오랜 세월 캡콤에서 '록맨'을 비롯해 '데드 라이징', '귀무자' 시리즈 제작에 참여해온 '이나후네 케이지' 전 캡콤 개발 총괄 본부장이 캡콤을 떠난 이후 제작한 PS Vita용 게임 '소울 새크리파이스'의 한국 미디어 인터뷰가 대만 타이베이 게임쇼에서 진행되었습니다.
PS Vita로 제작되는 소울 새크리파이스는 우정이란 존재하지 않는, 최소한의 신뢰 관계만으로 함께 싸워나가는 마법사들의 이야기를 다루는 액션 게임입니다. 자신의 신체 일부를 훼손해가며 싸우기도 하고 때로는 동료를 희생시켜가면서까지 싸울 수 있으며, '희생'과 '구원' 두 가지 선택을 플레이어에게 강요하고 어떤 선택을 하느냐에 따라 다른 방식으로 전투를 치룰 수 있는 것이 특징입니다.
아래는 이나후네 케이지 콤셉트 대표와 SCE WWS 재팬 스튜디오의 토리야마 테루유키 어소시에이트 프로듀서와의 인터뷰 내용 전문입니다.
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이나후네 케이지 콤셉트 대표(좌)와 SCE WWS의 토리야마 테루유키 어소시에이트 프로듀서(우). |
Q : 소울 새크리파이스는 일본에서 제작한 게임임에도 서양 게임의 분위기가 강하게 느껴집니다.
이나후네 케이지 : 전 세계적으로 받아들여질 수 있는 그런 게임을 만들고 싶었습니다. 일본 스타일 게임의 장점은 남겨두되, 일본뿐만 아니라 다른 나라에서도 통용될만한 게임을 만들고 싶었기 때문에 마치 서양에서 만든 게임처럼 느껴졌다면 성공적인 작업이 된 듯합니다.
Q : 서양적인 스타일과 일본적인 스타일은 어떤 부분이라 할 수 있나요.
이나후네 케이지 : 표면적인 부분은 되도록 서양 게임 느낌이 나도록 제작했습니다. 리얼한 일러스트를 베이스로 몬스터와 캐릭터, 배경 디자인 등을 제작해서 모르는 사람들이 보면 아마 서양 제작사가 만든 것처럼 보일 것입니다. 리얼한 판타지 세계를 구현하려고 노력했고 일본 만화나 애니메이션 같은 느낌을 되도록 배제했습니다. 하지만 껍질이 아닌 세계관과 기술 등 그 내용물은 일본 게임 특유의 정서를 살렸습니다. 자신의 영혼을 제물로 삼아서 그 힘을 원동력으로 해서 싸우는 부분들이 일본 게임 스타일이라 할 수 있습니다.
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3월 7일 일본에서 발매 예정인 소울 새크리파이스 프리미엄 에디션용 PS Vita. |
Q : 게임의 콘셉트를 짜면서 가장 중요하게 여겼던 부분은 무엇인가요.
이나후네 케이지 : 물론 게임을 제작하고 콘셉트를 짜는 과정은 모주 중요하지만, 그 중에서도 세계관이나 절대로 흔들리거나 혼동되면 안 되는 목적에 대해서 제작 스태프들끼리 공유하는 작업에 가장 신경 썼습니다. 게임이란 것은 한 두명이 제작하는 것이 아니라 수많은 사람들이 참여해서 만드는 콘텐츠입니다. 하지만 사람마다 생각하는 것과 상식, 이미지 등은 전부 다르게 마련입니다. 같은 '마법사'라고 해도 사람마다 평소에 떠올리는 이미지는 전부 다릅니다. 그런 부분을 스태프들 사이에서 서로 다르게 받아들이게 되면 안 됩니다.
특히 소울 새크리파이스의 가장 핵심 시스템이라 할 수 있는 '희생'과 '구원' 같은 요소 또한 사람들마다 다른 이미지를 가지고 있다 보니 제작 과정에서 각종 세계관과 이미지 통일에 신경 썼습니다. 이러한 게임 내에서 사용되는 콘셉트와 각종 요소에 대한 이미지를 스태프들끼리 통일하기 위해서 정말 수없이 이야기를 나누고 회의를 진행했습니다. 일러스트나 아트워크 등 엄청난 양의 시각적인 자료를 만들어서 콘셉트에 대해 공유했습니다. 는 가장 중요한 요소조차도 공유하지 않는 것에 대해서 수없이 이야기하고 회의를 했습니다.
토리야마 테루유키 : 게다가 소울 새크리파이스의 경우는 단순히 제작 인력이 많은 것뿐만 아니라 SCE와 콤셉트, 마벨러스라는 세 회사가 함께 제작하는 게임입니다. 다른 회사의 사람들끼리 모여서 제작하는 작업이었기에 이러한 콘셉트 공유에 더욱 신경을 써야만 했습니다.
Q : 매우 독특한 방식의 공격이 가능한데, 이런 다양한 기술의 아이디어는 어디서 영감을 받으셨나요.
이나후네 케이지 : 각종 마법의 이미지는 일본 만화와 애니메이션에서 가져왔습니다. 마법 배틀 만화는 아니지만, 특히 전 드래곤볼을 매우 좋아해서 드래곤볼에서 많은 영감을 받았습니다. 만약 드래곤볼이라는 세계관에 마법이라는 요소가 존재한다면 어떨까 생각을 했고, 드래곤볼 특유의 멋진 액션을 게임으로 제작하고 싶어서 이를 바탕으로 마법 기술에 대해 생각하기도 했습니다. 게다가 제작 스태프들 모두 일본인이고 당연히 드래곤볼을 모를 리가 없으니 한 번 말하면 전부 "아! 그거요!!" 하고 바로 알아듣고 아이디어를 내기도 해서 좋았습니다(웃음).
Q : 아무래도 그동안 인터뷰 등을 통해 '록맨' 이라는 타이틀에 대한 애정을 많이 드러내시곤 하셔서 새로운 게임을 제작한다고 하셨을 때는 록맨 스타일에 가까운 게임을 제작하지 않을까 생각하는 유저들도 적지 않았습니다.
이나후네 케이지 : 다들 아시겠지만 전 캡콤에 있을 때 록맨도 만들었지만 귀무자 시리즈도 만들고 데드 라이징 시리즈도 만들었습니다. 그리고 이들 작품은 모두 분위기가 완전히 다른 작품들이지요. 소울 새크리파이스 역시 그런 작업의 연정선 상에 있고, 제가 이전에 만들어왔던 작품들과 전혀 다른 작품을 만든다고 해도 그게 바로 이나후네 스타일이라 할 수 있습니다.
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Q : 이번 타이베이 게임쇼에서 세가의 사무라이 & 드래곤즈와의 합작 기획 발표를 하셨는데.
토리야마 테루유키 : 소울 새크리파이스의 캐릭터들이 사무라이 & 드래곤즈 게임 안에 들어가 싸우게 되는 콘텐츠입니다. 조만간 세가 쪽을 통해서 자세한 정보가 개될 예정이니 기다려 주시면 감사하겠습니다.
Q : PS Vita로 게임을 제작하면서 어려웠거나 힘들었던 부분이 있다면 무엇인가요?
이나후네 케이지 : 게임을 제작하다 보면 힘든 일도 너무 많이 생기고, 인터뷰 등에서 "뭣 때문에 고생했나요?"라는 질문을 많이 받기도 하는데, 소울 새크리파이스를 만들 때는 별로 고생하지 않았습니다. 정말 즐겁게 만들었습니다. 옆에 계신 토리야마씨는 저 때문에 힘들어했던 것 같기도 하고(웃음) 다른 회사 분들도 매우 고생하셨겠지만 저는 정말 신나게 만들었어요.
처음부터 제가 만들고자 했던 요소는 빠지지 않고 기획했던 거의 그대로 구현되었습니다. 이는 모두 SCE와 마벨러스 두 회사 덕분이고 저희 스태프들도 많은 고생을 했기에 가능했습니다. 물론 게임 제작이 놀기만 하는 작업은 아니니까 피곤하기도 하고 고생하기도 했지만 그 과정 자체는 스트레스도 없고 매우 즐거웠습니다. 만들고 싶었던 게임 그대로 제작했고, 발매가 그리 머지 않았는데 저희들 내부의 분위기도 매우 좋습니다.
Q : 그럼 PS Vita였기에 가능했고 좋았던 부분은 무엇이었나요?
이나후네 케이지 : 바로 옆에 SCE 분이 계시긴 하지만, 꼭 그래서 말하는 게 아니라 정말 PS Vita는 좋은 하드웨어입니다. 직접 화면을 보셔서 아시겠지만 휴대형 기기임에도 멋진 그래픽을 구현할 수 있고 네트워크 기능도 충실히 준비되어 있어서 애드혹 기능 등을 통해 쾌적한 멀티 플레이도 가능합니다. 게다가 아날로그 스틱도 양쪽에 두 개가 달려 있으니 조작하기에도 매우 편합니다.
Q : PS Vita에는 다양한 장치가 있는데 어떻게 활용하셨나요.
이나후네 케이지 : PS Vita는 본체에 여러 기능이 달려 있지만, 그런 기능을 전부 다 사용하기 위해서 게임 스타일에 어울리지 않는 시스템을 굳이 집어넣진 않았습니다. 만약 퍼스트 파티가 제작하는 게임이라면 하드웨어의 성능과 기능을 보여주기 위해 다소 게임 스타일과 맞지 않더라도 무리해서라도 각종 기능을 활용했겠지만, 전 일단 제가 하고 싶고 만들고 싶은 것을 우선으로 소울 새크리파이스를 제작했습니다.
토리야마 테루유키 : 저희들 SCE도 "PS Vita로 제작하니까 PS Vita의 이런 기능도 넣고 저런 기능도 사용해서 어떤 게임을 만들어주세요"라고 요청하지 않았습니다. 이나후네씨에게 그냥 PS Vita로 플레이할 수 있는 재미있는 게임을 만들어달라고 요청했습니다. 그리고 그런 저희들의 요청에 이나후네씨가 멋진 대답을 해준 작품이 바로 소울 새크리파이스입니다. 제작 과정에서 SCE는 기술 지원도 충실히 하려 했습니다. PSP라면 성능 문제나 조작 체계 문제로 불가능했겠지만 PS Vita였기에 마치 거치형 게임기에 가까운 수준으로 완성될 수 있었습니다.
이나후네 케이지 : 그런데 왜 한국 미디어 분들은 제일 중요한 걸 물어보지 않나요? 한국 분들은 이걸 제일 먼저 물어볼 거 같았는데요. 그 있잖아요. 부담 갖지 마시고 '그 질문'을 해주세요(어차피 중문화 확정 발표가 나서 대부분 한글화 역시 될 것이라 예상했고, SCE 아시아에서 소울 새크리파이스 인터뷰 2일 전에 라인업 발표를 해버리면서 한글화 확정 소식이 이미 알려진 상태였지만 이나후네 대표는 모르는 상태).
Q : 그럼 소울 새크리파이스는 한글화가 되나요? ~_~;;
토리야마 테루유키 : 예전에 소울 새크리파이스 체험판을 내고나서 유저 분들의 의견을 받은 적이 있는데, 한글화해달라는 이야기가 엄청 많았습니다. 그래서 저희들도 한글화하기로 결정하고 중국어 버전과 같은 시기인 여름에 한국에도 한글판으로 출시할 예정입니다.
이나후네 케이지 : 아직 한글화한다고 공식 발표도 안 했는데 말이지요! 뭐, 어쨌든 소울 새크리파이스는 한국에도 한글화되어 출시될 예정입니다. 사실 한글화에 대해서 반드시 물어볼 것이라 생각하고 인터뷰에서 공식으로 한글화 발표를 해서 깜짝 놀래켜주려고 잔뜩 벼르고 나왔는데 "중문판이 나오면 당연히 한글판도 나와야지" 라고 너무 당연하게 받아들이시는 거 같아서 좀 김이 새네요(웃음).
Q : 마지막으로 소울 새크리파이스를 기대하는 한국 분들에게 한말씀 부탁드립니다.
토리야마 테루유키 : 소울 새크리파이스는 정말 재미있는 게임으로 완성되었습니다. 친구들과 함께 플레이할 수 있는 요소가 많으니 여러 명이 모여서 함께 마법 배틀을 즐겨주시기 바랍니다.
이나후네 케이지 : 캡콤 시절부터 한국에는 굉장히 많이 갔었고, 한국의 유저 분들과 미디어 분들과도 많이 만났습니다. 한국 유저 분들을 위해 한글화도 하고 한국에서 기뻐해서 저를 자주 불러주시면 한국에도 자주 출장을 가게 되어서 좋지 않습니까. 얼마 전에도 한국에는 못 가고 대신에 신 오오쿠보(한국인들이 많이 거주하는 일본 지역)에서 김밥 먹고 오기도 했습니다. 반응이 별로 안 좋으면 한국에 자주 못 가니까 좀 더 기뻐해주세요. 한국의 유저 분들과 전 세계의 게이머 분들이 저희 게임을 플레이하고 기뻐해주시는 것 자체가 저의 즐거움이기도 하니 정말 열심히 소울 새크리파이스를 만들었습니다. 다들 아시다시피 한글판도 나오니 많은 성원 부탁드립니다. 감사합니다!!
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이나후네 케이지 : 그런데 왜 한국 미디어 분들은 제일 중요한 걸 물어보지 않나요? 한국 분들은 이걸 제일 먼저 물어볼 거 같았는데요. 그 있잖아요. 부담 갖지 마시고 '그 질문'을 해주세요 Q : 그럼 소울 새크리파이스는 한글화가 되나요? ~_~;; 이나후네 케이지 : 아직 한글화한다고 공식 발표도 안 했는데 말이지요! 뭐, 어쨌든 소울 새크리파이스는 한국에도 한글화되어 출시될 예정입니다. 사실 한글화에 대해서 반드시 물어볼 것이라 생각하고 인터뷰에서 공식으로 한글화 발표를 해서 깜짝 놀래켜주려고 잔뜩 벼르고 나왔는데 "중문판이 나오면 당연히 한글판도 나와야지" 라고 너무 당연하게 받아들이시는 거 같아서 좀 김이 새네요(웃음). ...아아 당신이란 남자는...ㅠㅠ
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아 싸. . . . .. 싼다
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소울 새크리파이스 체험판을 내고나서 유저 분들의 의견을 받은 적이 있는데, 한글화해달라는 이야기가 엄청 많았습니다. 그래서 저희들도 한글화하기로 결정 아 정말 한글화 요청하신분들 고맙습니다 괜히 뿌듯하네
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중국어 버전과 같은 시기인 여름에 한국에도 한글판으로 출시할 예정입니다. 중국어 버전과 같은 시기인 여름에 한국에도 한글판으로 출시할 예정입니다. 중국어 버전과 같은 시기인 여름에 한국에도 한글판으로 출시할 예정입니다. 중국어 버전과 같은 시기인 여름에 한국에도 한글판으로 출시할 예정입니다. 중국어 버전과 같은 시기인 여름에 한국에도 한글판으로 출시할 예정입니다. 여름에라도 나오는게 어디야 야호!
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사랑합니다. 이나후네 님!
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