'SD건담 캡슐파이터'(반다이코리아 기획/소프트맥스 개발/CJ E&M 넷마블 서비스)가 대규모 개편을 예고했다. 업데이트 이름은 'G 변화의 시작'으로 공식 홈페이지를 통해 대규모 개편의 5가지 키워드를 공개했다.
SD건담 캡슐파이터 'G 변화의 시작' 업데이트 키워드
SD건담 캡슐파이터에서 유닛간의 상성 시스템으로 작용해왔던 '묵-찌-빠'('묵기'는 근접유닛, '찌기'는 중거리 유닛, '빠기'는 장거리 유닛으로, '묵기'는 '찌기'에게 유리하고, '찌기'는 빠기에게 유리하고, '빠기'는 '묵기'에게 유리한 상성을 말함) 삭제부터 '신구조화'(유닛 밸런스 조정) 등의 5가지 키워드가 공개된 후 SD건담 캡슐파이터를 즐기는 게이머들은 다양한 반응을 보였다.
가장 많은 반응이 나왔던 키워드는 역시 1) '묵-찌-빠' 삭제라는 키워드였다. 근거리-중거리-장거리 유닛간의 상성이 삭제되면 밸런스 조절은 어떻게 할 것이냐는 의견부터, 지금까지 적응해왔던 익숙한 밸런스 시스템이 한 순간에 사라지는 것에 대한 우려도 나왔다. 그리고 '묵-찌-빠'를 대신할 '커스텀 파츠' 시스템이 과연 무엇인지를 유추해보는 반응도 나왔다. 또한, 레벨업이 쉬워지고 레벨업 과정에서 '확률' 개념이 사라지는 것에 대해서는 "지금까지 레벨업을 위해 유료 아이템인 '레벨 프로텍터' 등을 다수 구매한 게이머들에 대한 보상은 있을 것이냐"는 말도 나왔다.
이에 소프트맥스 개발진은 "몇몇 키워드는 오해의 소지가 있었다. '묵-찌-빠 삭제'의 경우 '묵-찌-빠'라는 상성 관계를 완전히 삭제하는 것이 아니라, 유닛 상성상 유리한 유닛이 주는 '추가 데미지'만 삭제한다는 뜻이었다"며 "이번 업데이트는 '뽑고 모으고 즐기자'는 SD건담 캡슐파이터의 기본 취지를 살리기 위한 업데이트이다. 이제는 유닛 성능 때문에 자신이 좋아하는 유닛을 사용하지 못하는 경우가 없도록, 즉 자신의 취향 때문에 게임 내에서 스트레스를 받지 않도록 만들 것이다"고 말했다. 오버커스텀과 레벨업을 위해 '레벨 프로텍터' 등의 유료 아이템을 다수 구매했던 게이머들에 대한 보상에 대해서는 "보상안은 이미 준비되어있다, 구체적인 내용은 향후 공지사항을 통해 밝히겠다"고 말했다.
공식 홈페이지를 통해서는 짧은 키워드와 간단한 설명만 공개됐기에, 게이머들은 위와 같은 '우려'와 '오해'를 포함해서 업데이트에 대해 많은 질문을 쏟아냈다. 각종 관련 게시판에 업데이트와 관련된 다양한 글들이 올라왔고, 공식 홈페이지에 있는 1 대 1 문의를 통해 업데이트에 대한 질문을 보낸 게이머들도 있었다. 그렇다면 '대 변화'를 예고한 'G 변화의 시작' 업데이트의 세부 내용은 무엇일까? SD건담 캡슐파이터를 개발하고 있는 소프트맥스를 찾아가서 업데이트의 구체적인 내용과 취지에 대해 알아봤다. 인터뷰에는 SD건담 캡슐파이터를 담당하는 소프트맥스 송기원 개발 실장, 하승수 팀장, 반다이코리아 김정훈 과장이 참가했다.
이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 소프트맥스 송기원 개발 실장, 소프트맥스 하승수 팀장
루리웹 : 이번 업데이트로 많은 것들이 변경됩니다. 업데이트를 기획하게 된 계기, 취지는 무엇인가요?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 이번 업데이트를 기획하게 된 취지는 SD건담 캡슐파이터가 아직 '현역'이라는 것을 게이머 여러분들에게 보여드리자는 것이었습니다. 일각에서는 'SD건담 캡슐파이터 서비스가 중단되는 것 아니냐'는 소문도 돌고 있는데 이는 절대 사실이 아니며, SD건담 캡슐파이터는 더욱 발전하는 모습으로 게이머 여러분들 곁에 있을 예정입니다.
업데이트 내용에 대해 말씀드리자면, 유닛을 키우는 부분의 장벽은 낮아졌고, 전투 부분에서도 복잡한 규칙이 사라지고 쉬운 규칙을 도입했다고 생각합니다. 그리고 초보자의 적응을 돕는 부분도 계속 준비 중입니다.
유명한 '건담'들을 알고 좋아하는 분들 입장에서는 이번 업데이트가 좋을 것입니다. 유명한 유닛들이 서비스 초기에 나왔는데, 서비스 초기에 나왔던 유닛들은 최근 추세와 맞지 않았습니다. 그 결과, 서비스 초기에 나온 유명한 유닛들은 나중에 나온 신규 유닛에 비해 전체적인 성능이 떨어지게 됐고, 이로 인해서 게임 밸런스도 무너졌습니다. 건담팬 입장에서는 자신이 좋아하거나 알고 있는 유명한 건담의 성능이 좋지 않으니 아쉬웠을 것입니다. 이제는 달라졌습니다. 밸런스가 전체적으로 조절되었고, 새로운 시스템도 추가됩니다. 그래서 이제는 자신의 취향에 맞는 유닛을 골라서 입맛대로 세팅하면서 즐길 수 있습니다.
소프트맥스 하승수 팀장 : '뽑고 모으고 즐기자'는 게임의 기본 취지로 가기위한 업데이트입니다. 원래 SD건담 캡슐파이터는 자신이 뽑은 유닛을 가지고 마음껏 즐길 수 있도록 만든 게임입니다. 여러 가지 유닛을 모았는데, 정작 게임에서 즐기는 것은 정해져있는 것이 아니구요.
반다이코리아 김정훈 과장 : 6년간의 서비스가 진행되어 오는 동안, 수 많은 유닛들이 업데이트되어 왔으며, 앞으로도 신규 유닛들을 업데이트해 나갈 예정입니다. 이번 업데이트는 신규 유닛에 집중되어 있던 기존 업데이트에 비해, 기존 유닛에 대한 활용도를 높이고, 더불어 게이머들에게 더 쾌적한 플레이 환경을 제공하여, 좀 더 오랫동안 사랑 받을 수 있는 게임으로 거듭나기 위한 첫 걸음이라고 할 수 있겠습니다.
루리웹 : 혹시 이번 업데이트로 인해 유닛의 기본적인 특징도 모두 변경되는 것인가요?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 유닛의 세부 능력치들이 평준화를 거칠 뿐이지 유닛이 완전히 바뀌진 않습니다. 이에 대한 우려는 크게 하지 않으셔도 될 것 같습니다. 오히려 특정 유닛에 애착이 있었지만 성능이 좋지 않아서 사용하지 못하고 있던 유닛들을 다시 활용할 수 있는 환경이 되므로, 창고에 묵혀뒀던 예전 유닛들을 다시 한번 플레이해보시는 것은 어떨까요? 개인적으로 '메타스'의 광팬이라, '메타스'를 대폭 상향(!)시키는 것을 개발팀에 주문하고 있습니다. (웃음)
루리웹 : 이번 업데이트의 '키워드', 혹은 '가장 중요한 요소'를 꼽아주신다면?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : '현역', '공정성', '개성 강화' 입니다. '현역'은 위에서 설명드렸고...유닛의 전체적인 밸런스를 다시 잡아 대전 게임으로서의 '공정성'을 확보하고, 새로운 시스템인 '커스텀 파츠'를 통해 유닛의 개성을 강화하여 게이머분들이 새로운 재미를 느끼실 수 있도록 하였습니다.
루리웹 : 업데이트 페이지를 통해 업데이트의 키워드를 확인한 게이머들은 '묵-찌-빠' 시스템 삭제에 대해 많은 우려를 나타내고 있습니다.
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 네, 저희도 그런 반응을 봤습니다. 이 부분은 약간 오해의 소재가 있었습니다. 저희가 '묵-찌-빠 삭제'라고 제목을 짧게 잡았는데요, '묵-찌-빠' 라는 개념이 완전히 사라지는 것은 아닙니다. 유리한 상성의 유닛에 들어가는 '추가 데미지'만 삭제됩니다. ('묵기'는 '찌기'에 유리한 상성이라서, '묵기'가 '찌기'를 공격하면 추가 데미지가 들어가는 식)
저희가 이 추가 데미지를 없애기로 한 이유는 초보 게이머분들이 '묵-찌-빠' 시스템에 대해서 혼란스러워 하시는 경우가 있었기 때문입니다. 게임을 처음하는 분들은 SD건담 캡슐파이터에 3가지 형태의 유닛이 있다는 점과 이들간의 상성을 배우게 됩니다. 그런데, 초보자 분들이 유닛을 골라서 게임을 하다보면, 자신이 방금 배웠던 상성이 통하지 않는 경우를 경험하게 됩니다. 분명 상성에서는 우위에 있었는데, 상대의 실력이 너무 월등해 승부를 뒤집을 수 없다 보니...자신이 배웠던 것과 현실이 일치하지 않아서 '묵-찌-빠' 시스템을 어떻게 받아들여야 하는지 혼란스러워 하시는 것이죠.
이것이 초보자들 입장에서는 일종의 '장벽'으로 작용하기도 했습니다. 중급자들이야 자신의 유닛 상성을 잘 활용해서 게임을 즐기는 법을 알다보니 알아서 하지만, 초보자들은 아직 이런 요령을 잘 모르다보니 '묵-찌-빠'라는 개념이 오히려 장벽이 되는 것이죠.
그래서 이번 업데이트를 통해 상성으로 인한 추가 데미지를 없앴습니다. 단, 추가 데미지만 없앤 것이기에, 기존 유닛들의 특징 자체는 유지됩니다. 유닛을 나타내는 표현은 약간 변경됩니다. '묵기'는 근접 유닛, '빠기'는 장거리 유닛으로 변경되는 식입니다.
소프트맥스 하승수 팀장 : 1 대 1 문의를 통해서도 업데이트에 대한 문의들이 들어오고 있는데, 그 중에서 가장 많은 것이 바로 '묵-찌-빠'에 대한 것이었습니다. 내용을 보면 '질문'이거나 '문의'라기 보다는 묵-찌-빠 삭제에 대한 찬성의견 혹은 반대의견을 적은 것이었습니다. 그 다음으로 많았던 것은 레벨업 관련해서 '자신이 유료 아이템을 구매한 것에 대한 보상은 있느냐'라는 것이었습니다. 새로 추가되는 '커스텀 파츠'의 경우에는 '이건 뭐냐'라는 식의 문의가 많았구요.
소프트맥스 송기원 개발 실장
루리웹 : 업데이트를 통해 새로 추가되는 '커스텀 파츠' 시스템을 소개해주세요.
소프트맥스 송기원 개발 실장 : '커스텀 파츠'의 궁극적인 목적은 '게이머가 좋아하는 유닛을 자신의 입맛대로 세팅해서 사용하게 해주자'는 것입니다. 지금은 게이머가 좋아하는 유닛을 사용하고 싶어도 성능이 좋지 않거나 자신의 취향과 일치하지 않아서 사용하지 못하는 경우가 있습니다. 예를 들면, 특정 게이머가 '뉴건담'을 좋아하는데 뉴건담의 성능이 상대적으로 떨어져서 못쓰거나, '나는 뉴건담으로 근접해서 칼로 전투하고 싶은데 게임에서는 뉴건담이 '찌기'(중거리 유닛)니까 근접 전투에 불리해서 다른 유닛으로 근접 전투를 해야겠다'는 반응이 나오는 식입니다.
그래서 준비된 것이 '밸런스 조정'과 '커스텀 파츠' 입니다. 유닛의 전체 밸런스가 재조정되고, 커스텀 파츠 슬롯에 어떤 파츠를 장착하느냐에 따라 그 유닛으로 할 수 있는 것이 많아지기도 할 것입니다. 예를 들면, 중거리 전투에 특화된 유닛이 커스텀 파츠에 근접 전투를 강하게 만들어주는 것을 장착하면 근접 전투도 할 수 있는 식입니다. 반대로, 중거리 전투를 더 강화하고 싶으면 중거리 전투와 관련된 커스텀 파츠를 장착하면 됩니다. 지금까지는 기획자가 정해놓은 테두리 안에서만 유닛의 플레이 스타일이 결정되었습니다. 하지만 업데이트로 인해 그 테두리가 최소화되고 게이머는 자신의 입맛에 맞게 유닛을 세팅할 수 있게 되는 것입니다.
정리해드리자면, 유닛의 전체 밸런스는 재조정되어 평준화되고, 커스텀 파츠를 통해 유닛의 개성을 더욱 강화시킬 수 있게 되는 것입니다.
루리웹 : 한 유닛이 '커스텀 파츠'를 몇 개 장착할 수 있으며, '커스텀 파츠'의 종류는 얼마나 많은가요?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 커스텀 파츠는 유닛 레벨이 올라감에 따라 장착할 수 있는 수가 조금씩 늘어나고 총 4개를 장착할 수 있습니다. 커스텀 파츠의 종류는 총 60~70개 정도 됩니다. 게임 초반부에서는 커스텀 파츠를 자동으로 장착시켜 주는 기능이 있습니다. 처음부터 게이머에게 너무 많은 선택지를 주면 게이머 입장에서는 고민을 해야해서 게임의 흐름이 끊어지기 때문입니다.
참고로, 커스텀 파츠를 장착하면 올라가는 능력치가 있는 반면, 내려가는 능력치도 있습니다. 이는 전체적인 게임 밸런스가 무너지는 것을 막기 위한 것입니다.
루리웹 : 들어보니 '커스텀 파츠' 시스템은 다른 게임의 '전직' 과도 비슷한 것 같습니다.
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 네. 쉽게 이해하시려면 '전직'으로 생각하시면 되겠습니다. 예를 들어 중거리 전투에 최적화된 성능을 가진 '뉴 건담'의 1차 직업이 '중거리 파이터'였다면, '뉴 건담'의 방어 능력치를 대폭 강화하여 '중거리 탱커'로, 혹은 격투 능력치를 대폭 강화하여 '중거리 인파이터'로 자유롭게 성장시킬 수 있습니다. 이런 선택은 '커스텀 파츠'를 통해 할 수 있습니다. 또한, 커스텀 파츠는 교체할 수 있기 때문에 마음에 들지 않으면 다른 스타일로 바꿀 수 있다는 점이 '전직'과 다릅니다.
하지만 어디까지나 SD건담 캡슐파이터는 대전 게임이기 때문에 커스텀 파츠를 장착한다고 해서 능력치가 계속 올라가기만 하는 것은 아닙니다. 위에서 설명해드린대로 커스텀 파츠를 장착하면 하락하는 능력치도 있기 때문에 여러 가지 상황을 고려해서 유닛을 성장시켜야 할 것입니다.
루리웹 : '레벨업이 쉬워진다'고 하셨습니다. 기존 레벨업 속도와 비교해서 얼마나 빨라지는 것인가요?
소프트맥스 하승수 팀장 : '레벨업이 쉬워진다'는 것이 업데이트의 세번째 키워드입니다. 현재는 레벨업 과정에 '확률' 이라는 변수가 존재하지만, 이번 업데이트를 통해 '확률' 이라는 변수는 사라집니다. 저희가 자체적으로 시뮬레이션 해봤더니 기존 시스템에서 최대 레벨에 도달하기까지 필요한 경험치의 1/3~1/4의 경험치 정도로 충분히 최고 레벨까지 도달할 수 있었습니다.
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 기존 레벨업 과정에는 '확률'이라는 변수가 있어서 변화하는 정도는 사람마다 다 다를 것입니다. 단순 비교하기는 힘듭니다. 단적으로 말씀드리자면, 2레벨까지 가는 데 약 30분 정도가 걸리고, 7레벨까지는 기존에 비해 굉장히 빨라질 것입니다.
그리고 업데이트 후에 지금까지 쌓은 유닛 경험치가 초기화된다고 생각하시는 분들이 있는데 그렇지 않습니다. 경험치는 그대로 유지됩니다.
루리웹 : 업데이트를 통해 레벨업 과정에서 '확률'이 사라진다면, 지금까지 '오버커스텀'을 하느라 '레벨 프로텍터'와 '경험치 팩' 등의 유료 아이템을 다수 구매한 게이머들 입장에서는 억울할 수도 있겠습니다. 혹시 이에 대한 보상이 준비되어있나요?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 네, 준비되어있습니다. 구체적인 보상안에 대해서는 지금 말씀드릴 수 없지만, 저희가 업데이트를 실시한 후에, 해당되는 게이머분들께 보상을 해드릴 것입니다. 이것은 저희가 업데이트를 기획할 때부터 이미 염두에 두고 있던 것입니다.
소프트맥스 하승수 팀장 : 1 대 1 문의를 통해 이런 질문이 많이 들어오고 있는데요, 저희는 '업데이트 후에 보상이 있을 것이다'는 사실은 답변해드리고 있습니다. 조금 더 말씀드리자면, 오버커스텀 상위 레벨 유닛에 대해서는 기본적으로 경험치를 그대로 이식해드리고, 오버커스텀 5, 6, EX 유닛에 대해서는 별도의 보상이 있을 것입니다. 좀 더 자세한 내용은 추후에 공지될 것입니다.
루리웹 : 그러고보니, 레벨업 과정에서 '확률'이 사라지게되면, 업데이트 후에 없어지는 유료 아이템도 있을 듯 합니다.
소프트맥스 하승수 팀장 : 레벨업 과정에서 '확률' 개념이 사라지기 때문에 그와 관련된 유료 아이템들 및 업데이트로 인해 수정되는 부분과 관련된 일부 유료 아이템들은 업데이트 후에 사라집니다. 예를 들면, 'EX 설정킷', '레벨 프로텍터', '오버커스텀 100% 칩' 등입니다. 이런 유료 아이템을 구매한 상태에서 사용하지 않으신 분들께는 보상을 해드릴 것입니다.
좌측부터 소프트맥스 송기원 실장, 소프트맥스 하승수 팀장
루리웹 : 업데이트의 마지막 키워드는 '신구조화'(유닛 밸런스 조정으로 오래된 유닛과 최근 유닛이 모두 사용되게 하겠다는 뜻)였습니다. 유닛 밸런스가 전체적으로 재조정되는데, 유닛 밸런스 조정은 어떤 식으로 하시나요?
소프트맥스 하승수 팀장 : 모든 유닛의 성능을 수치화 합니다. 저희가 내부적으로 사용하는 공식에 도입해서 유닛의 성능을 숫자로 만들고 그것을 가지고 테스트를 하면서 검증합니다. 그렇게 해서 같은 랭크 유닛끼리는 거의 성능 차이가 나지 않게 만듭니다.
저희의 최종 목표는 이번 업데이트가 실시된 후, 예전에 추가된 유닛들과, 최근에 추가된 유닛들이 모두 사용되도록 하는 것입니다. 서비스 초기에 추가된 유닛들 중에는 원작에서 유명한 것들이 많았고 그만큼 매니아들도 많습니다. 이런 매니아들이 자신이 좋아하는 유닛을 선택해도 게임을 원활하게 즐길 수 있도록 할 것입니다. 지금은 성능 때문에 자신이 좋아하는 유닛으로 즐기지 못하는 분들이 많은데, 앞으로는 자신이 좋아하는 유닛으로 게임을 즐길 수 있도록 만들겠습니다.
최종 목적은 '금지방'을 없애는 것입니다. 게임에서 '금지'가 있다는 것은 밸런스가 좋지 않다는 반증입니다. 게이머가 자신의 취향으로 인한 스트레스를 받지 않고, 게임에 접속해서 쉽게 게임할 수 있게 하는 것이 목표입니다.
루리웹 : 이번 업데이트를 통해 'S랭크 보다 높은 랭크가 나오는 것은 아니냐'는 이야기도 나왔습니다.
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 제가 인터뷰 할 때마다 이 질문을 받습니다만, 절대 없을 것입니다. 유닛의 랭크는 저희가 임의로 정하긴 하지만, 저희가 랭크를 정할 때 원작을 많이 참고합니다. 따라서 S랭크 유닛들은 원작에서도 정말 강한 유닛들이고, 그 유닛들보다도 강한 것은 원작에도 몇 개 없습니다. 이 몇 개의 유닛 때문에 새로운 랭크를 만든다는 것은 개발자 입장에서도 정말 비효율적인 일입니다.
루리웹 : 이번 업데이트를 통해 '트레이드 시스템'이 들어가는 것은 아니냐는 반응도 나왔습니다. 트레이드 시스템이나 '경매장'을 추가할 계획은 있으신가요?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 트레이드 시스템은 아직 저희의 고려 대상이 아닙니다. 그것을 추가하기 위해서는 기획단계서부터 논의해야할 것들이 많습니다. 그리고 트레이드 시스템으로 인한 부작용도 있을 것이기 때문에, 이 부분은 심사숙고가 필요합니다.
루리웹 : 업데이트를 통해 변경된 버전의 테스트도 준비 중이라고 하셨습니다. 테스트를 통해 어떤 점을 검증받고 싶으신가요? 그리고 테스트는 언제쯤 실시되나요?
소프트맥스 하승수 팀장 : 주요 테스트 항목을 3가지로 설정하였습니다. 1) 현재 게임내에 나와있는 500여 대의 유닛 기초 밸런스, 2) 유닛의 성장과 그에 따른 '커스텀 파츠'에 대한 전략적인 설정, 3) 커스텀 파츠까지 모두 장착한 상태에서의 전체적인 유닛 밸런스. 이상 3가지가 주요 테스트 항목입니다. 그리고 테스트는 CBT 형태로 2번에 걸쳐서 실시될 예정입니다. 테스트 기간은 3-4일 정도로 생각하고 있습니다. 테스트 시점은...지금 고민 중입니다.
루리웹 : 이번 업데이트가 실시된 후 게이머들이 쉽게 적응할 수 있는 팁을 알려주신다면?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 커스텀 파츠로 유닛을 다양하게 성장시킬 수 있긴 하지만, 커스텀 파츠는 4개만 장착할 수 있는 만큼 일단은 유닛이 기본적으로 가지고 있는 성향에 맞추어 커스텀 파츠를 셋팅해보시기를 권장합니다. 위에 말씀드린 '뉴 건담'은 중거리 파이터 유닛이므로, 일단은 중거리 전투에 특화된 성능 위주로 커스텀 파츠를 맞춰보는 것이죠. 일단 유닛의 기본 성향 강화부터 경험해보신 다음에 다른 여러 가지 성향으로 변경해보실 것을 추천 드리고 싶습니다.
루리웹 : 이번 업데이트로 인해서 SD건담 캡슐파이터가 앞으로 어떻게 변할 것인지를 한 문장으로 표현해주신다면?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : '게이머의, 게이머에 의한, 게이머를 위한 유닛 세팅'이 가능해진다고 말하고 싶습니다. 이제 모든 유닛은 기획자가 정한 대로 플레이해야만하는 것이 아니라, 게이머가 원하는대로 설정해서 플레이할 수 있게 됩니다.
루리웹 : 이번 업데이트를 준비하시면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 6년 동안 서비스를 해오면서 많은 분들이 익숙해진 '묵-찌-빠' 추가 데미지와 '오버커스텀' 같은 오래된 것을 덜어내자는 결단을 내리는 것이 가장 어려웠던 것 같습니다. 그리고 개발 일정을 맞춰야 하는 시간 싸움도 그렇구요. (시간의 압박은 지금도 계속되고 있답니다.) 그런데 결단이나 시간 싸움 같은 것들은 다른 업데이트를 준비하면서도 항상 어렵다고 느끼는 점이기 때문에 스트레스 받지 않고 즐겁게 개발하려고 노력하고 있습니다.
반다이코리아 김정훈 과장 : 앞에서 말씀하신 것처럼, 기존의 게임 규칙을 삭제하는 것에 대한 결정이 가장 힘들었던 것 같습니다. 오랜 서비스 기간 동안 축적되어 있는 데이터와 지금까지 받은 의견 등을 면밀히 분석하고 내린 결정이긴 합니다만, 최종 평가는 게이머분들의 몫이라고 생각합니다. 최대한 게이머분들의 기대치에 벗어나지 않도록 하기 위해서 테스트를 통해 좀 더 많은 의견들을 반영해 나갈 예정입니다.
좌측부터 소프트맥스 하승수 팀장, 반다이코리아 김정훈 과장
루리웹 : 게임엔진 교체를 통해 그래픽이 전체적으로 상향되는 것을 바라는 목소리도 있습니다. 가능할까요?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 게임엔진을 변경하는 것이 말처럼 쉬운 것이 아닙니다. 게다가 개발 단계가 아닌, 서비스를 하고 있는 게임의 게임엔진을 교체하려면 개발팀이 2배로 필요합니다. 그외에도 많은 것들이 얽혀있는 부분입니다. 그러다보니 현실적으로는 힘들 것 같습니다.
저희가 사용하는 게임엔진이 오래된 것이다보니 어느 정도 한계가 있는 것은 사실입니다. 그래도 개발팀은 새로운 것을 해보려고 노력 중이며 지난 2012년 5월 경에는 전체적인 그래픽을 업그레이드 했습니다.
루리웹 : 개인적으로 즐기시는 콘솔 게임이 있으신가요?
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 최근에는 개발에 매진하느라 신작 콘솔 게임을 많이 못하고 있습니다. 애가 태어난지 얼마 안되서 거치형 콘솔보다는 휴대용 콘솔 게임을 즐겨하는 편인데, 개인적으로 '야리코미'(파고들기)를 아주 좋아하는 편이라, '몬스터 헌터'에서 모든 무기 모으기라던가, '파이널 판타지' 시리즈에서 몬스터 도감 채우기 같은 것들을 즐겨합니다. 개인적으로는 이런 곁다리 요소가 많은 게임을 선호합니다. '슈퍼로봇대전'에서 '메타스 한대로 끝판깨기' 같은 남들이 잘 하지 않는 플레이도 좋아합니다. (웃음)
루리웹 : 마지막으로 SD건담 캡슐파이터 게이머분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
소프트맥스 송기원 개발 실장 : 이번 업데이트는 SD건담 캡슐파이터를 더 재미있는 게임으로 만들기 위한 변화의 첫 걸음입니다. 저희 내부적으로도 많은 결단이 필요했습니다. 곧 업데이트가 적용된 버전으로 테스트가 실시되는데요, 서비스하면서 이렇게 별도의 테스트를 준비한 것은 이번이 처음입니다. 테스트에 많은 참가 부탁드립니다.
소프트맥스 하승수 팀장 : 개인적으로 루리웹을 자주 봅니다.(웃음) SD건담 캡슐파이터 게시판에 양질의 글이 많이 올라오다보니, 저희도 글들을 많이 참고하고 있습니다. SD건담 캡슐파이터는 원래 캐주얼한 게임이었는데, 콘텐츠가 지속적으로 추가되다보니 어느 순간부터 게임이 무거워진 것이 사실입니다. 그래서 이번 업데이트를 통해 게이머분들이 최대한 편하고 가볍게 즐길 수 있도록 변화됩니다. 많은 성원 부탁드립니다.
반다이코리아 김정훈 과장 : 이번 업데이트를 통해 게임의 많은 부분들이 변합니다. 이번 업데이트로 인해, 기존 게이머들의 만족도가 올라가고, 더 많은 신규 게이머들이 SD건담 캡슐파이터를 즐겨주셨으면 하는 바람입니다. 그래서 이번 테스트 결과는 매우 중요합니다. 테스트 결과에 따라 앞으로 SD건담 캡슐파이터가 어떻게 변해갈지 정해질 듯 합니다. 게이머 여러분들의 많은 의견을 부탁드리겠습니다.
좌측부터 소프트맥스 하승수 팀장, 소프트맥스 송기원 개발 실장, 반다이코리아 김정훈 과장
이하는 CJ E&M 넷마블 측이 공개한 업데이트 버전 스크린샷 입니다.
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진짜 루리웹이 캡파먹여살린다 잘해라
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일단 퀀터생키부터 하향하고 루리웹눈팅좀해라
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그러니까 겔구그를 상향시키라고
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솔직히 개쩌는게임 이말하나는 진짜 헛웃음이 나오다못해 어이가 없습니다 대체 어디가 개쩌는게임이란겁니까 그렇게 개쩔어서 새벽에 미션빼고 대전방이 10개 아래윕니까? ㅡ.ㅡ;; 그놈의 엔진성능은 뭐 불가능한거 다 구현해주는지 어쩌는지 뭘구현해주는지 모르겠지만 공게만 가봐도 랭킹1위인 분이 렉때문에 이길만한거 졌다그러고 필렉있다고 문제글을 올렸습니다 필렉 이런거 예전부터 있지만 하나도 안고침 피디가 바뀌고 분명 달라지고 좋은방향으로는 갔으나 크게 바뀐건없음 딱 계단식으로 변한다 생각하고 보면 딱 한칸 올라간 느낌이고 그이상은 안오르고있음 유저말 여전히 안듣고 제대로 된패치안하고 필요한패치안하고 버그는 아웃오브 안중임 과장된 말은 좀 하지맙시다
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아 부끄러운 댓글이다 >_
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아 부끄러운 댓글이다 >_ | 13.02.16 12:30 | |
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솔직히 개쩌는게임 이말하나는 진짜 헛웃음이 나오다못해 어이가 없습니다 대체 어디가 개쩌는게임이란겁니까 그렇게 개쩔어서 새벽에 미션빼고 대전방이 10개 아래윕니까? ㅡ.ㅡ;; 그놈의 엔진성능은 뭐 불가능한거 다 구현해주는지 어쩌는지 뭘구현해주는지 모르겠지만 공게만 가봐도 랭킹1위인 분이 렉때문에 이길만한거 졌다그러고 필렉있다고 문제글을 올렸습니다 필렉 이런거 예전부터 있지만 하나도 안고침 피디가 바뀌고 분명 달라지고 좋은방향으로는 갔으나 크게 바뀐건없음 딱 계단식으로 변한다 생각하고 보면 딱 한칸 올라간 느낌이고 그이상은 안오르고있음 유저말 여전히 안듣고 제대로 된패치안하고 필요한패치안하고 버그는 아웃오브 안중임 과장된 말은 좀 하지맙시다 | 13.02.18 23:03 | |
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