국내 시장에서는 다소 생소한 증강현실(이하 AR)을 필두로 하여 각종 신기술을 접목시킨 SNS게임이 지난 3월 일본 수출을 계약한 쾌거를 이루었습니다. 바로 소프트맥스의 아이엔젤(i-Angel)인데요.
아이엔젤은 AR과 위치기반서비스(이하 LBS)를 기반으로 바코드 및 안면인식 등 새로운 트랜드가 되고 있는 다양한 기술들을, 전통적인 게임성의 대명사인 육성과 소셜 네트워킹에 결합시킨 스마트폰, 웹 어플리케이션용 유무선 연동 콘텐츠 입니다.
그 동안 콘솔을 비롯하여 PC, 온라인, 모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 만들었던 소프트맥스가 이번에는 새롭고도 다양한 기술들을 사용한 사실이 알려지면서 많은 이들의 호기심을 자극하고 있습니다. 이에, 소프트맥스의 콘솔사업부 이주환 부장과 이수연씨를 직접 만나서 호기심을 해소해보는 시간을 가져보았습니다.
왼쪽은 이수연씨 오른쪽이 이주환 부장
Q. 이처럼 다양한 신기술들을 접목시킨 게임을 어떤 계기로 기획하게 되었나요?
이주환 부장: 원래 2009년에 ‘다음’과 위치기반의 게임이나 앱을 제작하는 것이 어떠한가 논의를 했었습니다. 당시에는 부족전쟁이라는 게임이 웹게임으로 분류될 정도로 소셜 트랜드라는 개념이 생소한 시기였는데요, 결국 2010년 4월에서야 제작을 시작하게 되었는데 처음에는 포스퀘어와 같이 체크인 형식의 땅따먹기 같은 게임을 계획했지만 게임성이 부족한 것으로 판단해서 포켓몬스터와 같은 AR 혹은 LBS기반의 전투 게임으로 방향을 전환했어요.
하지만 내부 논의를 진행하면서NDS나 콘솔게임보다 코어유저가 아닌 일반적인 유저들이 많을 것으로 예상해서 진입장벽이 높은 코어게임 양식에서 벗어나 쉬운 게임을 추구하기로 했습니다. 결국 전투를 제외시키고 다마고찌처럼 순수 육성 게임으로 방향을 선회했어요.
Q. ‘다음’과 손을 잡게 된 계기는 무엇인가요?
이주환 부장: 2009년부터 우연하게 ‘다음’의 김동현 팀장님이랑 알게 되었습니다. 그 때 의기투합해서 “세상이 바뀌고 있습니다. 우리 같이 뭔가 한번 해 봅시다.”라고 뜻을 뭉치게 되었는데요 마침 저희도 마그나카르타2의 영문판 작업이 2009년 9월에 마무리 되면서 차기작을 물색하고 있던 중이었습니다. 그렇게 소셜게임에 대해 이야기를 듣게 되면서 검색도 해보고 여러모로 해외잡지 등을 참고하였는데 2009년에 이미 그쪽은 세상이 뒤집어 졌더라구요 천!지!개!벽! 말입니다.
우리나라는 2009년 11월에서야 아이폰이 들어왔고 부족전쟁이라는 게임이 웹 게임으로 분류되던 시절이었구요 소프트맥스는 마그나카르타2를 마스터링하는 단계였는데…(한숨) 2009년 한국게임개발자컨퍼런스(KGC)에 이미 외국참가자들이 전부 소셜게임 이야기를 하고 있었고 2010년 게임개발자컨퍼런스(GDC)에서도 전부 소셜게임 이야기를 하더군요.
그래서 콘솔을 하는 저희 입장에서는 콘솔을 버릴 생각은 없지만 소셜게임에 대해서 알아 보기는 해야겠다고 생각했는데 때마침 ‘다음’이랑 이야기가 진전되면서 패션몰과 아이엔젤을 2010년초에 시작하게됐습니다. 하지만 생각했던 것 보다 오래 걸린 것 같네요.
작업실 한켠에 자리잡은 xbox360용 마그나카르타 2 타이틀과 포스터
Q. 콘텐츠와 컨셉트는 어떻게 착안하게 되었나?
이주환 부장: 원래 다른 프로젝트를 같이 하던 이수연씨의 개인작품집?(웃음) 동인지(폭소)라고 불리던 작품에서 참신해 보이는 설정을 가져왔습니다. 최초 육성대상의 컨셉트도 이수연씨의 작품에서 가져왔는데 참새, 홍학, 카나리아, 앵무새, 펭귄 등 새를 의인화한 캐릭터에서 착안 했고요 눈으로 보기에 편안한 느낌을 주는 색감이 밝고, 깨끗한 느낌이 독특하게 느껴졌던 점이 크게 작용한 것 같습니다.
양 캐릭터의 동물형태(귀엽네요)
Q. 콘텐츠를 구성할 때 어떠한 점을 고려했나요?
이주환 부장: 아이엔젤은 ‘쵸비츠’나 ‘최종병기 그녀’의 연장선에 있다고 생각합니다. 아이엔젤의 정체성에 대한 의문을 가지고 그것을 풀어가는 방향에서 출발했는데요 그래서 세계관을 구체화시킬 때 아이엔젤을 플레이 하는 목적을 두 가지로 압축시켰습니다.
세상에 대한 호기심과 주인에 대한 호기심을 이용자가 채워주는 것 그리고 그런 과정을 통해 이용자는 마음의 치유를 얻을 수 있다는 것이 바로 그겁니다. 결국 사람과 사람, 사람과 아이엔젤의 소통을 위한 게임으로방향을 잡았고 이용자는 주인과 세상을 아이엔젤에게 알려주면서 아이엔젤을 좋은 메신저로 성장시키는 형식으로 게임을 구성했습니다.
Q. 일반적으로 사용되는 AR마커를 전혀 이용하지 않았는데요?
이주환 부장: AR을 사용하기로 하면서 마커에 대해 심각하게 고민을 했습니다. ‘일반인들 중에 누가 게임을 위해 마커를 들고 다닐까?’ 결국 AR에는 마커를 사용하지 않는 편이 좋겠다고 생각하게 되었고 현실 위에 하나의 레이어를 덧대서 ‘스마트폰의 카메라를 통해서 다른 세상을 볼 수 있다’라는 가벼우면서도 색다른 느낌으로 접근하게 되었습니다.
Q. 마커를 이용하지 않았던 점도 그렇지만 여러모로 힘들지 않았나요?
이주환 부장: 우선 마커 없이 지구 자전축을 이용해서 움직이는 작업부터 진행했어요. 그리고 기획에 있어서는 이 컨셉트에 맞는 캐릭터를 찾다가 십이간지로 결정하면서 그에 맞는 적절한 세계관과 스토리도 마련했고요. 아무래도 ‘다음’과 같이 작업을 하다 보니 일반적인 게임보다 소셜성을 활용할 수 있는 방향으로 개발을 진행했는데 마침 ‘다음’에서도 포스퀘어와 같은 ‘다음 플레이스’를 서비스하게 되면서 연동시키는 방향으로 진행되었습니다. 일이 풀리려 했던지 호기를맞이해서 일사천리로 진행되었어요.(웃음)
Q. AR이 생소한 기술이라서 힘들지는 않았나요?
이수연: 사실 AR에 대해서 잘 몰랐어요. 하지만 이야기를 해보니 제가 이전까지 그려왔던 동물이나 새를 의인화시켜서 그렸던 수인물과 일맥상통하더라고요. 실제로 화면을 돌아다니는 모습을 구현하기 위해서는 날아다녀야 하고 날개를 달아줘야 했는데 십이간지를 동물형과 천사형으로 캐릭터화 해서 총 24개의 캐릭터를 만들게 되었어요.
아기자기하고 귀엽게 만들면 괜찮을 것 같았는데 한국에서는 오덕 기피증(웃음) 같은 게 있어서 원래 추구하던 방향보다 일반인이 보기에도 귀엽게보일 수 있도록 만들었어요. 복식도 현대식을 기반으로 이질감이 생기지 않을 정도로만 판타지의 느낌을 가미했고요.
양 캐릭터의 천사형태(귀.. 귀엽습니다..)
Q. 아이엔젤이 다른 AR기반의 게임들과 차별화 되는 것은 무엇인가요?
이주환 부장: 결국 아이엔젤이 주는 매리트는 캐릭터와 함께 사진을 찍을 수 있다는 것이에요. 배경이 실사라는 점이 주는 매력을 극대화 시키면서 ‘캐릭터가 주인과 함께 삶을 살아간다’는 느낌을 받을 수 있도록 만들었어요. 이러한 특성을 잘 살리기 위해 캐릭터가 자연스럽게 날아다니는 느낌을 줄 수 있도록 하는 게 가장 힘들었고요 실제로도 대부분의 시간을 투자해야만 했었죠.
Q. 게임방식이 어떻게 되나요?
이주환 부장: 가령 전철역과 커피가 궁금하다는 퀘스트가 발생할 때 이용자가 캐릭터를 정답에 해당하는 위치에 체크인 시키거나 원하는 물건의 바코드를 읽으면 캐릭터가 정보를 습득하게 되면서 퀘스트가 완료되는 방식입니다. 거기서 얻는 보상으로 캐릭터가 성장하게 됩니다.
Q. 새로운 비즈니스 모델이 될 가능성이 있는 것 같은데요?
이주환 부장: 광고는 상품을 이용자들에게 노출하는 것이잖아요? 이 때 이용자 자신을 위해서라면 광고에 대한 저항감을 가질 수 있지만 아이엔젤이 원하는 것이라면 그런 저항감이 감쇄할 것이라고 예상하고 있어요.
즉 광고주의 니즈와 아이엔젤의 니즈를 동기화시키면 이용자들이 광고로 받아들이는 것이 아니라 단순히 아이엔젤이 원하는 장소나 물건으로 받아들이게 될 것이고 거부감 없이 상품에 대한 정보를 접하게 될 것으로 전망하고 있어요.
Q. 아이엔젤이 매신저의 소명을 가진다고 했는데 게임에는 어떻게 적용되어 있나요?
이주환 부장: LBS기술을 이용해서 유저들의 메시지를 무작위로 천사가 집어오고 있어요. 지금 있는 장소 인근에서 메시지를 가져오는데 천사가 주인과의 대화에서 얻은 정보를 제공할 수 있게 만들었어요. 가령 제가 남자라도 천사와의 대화에서 여자라고 대답을 했다면 여자라는 정보를 제공하는 방식이에요.
Q. 캐릭터간의 개성은 어떻게 표현되고 있나요?
이수연: 동물 버전은 각각의 개성을 살리면서 작고 아기자기하고 귀엽게 만들었어요. 우선 캐릭터의 모체가 십이간지라서 자기가 태어난 해의 간지를 육성시킬 것으로 예상하는데 각 캐릭터에 대한 우리가 가진 기존의 관념을 강조하는 방향으로 성격을 차별화 시켰어요. 예를 들어 용은 도도하고 토끼는 발랄한 이미지를 살려서 두 캐릭터가 즐거워하거나 아파하는 정도를 표정에서부터 다르게 구성했어요. 그리고 헤어스타일과, 뿔, 귀 심지어 눈꼬리까지 각각 다르게 만들어서 개성을살리고 있어요.
주인에게서 버림받은 과거가 있는 검은 아이(친구로 만들기가 쉽지 않겠네요)
Q. 이 밖에도 흥미로운 콘텐츠로는 어떤 것이 있나요?
이수연: 이용자가 사진을 찍는 장소가 학교 근처라면 교복, 야구장 근처라면 야구유니폼 등으로 옷을 입힐 수 있도록 아바타성을 강조했어요. 이 밖에도 테니스복, 체육복 등 현대의 복식을 기반하여 크게 벗어나지 않는 범위에서 색상과 문양을 사용하여 다양하게 구성했어요. 그리고 의상에 따라 전용모션이 있어 기대하셔도 좋을 거에요.
이주환 부장: 또 한가지 검은 아이라는 존재도 있습니다. 검은 아이는 주인에게 버려졌던 트라우마가 있는 캐릭터로서 천사들과는 다르게 얼굴에 검은 가면을 쓰고 등장합니다. 복식 또한 찢겨져 있거나 퇴폐적인 디자인을 사용하는 등 좀 더 자유롭게 판타지 분위기를 살렸고요. 이런 검은 아이를 어르고 타일러서 친구로 만들게 되면 상점에서 얻을 수 없는 특별한 아이템을 얻을 수 있을 겁니다.
작업에 몰두하고 있는 이수연씨
Q. 지난 3월 일본측과 계약이 성사된 것으로 알고 있는데요, 한국에서도 동시에 발매가 되는건가요?
이주환 부장: 원래 일본과 한국에서 동시에 발매하려고 했습니다. 하지만 국내는 위치기반 시스템에 대한 압수수색이 진행되는 상황이라 쉽지가 않을 것 같아요. 그래도 여전히 동시 발매를 위해 노력하고 있습니다.
벌써 16년째 게임업계에 몸담고 있는 이주환 부장의 날카로운 게임분석력, 애정과 열정을 가지고 자신만의 귀엽고 독특한 캐릭터를 만들고 있는 이수영씨의 예술적 감각, 놀라울 정도로 발전해온 신기술 이 세가지 요소의 조화가 절묘하게 어우러지면서 새로운 게임장르가 개척되고 있습니다. 아니 게임을 이용한 새로운 비지니스의 장르가 개척되고 있다고 봐야겠습니다.
특허까지 획득할 정도로 참신한 비즈니스 모델을 보여준 아이엔젤. 게임이 콘텐츠가 아닌 매체의 영역으로 확장해 나가는 모습을 통해 앞으로 나올 게임들에게 새로운 방향성을 제시했다는 것에서 큰 의의를 둘 수 있겠습니다. 아이엔젤을 계기로 게임에 대한 부정적인 인식이 개선되고 문화산업을 선도하는 종합 예술분야로 발전해 나가기를 조심스럽게 기대해 봅니다.
토끼 캐릭터의 천사형태
토끼 캐릭터의 동물형태
개 캐릭터의 천사형태
개 캐릭터의 동물형태
(IP보기클릭).***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***