루리웹 : 안녕하세요. 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.
코노 : 안녕하세요. 남코 반다이 게임즈 치프 프로듀서 코노 카즈노리입니다. 현재 PS3와 Xbox360으로 발매 예정인 \'에이스 컴뱃 어설트 호라이즌\'을 담당하고 있습니다.
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코노 카즈토키 주식회사 반다이 남코 게임즈 제 1스튜디오 비주얼 아트 디비전 VA 1부 VA 3과 매니저
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루리웹 : 이번 작품은 에이스 컴뱃 7이 아니라 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌이라는 타이틀로 나오는데 그 이유가 무엇인지요.
코노 : 이번 작품은 기존 에이스 컴뱃 시리즈를 이은 에이스 컴뱃 7이 아니라는 것을 강조하고 싶어서입니다. 단순히 넘버링 타이틀이 아니라는 의미가 아니라 그만큼 어설트 호라이즌이 이전 시리즈와는 다른 게임이라 할 수 있습니다.
루리웹 : 그렇다면 어설트 호라이즌과 이전 시리즈와의 차별점을 설명해주세요.
코노 : 이전 작품과 다른 부분은 크게 세 가지가 있습니다. 먼저, 게임의 배경이 가상의 세계, 미래 세계가 아니라 현실 세계가 되었다는 것입니다. 두 번째는 크로스 레인지 어설트 시스템입니다. 크로스 레인지 어설트 시스템에 의해 저번에 저희가 공개했던 프로모션 비디오처럼 하이 스피드의 배틀이 가능해졌습니다. 서로 치열하게 쫓고 쫓기며 싸우고, 카메라가 다이나믹하게 전투를 잡아줍니다.
마지막으로 스틸 카니지 시스템입니다. 파괴와 폭발 등의 연출을 철저하게 표현했습니다. 적 전투기의 날개가 뜯겨져 나가거나 오일이 뿜어져 나오는 등 기계적인 고어 표현이라 해도 좋을 정도로 파괴와 폭발 연출에 신경 썼습니다. 이 세 가지 요소로 인해 이번 작품은 이전 시리즈와는 많이 달라졌고, 결과적으로는 어설트 호라이즌이라는 타이틀로 나오게 되었습니다.
루리웹 : 이제 정식 넘버링 타이틀로서의 에이스 컴뱃 7의 가능성은 없다는 것인지요.
코노 : 일단 현재는 에이스 컴뱃 7의 가능성은 생각하고 있지 않습니다. 이전 시리즈의 연장선 쯤으로 생각하고 제작하는 후속작이면 아무래도 어중간하다는 느낌이 드는 게 사실입니다. 저희는 넘버링 타이틀 자체를 완전히 버릴 각오를 하고 어설트 호라이즌을 제작했으며, 그에 걸맞는 퀄리티를 표현하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
루리웹 : 그러면 앞으로는 어설트 호라이즌의 속편이 나오는 셈인가요?
코노 : 그것 역시 어설트 호라이즌의 반응을 보고 나서겠지요. 어설트 호라이즌을 발매하고 반응이 좋다면 어설트 호라이즌 2가 나올지도 모르겠네요(웃음). 농담으로 말하긴 했지만 저희들은 위기감을 느끼고 있습니다. 정식 넘버링 타이틀은 일단 완전히 버릴 각오를 하고 새로운 도전을 한다는 생각으로 어설트 호라이즌을 제작하는 것이 현재로선 가장 중요하다고 생각합니다.
루리웹 : 어설트 호라이즌의 메인 콘셉트는 무엇인가요.
코노 : 앞서 말씀드린 스틸 카니지 시스템에 의한 다양한 파괴 연출이라 할 수 있습니다. 적을 엄청난 속도로 쫓아가서 산산조각내버리는, 조금 끔찍한 이야기가 될 수 있겠지만 사람의 몸이 조각조각 나는 연출을 전투기로 표현해보고 싶었습니다.
루리웹 : 제작하면서 있었던 특별한 에피소드가 있었나요?
코노 : 에피소드라고 하기엔 그렇지만, 특이한 점은 제가 전작에는 참여하지 않았다는 것이겠지요(웃음). 조금 심각한 이야기를 하자면, 사실 에이스 컴뱃이라는 브랜드 자체가 예전만 못하다는 것입니다. 판매량이 조금씩 떨어지고, 브랜드 이미지가 많이 하락한 상태입니다. 그래서 사내에서도 위기감이 많이 감돌았고, 그냥 에이스 컴뱃 시리즈가 이대로 끝나버릴 가능성도 있었습니다.
그래서 그런 불상사가 일어나지 않도록 보다 많은 분들이 에이스 컴뱃이라는 게임을 플레이해주었으면 했고, 그만큼 재미나게 게임을 만들어서 "역시 에이스 컴뱃은 재미있는 게임이었어"라는 평가를 듣고 싶었습니다. Xbox360 전용 타이틀이었던 전작과 달리 어설트 호라이즌을 PS3와 X360 양 기종으로 제작하는 것도 많은 분들이 플레이해주셨으면 하는 바람 때문입니다.
루리웹 : 프로모션 비디오를 본 유저들 사이에서는 비행의 자유도가 떨어졌다는 이야기도 많은데요.
코노 : 일단 액션 슈팅 요소는 많이 강화한 상태이고 그 부분을 좀 더 강조하고 싶기도 합니다. 저도 자유도가 떨어진 것 아니냐는 이야기는 가끔 듣곤 하는데요. 우린 이제 겨우 프로모션 영상을 두 편 공개한 것에 지나지 않습니다. 그리고 우린 프로모션 영상을 통해 어설트 호라이즌이라는 게임의 수많은 요소 중에서도 크로스 레인지 어설트 시스템에 대해서 먼저 알려 드리고 싶었습니다.
어디까지나 크로스 레인지 어설트 시스템은 어설트 호라이즌에 있어서 일부분의 요소일 뿐입니다. 유저분들은 자유롭게 하늘을 날아다니며 원하면 크로스 레인지 어설트 시스템을 사용할 수 있습니다. 어디까지나 저희는 제한된 시간의 프로모션 영상을 통해 가장 먼저 어설트 호라이즌의 핵심 요소인 크로스 레인지 어설트 시스템만을 강조해서 보여 드리고 싶었던 겁니다.
루리웹 : 프로모션 영상에 헬기가 등장하는데 직접 플레이할 수 있는지요.
코노 : 일단 프로모션 영상은 이벤트 데모가 아니라 모두 실제 게임 플레이 화면입니다. 이번 작품에서 전투 헬기는 당연히 조작 가능하고, 전투 헬기를 조작하며 공격도 할 수 있습니다.
루리웹 : 전투기와 싸우게 되면 전투 헬기가 너무 불리한 것 아닌가 하는 이야기도 있는데요.
코노 : 온라인 대전 때를 말씀하시는 건가요? 일단 어설트 호라이즌은 비숍이라는 캐릭터가 이야기의 중심이 되며, 전투 헬기의 조종사는 비숍의 동료로 등장한다는 흐름입니다. 일단 비숍으로 게임을 플레이하다가 이야기가 진행되면 헬기 파일럿의 시점으로도 게임을 플레이할 수 있게 되는 미션이 등장하기도 합니다. 온라인 멀티 플레이도 전투기와 전투 헬기가 함께 힘을 합쳐 적을 공격한다는 개념에 가깝습니다.
루리웹 : 그럼 온라인 플레이는 코옵 형식으로만 진행되는 건가요?
코노 : 아직 온라인 플레이 모드는 테스트 도중이라 그다지 말씀드릴 만한 부분이 없습니다. 아까도 말씀드렸다시피 어디까지나 본 게임에서 핵심적인 요소는 크로스 레인지 어설트 시스템이고, 온라인 요소가 들어간다고 하더라도 그 부분을 최대한 살려서 제작하고 싶습니다.
루리웹 : 무척 다양한 시점으로 게임이 진행되는데 카메라 앵글은 어떤 식으로 변경되는지요.
코노 : 이번 작품에서도 콕핏에서의 시점이 존재하며, 이벤트 도중에는 아날로그 스틱을 조작해서 카메라 앵글을 조작한다거나 때에 따라서는 자동으로 시점이 바뀌기도 하는 등 게임 내에서는 꽤 복잡하게 화면이 연출됩니다. 이전 시리즈와 같이 게임 플레이가 이루어지고 이벤트가 나오고 다시 게임 플레이가 이루어지고 이벤트가 나오는 것이 아니라 하나의 흐름으로 주욱 이어집니다.
루리웹 : 긴급 탈출 장면도 볼 수 있었는데요.
코노 : 긴급 탈출은 하나의 인터랙티브한 이벤트라 할 수 있는데, 긴급탈출 역시 방금 말씀드린 것처럼 게임과 이어지는, 하나의 연속된 흐름이라 할 수 있습니다. 긴급 탈출을 한 뒤 낙하산이 펴고 떨어지는 도중에도 카메라 시점을 조작할 수 있고, 떨어지는 도중에도 옆으로 비행기가 지나간다는 상황이 발생할 수도 있습니다. 하지만 긴급 탈출을 너무 자유롭게 사용할 수 있도록 하면 에이스 컴뱃이라는 타이틀 자체가 많은 기체가 등장하는 게임이다 보니 하늘을 낙하산이 수놓는 장관이 연출될 수도 있겠네요(웃음).
루리웹 : 긴급탈출한 조종사를 공격할 수도 있나요?
코노 : 이번 어설트 호라이즌의 스토리는 미국의 군사 소설가와 함께 썼는데, 실제로 긴급탈출해서 떨어지고 있는 파일럿을 공격해도 되는가에 대해서 이야기를 했었습니다. 흥미롭게도 전투기 조종사는 긴급탈출한 조종사를 공격하면 안 된다고 하더군요.
도덕적인 문제이기도 하고, 한편으로는 전투기 조종사끼리의 룰이기도 합니다. 웃긴 건 지상에 착륙하고 나서는 공격해도 된다고 하더군요(웃음). 국제적인 룰까진 잘 모르겠지만 어쩌면 옛 시절의 기사도일 수도 있겠고 전투에 임하는 사나이끼리의 룰일지도 모르겠습니다.
루리웹 : 실례일지도 모르지만 UBI 소프트의 H.A.W.X 시리즈에 대해서는 어떻게 생각하시는지요.
코노 : 저도 H.A.W.X 시리즈를 플레이해봤는데, 옛 에이스 컴뱃 시리즈를 더욱 재미있고 심오하게 발전시킨 게임이라는 느낌을 받았습니다. 플라이트 슈팅 게임의 수가 늘어나는 것은 개인적으로도 매우 환영하는 일이기도 합니다.
H.A.W.X 시리즈가 잘 만들어져서 인기를 얻게 되면 플라이트 슈팅 장르에 대해 관심을 가지는 사람들이 늘어나고, 이쪽 장르가 점점 성장해나갈 수 있기에 매우 기쁩니다. 그리고 그렇게 H.A.W.X 시리즈가 만들어낸 팬층을 저희가 가져가 버리겠습니다(웃음). 두 회사가 같은 장르의 게임을 만들어나가며 시장을 확대해나갈 수 있을 거라 생각합니다.
루리웹 : 어설트 호라이즌은 언제쯤 발매되는지요.
코노 : 게임을 제작하면 대충 어느 정도 스케쥴이 파악이 되곤 합니다. 게임 제작 현장이나 작업은 크게 변하거나 않으니까 예상이 되거든요. 하지만 어설트 호라이즌은 생각지도 못한 문제가 발생하곤 했습니다. 여러 의미로 진짜로 힘든 도전을 하고 있습니다.
예전에는 언제쯤 무엇이 끝나고 그 다음 달에는 어느 부분의 개발이 진행되는지 예상할 수 있었는데, 이번에는 "어라, 이 부분은 폭발 연출이 조금 부족하지 않나?", "이 정도로 지면에 가까이 다가가면 도로 위에 있는 자동차가 움직이는 편이 좋지 않을까" 하는 예상 이외의 일이 자주 발생했습니다. 어떻게 보면 변명이 될 수도 있겠지만, 이런 이유로 인해 부득이하게 2011년에 발매하게 되었습니다.
루리웹 : PS3와 Xbox360 멀티 플랫폼으로 제작되는데 혹시 제작팀은 나뉘어 있나요?
코노 : 일단 제작팀 자체는 같습니다. 에이스 컴뱃 6 제작 이후 프로그래머 팀은 멀티 플랫폼을 위한 작업을 줄곧 해왔습니다. 게임 엔진 자체도 에이스 컴뱃 6와는 다릅니다. 에이스 컴뱃 6 시절의 엔진을 그대로 썼다면 어설트 호라이즌 정도로 지면이 확대되거나 하진 않았습니다. 에이스 컴뱃 6의 엔진은 어느 정도 거리가 있는 화면에 특화된 엔진에 가까웠습니다.
루리웹 : 지면에 가까이 가도 깨끗한 화면이 나오는데 하드웨어적인 제약은 없었는지요.
코노 : 그 부분은 결국 리소스의 분배에 따라 달라지게 됩니다. 예를 들어 크로스 레인지 어설트 연출 때와 같이 엄청나게 근접된 화면이 나올 경우에는 쓸데 없이 넓은 맵 데이터를 화면에 넣을 필요가 없어집니다. 그러면 그 부분을 커트해서 남는 리소스를 활용한다거나, 반대로 넓은 구역을 한 화면에 표시하고 싶을 때는 리소스를 그쪽으로 옮긴다거나 하는 식으로 융통성 있는 작업을 하게 됩니다.
결국 최적화의 문제라 할 수 있습니다. 한 번 이런 식으로 하겠다면 끝까지 그 방식으로 가는 것이 아니라 장면 장면에 따라 그 화면에 최적화된 작업을 거치면 조금 귀찮고 힘이 들더라도 더욱 멋지고 정교한 화면을 만들어낼 수 있습니다.
루리웹 : 전작은 아이돌 마스터를 활용한 DLC가 있었고 이번에는 아이돌 마스터 2가 나오는데 어떤 계획이 있나요?
코노 : 실제로 아이돌 마스터 관련 다운로드 건수는 엄청나고, 절대로 무시할 수 없는 판매량이기도 합니다. 하지만 가장 우선시 해야 할 것은 유저분들이 무엇을 원하는지를 파악하는 것입니다. 그리고 DLC보다는 아직은 본편에 더욱 집중하고 싶습니다. DLC는 본편의 작업이 끝나고 나서 생각해야 할 문제가 아닌가 싶습니다. 유저분들의 반응을 봐가면서 어떤 식으로 진행할지 결정해야 할 듯싶습니다.
이런 장면이나 긴급 탈출할 때 아이돌 마스터 캐릭터 얼굴이면 재미날 듯.
루리웹 : 전작은 DLC를 통해 스토리도 추가되었는데 이번에는 어떤가요?
코노 : 스토리도 중요하지만 개인적으론 시츄에이션에 더욱 신경을 씁니다. 어떤 상황이 일어나고 그 상황에서 어떤 것을 해야 하는가에 대해서 고민하고 있습니다. 예를 들어 빌딩 사이를 날아가고 있을 때 갑자기 빌딩이 무너지면 그 사이를 아슬아슬하게 지나간다거나 하는 식으로 다양한 상황을 여러 개 생각하고, 그런 무수한 상황을 하나씩 이어나가면서 최종적으로 하나의 스토리를 만들어나가고 싶습니다.
먼저 스토리를 생각하고 그에 맞는 연출을 집어넣는 게 아니라 다양한 상황과 연출을 생각하고 미션을 만들어서 구상했던 요소를 집어넣으면서 스토리를 만들어나가는 느낌에 가깝습니다. DLC 역시 스토리보다는 시츄에이션을 더욱 중시하고 싶습니다. 플레이어가 경험하고 싶은 시츄에이션을 준비하고, 그런 연출과 자연스럽게 이어지는 스토리를 만들어나가고 싶습니다.
루리웹 : Xbox360 유저는 전작과의 데이터 연동이 가능한가요?
코노 : 아쉽지만 데이터 연동 계획은 없습니다. 아무래도 완전히 새로 만드는 신작이란 느낌이니까요.
루리웹 : 전작의 제작팀과 어설트 호라이즌의 제작팀도 완전히 달라진 건가요?
코노 : 인터넷에서 에이스 컴뱃팀은 완전히 해산되었다거나 하는 소문이 떠돌곤 있습니다만, 이번에도 같은 팀입니다. 프로그램이나 비주얼 메인 스태프는 에이스 컴뱃 4 시절부터 지금까지 주욱 같은 팀이었습니다.
게다가 앞서 말씀드렸다시피 에이스 컴뱃 시리즈 자체가 하락하는 추세여서 이번 작품을 계기로 단숨에 기세를 살려보자는 의도로 회사 내에서도 꽤 호화로운 스태프들을 모았습니다. 4, 5, 6, 제로의 모든 디렉터들, 아트 디렉터, 코어 스태프나 프로그래머, 비주얼 스태프 등을 모두 끌어모았습니다. 그리고 그 인원을 전원 어설트 호라이즌에 투입했습니다. 그 정도로 이번 작품은 전력으로 제작하고 있습니다.
루리웹 : 이번에도 슈퍼 웨폰이 등장하는지를 궁금해 하는 분들이 많은데요.
코노 : 확실히 말씀드릴 수 있는 것은 어디까지나 슈퍼 웨폰은 가공의 무기란 것입니다. 하지만 이번 작품은 아까도 밝혔다시피 현실 세계에 리얼 로케이션으로, 어디까지 현실적인 게임을 만들 수 있을지에 대해서 집착했습니다.
게임을 플레이하는 유저분들이 납득할 수 있는가, 설득력이 있는가, 그 부분에 굉장히 심혈을 기울여 제작하고 있습니다. 현실적으로도 가능한, 있을 법한 장면을 만들어내기 위해 노력했습니다. 그래서 이번 작품에는 슈퍼 웨폰이 등장하지 않습니다.
물론 현실적인 세계관을 채용했기 때문에 어설트 호라이즌을 제작하면서 과장된 요소의 도움 없이도 드라마틱한 에이스 컴뱃을 제작할 수 있을지에 대해서 많은 고민을 했습니다. 그래서 아까 말씀드린 호화 제작 스태프들을 모두 모아서 많은 의견을 나누었고, 이 스토리에 이 시츄에이션이라면 슈퍼 웨폰이 없어도 충분히 드라마틱한 게임을 만들 수 있었습니다.
루리웹 : 상당히 멋진 연출이 많이 나오는데 특별히 영감을 받은 게임이나 영화 등이 있다면.
코노 : 외국 드라마를 곧잘 보곤 합니다. \'24\'나 \'로스트\'가 인상적이었습니다. 게임이냐 드라마냐의 차이는 있지만 결국 재미있는 것은 비슷하다는 것입니다. 미국 드라마를 예로 들자면 시즌이란 것이 존재하잖습니까. 그리고 하나의 시즌 동안 한 화 한 화 극적인 흐름이 존재하지 않으면 드라마로서 성립이 되지 않는 것처럼 게임도 마찬가지로 미션 하나하나마다 극적인 흐름이 존재해야 하고, 처음에서부터 끝이 이어지면서 하나의 커다란 이야기가 이루어지지 않으면 안 되잖습니까. 그런 부분에 있어서는 드라마의 구조를 참고하고 있습니다.
그리고 오해하지 않아 주셨으면 하는데, 개인적으로 콜 오브 듀티를 좋아합니다. 그런데 인터넷을 보면 어설트 호라이즌을 콜 오브 듀티의 하늘 버전이라고 표현하는 글을 자주 보곤 합니다. 사실 저희들끼리 "콜 오브 듀티처럼 만들어보자!" 하며 어설트 호라이즌을 제작한 것은 아니고, 전 세계적인 빅 히트를 기록한 콜 오브 듀티와 저희들의 게임이 비슷하다고 하면 그것도 그것 나름대로 영광이라 할 수 있지만요. 게임 도중에 1인칭 시점으로 이벤트가 연출되는 부분이 닮은 걸까요?
루리웹 : 어설트 호라이즌이 한글화되어 발매된 가능성이 있는지요.
코노 : 현지화 문제는 앞서 인터뷰했던 대만 쪽 기자분들도 물어본 질문이긴 한데, 아직 구체적은 계획은 없어서 확실한 대답은 할 수 없었습니다. 아직은 미정 상태입니다. 현지화라고 해도 여러 형태가 있잖습니까. 음성까지 현지화하는 경우도 있고 자막만 현지화하는 경우도 있고, 게임이나 지역에 따라 어떤 형태의 현지화가 최적의 선택인지 조사해보도록 하겠습니다.
루리웹 : 긴 시간 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막으로 한국 유저분들에게 한 마디 부탁드립니다.
코노 : 안녕하세요. 반다이 남코 게임즈의 코노 카즈토키입니다. 아직 한국에는 가본 적이 없는데 꼭 한 번 가 보고 싶습니다. 한국 유저분들에게 에이스 컴뱃 시리즈가 어떻게 받아들여지고 있는지 저희들은 자세히 알지 못합니다. 그래서 반드시 한국에 가서 실제로 에이스 컴뱃 팬분들과 에이스 컴뱃에 대해서 이야기를 해보고 싶습니다.
미국이나 다른 나라는 이런 저런 이유로 가본 적이 있지만 이번 인터뷰를 통해서 아직은 아시아에 대해서 많은 공부가 필요하구나 하는 생각이 들었습니다. 직접 가보지 않으면 모르는 것도 있으니까요. 제작이 끝나면 어설트 호라이즌을 들고 한국에 가 보고 싶습니다. 그때가 온다면 맛있는 가게를 소개해주시면 감사하겠습니다(웃음).
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