Art Station 이라고, 외국의 디자이너들이 자신의 작업물을 올리고 공유하며
포트폴리오를 구성해서 향후 연봉협상이나 이직때도 이용하곤 하는 사이트가 있습니다.
제가 최근에 이 사이트에서 Matthew Trevelyan Johns 라는 디자이너의 포트폴리오를 발견했는데,
스타시티즌에서 근무하다가, 언차4 잃어버린유산때 너티독에 합류하여
최근까지 라오어2의 환경 디자인을 담당한 것으로 보입니다.
이 분의 포트폴리오가 무척 흥미로웠기 때문에,
다른 분들과도 함께 보고 싶어서 번역해서 공유해봅니다.
-------------------------------------------------------------------
저는 라오어2에서 두 가지 역할을 담당했습니다.
하나는 차량 전문가로서 자산을 만들고, 디자인 부서와 기술 부서 간의 파이프라인 역할을 했으며
다른 하나는 층위 디자이너로서 각종 텍스쳐와 셰이더, 자산들을 만드는 역할이었습니다.
저는 이 갤러리에서 제가 작업한 각종 차량의 모습들을 포스팅 해보겠습니다.
너티독의 차량 라이브러리에는 500여대의 차량이 있습니다. 모두 라오어2만을 위해서 제작되었죠.
이 이미지에는 거의 대부분의 '기본형' 디자인들이 나타나있습니다.
이 베이스 디자인들은 건조한 상태이며, 추후 작업에서 눈이 덮이거나, 먼지가 끼거나, 이끼가 끼거나 하게 됩니다.
(산타바바라의 경우는 햇볕에 손상되는 변형이 되기도 합니다)
대부분의 경우 저는, 배경 디자이너들이 제 차량을 그들이 작업한 배경에 올려놓은 후에
장면과 잘 어울리는지 추가적으로 셰이더와 모델을 더 정교하게 다듬는데 시간을 보냈습니다.
셰이더와, 레이어들과, 인터랙션들과 씨름을 하면서도 리소스를 많이 잡아먹지 않게 하는 것이 가장 힘들었고
자동차마다 각기 다른 풍화현상을 적용시키며 왔다갔다했지만,
결과적으로는 기본형 디자인들이 최종적으로 완성된 모습들에 상당히 만족했습니다.
배경 디자이너들은 이 500여대의 차량 중 원하는 것을 자유롭게 가져가 배치할 수 있었습니다.
저는 플레이어가 게임을 하는 도중, 조금 전에 봤던 것과 똑같은 차량을 보고 몰입이 깨지는 것을 절대 원하지 않았습니다.
프로젝트의 규모와 컨셉 단계에서 넘어온 차량 수로 볼 때, 저는 제 자신의 예술적 책임에 더하여
차량 전문가로서의 책임을 받아들이는 것이 큰 도전이라는 것을 알았습니다.
프로젝트 기간 동안 차량 관련 전담팀이 없는 상태에서도,
저는 최고 품질의 자산을 생산하면서도, 효율적인 부서간 파이프라인을 개발하는데 주력했습니다.
요건 제가 초창기에 만들었던 차량 중 하나입니다. 처음에는 이런 귀여운 차량들을 만드는 것을 즐겼습니다.
그러나 자주 쓰이지 않았고.. (한 번 쓰였던가...)
어쨌든 아이스크림 메뉴와 참신한 콘 자체를 만드는 것이 무척 재밌었습니다.
제가 많은 양의 차량 디자인을 하는 동안, 종종 '영웅' 등급의 차량이나 군사관련 차량에 대해서
모델링 작업의 많은 도움을 준 아웃소싱 업체들에 감사를 드립니다.
때로는 벤더가 거의 완전히 모델링을 해줘서, 제가 텍스쳐링, 셰이딩, 기술적 설정 등의 세부정보만 추가하면 되는 경우도 있었습니다.
이 그림은 대부분의 차량들이 공유하는 휠 세트에 대한 예시입니다.
타이어-트림을 제작하는 것은, 기존의 방식처럼 하이폴리곤 타이어를 직접 제작하는것보다 훨씬 우수한 방법이었습니다.
저는 셰이더의 균형을 찾는데 많은 반복작업을 해야했습니다.
디테일들은 가까운 거리에서 꼼꼼히 보아도 만족스러워야했고,
동시에 먼 거리에서도 잘 보여야만 했습니다.
저는 특별히 페인트가 벗겨지는 효과에 아주 만족했죠.
일부 차량들은 스티커를 붙여서 브랜드나 아이덴티티를 추가했습니다. (영상의 택시 마크)
제가 디자인한 깨진 창문 같은 경우는, 타부서와 협업해서
게임 내에서 완전히 깨질 수 있게 만들기도 했고요.
아래는 환경 디자이너가 레벨별로 배치한 차량들의 몇 가지 예시입니다.
차량 모델과 소재가 모두 잘 어우러져
어떤 환경에 있든 딱 맞는 느낌을 내게 하기 위해서는 많은 노력이 필요했습니다.
시애틀 게이트는 아주 어려운 도전이었습니다.
수많은 차량으로 도로를 꽉 메우면서도 리소스를 많이 잡아먹지 않아야하고
그 차량들이 제각기 다른 형태를 가져야하면서도
자동차들의 배치는 유저가 보기에 흥미로워야 했습니다.
얘의 이름은 "BigDog"입니다. 정말 만들기에 즐거운 차량이었죠.
저는 이것을 스케치 단계부터 직접 만들었고, 각종 '영웅'등급 차량의 테스트베드 역할을 해주었습니다.
이 차량의 트라이앵글 카운트는 51k 입니다. (역자 주 : 리소스 용어인듯)
땅을 파는 부분은 세 가지 다른 포즈도 가능해서 각종 변형에 이용할 수 있었습니다.
각종 무거운 트럭들도 재미있었습니다.
이 사진의 차량은 아웃소싱 업체와 피드백을 주고받으며 75% 정도 작업되어서 왔고요,
제가 텍스쳐와 쉐이더, 파이프라인, 추가 모델링, 최종 기술 설정등을 하며 완성시켰습니다.
Tiffany, Reuben, Joakim 은 아름다운 농장 디자인을 만들었고,
저는 여기에 트랙터를 놓는 작은 기여를 했습니다.
Reuben and Tiffany는 또한 제가 Ke Xu를 지원했던 'move-mod'시스템을 적용시키는데 큰 몫을 했습니다.
이를 통해 추가 메쉬 비용이 거의 들지 않으면서도 다이나믹한 외관을 만들어낼 수 있었죠.
제 친구 Tyler Moore 또한 제작의 마지막 단계에서 우리가 직면하는 각종 충돌, 버그, 겹침 등등의 문제를 해결하는데
큰 도움을 주었습니다.
타일러는 또한 배경 디자이너들이 필요로 하는 차량 변형을 확실하게 하는데도 도움을 주었죠.
저는 차량 종류별로 모양을 정의하기 위해 템플릿 자료를 만들었고,
타일러는 배경 디자이너들의 요구를 그에 따라 전파하고 최적화해주었습니다.
이 경찰차는 기본형으로 흑백 크루저 메쉬파일을 사용합니다만,
잭슨 주에 어울리도록 다른 셰이더 형태를 적용시켰습니다.
여러 시나리오에서 사용할 수 있는 유지관리 및 작업용 메쉬 파일이 효율적인 작업의 핵심이었습니다.
이것은 눈 덮인 차량의 테스트 레벨입니다.
몇 가지 누락되긴 했지만, 여기 있는 것이 라오어2에 나오는 대부분의 눈 덮인 차량들입니다.
눈 덮인 차량의 최종 결과물로 적합한 예시입니다.
차량 모델 자체는 여러가지 형태로 공유되었지만,
이 셰이딩 처리와 눈덮인 묘사는, 겨울 시나리오의 형태에 맞게 수정된 것이죠.
이 이미지는 눈 덮인 차량 셰이더에 적용되는 레이어 스택에 대해 보여줍니다.
이 노란 차량을 보시면, 눈 레벨과, 차량 표면 레벨 사이의 매끄러운 전환을 볼 수 있는데요,
자세히 보시면 금속 표면에 쌓인 눈에도 미묘한 층위가 있음을 알 수 있습니다.
저는 parallax occlusion mapped decal 을 사용했는데 (역자주 : 뭔말이야 ㅠ)
제가 스타시티즌에서 함선들에 작업했던 것과 같은 방식으로 리벳, 환기구, 패널들을 표시하기 위한 것이었습니다.
군용 차량에서는 이 방법을 더욱 광범위하게 사용했습니다.
게임 중에 보게되는 이 RV는 좀 특별한 요소를 가지고 있습니다.
이 차량의 표면이 가진 경사, 틈, 재질을 따라 저는 눈이 쌓여있는 형태를 시뮬레이팅해야 했죠.
이 이미지는 최종 단계에서 보여지는 모습입니다.
이 그림의 경우는 Joakim Stiggson 와 Andrew Watkins 두 배경 디자이너의 작업입니다.
Joakim과 Andrew는 눈이 흩날리고 쌓이는 것이, 눈 덮인 차량과 어우러질 수 있도록
아주 환상적인 작업을 해냈습니다.
우리는 엘리가 게임데모에서, 이 밴의 옆을 타고 기어오르는 것을 보았습니다.
우리는 습기, 녹은 눈 효과를 가까이에서 아주 멋지게 보이게 만들고자 제대로 동기부여가 되었었죠.
저는 어둡고, 무슨 일이 일어날 것 같은 이 지역이 아주 마음에 들었습니다.
배경 디자이너들은 차량을 배치하고, 주변에 눈을 켜켜이 쌓는 일을 아주 멋지게 해냈습니다.
이것은 2017년 파리 게임위크에서 선보인 컷신 트레일러에서 등장한 불타는 차량입니다.
저는 이 불타는 차량을 제작할 수 있었던 특권을 가졌고,
이 차량은 게임 내에서도 등장하며, PS4 테마로도 만들어졌습니다.
저는 디렉터가 고른 컨셉아트를 바탕으로
이 SUV 전체의 모델링, 텍스쳐링, 셰이딩을 담당했습니다.
저는 Elaine Kubik 과 긴밀하게 협업했는데,
그녀는 환상적인 vfx로 제 멋진 작업물을 태우면서 즐거워 하더군요.
이 장면의 조명은 또한 Huan Tran이 우아하게 작업해주었습니다.
이 장면에서는 또한 애비, 레브, 야라, 스카들이 등장하므로
저는 캐릭터 디자이너들과 애니메이션 팀을 칭찬하는 시간을 갖고 싶습니다.
물론 제 기여 부분에 자부심은 느끼지만,
그들의 작업은 이 업계 어느 곳과도 비교할 수 없이 훌륭하며
그들과 함께 작업할 수 있다는 것은 영광스러운 일입니다.
이 사진은 제가 초기에 작업했던 지역입니다.
저는 이 지역에 있는 모든 차량들이 올바르게 배치되도록 하는 업무를 맡았습니다.
즉, 모든 차량들이 적당히 기울어져있고, 문이 열려있고, 바퀴가 회전해있는 등등
역동적인 외관을 만들어야 하는 것이었습니다.
또한 차량 셰이더에서 습기가 느껴지도록 다듬어야 했죠.
이 지역은 재능넘치는 Max Golosiy 와 Zak Oliver가 담당하고 있었으며,
저는 뒤집힌 트럭과 'f■ck WLF' 방수포를 만들었습니다.
습기 셰이더를 사용하는 것이 점차 익숙해지고, 이 지역의 자동차 관련 작업이 마무리됨에 따라
저는 다른 셰이더 디자이너들을 지원하게 되었습니다.
저는 주로 바닥 부분의 셰이더들이 아트 디렉터가 원하는 습도 느낌을 올바르게 내도록 지원했습니다.
이 이미지에서는 저는 두 대의 차량과 울프 규칙이 쓰여있는 방수포를 제작했습니다.
젖은 방수포를 묘사하는건 아주 재밌는 일이었습니다.
습기 셰이더를 적용한 전형적인 예시입니다.
이 이미지에서는 나뭇잎 디자인 키트를 이용하여 추가적인 디테일을 만들었습니다.
Bethany Lo는 차량 셰이더가 튀는 것을 막기 위해 조명을 끝내주게 만들어주었습니다.
제 친구 Tyler Moore는 나무 아래 주차된 이 차량에 나뭇잎 키트를 사용해주었죠.
저는 같은 기본형을 가진 차량이 다른 변형 형태를 가질 수 있도록 추가 부착 시스템을 만들었습니다.
이 트럭에 적용된 방수포가 좋은 예시입니다.
이 트럭 자체는 이 지역에서 중복되어 쓰였으나, 다른 부착물과 함께 쓰였죠.
이 지역에서는 치열한 전투가 일어나므로, 엘리를 위한 엄폐물을 많이 만들었습니다.
이 파묻힌 SUV에는 젖은 이끼 셰이더가 사용되었고
이끼와 흙이 각도에 따라 자연스럽게 섞이게 됩니다.
저는 깨진 앞유리에 습기 셰이더가 적용된 모습이 아주 맘에 듭니다.
군용트럭과 충돌한 택시는 스토리텔링으로도 굉장히 중요한 역할을 했습니다.
뒤편을 보시면 울프에게 경고하는 페인트가 스프레이 되어 있습니다.
이 군용차량에는 울프+습기 셰이더가 적용되어 있습니다.
위장문양은 아주 멋진 컨셉에 기반하여 디자인되었고
제가 개발한 배틀대미지 셰이더 덕택에
총탄이나 그을린 흔적도 찾아볼 수 있습니다.
대부분의 차량의 타이어는 바람이 빠져있습니다만,
이 경우는 공중에 매달려있기 때문에 바람이 들어있는 타이어를 만들었습니다.
저는 차량 외에도 이 쓰레기통들의 텍스쳐링과 음영처리도 담당했으며
아스팔트 바닥의 습기 반응과 웅덩이 작업도 담당했습니다.
습기 셰이더를 가까이서 살펴본 모습입니다.
여기서는 정적인 상태지만, 다른 지역에서는 비가 폭포처럼 쏟아지기도 합니다.
이러한 차량들을 위해 개발한 젖은 유리 모양은 게임 내 다른 곳에서도 광범위하게 사용되었습니다.
저는 윈드셰이더 기능을 야외의 천 종류의 텍스쳐에 사용하는 것을 좋아했습니다.
이 텍스쳐들이 바람에 반응할 수 있도록 도와준 Steven Tang에게 깊은 감사를 드립니다.
방수포를 위한 디자인 소재는 우리의 환상적인 디자인 팀에서 제공해주었고,
저는 이 조각들을 조정하고 구워서 셰이더를 만들었습니다.
배경에는 차량에 적용된 debris 키트도 보이네요.
제가 차량 외에도 배경을 담당한 예시가 여기있습니다.
언덕 너머로 보이는 검은 연기 vfx 는 Quinn Kazamaki 가 멋지게 만들어주었습니다.
배경 디자인에 들어가는 4~5개의 경관들은
나무와 낮게 깔린 안개로 뒤덮인 크고 멀리 있는 언덕들입니다.
저는 이런 배경들도 책임지고, 언덕과 저폴리곤 집을 만들고,
수백장의 나무카드를 배치하며
컨셉팀이 우리에게 제공한 개념들과 조화를 이루도록 노력했습니다.
이러한 작업은 저에게 레벨업의 순간이었습니다.
비주얼적으로 높은 목표를 설정하고 관련된 모든 사람들과 함께 협업하는 것은 무척 고무적이었습니다.
그들이 성취해낸 믿을 수 없는 일들을 지지하며,
함께 한 수준 높은 예술가들에게 감사의 말씀을 전합니다.
----------------------
기존에 작업한 것들
----------------------
<짧은 디테일 모음>
<긴 디테일 모음>
<스토리 해석>
<소감 번역>
<영상 번역>
<디자인 번역>
<기타>
(IP보기클릭)218.153.***.***
이거 보니까 ps5 리마스터로 꼭 만나보고싶네요
(IP보기클릭)115.21.***.***
정지해있는 사물보다 사람이 리소스를 더 먹기 때문인 것으로 알고 있습니다. 그래서 위쳐3도 보면 사람 어마어마하게 돌려먹죠. 레데리2도 온라인 전환시 바로 엔피씨부터 삭제해버립니다. 서로 다른 종류의 움직이는 물체를 불러오는게 현 세대에서는 쉬운일이 아닌가 봅니다.
(IP보기클릭)183.96.***.***
번역 감사합니다
(IP보기클릭)218.39.***.***
미쳤네 진짜 ;;;
(IP보기클릭)14.44.***.***
(IP보기클릭)115.21.***.***
진짜 장난아닌듯요.. | 20.07.23 01:26 | |
(IP보기클릭)218.153.***.***
이거 보니까 ps5 리마스터로 꼭 만나보고싶네요
(IP보기클릭)115.21.***.***
진짜 그렇습니다. 사진보다가 제 플4슬림으로 보면 이만큼의 디테일이 안보입니다.... 플4프로는 다른지 모르겠는데, 기왕이면 나중에 향상된 리마스터로 다시 보고 싶네요 | 20.07.23 01:26 | |
(IP보기클릭)180.189.***.***
(IP보기클릭)115.21.***.***
정지해있는 사물보다 사람이 리소스를 더 먹기 때문인 것으로 알고 있습니다. 그래서 위쳐3도 보면 사람 어마어마하게 돌려먹죠. 레데리2도 온라인 전환시 바로 엔피씨부터 삭제해버립니다. 서로 다른 종류의 움직이는 물체를 불러오는게 현 세대에서는 쉬운일이 아닌가 봅니다. | 20.07.23 01:28 | |
(IP보기클릭)125.143.***.***
(IP보기클릭)115.21.***.***
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. | 20.07.23 01:28 | |
(IP보기클릭)1.231.***.***
(IP보기클릭)115.21.***.***
겜 중에는 그냥 무심결에 보고 지나쳤는데 이렇게 자세히보니 정말 다양하더라구요.. | 20.07.23 01:31 | |
(IP보기클릭)183.96.***.***
번역 감사합니다
(IP보기클릭)119.196.***.***
(IP보기클릭)218.39.***.***
미쳤네 진짜 ;;;
(IP보기클릭)203.227.***.***
(IP보기클릭)115.21.***.***