불편한걸 의도했다 -> 맞음
찝찝하게 느끼게 했다 -> 맞음
근데 이걸 영어를 잘 못해서 그런지, 까고 싶어서 어떻게든 난리를 치는건지
'졷 같이 느끼게 만들려고 했다' 로 바꾸는 대목은 좀 헛웃음이 나오네요 ㅎㅎ
불편한게 불편하신가봐요.
다크소울은 유저들을 아주 불편하게 만듭니다.
소울류에 대한 정보없이, 공략없이 순진하게 다크소울을 접해본 유저들은 아주 참교육을 당하죠
도전과제를 통해서 보면 소울류 게임들의 클리어 비율은 꽤 낮은 편입니다.
엔딩은 커녕 첫 보스에서 때려치고 환불하시는 분도 상당수죠.
죽어보거나 공략을 모르면 절대로 깰 수 없는 수많은 기믹들
조금이라도 방심하면 튀어나오는 함정들
잡몹조차 손쉽게 유저를 학살할 수 있는 난이도
이런 이유들로 소울류 게임에 학을 떼는 분들도 많습니다.
이런걸 즐기는 사람은 매저키스트인게 틀림없다고 생각할 수도 있죠.
그렇지만 감독이 유저들을 '졷 같이 느끼게' 만들려고 이렇게 어렵게 만든건 아닙니다.
그냥 좀 어렵고 도전적이게 만든 것일 뿐이죠.
라오어와 차이가 있다면,
소울류는 피지컬로 극복을 해야하는 도전과제인거고,
라오어는 감정적으로 극복을 해야하는 도전과제인겁니다.
소울류에는 보통 난이도 설정이 없습니다.
마찬가지로 라오어에서도 대사로 설명되지 않는 인물들의 심리를 헤아리거나
내가 싫어하는 사람도 그 사람의 세계에서는 그가 주인공이라는 사실을 인정하거나
내가 이미 죽여버린 사람이 평범한 삶을 살고 있는 모습을 받아들이기 위한
난이도 설정 같은건 없습니다.
문제는 소울류에서는 첫보스에서 참교육 당하면 때려치는데
사람은 자기가 감정적으로 이해하지 못하는 구석이 있다는 사실은 절대로 인정하지 않는다는거죠.
그래서 소울류에서 패배하면 걍 내가 못하는갑다 하고 포기하지만
라오어가 이해가 안되면 감독을 욕하고 회사를 욕하고 팬들을 욕하고 평론가들을 욕하면서
자신은 틀렸을리 없다고 굳게 믿죠.
공포게임들의 목적은 유저를 놀래키고, 무섭게하고, 지려버리게 만드는겁니다.
하지만 아무도 공포게임을 두고
'유저를 의도적으로 괴롭히려는 졷같은 게임' 이라고 표현하지는 않습니다.
공포게임을 즐기는 유저들은 뭐 죄다 고통받는걸 좋아하는 사람들일까요?
공포게임에서는 호감가는 캐릭터가 잔인하게 죽어가는 일이 허다한데
이건 유저들보고 엿먹어봐라는 감독의 의도일까요?
아 공포게임에서 찝찝한건 괜찮지만 라오어에서 찝찝하면 안되나요?
1편에서 호감가는 인물인 사라도 테스도 헨리도 죽었지만 그 이상 찝찝해선 안되는걸까요?
다크소울을 보고
'유저를 의도적으로 괴롭히려는 졷같은 게임' 이라고 불평해봤자 바뀌는건 없습니다.
뭐 본인이 상상했던 스타일의 게임이 아니었다면 유감이지만
맘에 안들면 그냥 다른 맘에 드는 게임하면 되는겁니다.
(IP보기클릭)175.212.***.***
파트2를 찬양하는 사람들은 엘리나 애비가 느끼는 분노, 좌절, 슬픔 뭐 이런 감정들이 고스란히 게이머에게 전해져서 그게 너무 좋았다는 거고 파트2를 까는 사람들은 그런 불편한 감정들이 제작자가 나쁜 의도를 가지고 게이머에게 주입했다고 느끼는 것 같습니다. 밑에 있는 글들 보면 자꾸 파트2의 뛰어난 감정 표현 방법이나 여러 장치들을 예를 들면서 그것에 분노하고 있네요. 그 분노에 눈이 멀어 사소한 단어에 또 다른 분노를 재생산하고.... 그냥 악순환이네요. 왜 자꾸 우물에서 숭늉을 찾는 건지...
(IP보기클릭)59.22.***.***
공감하네요. "불편하다" 에서 "ㅈ같다"로 넘어가는 부분이 바로 개인 감상에 의한 건데, "불편하다"라고 말했으니, "ㅈ같다"는 게 팩트다고... 우기니...;;
(IP보기클릭)112.72.***.***
불쾌함이 있는건 사실이지만 게임 스토리에 그게 있다는 자체를 단점으로 여기는 사람이 많은것 같아요. 게임이라는 문화가 감정적으로 즐겁고 밝아야만 하는것도 아닌데...
(IP보기클릭)14.50.***.***
왜 게이머 스스로 게임의 다양성을 기피하는건지.. 게임에서 그런 감정을 느끼고 싶지 않다면 스스로 오락성을 추구하는 게임을 선택해 즐기면 되는 것을
(IP보기클릭)220.126.***.***
맵을 다니다보면 나오는 세라파이트나 울프의 메모들은 라오어가 어떤세계관인지를 느끼게 해줍니다. 그속에 사는 사람들의 갈등이 메인스토리와 어우러져 여러가지맛을 내죠.
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파트2를 찬양하는 사람들은 엘리나 애비가 느끼는 분노, 좌절, 슬픔 뭐 이런 감정들이 고스란히 게이머에게 전해져서 그게 너무 좋았다는 거고 파트2를 까는 사람들은 그런 불편한 감정들이 제작자가 나쁜 의도를 가지고 게이머에게 주입했다고 느끼는 것 같습니다. 밑에 있는 글들 보면 자꾸 파트2의 뛰어난 감정 표현 방법이나 여러 장치들을 예를 들면서 그것에 분노하고 있네요. 그 분노에 눈이 멀어 사소한 단어에 또 다른 분노를 재생산하고.... 그냥 악순환이네요. 왜 자꾸 우물에서 숭늉을 찾는 건지...
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공감하네요. "불편하다" 에서 "ㅈ같다"로 넘어가는 부분이 바로 개인 감상에 의한 건데, "불편하다"라고 말했으니, "ㅈ같다"는 게 팩트다고... 우기니...;;
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불쾌함이 있는건 사실이지만 게임 스토리에 그게 있다는 자체를 단점으로 여기는 사람이 많은것 같아요. 게임이라는 문화가 감정적으로 즐겁고 밝아야만 하는것도 아닌데...
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왜 게이머 스스로 게임의 다양성을 기피하는건지.. 게임에서 그런 감정을 느끼고 싶지 않다면 스스로 오락성을 추구하는 게임을 선택해 즐기면 되는 것을
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맵을 다니다보면 나오는 세라파이트나 울프의 메모들은 라오어가 어떤세계관인지를 느끼게 해줍니다. 그속에 사는 사람들의 갈등이 메인스토리와 어우러져 여러가지맛을 내죠.