고탄다 요시하루(이하 고탄다) : 구상자체는 상당히 전부터 하고 있었습니다. 아마 10년 이상 전부터일까요. 과거에 몇 번이나 게임화 하려고 생각은 했던 적은 있었지만 하드의 성능면과 같은 허들이 있어서 쉽게 실현에 이르지 못했습니다. 그래서 XBOX360이라면 머릿속에서 구상했던 것이 실현 가능하다고 생각했었던것이 이렇게 시작을 맞이하게 되었습니다. 하지만 과거에 저희 회사에서 개발했던 작품에 아이디어가 조금씩 들어가있기는 했었습니다.
-현세대기로는 불가능했었나요?
고탄다 : 불가능하다해야되나..뭐, 무언가를 빼버리면 개발은 불가능하지 않을거라고 생각해요. 예를들어, 그래픽의 퀄리티를 극단적으로 낮춘다던지, 등장하는 캐릭터의 수를 줄인다던지 하면 만들지 못할 것은 없다고 생각합니다. 게임의 본질에 영상이 영향을 미치지 않는다고 생각하긴 하지만, 총합적인 관점에서 보았을 때 시스템, 영상, 음악의 조합을 통해 플레이어는 이를 "재미있다"고 느낀다고 생각합니다. 이러한 요소를 모두 만족시키면서 이번 기획을 실현한다는 의미에서는, 역시 현세대기에서는 재현할 수 없을 것 같네요.
-그 구상은 도대체 어떤 것이었나요?
고탄다 : 세상에 수많은 RPG가 등장하였고, 또한 저 자신도 RPG작품을 이것저것 제작하는 도중에 느꼈던 의문이 구상의 발단입니다. RPG를 플레이한다는 것이 유저에게 점점 작업에 가까운 상태가 되어가는게 아닐까라는 생각이 들었었거든요. 그래서 본래의 RPG란 무엇인가라는 생각을 하게되었습니다. 역시 자신이 게임이라는 가상공간 안의 캐릭터를 연기하며 그 안에서 고민하고, 헤메는 과정을 즐기는 것이 아닌가라고 생각했죠. 그것이 요즘에는 CG영상을 보기 위해 게임을 하고 있는 듯한 기분이 들었어요. 그래서 본래의 RPG가 가지고 있는 즐거움을 끌어내는 게임을 만들고 싶다고 생각했습니다. 플레이하면서 고민하고, 생각하는 것을 즐기는 작품입니다.
- 타이틀에는 어떤 의미가?
고탄다 : 언디스커버리는 조어로, 이런 영단어는 실제로 존재하지 않습니다. cover는 숨기다라는 의미에 dis라는 부정의 의미가 더해져서 발견이라는 뜻이 됩니다. 거기에 un이라는 부정의 의미를 가진 단어가 한 개 더 들어갑니다. 그게 뭐야~ 라는 느낌이 들죠(웃음). 부정에 부정을 겹침으로 인해 생기는 애매함이 역으로 좋지않나, 라고 생각했습니다. 이 발견이라는 단어는 본작의 중요한 키워드입니다.
-온라인에 관한 요소는?
고탄다 : 기본은 어디까지나 싱글플레이입니다. 하지만 XBOX360에는 라이브도 있으니까말이죠. 기왕 만드는거 무언가 온라인적인 요소는 넣고 싶다고 생각하고 있습니다. 그렇다곤 하지만, 온라인 요소에 관한 구체적인 것들은 지금부터 생각해야죠. 아직 아무것도 정해지지 않았습니다만, 무언가가 가능해지면 좋겠다고 생각합니다.
-이미지컷에 관해서는?
고탄다 : 아직 많은 걸 말해드릴 수는 없지만, 주인공들의 목적에 크게 관계가 있는 건물이 그려져있습니다. 그 밖의 부분은...죄송합니다, 아직 말씀드릴 수 없군요(웃음). 하지만, 그려져있는 건물이 이야기 속에서 중요한 위치를 점하고 있는 것은 틀림없습니다.
-지금까지 트라이에이스가 제작해온 작품과 같이 전투는 리얼타임으로 행해지는 건가요?
고탄다 : 예. 물론 통상의 RPG처럼 느긋히 생각하는 재미도 있다고 생각합니다. 반대로 시간제한의 존재로 인해 초조해하고 이때문에 미스를 범한다, 는 재미도 있다고 생각합니다. 또한, 리얼타임이면 똑같은 적이라도 상황이 달라질 수도 있습니다. 상황에 대응하여 어떤 행동을 취해야하는가에 대해 고민해주셨으면합니다.
-전투와 이동은 심레스(경계없이) 이어지나요?
고탄다 : 예. 대부분의 RPG에서는 이동하는 부분과 대화하는 부분, 그리고 전투가 완전히 분해되어있었죠. 하지만 실제세계에서 RPG와 같은 상황이 벌어진다면 어떨까요. 예를 들어 전투라면 실제로 싸우기 전부터 승부는 시작되어있는거겠죠. 이기기 위해서 어떻게하면 되나,라던지 이대로 싸우면 위험하지 않나,라던지 사전에 생각을 할 것입니다. 종래의 RPG에서는 메뉴 화면과 장비화면 등과 같은 곳에서 그러한 시간을 간접적으로 실현하고 있었다고 생각합니다. 하지만 실제로는 전투 전, 전투 중, 전투 후라는 흐름 속에 이러한 요소가 포함되어야 할 것입니다. 그리고 지금 말한 기본적인 흐름뿐아니라, 전투가 끝났다고 생각했더니 벌써 눈 앞에 다른 적이 다가오 ㅏ있는 상황도 있을 수 있겠죠. 이런 때와 장소에 따라 달라지는 전개를 몇 가지 패턴을 준비해 놓는게 아니라 시스템 적으로 실현해보려고 하고 있습니다.
-시스템적이라면 구체적으로?
고탄다 : 상황의 바리에이션은 무수히 존재하겠죠. 예를들어 눈 앞의 적이 엄청난 수의 적인가, 1마리뿐인가가 눈으로 봐서 알 수 있는 경우도 있다면, 상황에 따라서 모를 수도 있습니다. 또한 오판이라는 것도 있을 수 있다고 생각합니다. 매우 작은 적이 있어서 가볍게 이길 수 있다고 생각해 찔러봤더니 엄청나게 강하다던지말이죠. 그 밖에도 적 본체의 모습은 보이지 않는데 어디선가 마법이 날라온다던지 하는 상황도 있겠지요. 이런 바리에이션이 많이 있을 수록 더욱 변화가 풍부한 전투를 즐길 수 있겠지요. 하지만 이러한 바리에이션을 하나하나 수작업으로 짜려하면 정신이 멍해질 정도의 작업이 되어버립니다. 그러므로 일괄적인 시스템을 짜내는 것에 도전하고 있습니다. 다양한 상황을 즐길 수 있는 작품이 될 것이므로 부디 기대해주시기 바랍니다.
짧길래 로스트 오딧세이의 흥분도 가라앉힐겸 후딱 해봤습니다만...하고나니 뜬구름 잡는 소리 밖에 없어서 허탈하네염
<출처:패미통>
-현세대기로는 불가능했었나요?
고탄다 : 불가능하다해야되나..뭐, 무언가를 빼버리면 개발은 불가능하지 않을거라고 생각해요. 예를들어, 그래픽의 퀄리티를 극단적으로 낮춘다던지, 등장하는 캐릭터의 수를 줄인다던지 하면 만들지 못할 것은 없다고 생각합니다. 게임의 본질에 영상이 영향을 미치지 않는다고 생각하긴 하지만, 총합적인 관점에서 보았을 때 시스템, 영상, 음악의 조합을 통해 플레이어는 이를 "재미있다"고 느낀다고 생각합니다. 이러한 요소를 모두 만족시키면서 이번 기획을 실현한다는 의미에서는, 역시 현세대기에서는 재현할 수 없을 것 같네요.
-그 구상은 도대체 어떤 것이었나요?
고탄다 : 세상에 수많은 RPG가 등장하였고, 또한 저 자신도 RPG작품을 이것저것 제작하는 도중에 느꼈던 의문이 구상의 발단입니다. RPG를 플레이한다는 것이 유저에게 점점 작업에 가까운 상태가 되어가는게 아닐까라는 생각이 들었었거든요. 그래서 본래의 RPG란 무엇인가라는 생각을 하게되었습니다. 역시 자신이 게임이라는 가상공간 안의 캐릭터를 연기하며 그 안에서 고민하고, 헤메는 과정을 즐기는 것이 아닌가라고 생각했죠. 그것이 요즘에는 CG영상을 보기 위해 게임을 하고 있는 듯한 기분이 들었어요. 그래서 본래의 RPG가 가지고 있는 즐거움을 끌어내는 게임을 만들고 싶다고 생각했습니다. 플레이하면서 고민하고, 생각하는 것을 즐기는 작품입니다.
- 타이틀에는 어떤 의미가?
고탄다 : 언디스커버리는 조어로, 이런 영단어는 실제로 존재하지 않습니다. cover는 숨기다라는 의미에 dis라는 부정의 의미가 더해져서 발견이라는 뜻이 됩니다. 거기에 un이라는 부정의 의미를 가진 단어가 한 개 더 들어갑니다. 그게 뭐야~ 라는 느낌이 들죠(웃음). 부정에 부정을 겹침으로 인해 생기는 애매함이 역으로 좋지않나, 라고 생각했습니다. 이 발견이라는 단어는 본작의 중요한 키워드입니다.
-온라인에 관한 요소는?
고탄다 : 기본은 어디까지나 싱글플레이입니다. 하지만 XBOX360에는 라이브도 있으니까말이죠. 기왕 만드는거 무언가 온라인적인 요소는 넣고 싶다고 생각하고 있습니다. 그렇다곤 하지만, 온라인 요소에 관한 구체적인 것들은 지금부터 생각해야죠. 아직 아무것도 정해지지 않았습니다만, 무언가가 가능해지면 좋겠다고 생각합니다.
-이미지컷에 관해서는?
고탄다 : 아직 많은 걸 말해드릴 수는 없지만, 주인공들의 목적에 크게 관계가 있는 건물이 그려져있습니다. 그 밖의 부분은...죄송합니다, 아직 말씀드릴 수 없군요(웃음). 하지만, 그려져있는 건물이 이야기 속에서 중요한 위치를 점하고 있는 것은 틀림없습니다.
-지금까지 트라이에이스가 제작해온 작품과 같이 전투는 리얼타임으로 행해지는 건가요?
고탄다 : 예. 물론 통상의 RPG처럼 느긋히 생각하는 재미도 있다고 생각합니다. 반대로 시간제한의 존재로 인해 초조해하고 이때문에 미스를 범한다, 는 재미도 있다고 생각합니다. 또한, 리얼타임이면 똑같은 적이라도 상황이 달라질 수도 있습니다. 상황에 대응하여 어떤 행동을 취해야하는가에 대해 고민해주셨으면합니다.
-전투와 이동은 심레스(경계없이) 이어지나요?
고탄다 : 예. 대부분의 RPG에서는 이동하는 부분과 대화하는 부분, 그리고 전투가 완전히 분해되어있었죠. 하지만 실제세계에서 RPG와 같은 상황이 벌어진다면 어떨까요. 예를 들어 전투라면 실제로 싸우기 전부터 승부는 시작되어있는거겠죠. 이기기 위해서 어떻게하면 되나,라던지 이대로 싸우면 위험하지 않나,라던지 사전에 생각을 할 것입니다. 종래의 RPG에서는 메뉴 화면과 장비화면 등과 같은 곳에서 그러한 시간을 간접적으로 실현하고 있었다고 생각합니다. 하지만 실제로는 전투 전, 전투 중, 전투 후라는 흐름 속에 이러한 요소가 포함되어야 할 것입니다. 그리고 지금 말한 기본적인 흐름뿐아니라, 전투가 끝났다고 생각했더니 벌써 눈 앞에 다른 적이 다가오 ㅏ있는 상황도 있을 수 있겠죠. 이런 때와 장소에 따라 달라지는 전개를 몇 가지 패턴을 준비해 놓는게 아니라 시스템 적으로 실현해보려고 하고 있습니다.
-시스템적이라면 구체적으로?
고탄다 : 상황의 바리에이션은 무수히 존재하겠죠. 예를들어 눈 앞의 적이 엄청난 수의 적인가, 1마리뿐인가가 눈으로 봐서 알 수 있는 경우도 있다면, 상황에 따라서 모를 수도 있습니다. 또한 오판이라는 것도 있을 수 있다고 생각합니다. 매우 작은 적이 있어서 가볍게 이길 수 있다고 생각해 찔러봤더니 엄청나게 강하다던지말이죠. 그 밖에도 적 본체의 모습은 보이지 않는데 어디선가 마법이 날라온다던지 하는 상황도 있겠지요. 이런 바리에이션이 많이 있을 수록 더욱 변화가 풍부한 전투를 즐길 수 있겠지요. 하지만 이러한 바리에이션을 하나하나 수작업으로 짜려하면 정신이 멍해질 정도의 작업이 되어버립니다. 그러므로 일괄적인 시스템을 짜내는 것에 도전하고 있습니다. 다양한 상황을 즐길 수 있는 작품이 될 것이므로 부디 기대해주시기 바랍니다.
짧길래 로스트 오딧세이의 흥분도 가라앉힐겸 후딱 해봤습니다만...하고나니 뜬구름 잡는 소리 밖에 없어서 허탈하네염
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