전작 '히트맨 : 블러드 머니'로부터 6년. 긴 시간이었습니다. 그동안 게임 업계의 성향은 어려움을 향한 도전에서 점점 쉽고 간편한 플레이 지향으로 변해왔습니다. 물론 그중에는 '데몬즈 소울'과 같이 비정상적으로 어려운 난이도임에도 큰 인기를 끈 작품이 있었습니다. 하지만 우리는 그것이 일부 예외적인 성공이며, 전체적인 추세를 살펴보면 어려운 게임들은 점점 사라지고 있다는 것을 알고 있습니다.
'히트맨' 역시 앞서 말한 어려운 게임에 속하는 시리즈입니다. 지난 2000년부터 IO 인터랙티브가 제작해온 암살 액션 게임 '히트맨' 시리즈의 최대 장점은 게임 내에서 활용할 수 있는 모든 방법을 총동원해 다양한 암살을 시도할 수 있는 점입니다. 암살 대상이 즐겨 먹는 음식을 알아내 독을 탄다든지, 샹들리에 같은 걸 떨어뜨려 사고사처럼 보이게 할 수 있지요. 아니면 한 장소에서 절대 움직이지 않는 대상을 어떻게든 끌어내서 저격용 총으로 처리하던가, 이도 저도 아니면 굉장히 어려운 방법이지만 그냥 총 꺼내 들고 돌격해서 적들을 모조리 쓸어버릴 수도 있습니다.
6년 전에 발매되었던 전작 '블러드 머니'. |
그래픽의 차이에서 세월이 느껴진다. |
미션의 목적은 대부분 '암살' 단 하나지만 그 목적을 달성하기 위한 루트는 매우 다양해서 히트맨에 관련된 유저 동영상은 생각지도 못했던 기발한 방법으로 암살 대상을 처리하는 내용이 대다수를 차지할 정도로 다양한 플레이가 가능했습니다. 이런 플레이가 가능했던 것은 히트맨 시리즈의 미션 하나하나가 적지 않은 크기를 지니고, 플레이어는 그 안에서 퍼즐을 조립하듯이 암살 대상을 죽음으로 몰아갈 수 있었기 때문입니다. 그리고 그 자유도 때문에 게임을 처음 접한 플레이어는 임무가 시작되어도 무엇을 해야 하는지 모르는 상황에 놓이게 되는 경우도 많았습니다.
지난 11월 20일 국내에 정식 발매된 '히트맨 : 앱솔루션'은 이제껏 몸담았던 ICA와 결별하고 빅토리아라는 소녀를 구하기 위한 47의 여정을 다루고 있습니다. 킬러가 소녀를 보호하거나 구해낸다는 소재는 이미 세상에 널리 알려지다 못해 사골이 되어버렸지만 여전히 매력적입니다. 기존 시리즈의 발매사였던 에이도스가 스퀘어에닉스에 합병된 영향인지 CG 영상과 컷 인이 게임 내 다량으로 추가된 점도 눈여겨볼 부분입니다.
소녀 빅토리아를 보호하게 된 47. |
전우 실버볼러와 함께 싸움에 나선다. |
이 아저씨는 어디서 많이 본 것 같은데. |
47의 아찔한 샤워신♡ |
이번 작품에서 요원 47은 '직감 모드'라는 새로운 능력을 사용할 수 있습니다. 이 직감 모드를 활성화하면 미션 내에서 사용할 수 있는 오브젝트들의 위치를 대략적으로 파악할 수 있게 됩니다. 이제는 암살 대상의 움직임을 신중히 분석해서 움직이지 않아도 됩니다. 그저 오브젝트가 있는 곳으로 이동한 다음 준비만 해놓으면 암살 대상이 알아서 다가와 '죽어주는' 일도 많아졌습니다.
물론 이전 시리즈에서도 이런 장면을 연출하는 것이 아예 불가능했던 것은 아닙니다. 그러나 이를 가능하게 하기 위해서는 플레이어의 미션에 대한 철저한 이해도를 전제로 삼아야만 합니다. 사실 히트맨 : 앱솔루션 역시 미션을 시작하자마자 직감 모드를 활용해 오브젝트의 위치를 보고 달려가는 것이 쉬운 게임은 아니며, 막상 오브젝트에 도착해도 제대로 된 활용 방법을 찾기 위한 시간이 필요하긴 합니다. 그러나 처음부터 암살 목표의 탐색 작업을 삭제하고 오브젝트만 보고 달려갈 수 있다는 점은 무언가가 어긋난 느낌도 듭니다.
직감 모드를 사용하는 도중에는 벽 너머를 투시할 수 있고 주변의 시간이 느리게 흘러가며, 적들을 일거에 소탕할 수 있는 포인트 슈팅을 사용할 수도 있습니다. 또한 적들의 이동 경로를 타오르는 불꽃으로 표시해주는 예지 능력까지 있습니다. 전작까지는 그저 신체 능력이 좀 뛰어난 인간으로 보였던 47이 이런 초능력에 가까운 능력을 사용하는 것은 조금 뜬금없긴 합니다. 직감 모드 사용에 필요한 게이지는 암살이나 은밀한 행동을 했을 때 다시 채워지며, 난이도에 따라 다르지만 일반적으로 게이지를 사용할 때는 순식간에 떨어지는 반면 다시 차오르는 속도는 한없이 느려 정말 필요할 때에만 적절하게 사용해야 합니다. 전작에 비해 엄청난 능력을 사용할 수는 있지만, 남용할 수는 없다는 이야기입니다.
직감 모드로 벽 너머를 투시할 수 있다. |
노란 동그라미는 사용할 수 있는 오브젝트의 위치. |
다수의 목표물을 한 번에 지정해서 동시에 처리하는 포인트 슈팅. |
새로 추가된 미니맵 또한 편의성을 강화시켜주는 요소입니다. 미니맵의 주요 기능은 47의 체력과 적들의 위치 표시이며, 현재 47이 입고 있는 복장이 장소에 어울리지 않으면 느낌표를 띄워 알려주기도 합니다. 적들의 위치는 단순히 위치뿐만 아니라 어느 쪽을 바라보는지도 친절하게 화살표로 알려줘서 일일이 직감 모드로 확인하지 않아도 움직임을 확인할 수 있습니다. 덕분에 플레이어는 확실한 정보를 가지고 좀 더 쉽게 플레이할 수 있게 되었습니다. 전작과는 달리 현재 미션의 객관적인 지도는 보여주지 않는데, 전체 맵의 크기가 작아졌기 때문에 직감 모드의 투시 기능만으로도 충분하다고 판단한 듯합니다. 실제 플레이 도중에도 지도가 없어서 현재 위치를 제대로 파악하지 못하는 부분은 거의 없었습니다.
변장의 극에 달한 자. |
적이 의심할 때 나는 지지직 소리는 꽤 귀에 거슬리는 편. |
열받으면 가끔씩 정면 돌파도 해보자. |
스나이퍼 라이플을 사용할 수 있는 미션은 한정되어 있다. |
히트맨 시리즈의 큰 특징이라 할 수 있는 '변장 시스템은' 이번 작품에서도 여전히 건재합니다. 47은 임무 도중 만나게 되는 거의 모든 인물의 옷을 빼앗은 후 변장해서 자신의 정체를 숨기는 데 능한 인물입니다. 히트맨 : 앱솔루션에서는 이 변장 시스템의 개선이 이루어졌습니다. 이전 작품까지는 옷만 제대로 바꿔 입으면 (뒤통수에 바코드 달린 수상한 대머리라도) 적진을 안심하고 돌아다닐 수 있었습니다. 하지만 이제는 옷을 제대로 갖춰 입었다 하더라도 47과 같은 옷을 입고 있는 인물들이 보게 되면 먼저 의심부터 하게 됩니다.
적들의 의심을 피하기 위해서는 임시방편으로 몸을 돌려 47의 얼굴을 적에게 보여주지 않는 방법도 있으며 직감 모드를 활성화해 얼굴을 가리는 모션을 취해서 위기를 넘길 수도 있습니다. 그러나 적들은 이곳저곳 흩어져 있기에 얼굴을 감추는 것으로는 한계가 있으며, 직감 게이지를 매우 빠른 속도로 소모한다는 단점이 있습니다. 따라서 변장을 하더라도 비교적 적은 인원이 배치된 쪽을 선택하는 것이 좋습니다. 미션에서 사용할 수 있는 복장이 경호원 옷과 청소부 옷이 있고, 잠입 장소에 경호원이 아홉 명, 청소부가 한 명 배치되어 있다면 우리가 선택해야 할 옷은 당연히 청소부 옷입니다. 만약 청소부와 마주치면 그 청소부는 47을 의심하겠지만, 경호원들은 지금 나타난 청소부 47을 전혀 알아보지 못할 테니까요.
지금 상태로는 목표에 다가가기 힘들군. |
변장에 필요한 새 옷이 필요… 응? |
............ |
못 볼 걸 봤군. |
변장을 해도 적에게 발각될 확률이 높아진 만큼 최대한 몸을 숨기면서 이동해야 하는 일이 많아졌습니다. 이번 작품에서는 TPS 게임에서 자주 채용되었던 '엄폐 시스템'이 추가되어 그 부분을 받쳐줍니다. 그런데 이 엄폐 시스템이란 게 유행은 하고 있지만 제대로 적용되지 않으면 계륵 같은 존재인 것은 사실입니다. 엄폐에 들어갔다 나오는 시스템이 자연스럽지 못하면 괜히 이동만 방해할 때도 있고, 엄폐하고 있는 도중에도 조작감이 좋지 못하다면 어이없는 실수로 발각되는 게임도 있었습니다. 다행히 히트맨 : 앱솔루션의 엄폐 시스템은 상당한 완성도를 보여줍니다. 엄폐물과 엄폐물 사이의 이동이 자연스럽고 캐릭터가 쓸데없이 벽에 착 달라붙은 나머지 엄폐 해제가 되지 않아 적에게 발각될 일도 거의 없습니다.
자물쇠 정도는 그냥 권총으로 쏴주자. |
직감 모드에서는 적의 이동 경로도 표시된다. |
전작까지 보여준 하나의 거대한 미션은 상대적으로 작은 미션을 연달아 클리어하는 방식으로 바뀌었으며, 잠입–암살–탈출의 순서를 밟고 있습니다. 이런 구성 덕분에 하나가 잘못되면 도미노처럼 모든 것이 꼬여버리는 상황은 좀처럼 발생하지 않게 되었습니다. 이러한 게임 시스템을 악용할 수 없도록 현재 장소에서 경보 수치가 최고로 올라가면 다음 장소로 넘어가지 못하는 제한은 존재합니다. 하지만 결과적으로 이전 장소에서 취했던 행동이 다음 장소에서는 아무런 영향도 못 끼치기에 하나의 의뢰를 맡고 있다기보다는 그냥 스테이지를 클리어한다는 색채가 강해졌습니다.
그렇기 때문에 이제까지 히트맨 시리즈가 보여줬던 미션 내의 자유도가 제한된 느낌이며, 심하게 보면 일방향 진행과 크게 차이가 없을 정도입니다. 미션에서 미션으로 넘어갈 때 체크 포인트가 등장하는 것도 그러한 느낌을 강하게 해줍니다. 크기가 상대적으로 큰 미션은 임무 도중에 체크 포인트가 등장하기도 하는데 플레이어가 직접 체크 포인트를 활성화해야 하는 고전 게임 같은 방식이 사용되고 있습니다.
그런데 이 체크 포인트를 이용해 게임을 로드할 때 주변 상황이 일정 부분 초기화되는 일이 발생합니다. 예를 들어 2층의 적들을 처리하고 1층의 체크 포인트를 활성화한 상태에서 뭔가 마음에 들지 않거나 임무가 실패해 게임을 다시 불러오면 2층의 적들이 고스란히 살아있는 상태로 등장합니다. 이렇게 부실한 체크 포인트라면 차라리 다른 게임들처럼 일정 구간을 넘어가면 자동으로 활성화되는 방법이 낫지 않았나 생각됩니다.
굉장히 많은 수의 인파를 이용하는 것도 방법 중 하나. |
사고사로 위장하여 목표를 처리하자. |
아, 한 시간 정도는 좀 봐주세요. |
미션 크기가 상대적으로 작아진 점을 보충하기 위해서인지 갖가지 요소들을 설정해놓았습니다. 먼저 최종 목표로 여겨지는 사일런트 어쌔신 등급 획득에 큰 제한이 걸려 있습니다. 한 번도 발각되지 말아야 하는 것은 기본이며 총알 하나도 아무렇게나 쓰면 안 되고 시체는 그때그때 바로 숨겨야 하는 등 플레이어에게 극한의 스트레스와 긴장감을 줍니다. 히트맨 : 앱솔루션은 게임을 쉽게 할 수 있는 장치가 다수 존재하지만 사일런트 어쌔신 등급을 받으려면 절대로 쉽게 플레이해서는 안 됩니다. 생각하고 또 생각한 끝에 완벽한 기회를 기다릴 줄 아는 인내심까지 필요합니다.
미션마다 다량으로 설정되어 있는 챌린지도 플레이어의 도전욕을 자극합니다. 챌린지의 난이도는 매우 간단한 것에서부터 실제로 머리를 밀어버릴 각오가 필요한 것들까지 다양하며, 하나의 미션을 완벽하게 플레이할 때까지 끝없이 도전할 수 있는 충분한 이유가 됩니다. 요즘은 소셜이다 뭐다 해서 이렇게 유저 간의 경쟁을 부추기는 것이 유행이죠. 히트맨 : 앱솔루션 또한 미션이 시작될 때는 플레이어가 현재 살고 있는 국가 내의 랭킹과 전 세계 랭킹을 보여주는데 개인적으로 유저들끼리의 경쟁을 유도할 수 있는 좋은 방법 중 하나라고 생각합니다.
사일런트 어쌔신 등급을 받기는 정말 힘들다. |
미션 마다 설정된 수많은 챌린지들. |
임무 중 심심찮게 볼 수 있는 일상 도구들을 유용하게 사용할 수 있는 점도 눈에 띕니다. 이 물건들의 기본적인 사용법은 어딘가로 던져서 낸 소리로 주변의 적을 유인하는 것이지만 암살에도 이용할 수 있습니다. 재미있는 것은 근접 암살을 할 때 어떤 도구를 들고 있느냐에 따라 다른 모션이 나온다는 것입니다. 마치 영화 본 시리즈를 보는 것 같은 다양한 도구 활용은 볼거리를 만족하게 함과 동시에 미션 내에 있는 모든 도구를 사용해 보고 싶은 욕구를 일으킵니다. 미션 중 모든 무기를 빼앗겼을 때에는 전기 코드를 와이어 대신 사용하는 47의 모습도 보여줍니다. 여기서 와이어는 적을 살해하고 자연스럽게 시체를 이동할 수 있지만, 일상 도구를 이용한 암살은 따로 버튼을 눌러 시체를 이동해야 하는 차이점도 있습니다.
ICA에 쫓기게 된 47은 임무에 들어가기 전에 미리 총기를 선택할 수 없고 항상 소지하고 다니는 실버볼러와 와이어를 제외하면 대부분 현지에서 조달해야 합니다. 앞서 말한 히트맨 특유의 자유도가 낮아졌다고 한 이유에는 이 부분도 포함되어 있는데, 임무에 들어가기에 앞서 작전을 짜고 그에 맞는 총기류를 선택할 자유가 사라졌기 때문입니다. 스나이퍼 라이플을 애용하셨던 분들께는 슬픈 사실이지만 이번 작품에서는 몇몇 축복받은 미션을 제외하면 스나이퍼 라이플의 모습을 찾아볼 수 없습니다. 그나마 스나이퍼 라이플이 존재하는 미션도 다채로운 플레이보다는 '이곳은 라이플을 이용해 돌파하는 곳'이라고 친절하게 말해주는 듯한 구성이며, 그 지점을 통과하면 라이플은 사실상 무용지물인 경우가 많습니다.
느껴라 나의 우정을! |
너를 향한 이 47의 진실한 마음을! |
나는 너를 쏜 게 아니야. 그 옆의 기름통을 쐈을 뿐이지. |
이전 시리즈에 비해 상대적으로 부족한 싱글 플레이 모드의 자유도는 '컨트랙트 모드'로 어느 정도 해소됩니다. 자신이 직접 목표와 제한을 걸어두고 플레이하는 컨트랙트 모드는 스스로 임무를 만들 수 있다는 점에서 비교적 자유로운 플레이를 가능하게 해줍니다. 또한 온라인 기능을 이용해 자신이 만든 오리지널 임무를 서버에 올리거나 다른 사람들이 만든 임무를 내려받아 플레이하는 것도 가능합니다.
전작과 같이 임무에 들어가기 전 무기와 복장을 선택하는 모습도 컨트랙트 모드에서 볼 수 있습니다. 임무를 마칠 때마다 얻을 수 있는 보상으로 무기 업그레이드나 구입이 가능하기에 전작의 느낌을 완벽하게는 아니지만 어느 정도는 재현했습니다. 다만 컨트랙트 모드에 사용되는 맵들은 대부분 싱글 플레이 모드에서 이미 등장했던 맵이고 크기 또한 변하지 않았기 때문에 완전히 전작과 같은 플레이가 가능한 것은 아닙니다.
스스로 임무를 만들어 낼 수 있는 컨트랙트 모드. |
오히려 본편보다 게임의 자유도가 더 높다. |
돈을 모아 무기 업그레이드나 새로운 복장을 구입할 수 있다. |
개발진은 최근 발매되는 몇몇 게임들의 성공을 보며 히트맨의 최신작이 성공하기 위해서는 기존의 방향을 끈질기게 고수하는 것만으로는 어렵다고 결론을 내린 듯합니다. 히트맨 : 앱솔루션은 이전 시리즈에 비해 굉장히 많이 바뀌었습니다. 그 변화는 대부분 히트맨이란 게임이 가지고 있었던 높은 진입 장벽을 허물기 위함입니다. 덕분에 히트맨 : 앱솔루션은 게임성이 상당히 바뀌었지만 좀 더 시대에 맞는 게임이 되었습니다.
최대한 전작과 비슷한 플레이 감각을 유지하고 있는 컨트랙트 모드의 존재는 개발진 또한 히트맨의 변화가 어떤 결과를 낳게 될지 어느 정도 인지하고 있었다는 증거일 수 있습니다. 히트맨 : 앱솔루션의 메인 메뉴에는 단 두 개의 메뉴만 존재하는데, 그것은 싱글 플레이 모드와 컨트랙트 모드입니다. 이것은 컨트랙트 모드가 적잖은 비중을 차지하고 있음을 암시하고 이번 히트맨을 제대로 즐기는 데에 있어 필수임을 가르쳐 줍니다.
다섯 가지의 난이도 중에서 세 가지가 어려운 난이도인 것도 히트맨의 본질을 살리려고 노력한 흔적이 아닐까 합니다. 난이도를 올릴수록 체크 포인트, 직감 모드, 게임 내 힌트 등을 사용할 수 없게 되고 적들의 숫자와 반응 속도가 비약적으로 상승합니다. 최고 난이도인 PURIST에 와서는 결국 아무런 유저 편의 기능도 사용할 수 없게 됩니다. 이런 구성을 취할 수 있는 게임은 절대 많지 않습니다.
사실 이러한 변화를 보여준 게임이 또 하나 있었습니다. '스프린터 셀 : 컨빅션' 또한 기존의 하드코어함을 줄이고 게임 내에 지정 수행 시스템을 추가하면서 새로운 방향을 모색했습니다. 그리고 호평과 혹평을 동시에 받았었죠. 기존에는 어려운 난이도를 선두로 하드코어함을 추구했던 두 게임이 같은 방향으로 활로를 뚫는 모습은 현재 비디오 게임계를 관통하는 흐름을 쉽게 알아볼 수 있는 부분이 아닌가 합니다.
난이도 설명을 보는 것만으로 머리가 아프다. |
히트맨이란 게임의 장점 중 또 하나는 바로 분위기. |
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안녕 난 히트맨 대머리 독수리라고 한다 그냥 편하게 빡빡이 형이라고 불러도 돼 미안 사실 총은 잘 못쏴
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아, 한 시간 정도는 좀 봐주세요.
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빡빡이는 가차없죠 47도 그렇고 라이즈 도 그렇고 크레토스 도 그렇고 모피어스 도 그렇고 제이슨 스타뎀 도 그렇고 브루스 윌리스 도 그렇고 크리링 도 그렇고
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홍석천도
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47의 아찔한 샤워신♡
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홍석천도 | 12.12.31 16:03 | |
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