코에이 테크모 게임즈의 '무쌍' 시리즈는 2편부터가 진짜라는 말이 있습니다. 본가인 '진 삼국무쌍'이 2편부터 큰 인기를 끌었고, '무쌍 오로치'와 '건담 무쌍' 같은 외전격 작품들도 첫 작품의 부족한 점을 개량하여 시스템적 완성도와 상업적 성공을 동시에 잡은 작품들이었습니다. 그렇기 때문에 지난 2010년 발매되어 상당한 인기를 끌은 '북두무쌍'의 후속작에 대한 관심도 자연스럽게 커졌습니다.
사실 북두무쌍은 무쌍 시리즈로 보기에 꽤 이질적인 작품이었습니다. '북두의 권'이라는 작품 자체가 여러 졸개들을 해치우는 것보다는 강력한 힘을 지닌 한 명의 적을 박력있게 무찌르는 부분에서 큰 매력을 발산했던 작품이었던 만큼, 북두무쌍은 묵직한 한방으로 적들을 상대하는 방식이었습니다. 기존 무쌍 시리즈는 대체로 빠르고 많은 타수의 공격으로 적들을 처리하는 방식이었기에 이에 적응하지 못했던 유저들도 많았습니다.
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지난 2010년 PS3와 Xbox360으로 발매된 북두무쌍. |
진 북두무쌍의 그래픽은 요즘의 다른 게임들과 비교해서 크게 좋다고 말할 수준은 안 되며, 전작에서 크게 변한 모습도 보이지 않습니다. 하지만 무쌍 시리즈답게 한 번에 수십 명의 적들이 동시에 등장하고 충격을 받으면 부숴지는 오브젝트들이 다수 설치되어 있기에 납득할 수 있습니다. 진 북두무쌍은 가변 60프레임으로 개발되었는데, 프레임이 잘 나오는 곳에서는 아주 부드러운 모습을 보여주지만 가끔 조작하기 힘들 정도로 프레임이 떨어지는 모습도 보여주곤 합니다. 대표적으로 오브젝트에 타격을 가했을 때, 부숴지는 연출이 나오면 순간적으로 프레임이 떨어집니다.
주요 인물 조형의 퀄리티는 배경이나 오브젝트들과 비교하면 상대적으로 뛰어나며 적의 공격을 맞았을 때 옷이 찢어지는 효과도 사실적으로 그려져 있습니다. 그런데 전작 북두무쌍은 필살기인 전승오의를 사용할 때 캐릭터가 기합 소리에 맞춰 그에 맞는 표정을 짓는 모습을 보여주었는데, 이번 작품에서 미션 전후의 이벤트 신이 아니면 캐릭터의 표정이 변하거나 입을 움직이는 모습을 볼 수 없습니다. 왜 갑자기 캐릭터 연출이 PS1 시절로 돌아갔는지 모르겠지만 이 때문에 큰 쾌감을 선사하던 각종 필살기를 보는 맛이 줄어들었습니다.
게다가 무쌍 시리즈의 전통 아닌 전통은 이번 작품에서도 여전합니다. 바야흐로 현세대 콘솔도 막바지에 접어들어 하드웨어의 성능을 한계까지 쥐어짜는 게임들이 많이 나오게 됐습니다. 그렇기에 무쌍 시리즈 역시 점점 진화하여 바로 눈앞에서 뿅~하고 나타나는 적들은 없을 거라고 기대했습니다만, 진 북두무쌍에서도 여전히 아무런 예고 없이 눈앞에서 순간이동으로 나타나는 적들을 볼 수 있습니다. 덕분에 시대가 아무리 변해도 무쌍 시리즈 만큼은 그리운 옛 모습 그대로 남아 있어줄 거란 확신이 생겨 절로 흐뭇한 미소가 입가에 지어졌습니다.
적들을 일격에 처리하는 쾌감만큼은 최고급. |
굉장히 밋밋한 북두백열권의 피니쉬. |
기술 이름 연출이 이벤트 화면에서만 나와서 아쉽다. |
물론 북두무쌍에 이은 후속작이기에 개선점과 변경점이 존재합니다. 그 중에서도 진 북두무쌍에서 가장 눈에 띄는 개선점은 게임 속도입니다. 전작은 아무리 원작 특유의 맛을 살리기 위해 묵직함을 강조했다고 미화하더라도 답답함이 가시지 않는 느린 공격 속도로 유저들을 부단히도 속태웠지만, 진 북두무쌍은 처음부터 빠른 속도로 공격할 수 있게 되어 쾌적하게 플레이할 수 있습니다. 전작의 장점 중 하나였던 강렬한 타격감은 여전히 건재합니다. 이 부분은 국내에서는 발매되지 않았던 '북두무쌍 인터내셔널'에서 이미 한 차례 개선된 적이 있었습니다.
공격 시스템은 기본 공격을 시작으로 차지 공격으로 이어나간다는 무쌍류 기본 플레이에서 큰 변화가 없지만, 전투 밸런스에서 세세한 수정이 많이 보입니다. 전작에서는 공격당하기 위해 등장하는 졸병들조차 상대하기 힘들 정도로 짧은 공격 범위를 가지고 있었던 켄시로의 공격 범위가 넓어진 것 또한 쾌적한 게임 진행을 위해 수정된 요소 중 하나입니다. 전작에서의 존재 이유가 불분명했던 점프 시스템이 사라졌고, 그 대신 새롭게 추가된 대시와 회피 시스템은 특히 일대일 대결에 특화된 시스템이라 할 수 있습니다.
이 두 가지 행동은 모두 같은 버튼으로 이루어지며, 방향키와 조합하면 대시, 버튼만 누르면 회피가 발동하게 됩니다. 대시는 일반 맵에서 이동용으로 사용할 수도 있고 적의 공격을 피하는 데도 유용하게 사용할 수 있습니다. 적의 공격에 맞춰 버튼을 누르면 발동되는 회피는 거의 대부분의 공격을 피할 수 있을 정도로 강력합니다. 만약 적이 북두백열권 같은 연타 공격을 해온다 해도 버튼만 연타하면 대부분 회피가 가능할 정도에 회피 도중 공격 버튼을 누르면 반격까지 가능합니다. 그런데 사실 회피를 노리는 플레이 보다는 그냥 방어하는 쪽이 훨씬 쉽습니다.
회피로 적의 공격을 피하자. |
'!?' 마크가 뜰 때가 공격의 찬스. |
진 북두무쌍의 캐릭터들은 지니고 있는 권법과 무기의 개성을 살려 각각 다른 조작과 성능을 가지고 있습니다. 북두신권은 차지 공격의 연타가 가능하고(연기공격 연속기), 남두성권은 순간적으로 적에게 나타나는 버튼을 누르면 공격이 강화되는 등(간파공격), 다른 유파의 캐릭터를 선택할 때마다 새로운 스타일의 공격 시스템으로 플레이하는 즐거움을 줍니다. 전작에서는 게임에 등장하지만 실제로 유저가 사용할 수 없는 캐릭터가 있었던 반면 이번 작품에서는 원작의 캐릭터들을 대부분 사용 가능하게 된 만큼 이 부분은 큰 강점으로 작용합니다.
전작은 캐릭터마다 특유의 경락을 뚫는 방식으로 성장이 이루어졌지만 이번 작품에서 캐릭터는 따로 레벨업하고 필드에서 경락도 아이템을 획득하여 장착하는 형식으로 바뀌었습니다. 이 경락도는 단순히 능력을 올려주는 데 그치지 않고 특별한 고유효과를 지니고 있기도 합니다. 또 경락도를 장착할 때 상하로 같은 스킬을 배열하게 되면 또 다른 고유효과를 얻을 수 있습니다. 경락도 또한 등급이 있으며 이번 작품에서 지원하게 된 온라인 플레이 모드를 이용하거나 캐릭터의 레벨이 높아짐에 따라 높은 등급의 경락도를 획득할 수 있게 됩니다.
경락도를 순서대로 배치하면 특수효과가 생긴다. |
졸병들 처리하는 데는 사격도 좋다. |
캐릭터가 성장함에 따라 사용할 수 있는 전승오의의 수도 늘어납니다. 전승오의는 적을 공격하거나 공격을 받으면 쌓이는 투기를 이용해 사용하며, 각 오의마다 사용 투기의 양, 범위, 공격력 등이 다르기에 상황에 맞게 전략적으로 사용해야 합니다. 다만 전작은 전승오의를 사용하면 마지막에 기술의 이름과 음성과 함께 표시되었지만, 이번 작품에서는 이 연출이 사라졌습니다.
물론 전작에서 전승오의를 사용할 때마다 나오는 몇 초간의 공백은 게임의 흐름을 잘근잘근 씹어먹었습니다. 그리고 이 부분은 전작의 단점 중 하나이기도 했습니다. 그러나 막상 사라지니 북두의 권 특유의 개성이 사라진 것 같아 아쉽기도 합니다. 있으면 귀찮고 없으면 서운한 이 시스템은 옵션에서 유저의 취향에 맞게 ON/OFF로 선택할 수 있게 해주는 쪽이 더 좋지 않았을까 하는 생각도 듭니다.
안 되겠소! 팹시다!! |
아다다다다다다다다다다다!!! |
아다다다다 아다다다다다!!! |
오라오라오라오라… 앗, 실수. |
진 북두무쌍은 크게 '전설편'과 '환투편' 두 개의 게임 모드를 제공합니다. 전설편은 주로 주인공 켄시로로 플레이하여 원작의 장엄한 스토리를 그대로 따라가는 구성을 가지고 있으며, 기존 무쌍 시리즈의 거점 점령 방식이 아니라 보통의 액션 게임 같이 적들을 해치우며 앞으로 나아가는 방식으로 진행됩니다. 때문에 맵의 종류도 좁은 골목길부터 드넓은 평야까지 다양하며 우루루 쏟아져 나오는 적들을 일격에 쓸어버리는 쾌감을 장소에 관계없이 느낄 수 있습니다. 적의 시선을 피해 은밀히 잠입하거나 보이지 않는 곳에서 적을 공격해 겁에 질리게 하게 만드는 등, 기존 무쌍에서는 좀처럼 찾아볼 수 없는 재미를 바로 이 전설편에서 느낄 수 있습니다. 다만 그 퀄리티는 무쌍의 범주에서 크게 벗어나진 않습니다.
내 이름은 레이. 그 이름도 유명한 레이다. |
어휴 저것도 형이라고. |
전설편에서 하나의 스토리를 시작하고 끝날 때 나오는 컷 연출은 확실히 인상적입니다. 컷 하나하나가 실제 단행본을 재현하듯 만들어졌으며, 국내에서는 상대적으로 덜 알려진 '천제편'과 '수라의 나라편'까지 원작의 모든 시나리오를 다루고 있기에 이것을 모두 보는 시간도 적지 않습니다. 진 북두무쌍이 전작의 업그레이드 버전인 것을 감안하면 제작 시간의 상당 부분이 이 부분에 들어가지 않나 생각될 정도로 방대한 양입니다.
그러나 최소한의 움직임만으로 진행되는 연출은 제작진의 노력을 무색하게 합니다. 게다가 페이지를 넘기며 빠르게 읽을 수 있는 만화와는 달리 음성에 맞춘 자동 진행 방식도 지루함을 느끼게 하는 요소입니다. 만약 이 게임으로 북두의 권을 처음 접하는 유저라면 이런 연출을 즐길 수 있겠지만(물론 일본어도 할 줄 알아야겠죠), 북두의 권을 잘 아는 사람에게 이 연출은 다 보자니 시간이 아깝고 안 보자니 아쉬운 계륵 그 자체입니다.
그나마 보는 재미가 있는 컷 연출에 비해 게임 플레이 도중 나오는 이벤트는 보기 민망할 정도로 빈약한 연출력을 자랑하고 있어 이 게임이 무쌍 시리즈라는 것을 다시 한 번 상기시켜 줍니다. 입을 전혀 움직이지도 않는 캐릭터 하나만 스탠딩 자세로 덩그러니 배치해놓고 성우의 연기력 하나에 의존하는 이벤트 신은 스킵조차 되지 않습니다. 그런데도 음성 대사가 끝나기 전에는 다음 부분으로 진행할 수도 없어 빠른 플레이를 방해합니다. 게다가 이런 이벤트 신이 미션 마다 한 개 이상은 꼭 집어넣어 플레이어를 고혈압 환자로 만들려고 합니다.
컷 연출은 신기하지만 동시에 지루하다. |
원작의 모든 이야기가 수록되어 성장한 바트와 린도 볼 수 있다. |
전설편의 미션 상당수는 시간 제한이 걸린 경우가 많습니다. 보통 시간 제한 미션은 위기에 빠진 동료를 구하거나 시한 폭탄이 터지는 것을 막는 등의 이유가 있게 마련입니다. 본 작품에도 이와 같은 이유로 시간 제한이 걸리는 경우가 많지만 적이 등장하자 마자 아무 이유 없이 남은 시간이 표시되는 경우가 더 많습니다. 무시하고 넘어갈 수도 있겠지만 점점 줄어드는 시간을 보다 보면 자신도 모르게 신경 쓰게 되는 것이 사실입니다.
그러다 보면 결국에는 수많은 공격 기술 중에 가장 효율이 좋은 기술만 쓰게 되는 획일적인 플레이를 하게 됩니다. 미션을 클리어해서 얻게 되는 랭크는 최종 미션 랭크에 반영되며 높은 랭크를 얻을수록 더 좋은 능력치의 경락도를 얻게 되는데, 미션 랭크에 필요한 부분은 최소화하고 일반 졸병들을 상대하는 부분에서 캐릭터가 가지고 있는 수 많은 기술을 활용하여 좀 더 다양한 플레이를 유도하는 방향으로 갈 수는 없었을까요.
전설편의 또 다른 문제는 바로 로딩입니다. 현세대 콘솔이라고 생각하기엔 지나칠 정도로 잔 로딩이 많습니다. 시나리오 모드만 해도 다른 게임들은 한 번에 처리될 로딩이 두 번 세 번으로 나뉘어져 화면을 채우고, 게임 중에도 조금 긴 이벤트가 등장한다 싶으면 어김없이 로딩 화면이 나옵니다. 보스전에서는 보스의 체력을 일정 이상 깎으면 이벤트가 발생하게 되는 경우가 많은데, 이 때도 로딩 화면이 어김없이 등장해 맥을 탁탁 끊어버립니다. 진 북두무쌍을 플레이할 때는 옆에 스마트폰이나 노트북, 태블릿 PC를 하나 놔두시기 바랍니다. 정말 유용하게 쓰일 겁니다.
뜨거운 커피 한 잔의 여유. |
사실 북두신권보다 흑왕호가 세더라. |
장풍 쏘는 세기말 병자의 위용. |
남두성권은 적들을 그냥 잘라버린다. |
환투편은 전설편과 다르게 기존의 무쌍 시리즈와 같은 거점 점령 형식으로 진행됩니다. 전설편에 비해 상대적으로 쾌적하게 게임을 즐길 수 있으며, 오로지 눈 앞의 적을 쓰러트리는 것에만 집중하면 됩니다. 전설편을 진행할수록 환투편에서 사용 가능한 캐릭터가 늘어나며, 그 수는 전작과의 비교를 거부할 정도로 많습니다. 또 캐릭터마다 원작에 기반한 오리지널 스토리가 마련되어 있어 또 다른 즐거움을 줍니다.
또 오프라인 2인 플레이가 기본적으로 가능한데다 PSN과 XBOX LIVE를 이용한 온라인 플레이도 지원합니다. 그 어떤 게임도 여럿이서 플레이하면 좀 더 재미있는 것이 사실이지만 여럿이서 즐기는 데에는 실력이 필요한 게임들보다 단순한 게임이 적합한 것도 사실입니다. 환투편은 기존 무쌍의 방식을 따르고 있는 만큼 즐겁게 플레이 할 수 있지만 오프라인 2인 플레이 때에는 프레임이 많이 내려갈 때가 많아 아쉽습니다.
다양한 캐릭터를 고를 수 있는 환투편. |
2인 협동 플레이도 지원. 다만 프레임이…. |
몇 번만에 죽을까? |
진 북두무쌍은 전작 북두무쌍의 후속작인 동시에 완전판 성격의 타이틀이지만, 전작이 가지고 있던 문제점을 개선하면서 몇몇 장점도 함께 사라진 모습을 보여줍니다. 앞서 소개했던 전승오의의 마무리 연출 삭제가 그렇고, 더욱 강력한 기술인 진 전승오의도 사라졌습니다. 이런 변화 덕분에 진 북두무쌍은 좀 더 무쌍 시리즈에 근접한 게임이 되었습니다. 하지만 이는 동시에 북두의 권이라는 원작을 기반으로 한, 북두무쌍이라는 타이틀의 개성이 약해졌다는 것 또한 의미합니다. 진 북두무쌍을 통해 전작의 완전판을 원했던 유저들에게는, 다소 부족하게 느껴질지도 모릅니다.
북두의 권 30주년 기념 마크에 부끄럽지 않게 원작의 거의 모든 요소를 진 북두무쌍이란 하나의 게임으로 정리한 제작사의 노력은 높이 살만합니다. 원작의 이야기를 충실하게 담아낸 시나리오는 다른 액션 게임의 배나 되는 플레이 타임을 보장할 정도로 풍부합니다. 이는 기존 북두의 권 팬들은 물론 이 게임을 통해 새롭게 북두의 권을 접하는 유저들에게도 커다란 선물이 될 것입니다. 하지만 앞서 언급했듯 기존 무쌍 시리즈의 단점을 보완하기 위해 시도한 도전들이 로딩 문제와 게임 흐름을 끊는 연출 등 여기저기서 보이는 문제점들에 묻혀 버린 점이 아쉽습니다.
푹. |
퍽. |
You are already dead. |
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모든것이 끝나버리고~ 지금 여행길에 나섰네~ 아픈 상처를 감싸안고~ 이젠 더이상~ 돌아오지 않을 거라네~ 슬픔을 이겨낼 방법을 찾지 못 한다 하더라도~!!!!!! 오오!! 끝없는 방황길~ 오오!! 나의 인생 나의 열정~ 오오! 지친 내 모습~~~ 오오!! 그것은 인생~~~ 그것은 외로움~~~ 王龍
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드럽게 재미없네 진짜
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안되겠소! 팹시다 ! ㅋㅋㅋㅋㅋ
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메가 드라이브 북두의 권이 진짜 짱이었지.
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동감. 하지만, 오락실에 잠시 선뵈였던, 글러브 난타 북두의 권을 포함 시킨다면..?
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동감. 하지만, 오락실에 잠시 선뵈였던, 글러브 난타 북두의 권을 포함 시킨다면..? | 13.02.05 06:45 | |
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드럽게 재미없네 진짜 | 13.02.07 13:08 | |
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