지난 2007년 공개된 온라인 축구게임 <피파 온라인2>(EA/네오위즈 게임즈 공동개발, 네오위즈 게임즈 서비스)는 지난 2010년열린 남아공 월드컵을 맞아 최고 동시접속자 수 22만 명을 기록하며 서비스된 이래 최고의 성적을 거두었습니다.
여기까지는 개발사도, 게이머도 충분히 예상할 법한 사실입니다. 단일 스포츠로는 가장 큰 규모로 치뤄지는 대회이자, 전 세계적인 주목을 받는 축구 대회인 월드컵 시즌에 축구 게임이 좋은 성적을 거두지 못한다면그것이 더 이상한 일이겠죠. 이미피파 온라인1이 2006년 독일 월드컵 시즌에 최고 동시접속자 수 18만 명을 기록하면서 월드컵 파워를 보여준 전례도 있었구요.
눈에 띄는 것은 월드컵이 끝난 후에 보여준 <피파 온라인2>의 성적입니다. <피파 온라인2> 개발팀에 따르면 성적이 급격히 떨어지지 않고 완만하게 하락하면서 꽤 오랫동안 월드컵 특수를 누렸다고 합니다. 실제로 월드컵이 끝난지 10개월이 지난 지금도 <피파 온라인2>는 PC방 주간 순위(게임트릭스 기준) 3위에 이름이 오르내릴 정도입니다. 이 정도면 뭔가 특별한 것이 있다고 봐야겠죠.
이에 <피파 온라인2> 개발팀을 직접 찾아가서 월드컵 특수를 오랫동안 누릴 수 있었던 비결을 알아봤습니다. 그리고 찾아간 김에, 최근 평판 시스템-리플레이 시스템 등을 추가한 의도 및 향후 업데이트 될 콘텐츠에 대해서도 들어보았습니다. 인터뷰에 응해준 분들은 네오위즈 게임즈 임우재 기획 팀장님과 김영진 프로그램팀장님 이십니다. (참고로, 김 팀장님은 매일매일 루리웹에 오신다고 하네요)
네오위즈 게임즈 <피파 온라인2> 개발실에 도착했습니다
좌측부터 김영진 프로그램팀장, 임우재 기획팀장
회의실 이름도 유명 축구장 이름입니다, 엠블렘 스티커는 개발자 중 한 분이 누캄프에서 직접 사오신 것이라고 합니다
Q. 최근 <피파 온라인2>가 PC방 순위 사이트 게임트릭스 주간 순위 3위에 올랐다. 남아공 월드컵 이후에도 꾸준하게 인기를 유지하는 비결은 무엇이라고 보는가?(이하 임=임우재 기획 팀장, 김=김영진 프로그램 팀장)
임: 저희가 피파 온라인1 때 독일 월드컵을 한 번 경험했던 것이 큰 자산이 된 거 같습니다. 독일 월드컵 때 피파 온라인1이 최고 동시접속자 수 18만 명을 기록했었는데, 월드컵이 끝나고 확 줄었습니다.
그걸 보고 어떤 문제 때문에 한꺼번에 몰려온 게이머들이 한꺼번에 빠져나갔는지, 원인 분석에 들어갔죠. 분석 결과, 월드컵 때 오랫동안 안하셨다가, 오랜만에 돌아온 복귀 게이머들, 그리고 축구 게임을 즐기지 않다가 월드컵 분위기에 휩쓸려 축구 게임도 한 번 즐겨보자는마음으로 유입된 신규 게이머분들, 이런 분들에 대한 배려가 부족했다는 결론이 나왔습니다.
그래서 남아공 월드컵을 준비하면서는 월드컵으로 인해 몰려온 신규 게이머들과 복귀 게이머들을 계속 게임에 남아있게 하려면 어떤 것이 필요할지를 많이 고민했습니다. 고민한 결과, 복귀 게이머들에게는 게임을 좀 더 오래 즐길 수 있게 끔 파격적인 아이템을 지급하기로 결정했고, 신규 게이머들을 위해서 튜토리얼을 개선하기로 결정했습니다.
Q. 튜토리얼은 어떻게 개선한 것인지?
임: <피파 온라인2>도 서비스 3년 차를 넘어서다 보니, 다양한 콘텐츠들이 쌓여있고, 시스템도 복잡해서 처음 하시는 분 입장에서는 뭐가 뭔지 잘 모를 수 있습니다. 그래서 신규 게이머들이 처음 게임을 했을 때 뭐부터 해야하는지 몰라서 헤메는 일이 없도록, 확실하게 감을 잡을 수 있게끔 좀 더 친절하게 개선했습니다.
불필요하다고 판단되는 튜토리얼은 과감하게 생략했습니다. 원래는 튜토리얼을 해야만, 맨체스터 유나이티드나 바르셀로나 같은 유명 팀을 선택할 수 있었습니다. 그러다보니 내가 좋아하는 팀을 빨리 골라서 한 판 해보고 싶은 게이머 입장에서는 튜토리얼이 일종의 스트레스가 되는 경우도 있었습니다. 그래서 남아공 월드컵 때 튜토리얼을 하지 않아도 모든 팀을 고를 수 있도록 변경했습니다.
전체적으로 보면 튜토리얼의 강제성이 줄었습니다. 예전에는 튜토리얼을 무조건 하세요라는 느낌이었다면, 이제는 축구게임을 좀 하신 분은 굳이 튜토리얼을 안하셔도 됩니다, 단, 잘 모르는 것이 있으시면 그 때 그 때 필요하실 때 잘 알려드리겠습니다는 느낌이랄까요. 이렇게 변경하니까 오히려 게이머들이 좋아하셨습니다. 그걸 보고 튜토리얼이라는 것은 결국 게이머가 정말 뭔가를 궁금해할 때만 딱 맞춰서 알려주는, 그 포인트를 잘 잡는 것이 중요하다라는생각이들었습니다.
Q. 이런 일련의 조치들이 의도했던 만큼의 결과를 가져왔나?
임: 남아공 월드컵 시즌 중에 최고 동시접속자 수 22만 명이라는 기록을 세웠는데요, 이는 저희가 예상했던 것 이상이었습니다. 그리고 월드컵 시즌이 끝나고 나서도 복귀 게이머들과 신규 게이머들을 계속 배려하다보니 월드컵 때 찾아오신 게이머들이 나중에 한 번이라도 더 찾아주셨고, 조금이라도 게임을 더 오래 즐기셨습니다. 이런 게이머분들이 자연스럽게 다른 게이머분들에게 같이 하자고 홍보도 해주셨구요.
그 결과, 남아공 월드컵 시즌이 끝난 후에는 독일 월드컵 시즌이 끝나고 난 후에 비해서 더 좋은 성적을 기록했습니다. 이렇게 달라진 성적을 확인하니까, 이런 경험을 한 번 해보는 것이 정말 소중하다는 것을 느꼈습니다.
아마 2006년 독일 월드컵 때의 시행 착오가 없었다면 이런 성적을 내지는 못했을 것입니다. 참고로, 월드컵 시즌에 세웠던 복귀 게이머와 신규 게이머에 대한 충분하고 지속적진 배려라는 업데이트 방향은 지금까지도 계속 유지되고 있습니다.
Q. 현재 동시접속자 수나 매출액은 어느 정도인가?
임: 최근에 저희 정책이 개별 게임의 동시접속자 수나 매출액을 밝히지 않는 방향으로 변경되서, 구체적인 수치를 알려드릴 수는 없습니다. 남아공 월드컵 이후의 성적에 대해서 대략적으로 말씀 드리자면, 월드컵 종료 이후 완만하게 하락세를 타다가 최근에 다시 상승세를 타고 있는 상태입니다. 저희 입장에서는 반등이 되고 있다는 것이 굉장히 고무적입니다.
Q. 최근에 다시 수치가 반등하고 있는 계기는 무엇이라고 분석하는지?
임: 2010년 남아공 월드컵 이후도로 꾸준하게 복귀 게이머들과 신규 게이머들을 신경쓰고 배려해온 것들이 조금씩 효과를 발휘하고 있는 것 같습니다. 그리고 박지성 선수, 이청용 선수 등 해외 리그에서 뛰고 계시는 선수들이 좋은 활약을 보여주고 있는 것도 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 그래서 저희 개발팀은 이번에 박지성 선수가 소속된 맨체스터 유나이티드가 챔피언스리그 결승전에서 꼭 승리하기를 바라고 있습니다.
Q. 게임이 인기가 많은 만큼 랙과 사양에 대한 지적도 끊이질 않는 것 같다.
임: 개발자 입장에서는 딜레마입니다. 개발자들은 더 좋은 게임을 만들기 위해서 그래픽 품질도 높이고 싶고 다양한 기능도 구현하고 싶고, 반면 게이머들은 낮은 사양에서도 돌아가는 것을 원합니다. 이는 피할 수 없는, 해결하기 힘든 부분인 것 같습니다. 특히 축구 게임처럼 짧은 순간이 중요한 게임들은 더더욱 그렇습니다.
김: 저희는 랙 문제를 개선하기 위해 끊임없이 게임을 모니터링하고 수정 합니다. 끊기지 않는 플레이는 온라인게임에서 가장 중요한 부분 중 하나이고, <피파 온라인2>는 다른 게이머들과의 멀티 플레이가 기본이 되는 게임이기 때문입니다.
이런 부분은 너무나 당연한 것이기에, 저희가 매달 이런 문제가 해결됐습니다라고 공지하진 않지만, 분명 지속적으로 작업하고 있습니다. 게이머분들도 랙 문제가 개선된 것을 분명 느끼실 때가 있으실 것입니다. 하지만 게시판에는이런 문제가 해결됐다는 칭찬의 글 보다는, 어디서 하니까 게임이 끊긴다는 식으로 랙에 대해서 지적하는 내용의 글만 주로 올라옵니다.(웃음)
Q. 남아공 월드컵 때 도입했던 월드컵 모드처럼, 유로 대회가 진행될 때 유로 모드나 챔피언스 리그 모드를 만드는 것도 고려중인가?
임: 앞으로는, 실제 축구를 좋아하시는 분들이 <피파 온라인2>를 재밌게 즐길 수 있게 하는 다양한 장치를 만들어갈려고 합니다. 그래서 실제 축구를 게임에 반영하는 노력들을 많이 하고 있습니다. 평점 시스템도 이런 흐름의 일환이구요.
그런데 월드컵 모드 처럼 특정 대회 모드를 만드는 것이 생각보다 복잡하더라구요. 바로 라이센스 때문입니다. 이 게임에 어떤 모드가 들어간다는 것도 다 사전에 협의가 되야 합니다. 남아공 월드컵 당시에는 라이센스를 확보했었기때문에로고, 캐릭터 등 모든 것을 사용할 수 있었습니다.
지금도 다양한 라이센스에 대해서 협상을 진행 중인 것으로 알고 있습니다. 이 부분은 개발팀이 아닌 사업팀의 업무라서 구체적으로는 답변을 드리기 힘듭니다.
Q. 5~6월에는 어떤 콘텐츠가 업데이트 될 예정인가?
임: 싱글 플레이 모드가 3년만에 달라집니다. 혼자서 게임을 하더라도 좀 더 재미있게 할 수 있게 끔 리그 모드를 전체적으로 개편하고 콘텐츠를 추가할 예정입니다. 첫 번째 난이도 리그에서 우승을 하면, 조금 더 어려운 난이도의 리그에 도전할 수 있는 기회를 주고, 더 어려운 리그에서 우승하면 더 좋은 보상을 주는 식입니다. 지금은 컴퓨터 대전의 난이도가 게이머의 성적에 따라서 자동적으로 조절되는 방식입니다.
그리고 게이머가 리그에서 정말 좋은 성적을 거뒀다면 - 예를 들면 무패 우승을 했다 든지 - 갑자기 스트리트파이터의 고우키가 난입하는 것이나 용호의권2에서 기스 하워드가 등장하는 것 처럼 흔히 볼 수 없는 전설의 팀이 난입하는 것도 준비됐습니다.
전설의 팀 같은 경우는 과거의 유명 선수들로 구성된 팀을 떠올리시면 되는데, 개발 팀은 다양한 팀을 추가하고 싶습니다만, 라이센스라는 민감한 문제를 풀어야한다는 문제가 있습니다.
참고로, 은퇴한 선수들의라이센스는피파가 관리하는 것이 아니기 때문에 대부분 은퇴 선수마다 별도로 계약을 해야합니다. 저희가 앨런 시어러, 지코, 차범근 등의 유명 은퇴 선수들을 구현했을 때, 라이센스 문제를 해결하느라 많이 힘들었던 기억이 납니다.
또한, 커뮤니티 기능이 강화됩니다. 사실 <피파 온라인2>는 게이머들이 1:1 위주로 즐기는 스포츠 게임이고, 접속 시간이 MMORPG 처럼 길지 않다보니 게이머들 간의 실시간 커뮤니케이션이 활성화 되기 힘든 환경입니다. 그래서 저희는 비-실시간성 커뮤니케이션을 위한 시스템을 넣을 것입니다. 예를 들면 트위터나 페이스북 처럼 게이머에게 마이크로블로그를 만들어주는 식입니다.
이 곳에는 누가 어떤 카드를 뽑았다, 누가 리그에서 좋은 성적으로 우승했다, 누가 전설의팀을 이겼다같은 시스템 메세지들이 나옵니다. 게이머들은 이런 메시지들을 보고 자연스럽게 댓글을 달면서 축하를 해주거나 위로를 해주는 등의 커뮤니케이션을 하게 됩니다. 그리고 여기에서 좀 더 나아가서 길드원들끼리 즐기는 길드 리그나, 다른 길드와 경쟁하는 길드전 같은 콘텐츠도 추가될 예정입니다.
Q. 난이도가 다양해진다고 했다. <피파 온라인2>는 난이도 조절을 어떤 식으로 하는지?
임: 사실, 축구 게임은 난이도를 조절하는 것이 굉장히 어렵습니다. 야구 게임의 경우는 투수와 타자간의 1 대 1 수 싸움을 시작으로, 타자가 공을 치면 야수-공-타자간의 관계가 형성됩니다. 하지만 축구 게임은 공이 어디로 갈지 아무도 모릅니다.
그 만큼 인공지능 설계가 복잡하고, 이런 복잡한 인공지능에서 실제 축구와 비슷한 상황을 구현하려면 쌓인 노하우가 많아야 합니다. 이런 면에서, 저희가 인공지능에 대한 노하우를 많이 쌓은 것도, <피파 온라인2>의 인기가 높은이유중 하나라고 봅니다.
김: 이번에 난이도 조절을 하면서 다양한 변수를 모두 손을 댔습니다. 난이도가 상승하면 패스 성공률, 패턴의 다양성, 슛 정확도, 압박하는 정도 등의 선수 능력치가 전체적으로 올라갑니다. 그렇다고 수비가 붙기만 하면 공을 뺏기거나, 슛만 하면 무조건 골이 되는 사기적인 난이도가 되지는 않을 것입니다. 노력을 하고 집중력을 발휘하면 충분히 이길 수 있을 만한 정도로 조절하기 위해서 내부적인 테스트를 지속적으로 하고 있습니다.
Q. 높아진 난이도에 대한 내부 테스트 결과는 어땠나? 전설의 팀을 이긴 분이 나왔는지?
김: 전설의 팀 같은 경우는 개발자 중에서 가장 잘하시는 분도 이길 수 없을 정도였습니다. 그래서 난이도를 약간 하향했더니, 정말 잘하시는 분들은 이기시더라구요. 일반적인 난이도에 대한 테스트도 신규 입사자부터 오래된 고수 개발진 분들까지 다양한 계층을 대상으로 지속적으로 실시하고 있습니다. 상급 난이도는 어렵긴 해야하지만 그래도 게이머 입장에서는 적당히 이기면서 해야 재미가 있으니, 적정 수준의 난이도로 맞추기 위해 노력하고 있습니다.
Q. 최근 평점 시스템, 리플레이 시스템이 추가됐다. 이런 시스템들을 추가한 취지는?
임: 스포츠 게임은 플레이 뿐만 아니라 기록이라는 측면도 중요합니다. 따라서 게이머가 자신의 기록을 남기고, 다른 게이머의 기록과 비교하고, 다른 게이머에게 자랑도 하면서 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠들을 순차적으로 업데이트 할 예정입니다. 평점 시스템, 리플레이 시스템은 그 시작이라고 할 수 있습니다.
Q. <피파 온라인2>의 평점 시스템은 선수의 평점을 어떤 식으로 계산하는지?
김: 변수들이 굉장히 많습니다. 팀이 승리했을 경우에는 약간의 가중치가 있고, 패스 성공률, 유효 슈팅, 득점 등 경기와 관련된 모든 요소들을 고려합니다. 하지만 박지성 선수처럼 많이 뛰면서 동료들에게 공간을 만들어주는 플레이까지 모두 잡아내기는 힘듭니다. 평점 시스템은 업데이트 한 지 얼마 되지 않은 콘텐츠인 관계로, 지속적으로 모니터링 하면서 문제점을 개선해 나가고 있습니다.
또한, 실제 축구 경기가 끝나면 축구 선수에 대한 평점을 매기는 각종 외국 축구 사이트들의 평가 기준도 전부 참고했습니다. 이런 곳들 중에서는 누구는 눈에 잘 안띄었기 때문에 낮은 평점을 주는 주관식 평점 시스템을 갖춘 곳도 있었고, 경기와 관련된 각종 데이터를 기초로 점수를 매기는 곳도 있었습니다. 이런 사이트들의 기준도 모두 참고해서 최대한 게임의 모든 것을 반영하고 싶었습니다.
그런데 평점은 결국 숫자(예를 들면 5.7, 9.5)라는 결과로만 나옵니다. 그 숫자 옆에왜 이런 평점을 받았는지 일일이 다 적어주기는 사실상 힘듭니다. 그래서 그냥 숫자만 표시할 것인지, 어느 정도 설명도 같이 넣을 것인지에 대해서는 저희도 고민을 좀 했습니다.
지금은 경기가 종료된 후에 자신의 팀과 상대 팀의 평점을 볼 수 있는 정도지만, 앞으로는 다른 게이머의 과거 평점 까지도 좀 더 구체적으로 볼 수 있는 기능도 추가될 예정입니다.
Q. 최근 스포트 매니지먼트 게임이 각광을 받고 있다. <피파 온라인2>는 매니지먼트 게임의 요소를 도입할 계획이 있는지?
임: 조금 다른 이야기지만, 한 기업이 잘 되면 백화점 식으로 사업을 확장하는 기업도 있고, 계속 하나의 전문 분야만 파고드는 기업도 있습니다. 저는 후자가 좀 더 경쟁력을 확보할 수 있다고 생각합니다. 게임도 마찬가지입니다.
따라서, 현재로써는 다른 장르의 요소를 적극적으로 도입할 생각은 없습니다. 굳이 매니지먼트 게임 요소와 비슷한 것을 꼽자면 - 리그 모드에 다양한 이벤트 요소를 넣을 예정입니다. 예를 들면, 특정 선수가 부상을 당한 것이 뉴스 형식으로 나온다든지, 선수단에 무슨 일이 생겨서 컨디션이 좋아진다든지, 구단주가 게임을 보러와서 선수들이 동요한다든지, 리그 1위와 2위 팀의 격돌을 좀 더 부각시키는 것 등입니다.
Q. 2 대 2 플레이를 좀 더 다양한 모드에서 구현할 계획은 있는지? 그리고 3 대 3 처럼 더 많은 게이머들이 즐길 수 있는 모드를 추가할 계획이 있는지?
임: <피파 온라인2>는 온라인게임이라 보니 게이머들간의 사양도 다 제각각이고, 네트워크 속도도 서로 다릅니다. 따라서 지금은 2 대 2 플레이를 특정 모드에서만 즐길 수 있습니다.
그래도 이런 기술적인 문제들이 조금씩 해결되고 있어서, 앞으로는 2 대 2를 넘어서 3 대 3 등 더 많은 게이머들이 한꺼 번에 즐길 수 있는 모드를 준비할 생각입니다. 아직 구체적인 계획이 나온 부분은 아니구요, 구현 되더라도 연말 쯤이나 가능할 것으로 전망됩니다.
Q. 최근 엑셀 파일 추출이 막혔다며 갑자기 왜 막혔는지 궁금해하는 게이머들이 있다. 원인을 알고 있는지?
김: 게이머분들이 게임 클라이언트를 분석하셔서 여러 가지 데이터들을 뽑아서 보시고 계신다는 사실은 저희도 알고 있었습니다. 정확하게 언제부터 막혔는지는 모르겠지만, 저희가 그것을 허용하지 않는 것으로 정책을 변경했다든지, 굳이 막기 위해서 패치를 한 것은 아닙니다.
개발하다 보면 파일 포맷을 변경한다든지, 보안 프로그램을 변경한다든지 여러 가지 변경사항이 있을 수 있는데, 이 과정에서 의도치 않게 막힌 것이 아닌가 생각합니다.
Q. <피파 온라인2> 공식 홈페이지에 보면 다양한 축구 관련 콘텐츠가 있다, 홈페이지에 대한 업데이트 방향은?
임: 공식 홈페이지에 대한 관리는 마케팅과 관련된 요소들이 많다보니, 개발팀이 아니라 사업부 분들이 담당해서 그 쪽 관련해서는 저희도 답변을 드릴 수가 없습니다. 개발팀 입장에서 보면 그 쪽 분들이 참 잘해주시는 것 같습니다. 스포츠 게임은 게임으로만 접근하는 것이 아니라, 실제 경기에 대한 이슈들도 지속적으로 업데이트 되는것도 중요한데 참 다양한 콘텐츠를 업데이트 해주셔서 좋습니다.
개발팀 입장에서는 평점 같은 게임 내적인 정보를 웹에서도 볼 수 있게끔 만들어 주신다면 더 좋을 것 같습니다. 요새는 스마트폰이 있어서, 웹에서 볼 수 있다는 것은 결국 장소에 구애받지 않고 어디서나 볼 수 있다는 뜻이거든요.
Q. 혹시 MMORPG의 경매장 처럼 일부 기능을 스마트폰에서도 할 수 있게끔 구현할 생각이 있는지?
임: 최근 스마트폰 보급률이 높아지고 있는 관계로, 저희도 장기적으로는 그런 콘텐츠를 준비 하게 될 것 같습니다. 하지만 현재로써는 아직 기획되고 있는 것은 없습니다.
Q. 네오위즈와 EA간의 <피파 온라인2> 퍼블리싱 재계약 문제가 이슈가 되고 있다. 이런 분위기가 개발팀에 영향을 주지는 않는지?
임: 게이머분들이 걱정하실 단계는 전혀 아니라고 알고 있습니다. <피파 온라인2>는 EA와 네오위즈가 공동 개발하는 게임이다 보니, 양 사의 개발팀이 자주 회의를 합니다. 재계약 이슈가 있다는 것은 저희도 알고 있습니다만, 이 문제가 게임 개발에 영향을 줄 정도로 커지지는 않을 것이라고 봅니다. 실제로 현재 양 사의 개발팀 사이에는 아무런 문제가 없고, 벌써 하반기 업데이트 계획도 수립됐을 정도입니다.
계약도 한 달 단위로 유지되고 있구요. 저희 개발 팀 입장은 한달씩 계약이유지되건, 두 달씩 유지되건, 위에서 다른 이야기가 내려오기 전 까지는 게임 개발에 집중한다는 것입니다.
김: 또한, 최근 인도네시아에서 <피파 온라인2>의 CBT가 진행됐고, 6월에 OBT가 실시될 예정인데, 이런 해외 진출에 있어서도 양사의 개발진이 밀접하게 함께 움직이고 있습니다. 이처럼 실무진들은 재계약 이슈와 아무런 상관없이 평소 하던대로 하던일을 하는 분위기입니다.
Q. 아시아에서는 이미 많은 국가에 진출했고, 최근에는 인도네시아 CBT도 진행했다. 해외 게이머들과 국내 게이머들의 취향을 놓고 봤을 때 가장 큰 차이점은 무엇이었나?
임: 국내 게이머들과 해외 게이머들이 원하는 것은 많이 다릅니다. 국내 게이머들은 온라인게임을 많이 즐겨봐서 그런지, 분석 능력도 뛰어나고 콘텐츠 소모 속도도 상당히 빠릅니다. 게임도 체계적으로 즐기고, 어쩔 때는 기획자들 보다도 더 깊은 고민을 하시는 것 같습니다. 그러다보니 기획자들 입장에서는 어설프게 개발해서 내놓을 엄두가 나지 않는 시장입니다.
반면, 동남아 게이머들은 상당히 라이트 합니다. 저희가 아무리 깊게 파고들 여지를 만들어 놓아도, 그냥 겉만 즐기다 끝납니다. 그래서 동남아에서는 깊게 파고들 수 있는 콘텐츠보다는, 다양한 콘텐츠를 업데이트하고 다양한 이벤트를 자주자주 실시하는 것이 중요합니다. 아이템도 진짜 좋은 것을 만들어 놓아도 거기까지 가는 게이머들이 거의 없습니다.
김: 한국에는 없지만 다른 국가에 있는 콘텐츠로는 스포츠 토토 같은 도박적인 요소가 들어간 콘텐츠와, 경기 결과나 주요 소식을 바로 페이스북에 올릴 수 있는 기능이 있습니다.
Q. 개발하면서 참고하는 게임은 무엇인가?
임: 스포츠 게임 뿐만 아니라, MMORPG, FPS, 액션, 음악 등 다양한 온라인게임 장르를 참고합니다. 같은 온라인 게임이다 보니 혁신적인 요소라든지, 커뮤니티 요소, 튜토리얼 등 참고할 부분이 많기 때문입니다.
Q. 업무상 플레이하는 것이 아닌, 개인적으로 즐기는 게임은 무엇인가?
임: 최근에는 PS3의 콜오브듀티: 블랙옵스를 재미있게 즐겼습니다. 원래 FPS 게임을 즐기지는 않았는데, 콜오브듀티: 블랙옵스의 싱글 플레이는 정말 감동받으면서 즐겼습니다. 정말 영화보는 느낌으로 즐겼습니다. 게다가 3D 입체 영상 지원 기능도 있어서, 3D TV에 연결해서 즐겼더니 정말 멋지더군요. 그래서 모던워페어 시리즈도 다시 살까 생각중입니다. 예전에 콘솔 게임을 한창 즐겼을 때는 RPG를 주로 즐겼습니다.
특히 파이널판타지 시리즈는 거의 다 해봤습니다.게임 제목에 파이널판타지가들어간 것은 거의 다 즐겼다고 보시면 됩니다. 온라인게임은 WOW를 즐겼습니다.
김: 최근에는 락스타 게임즈의 레드데드리뎀션을 즐기고 있습니다. 자유도도 높고, 말타고 황야에서 밤하늘 보는 것이 정말 인상깊었습니다. 기대하는 게임은 배틀필드3입니다.
코지마 히데오 감독이 12분짜리 영상을 보고 난 후 "놀랍다"고 평가했다는 말을 듣고, 직접 찾아봤더니 정말 대단하더군요. 현 세데 그래픽 엔진으로 구현할 수 있는 극한의 그래픽을 보여주는 것 같았습니다. 같은 게임 개발자로써 그런 영상을 만들 수 있었다는 것이 정말 부러웠습니다.그리고디아블로 시리즈를 많이 즐겼습니다. 최근 발표된 디아블로3도 많이 기대하고 있습니다.
Q. 마지막으로 루리웹 회원분들과 <피파 온라인2>를 즐기는 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
김: 개발팀 전체가 박지성 선수의 챔피언스리그 우승을 간절하게 기원하고 있습니다. 이청용, 기성용, 박주영, 차두리 등 다른 해외파 선수들도 모두 파이팅입니다. K리그 신영록 선수의 쾌차를 기원하구요, 게이머분들이 K리그에도 많은 관심 가져주셨으면 좋겠습니다.
그리고, 지금 <피파 온라인2>가 축구 게임에서는 1등을 달리고 있지만, 신규 게이머분들이나 복귀 게이머분들을 항상 염두에 두고 언제 찾아주시던 쉽게 게임에 적응할 수 있고 재밌게 즐기실 수 있도록 항상 노력하겠습니다.
임: 루리웹 회원분들도 평소에 위닝 일레븐이나 피파 시리즈를 즐기시다가 PS3나 Xbox360이 없는 곳에서는 한 번 <피파 온라인2>에도 들어와 보시길 부탁드립니다.
회의실에는 PS3, Xbox360 및 각종 축구게임이 비치되어있었습니다
축구 게임 말고도 철권6, 슈퍼스파4 등 대전 액션 게임과 그란투리스모5도 보이네요
네오위즈게임즈가 후원하는 아동들이 보내준 편지입니다. 훈훈하군요.
피파로 가득차있는 개발진의 책상
이탈리아 유니폼을 입고 근무하시는 개발자분, 역시 이곳은 축구 게임 개발사 맞군요!
루리웹에서 왔다고 하니 다들 흥쾌히 사진촬영에 응해주셨습니다, 그저 감사드릴따름입니다
박지성 선수가 리그 득점 선두를 달리고 있다는 뉴스, 앞으로 추가될 기능이랍니다
오늘 인터뷰 하시느라 수고하신 임우재 기획팀장님
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