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[360소프트] 매스 이펙트 E3 2006 데모 동영상-한글 자막 적용, 엠앤캐스트 [163]




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이상 루리웹 공식 매스 이펙트 홍보위원 Hydrocandle님이셨습니다.
07.01.28 00:00

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퍼가효 퍼가효 퍼가효
07.01.28 00:00

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와 이거 엄청나네요... 진짜 재미있겠다. 한편의 영화를보는듯한..
07.01.28 00:00

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잘봤습니다!! 한글화만 해준다면... 정말 사고싶은 타이틀이네요..
07.01.28 00:00

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님들아 한글화 제발요!! 자막만이라도 감지덕지니 제발 한글화좀 해줬으면 좋겠네...
07.01.28 00:00

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전투쪽은 최신영상보면 많이 개선됫더군요..진짜 연출 끝내주던데..
07.01.28 00:00

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제발 제발 한글화 부탁요. 구공필나고 진짜 젬나겟다
07.01.28 00:00

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한글화 안되면 무용지물... 안해~
07.01.28 00:00

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아 최고다...제발 한글화 됐으면 좋겠습니다.
07.01.28 00:00

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자~ 겜게 공지에 있는 한그화 서명운동 ㄱㄱㄱㄱㄱ~
07.01.28 00:00

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재밌겠다.....
07.01.28 00:00

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수고하셨습니다.. 너무 스케일이 크다는 게 한글화에는 오히려 걸림돌이 되는 것가..ㅠ_ㅠ
07.01.28 00:00

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이거 말고도 최신영상도 자막 입혀주세요 ㅋㅎ
07.01.28 00:00

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우리는 역기서 대화가 왜 사실적이고 역동적이 된다고 말하는가를 잘 생각해봐야 합니다... 일본rpg는 지금까지 대화에 있어서 이벤트씬을 많이 쓰기 때문에 지금까지 살아있는듯한 느낌은 있었습니다...역동적이엇죠... 기본적으로 이 메쓰이펙이랑 차이가 없다고 봐야합니다... 하지만 메쓰이펙의 발전된 점은 지금까지 바이오웨어의 게임에 비교했을때 대사부분은 별반 특이한 점은 없어보입니다..최소한 동영상을 본다면 말이죠..전세대까지 북미식게임들의 공통점 대사에 대한 선택이 가능했고 그것이 실시간으로 게임의 진행에 영향을 미친다는거죠 그런점이 장점이 될수 있었던 거고 말이죠. 하지만 일본식 게임처럼 그 대사 하나 하나에 비쥬얼적인 사실감과 역동성이 부족했다고 할수 있습니다..솔직히 대사의 내용은 깊이가 있으나 그걸 말하는 케릭들의 모션이나 행동은 깊이가 없고 너무 많은 경우의 수에 의해 제작자 입장에서도 절제할수밖에 없었다고 보는데...메쓰이펙의경우 좀더 비쥬얼적인 면에서 대사와 맞는 역동적인 화면을 보여주는군요 그런의미에서의 역동성과 사실성이라고 보는게 좋을듯 합니다..대사나 선택 지문이나 그 내용의 깊이는가 북미게임들은 발더스때까지 거의 완성됬다고 생각하는게 맞지 않나 하네요..언제나 그 대사를 말하는 인물들의 비쥬얼적 임펙이 약했을뿐 ...이 부분에 바이어웨어는 지금껏 나온 모든 rpg중 자신이 있다고 말하는것인듯...대화에서 비쥬얼적인 리얼한 피드백이 있다 그래서 우리 매쓰이펙의 인물들은 사실적이고 역동적이다라고 말하고 있는 걸로.. 저는 보이네요..
07.01.28 00:00

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그건 단순합니다.동영상을 제외하고 그런 표현력이 힘들었다입니다.
07.01.28 00:00

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소위 말하는 북미게임들 말은 많은데 비쥬얼적으로 대화가 지루하다는 느낌을 지울수가 없었는데 매쓰이펙은 그런점에서 차별화 되겠군요..게임의 규모가 엄청나다면 바이어웨어는 엄청난 노가다를 하고 있을지도 모르겠다는 생각을 하게 되는군요..
07.01.28 00:00

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립싱크모션은 둠삼의 스케일 모델링과 하프라이프2를 통해 대단히 발전햇습니다. 이제 저런 모션이 실시간으로 굴러가는시대가 온거죠
07.01.28 00:00

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다만 이벤트씬은 2번 플레이시에는 바로 스킵행이죠. 한번의 감동을 받을순 있지만 두번은 거의 힘듭니다. 그래서 크게 좋은 관점으로 전 보지 않고요. 이번엔 매쓰이펙트가 역동적이면서도 분기있는걸 지향하는것 같아서 보기 좋네요.
07.01.28 00:00

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무슨 그래픽이...
07.01.28 00:00

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예를들어 전세대의 유명했던 PS2를 봐도 말기작인 FF12를 봐도 실시간으로 놀라운 립싱크는 없엇습니다. 모션은 분명히 FF8때부터 대단하긴했지만 그거하나로는 설명이 부족합니다.
07.01.28 00:00

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대화 분량이 이번에도 엄청날텐데, 그걸 다 저렇게 만들었으니 참 심각한 노가다겠죠 -_-;; 그런데도 은근히 개발기간 길지 않았다고 하니 그만큼 스튜디오와 팀의 규모가 큰 것도 있겠지만 효율적인 개발을 하고 있다는 뜻이죠.
07.01.28 00:00

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이 회사는 그런쪽에 노하우가 많이 쌓여있으니 앞으로 점점 스캐일은 커질지도 --;
07.01.28 00:00

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야 이게임이 한글화가 안되다니...정말 안타깝네요. 대한민국 게임역사상 한획을 그을수도 있을 만한 대작인데..
07.01.28 00:00

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혹시나 너무 대화가 가능한 인물이 많다며 모션자체가 중복 활용될지도 모른다는 생각이 들기도 하는데..이런 부분에서 의에로 구라치지나 않을지 걱정도 좀 되는군요.ㅋㅋ 상대적으로 대사량이 작거나 전체 등장인물 수가 작거나 모션들이 제활용되거나.. 이런일은 없었으면 좋겟군요..
07.01.28 00:00

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아직 안된다는 보장이 없기 때문에 한글화 어쩌고저쩌고 하는 것입니다.
07.01.28 00:00

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우와 죽인다..영어로 정발되도 필구다!
07.01.28 00:00

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한글화서명운동하고있습니다;; 바위에 계란 치는 식이지만 그래도 한번 도전해보고 있습니다. 위쪽에 한글화 서명운동 하고있구요~ 분명 저 혼자, 루리웹 사이트 한곳에서 진행되는 서명 따위로는 아무것도 할 수 없습니다. 저와 동일한 생각, [매스이팩트]의 한글화는 이루어져야 한다고 생각하시는 분들은 도와주시기 바랍니다. 서명글의 내용을 수정하거나, 혹은 복사하셔서 여러분들이 알고 있는 친구, 선배, 후배, 여러 게임 사이트에 뿌려주세요. 옛 파이어와인 이 혹시라도 새로운 둥지를 만들었다면 꼭 찾아내셔서 서명글을 올려주세요. 루리웹 Hydrocandle님의 정보게시판 글을 보시고 [매스이팩트]가 어떤 RPG인지 관심을 가져주세요. 혹은 그분의 글에 호응해주세요.
07.01.28 00:00

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난이도//일단 왜 대화시스템에 발더스게이트 얘기가 나오는지 이해가 안갑니다만;; 폴아웃 대화시스템이 더 낫다고 보는데요? 그리고 기본적인 틀이야 훨 이전부터 구현된 거고. 매스 이펙트 대화시스템이 이전 RPG와 다른 점이 크게 2가지가 있습니다. 우선 캐릭터들의 안면 근육을 모델링했다는 것. 이 안면 근육이 실시간으로 렌더링되서 표정을 만들어냅니다. 순간순간마다 수천 수만가지의 표정이 1초에도 3-4번 바뀌는 역동적인 대화씬이 가능해지는 거죠. 다음으로 선택지의 간략화입니다. 기존 RPG의 경우 자신이 할 대사가 뜨면서 그중에서 하나를 골라야 했죠. 따라서 대사가 긴 게임들의 경우 대사 선택지 하나하나마다 몇분씩 걸쳐 10개 이상의 대사들을 다 읽어야 했죠. 이건 원활한 게임진행에 방해가 될 뿐더러 사실적이지도 않습니다. 사람들이 머리속에 가능한 대사를 여러가지 만든다음 하날 선택하는게 아니죠. 매스이펙트의 경우 선택지가 폭력으로 협박/외교적으로 협박/뇌물/...이런식으로 카테고라이즈 되어있습니다. 물론 이런 선택지는 주인공의 능력/동료/가지고 있는 정보 등에 의해 변화하고.. 위 동영상은 '폭력으로 협박'을 선택한 경우의 대사죠.
07.01.28 00:00

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난 꽃미남 꽃미녀캐릭터에 아름답고 다소 환상적인 배경인..피판이 더끌리는데..
07.01.28 00:00

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그리고 그리고 이렇게 공들여 번역동영상 올려봐야 다음에 매스이펙트 기사에 '이게임 처음 들어보는데 무슨 게임인가요' 혹은 '총질게임은 지겨워' 따위 반응 나올겁니다. 아니 지난 1년간 세계적으로 가장 기대되는 게임 5위안에 계속 들고 게임쇼마다 대박을 치고 지난 몇달간 루리웹에서도 거의 매일같이 정보가 올라오고 제작사는 스퀘닉스 정도를 데외하고 세계 최고의 RPG 제작사인 바이오웨어의 작품인데 좀 기억들 해두라고?
07.01.28 00:00

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올해 나올 게임들중 단연 최고로 꼽히는 타이틀이죠 짧게 나마 나오는 영상에서의 한글을 접하니 확실히 몰입감이 상승하는군요 캔들님 덕분에 정말 잘 봤네요 저도 서명하고 왔습니다 이거랑 어쎄신은 꼭 한글화 되었으면 좋겠네요
07.01.28 00:00

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grosskopf// 선택지가 그것과는 좀 차이가 있습니다. 오히려 난이도님이 말씀하신 게 그 실체에 좀 더 가깝습니다. 전에 FAQ였던가... 거기 관한 내용이 있는데 한번 참고하시는 것도 좋습니다.
07.01.28 00:00

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일본 RPG 이벤트는 약간 애니메이션 같다는 느낌 받았는데. 이건 영화 같음-_-
07.01.28 00:00

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멱살 잡고 문책하고 있습니다. 그런데 저 장면에서 이런 말을 합니다. '야 상관은 니가 아니라 나라니까? 명령을 내리면 따라야지 이색휘야' 자 보십시오. 지금 '이건 명령이다' 에서 '내가 상관이고 명령을 내렸으니 따라라' 이런 말이 나왔습니다. 바로 '이건 명령이다'라는 말을 '반응'이라고 하고 있습니다. 대사 전체가 아니라 상대방의 말을 듣고 떠오를만한 생각을 고르면 거기 맞는 대사가 나오는거죠. 자 위에서 말한 FAQ에 가봤더니 제 얘기 그대로입니다. 1시간 짜리 개발자 인터뷰때도 같은 얘기였고. 선택지와 실제로 하는 말이 다릅니다. 이게 핵심
07.01.28 00:00

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실시간으로 게임을 즐길수있는 현제 수준의 하드웨어서 리얼하다고 느낄만큼 실시간으로 표정이 변한다거나 행동을 움직여주는건 솔직히 어렵죠..지문에 의한 행동의 카테고리를 지어두면 결국에 반복의 틀을 끊을수가 없죠..차라리 노가다 조낸 뛰어서 다 만들어 내는쪽이 더 리얼할겁니다...정녕 더 리얼하게 하기 위해서 노가다가 필요하면 뛰어주는것도 ... 역시 바이어웨어 rpg명가답게 대화씬 하나하나에 공을 들인 이런게 나올거라고 생각했고 차세대에서 만들어 주는군요 처음 이영상 마켓플레이스로 다운해서 봤는데 지금도 기억나는 씬은 저 왜계인 바텐더 쪼는 장면이네요.ㅋ
07.01.28 00:00

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근데 확실히 영미권에서는 요새는 스퀘어보다 바이오웨어를 더 쳐주는 느낌도 있습니다. 일본 문화에 회의적인 사람들이 좀 많아졌거든요. '아름답다'의 기준은 많이 다릅니다. 제가 최근 게임에서 본 가장 아름다운 배경은 레인보우 식스 베가스 미션3에 나오는 카지노 지하의 삭막한 방의 라디오에서 아리아가 나오던 장면이었습니다. grosskopf// 결론은 짧은 문장을 골라서 대화를 진행한다는 것에 있습니다. 그것이 무엇을 의미하는지는 해석하기 나름이고,(저는 저 선택지를 캐릭터의 생각을 의미한다고 생각합니다) 저런 대사들을 직접 골라서 주인공 캐릭터가 게임 시작하기 전에 고른 목소리로 말할 수 있다는 데 의의가 있죠.
07.01.28 00:00

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그리고 제가 말하는 부분은 비쥬얼적으로 얼마나 역동적이 되었는가죠..시스템적으로는 대화가 좀더 유동적으로 진행될수 있도록 간략화된 인터페이스를 가지고 있다는 점은 충분히 공감합니다..
07.01.28 00:00

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아름다운 게임. 한글화되지 않는다면 영어공부라도 해서..ㅡㅜ
07.01.28 00:00

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노가다 뛰어서 다 만들어줄려다간 파산합니다;; 주요대사만 적어도 100만 단어일텐데;; 가가운 예로 구공단이나 제이드 엠파이어에서 가장 중요한 일부 대사들 배고 일반대사들은 패턴을 따랐습니다. 일본 RPG의 경우도 모션캡쳐 따로 해서 움직임 보이는 이벤트 장면은 얼마 안되죠. 동네사람 A하고 대화할 때 표정은 다 똑같음.
07.01.28 00:00

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알피지쪽이라... 알피지는 울티마로 배워서 그러한지... 난이도/ 님이 말하는 일본 알피는지 솔직하게 저는 별로이고 일본알피지하면 우선 졸리고 지루하다는 인상이 너무도 강합니다. 그리고 위에서 도 이야기들 왔다갔다 하시는데.. 우선 구공화국에 많은 요소가 첨가된거라 봐야겠지요 . 메이를 우선 맛을 대충 보기위해서는 구공을 한번 즐겨보는것도 좋을듯하네요. 구공지금 즐겨도 그래픽이나 어떤면에서도 떨어지는 타이틀이아니니... 어짜피 일본알피지는 북미 알피지를 보고 배운거라는거.. -_-; 전투부분은.. 스타워즈리퍼블릭코만도 분위기가 나네요. 분대형식형에 분위기가.. 아주 좋아했는데. 구공적인 알피지와 리퍼블릭코만도적인 전투효과라 기대해볼만 합니다.
07.01.28 00:00

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사카구치가 잘한것중하나가 캐릭터 모션이엇습니다. 근데 이제는 까짓거 누구나 다 할수있다는거죠.
07.01.28 00:00

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대화가 움직임이없다...그건 일본RPG도 SFC까지 마찬가지엿습니다. 스프라이트로 표현해봐야 한계가 다 보이는 그런수준이었습니다.
07.01.28 00:00

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그냥 대사들을 고르기만 한다면 의미가 많이 퇴색되겠지요. 이건 RPG입니다. 어드벤쳐가 아니란 거죠. 게이머의 (이전)선택이 주어지는 대사문 자체에 영향을 주어야 RPG의 대화입니다. 예를 들어 돈으로 해결하려면 일단 돈이 있어야겠죠. 매력이 높거나 흥정 능력이 있으면 액수가 줄거고. 만약 힘이 약하다면 물리적협박을 해도 안 먹히겠죠? 반면 외교적 협박은 지능이 높아야 할 수 있겠고. 만약 주인공이 지능이 낮더라도 동료가 지능이 높으면 외교적 협박을 할 수 있습니다. 실제로 위 상황에서도 외교적 협박을 선책하면 여자동료가 나서서 도와주죠. 주인공-얘기 안해주면 부하들보고 여기 안오라고 할거야. 바텐더-그랬다간 부하들이 반란일으킬걸? 동료-주점이 여기 한군데냐? 다른 바에 가라고 하면되지. 바텐더-잘못했수다.. 여기서 해당 동료가 없었다면 이 대화는 틀림없이 실패합니다. 결과적으로 바텐더를 더 화나게 만들어서 뇌물 액수가 늘 가능성이 크죠.
07.01.28 00:00

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일본RPG는 당연하지만 깨면재미가없습니다.내용을 알아버리고나면 손이 잘안갑니다.
07.01.28 00:00

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결국 한글자막 입혀서 영상을 링크하셨군요 Hydrocandle님 수고하셨습니다.
07.01.28 00:00

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생각해보면... 북미알피지와 일본알피지 차이는 다른데 있는게 아닙니다. 단하나... 일본 알피지 멀해도 정해진길로 간다이지요 중간에 이벤트 한두개 빼먹고 진행한다해서 .. 변하는게 없다는겁니다. 하지만 북미알피지는 나온타이틀이 전부 그러한건 아니지만 대부분타이틀들이 유저가 선택하는 방향으로 흘러간다는데 있겠지요. 선/악 ? 그로인해서 NPC나 세계관이 변해버리는 분위기를 가지고 있습니다. 발더,폴아웃,울티마,엘더등등등.. 대작들을 돌아보면 자유도와 유저플레이 진해엥 따라 변해가는 세계관을 알수있습니다. 그유명한 파판이나 드퀘 어짜피 짜여진 대사와 루트를 통해서 진행되가는 거지요.
07.01.28 00:00

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ironz//그렇죠 케릭터 모션 까짓거 지금은 누구나 다 할수 있는거죠... 하지만 북미식 rpg의 높은 자유도와 대화를 선택지문형식으로 할수 있다는 점이 자연스럽게 접목시키기에는 그 거대한 규모때문에 어려웠다고 보야죠..하지만 메쓰이펙에서는 해내겟다라는거 같군요..하여튼 나와바야 알겠지만 기대가 되는건 사실...
07.01.28 00:00

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암튼 주제에 맞춰말하자면 모션은 별로 안중요합니다...인과관계가 중요할뿐 위에서도 잘설명해주셨더군요. 모든일에는 원인과 결과가 잇습니다...
07.01.28 00:00

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...매스이펙트 홍보팀 결성해야겠습니다 -_-;; 도저히 저 혼자는 집어내지 못한 것을 막 집어내시는 분들이 너무 많네요.
07.01.28 00:00

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기존 서양 RPG들의 경우 이런 배경조건들이 지문 깊숙히 숨어 있었습니다. 토먼트의 예를 들면 많은 대화들이 주인공 능력치에 따라 주어지는데 이게 실험을 해보지 않으면 애매모호합니다. 힘/민첩/건강 중 어느 능력에 의해 좌우되는지, 지능/지혜/매력 중 어디에 의해 좌우되는지.. 이러던게 네버윈터나 구공단 등 D&D3rd 시대에 오면서 명확해지죠. 어저구저쩌구....(협박) 구라구라...(구라) 샤바샤바....(외교) 등등등 여기서 협박/구라/외교 등은 해당 Skill치에 의해 영향을 받습니다. 이런 식으로 두리뭉실하던 대화가 체계화되는데 RPG의 발정양상입니다.(RPG는 기본적으로 시뮬레이션이죠) 매스이펙트는 지금까지 보여진 선택지를 볼 때 대화를 더 체계화하고 자연스럽게 했다는 걸 알 수 있습니다.
07.01.28 00:00

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인과관계는 북미rpg라면 예전부터 있어 왔던거죠 그런거 가지고 메쓰이펙이 틀별할건 없다고 봅니다..설명에서도 나오지만 비쥬얼적인 부분을 강조하고 있다고 보고 싶네요..
07.01.28 00:00

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아무리 모션이 좋아도 지루한건 지루한겁니다. 대화량은 모션과 상관없습니다. 대화가 많은 해외RPG의 지루함을 비주얼 모션강화로 해결한다는거와는 다른야그입니다.
07.01.28 00:00

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결과적으로 요즘RPG대화량 최대한줄이면서 의미전달에 더 중점을 두고잇습니다. 즉 대화량이 많으면 유저들이 어려워한다는 공통적인 결론은 가지고잇다입니다. 하지만 그거하고 정적인 시츄에이션에 사람들이 지루해한다하고는 다른으ㅏㅣ미라고 봅니다.
07.01.28 00:00

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ironz//이 영상에서 말하는 사실적인 부분은 모션의 강화와 그래픽의 현실성이라고 보고.. 역동성은 선택지문의 간략화와 더욱 자연스런 인과관계에서 나온다고 보자고 말하며 되겠군요 일단 제작자가 비쥬얼의 발전을 강조하고 있는데 이걸 상관없다고 하면 제작자가 서러워할겁니다..
07.01.28 00:00

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캐릭터가 왜 중요하지모르시나.. 피카츄나. 슈퍼마리오가 왜 인기만은데.. 또한 피판하면 떠오르는게 꽃미남 꽃미녀에..아름다운 그래픽 배경아닌가... 어짜피 가는길이 다른거 아닌가?
07.01.28 00:00

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저는 대화량의 지루함과 모션은 관계없다라고 말한것뿐입니다.
07.01.28 00:00

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추천.
07.01.28 00:00

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이 두가지가 같이 유기적으로 조화가 되기 때문에 자신있게 최고가 될것이다라고 말하는거라 보면 맞는말 되는건가요..ㅋ
07.01.28 00:00

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Hydrocandle// ㅋㅋㅋ 이겜이 낚존처럼 구라퀄리티게임이었다면 좋았을텐데 ㅋㅋ 그럼 수고 안하셔도 알아서 홍보되죠 ㅋㅋ
07.01.28 00:00

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영화인가-_-;;
07.01.28 00:00

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모션이 있으면 그나마 지루함이 있더라도 어느정도 커버가 되겟죠..상대방캐릭에 관한 리액션도 볼수 있는것이니. 시나리오읽는것과 연기를 보는것이 다르듯이 모션이 풍부하느냐 못하느냐의 차이도 관계가 없다고 말할수는 없는것이죠.
07.01.28 00:00

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근본적으로는 다르다는걸 말하고싶엇을뿐입니다.
07.01.28 00:00

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제말은 그두가지가 그 근본은 다를지라도 두가지가 함께할때 시너지 효과가 생기니 관계가 없다고는 할수 없다는 말이죠..
07.01.28 00:00

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예를들어서 단순한 대화도 시점과 연출에따라서 전혀틀려질수도잇습니다. 클로즈업을 어떻게하는가와 구도를 어떻게잡는가에 따라 단지 그런전용모션을 쓰는 RPG겜이 그렇게 많지않앗다라고 볼뿐입니다.
07.01.28 00:00

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ironz//근본적으로 다를까요? 이전에 "(화를 내는 목소리로)나가주십시오" 하던게 이제는 화를 내는 얼굴을 보여주면서 "나가주십시오" 하게 되었는데요? 그리고 대사 자체가 지루하다는 것은 어폐가 있습니다. 토먼트 최고의 하이라이트는 레이벌과의 1시간가량의 대화고, 구공단 최고의 명장면은 바스틸라가 주인공이 레반이라는 것을 밝히는 대화씬이죠. 파판7의 하이라이트는 티파가 클라우드 정신세계에서 클라우드의 정체를 밝히는 장면입니다.
07.01.28 00:00

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스포금지!!!!
07.01.28 00:00

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대사량은 누군가의 말을 그대로 둘려준겁니다.
07.01.28 00:00

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북미rpg게임처럼 대화가 특히 많고 대화에 따라 분기가 존재하는 형식은 그런 전용모션을 사용하기는 돈 문제로 어렵다를 저는 말하는거죠 있으면 좋지만..돈이 딸린다 인력이 딸린다 필요 없어서 안하는게 아니라 현실적으로 어려워서 안하는거라봐야한다고 보는 관점이고 일본식 rpg는 일자식 스토리에 대화도 이미 정해져잇는것들이 모션이나 특별한 화면구도를 적용하기 더 쉬운것이고 ... 하지만 매쓰이펙에서는 이런 비쥬얼적인 면을 놀라우리만큼 잘 적용되었을것이라고 보는 것일뿐이죠..
07.01.28 00:00

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매스 이펙트의 대화는 '같은 분량의 대화라도' 읽어야 할 분량이 대폭 줄었다는게 특징이라고 봅니다. 예전에는 3줄짜리 선택지를 6개 읽고 난 후 하나를 선택해서 5줄짜리 대답을 듣고는 했었죠. 8줄짜리 스토리를 위해 23줄의 대사를 읽어야 했습니다. 그게 매스이펙트에선 6개 선택지 다 합쳐도 1줄, 결과적으로 9줄의 대사만 읽어도 됩니다. 거기다 매스이펙트의 경우 드디어 주인공도 보이스 액팅이 들어간다는 것도 간과해선 안되겠죠. 사실상 읽는 것은 1줄이고 나머지 8중어치는 다 귀로 듣는다는 겁니다.
07.01.28 00:00

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뭐 취향차이겠지만... 저 같은 경우엔 양키 RPG하다가 일본 RPG하면 재미 없고 유치해서 못하겠더라구요. 발더스 게이트에 손 댄 이후로 파판이 재밌다고 느낀적이 한번도 없습니다.
07.01.28 00:00

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그렇게본다면 매스이팩트가 개별시나리오당 플레이타임은 적을수도 있습니다. 지금보면서 일반RPG와는 달리 영화같다는 말이 많은것을 볼때 모든 게임을 그렇게구현하는건 무리가잇습니다. 그렇기에 앞에서말했던 모션의 재활용역시 필요한부분이고[상황에따라 전부 따로 만들기엔 버겁습니다.] 영화의 시나리오답게 메인시나리오가 짧은형태가 될수도잇을겁니다.
07.01.28 00:00

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정말 한글화되길 간절히 바라고있습니다...오빌리언도 매우 하고 싶었지만 영어의 압박땜에 못하고 있습니다.....발더 아이스 네버 토먼트 등등 이런종류의 게임을 좋아하는 저로서는 정말 한글화가 안되면...ㅠ.ㅜ
07.01.28 00:00

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나연사르//오블 PC용으론 한글화 많이 진행된 패치 있습니다. 그거 설치하고 하시면 불편한거 하나도 없으실 듯. 오블도 최고의 게임이죠.
07.01.28 00:00

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ironz//맞습니다 저도 위에서 썼지만 그래서 매쓰이팩이 말은 저렇게 하지만 실제로 메인시나리오나 전체적인 규모가 짧은 형태가 될지도 모른다는 생각을 하는거죠..아니면 생각보다 덜 리얼하던지 말이죠.. 너무 기대하면 안되겟다는 생각도 들긴 합니다..그냥 아무생각없이 기다려보는게 좋을듯.
07.01.28 00:00

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그렇다면 이렇게 해석해도될만한 문제가 아닐까생각되는데요. 전통적인RPG와는 다른 방식의 게임이라는 해석 바이오웨어는 발더스를 낼적에도 정통RPG에 변화를 줘서 대중적인 성공을 이끌었다는 평을 받은적이 잇습니다. 이미 매스이팩트를 정통RPG의 맥락에서 생각할 필요는 없을듯보입니다.
07.01.28 00:00

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ironz//그런 전통적인 한계를 극복했다는게 바이오웨어의 주장이죠. 실제로 실현될지는 미지수지만. 모션같은 경우 모션 캡쳐등을 할 필요없이 안면근육의 시뮬레이션으로 해결했다고 합니다. 대사도 모듈화를 통해 대사 트리를 정리했고. 바이오웨어에 따르면 방대한 세계관에 '모험'의 요소가 대거 들어가서 플레이시간은 매우 길다고 합니다. 무엇보다 메인퀘스트 플레이시간 40-50시간 서브퀘스트 플레이시간 200-300시간의 초대작 발더스게이트2를 만들어낸 바이오웨어입니다. 것도 다 스토리 위주였죠. 매스이펙트가 이름그대로 매시브해서 발더스2 정도의 사이즈만 가져도 굉장하겠죠.
07.01.28 00:00

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얼굴 표정 바뀌는 것은 이번에 언리얼엔진3이 기본으로 지원하는 것입니다.
07.01.28 00:00

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우리끼리 설레발친것같지만 결국 무지 대단하다는게 증명이 되는셈이군요... 놀랍습니다...이게임이 나온다면 전통과 개혁의 완성품이 될수도잇겟군요.
07.01.28 00:00

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덕분에 더더욱 기대감이 높아졋습니다-0-;;
07.01.28 00:00

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제 생각으로는 매스이펙트는 구공단의 뒤를 자연스럽게 잇는 작품이 될 거라고 보이고, 혁명이라기 보다는 진화의 산물이지만 그 발전의 정도가 매우 큰 작품이 될 거라고 기대합니다. 바로 오블리비언이 그랬죠. 모로윈드의 뒤를 이음에 틀리없지만 게임 전반적으로 워낙 발전해서 기념비적인 작품이 되었죠. 바이오웨어가 그 어느때보다 좋은 여건에서 충분한 자원과 인력, 시간을 가지고 개발하는 겁니다. 기대하는 것이 당연하죠.
07.01.28 00:00

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물론 뚜껑을 열어보니 제2의 페이블이 될지도 모르죠^^
07.01.28 00:00

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현재 분위기상 제 2의 페이블이 될 가능성은 그리... -_-;; 그래도 바이오웨어는 꽤나 현실감각이 있는 사람들이라.
07.01.28 00:00

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진짜 말그대로 진보와 퓨전의 산물이 될듯..하여튼 저는 액션부분이 제대로 만들어 졌으면 하는부분이 더 크네요.ㅋ 제이드 처음 해보고 워 액션 rpg인데 하고 좋아했던 기억이 있군요..
07.01.28 00:00

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근데 사실 대사분량이 엄청난 발더1과 발더2 그리고 토먼트 그리고 네버윈터 나이츠도 한글화가 되었습니다...(아이스는 거의 일자루트라 분량이 많은지는 잘모르겠고..) 대사 분량이 많아서 한글화를 못한다는건 핑계일듯..
07.01.28 00:00

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나연사르// 그만큼 거액이 들었죠.
07.01.28 00:00

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돈도 돈이지만.. 시간이 엄청 들어갑니다. 발더1,2 토먼트 1년 이상 걸렸죠.
07.01.28 00:00

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삼돌이사고 총싸움만하네 ㅡㅡ 플스3 가망하지많않았어도 ㅠ.ㅠ
07.01.28 00:00

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전투는 FPS인데 이거 여튼 RPG라니까요... 에고...
07.01.28 00:00

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발더스게이트2가 대사분량이 300만 단어로 아직까지 최고기록이죠. 매스이펙트를 그 3분의 1인 100만 단어라 쳐도 약 2000페이지에 달합니다. 영어도 어려운 편인데다, 세계관이 복잡하기 때문에 다수 번역자들로 파트를 나눠 번역시키면 엉망이 되겠죠.(당장 용어부터가 통일이..) A급 번역자 3-4명은 고용해서 6개월은 풀타임으로 돌려야 될 겁니다. 비용이 1억 가까이 나오겠죠? 발매일은 1년 가까이 늦어질거고..
07.01.28 00:00

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이건 다 때려치고 한글화나 좀... -_-
07.01.28 00:00

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일본식RPG보다는 재미있을것 같습니다. 일본식RPG에 거부감이 많은 저로써는 한글화가 아니라도 정발이라도 꼭해주었으면 하는 타이틀입니다.
07.01.28 00:00

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이건 한글화 필수죠. 이러한 게임의 진정한 재미를 아는 분들은 영문판이라도 필구매해서 즐기시겠지만 역시 대중들에게 어필하고 삼돌이 시장을 더욱 넓히기 위해서는 이 타이틀이 대박을 쳐주는게 중요하다고 생각합니다. 예전 발더스 게이트 시절의 감동을 다시 한번 선사해주지 않을까 기대해봅니다.
07.01.28 00:00

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나연사르//네 발더스게이트 1과2 네버윈터나이츠도 한글화 됐지만. 한글화에 쏟아부운 돈만큼 팔렸나요? 전혀 아니죠. 발더스게이트2는 나오자마자 번들로 한달에 한장씩 줬고 진짜 안습이었습니다 한국에서는
07.01.28 00:00

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한글화 했으면 좋겠지만 못해도 어쩔수없는 겁니다 다 게이머들 잘못이니까요.
07.01.28 00:00

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발더스게이트2가 번들이라뇨. 금시초문입니다. BG1이 PC파워진 번들로 나오긴 했지만 BG2는 데모버전이 잡지 번들로 제공된게 전붑니다.
07.01.28 00:00

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발더가 많이 안팔렸다는건 금시초문이군;;; 그런소리는 어디서 들었습니까? 제가 발더2 영문판나오고선 한참뒤 한글화 패키치 나오고 샀는데.... 무슨 나오자마자 번들이라니..........
07.01.28 00:00

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아, 정말 발더1,2 패키지는 살 보람이 났었죠. 100페이지가 훌적 넘어가는 메뉴얼.
07.01.28 00:00

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grosskopf//거의 약식 D&D룰북 수준이었죠...
07.01.28 00:00

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번들 이야기가 나와서 말인데... http://old.ruliweb.com/ruliboard/read.htm?main=market&num=8226&table=free_market 이분 글 읽어보세요~
07.01.28 00:00

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마을소년A//바이오웨어게임들 중에 유일하게 국내에서 흥행 실패한게 제이드엠파이어입니다. 그 외엔 다 성공했어요~
07.01.28 00:00







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