게임인더스트리에서 2020년 게임업계 결산 인포그래픽을 만들었네요.
몇 가지 흥미로운 이야기들이 있어서 공유합니다.
일단 라오어2 판매량만 궁금하신 분들을 위해 미리 말씀드리면
2020년 1월 1일부터 11월 30일까지 미국 시장에서 판매수익 5위
2020년 1월 1일부터 12월 6일까지 영국 패키지 시장에서 판매수익 6위에 랭크되었습니다.
12월 판매량이 집계되지 않았으므로 사펑2077 때문에 순위가 하락할 수 있습니다.
이제 본론으로 들어가서 라오어2를 중심으로 2020년 게임업계 전반의 데이터를 살펴보겠습니다.
전세계 게임시장 규모는 193조 7천억원, 작년대비 19.6% 증가하였습니다.
전세계 콘솔 게임시장 규모는 56조 7천억원, 작년대비 21% 증가하였습니다.
한국 콘솔 게임시장 규모는 2018년에 5285억원이었으며, 2020년 데이터가 없고 2021년 추측이 7042억원이므로
(출처 https://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=1000111)
2020년은 대략 6400억원 언저리이지 않을까 싶습니다.
전세계 시장 대비 1.1%군요.
특기할 사항은 전세계 모바일 게임시장 규모가 95조 5천억원인데
국내 모바일 게임시장 규모는 5조 5천억원으로 약 6%를 차지하며 국가순위 4위에 랭크되었습니다.
이 액수는 구글과 애플의 앱스토어만 계산한 결과로,
그 외 서드파티 누락분을 합하면 7조 2천억원에 달하는 것 같습니다.
(출처 https://www.yna.co.kr/view/AKR20200611162400017)
인구도 별로 많지 않은 한국, 대만, 일본이 상위권에 랭크되어 있는 것이 신기합니다. (우측하단)
(일본은 인구순위 11위긴 하지만 164억달러 매출로 보면 어마어마한것)
특이하게도 이 세 나라에선 라오어2가 인기가 없었네요.
콘솔 게임 얘기 많이하는 루리웹에서도, 루리웹 사이트의 광고수익이
모바일 99%, 콘솔 1% 라고 밝힌바가 있죠.
우리나라에서 콘솔 시장은 진짜 작은 것 같습니다.
영국 패키지 시장의 2020년 판매량과 판매수익을 보겠습니다.
라오어2는 판매수익 6위에 랭크되었습니다.
피파와 동숲, 콜옵은 막강하군요. 부동의 1,2,3위.
마리오카트8 디럭스는 ... 2017년 게임이 왜 4위에 있는건데;;;
GTA5는 그래도 양심적으로(?) 판매량만 10위에 있고 수익으로는 10위 안에 안들었네요.
어크 발할라가 판매량은 9위인데 수익은 5위인걸로 봐서
프리미엄 에디션, 인게임결제 같은 판매전략이 꽤나 효과적인 것 같습니다.
어쨌든 이 표는 사펑 출시전에 집계된 것이므로, 대부분 순위가 한단계씩은 밀리겠네요.
사펑이 환불사태에도 불구하고 12월 20일 기준 1300만장을 팔았다고 발표했기 때문입니다.
(출처 https://bbs.ruliweb.com/news/read/145659)
미국 시장의 2020년 판매수익을 보겠습니다.
라오어2는 판매수익 5위에 랭크되었습니다.
영국이 사커의 나라라면 미국은 풋볼의 나라라서 그런지 NFL이 많이 팔렸네요.
콜옵과 동숲은 여전히 굳건하게 1,2,3위 지키고 있구요.
심지어 동숲은 이게 디지털은 포함되지 않은 계산이라고 하니, 영국처럼 2위에 랭크될 수도 있겠습니다.
역시 사펑으로 라오어는 한단계는 낮아질 것 같습니다.
라오어2에 평가가 박한 일본시장에서는 역시 10위 안에서 찾아볼 수가 없군요.
동숲, 링핏, 파판7이 많이 팔렸네요.
고오쓰가 좀 더 많이 팔릴거라 생각했는데 10위라니 의외입니다.
대부분의 콘솔게임은 패키지보다 디지털로 팔립니다. (디지털 72%, 패키지 28%)
소니도 플5 출시할때 패키지 수익보다 디지털 수익이 더 크다고 밝힌바가 있죠.
피씨게임 마켓의 압도적인 디지털 비율 (디지털 98%, 패키지 2%) 에는 스팀이 기여한바가 크지 않을까 추측해봅니다.
라오어2는 올해 구글에서 5번째로 많이 검색된 게임이며
3번째로 많은 관련 문서가 생성된 게임입니다.
라오어가 여러모로 말이 많아서 많은 관련 문서가 생성된건 이해가 되는데
발매 한 달도 안된 사펑 관련 문서가 라오어를 압도해버리다니 놀랍네요.
여기서 말하는 문서는 긍정이건 부정이건 리뷰건 뉴스건 상관없이 모두 포함입니다.
라오어2는 트위터에서는 10번째로 많이 언급됐네요.
1위가 파판14인데, 이건 국내상황과도 비슷한 것 같습니다.
그나저나 여기서도 3위에 랭크되어 있는
발매 한 달도 안됐는데 동숲이랑 맞먹는 사펑이 놀랍습니다.
역시 여기서도 긍정 부정 상관없이 갯수만 합산한 결과입니다.
그 외 재미난 사실들 모음입니다.
1. 중국의 게임 인구는 7억 2천만명이며 그 중 48%가 여성.
2. 인게임 결제의 수익은 전체 수익의 74%를 차지한다. (모바일 한정이라고 써져있지 않음)
3. 미국 소비자들은 게임 시장에 올해 약 50조원을 썼으며, 이는 작년대비 22% 상승한 것
4. 마소가 베데스다를 인수한 금액이 약 8조원
5. 동숲 발매 첫 6개월간 판매량 2600만장
마지막으로 제 사견입니다.
안티분들 이제 시간도 꽤 지났고 게임내용 잘 기억도 안나고 하니까
맨날 하는 소리가 '그럼 왜 안팔리나요~' 인데
라오어2는 분명히 유저를 마냥 편하고 즐겁게만 해주는 게임은 아니므로
온전히 대중적인 방향을 선택했을때보다 판매량의 손해가 있는건 맞고
너티독도 그 사실을 알면서도 작품 한번 만들어보자는 각오로 라오어2를 만들었을 것입니다.
제가 자주 들르는 너티독 디자이너분들 포트폴리오나 트위터에서는
종종 그들이 너티독의 일원임을 자랑스러워하는 이야기들을 볼 수 있어요.
너티독이 진짜 이상한 회사면
끝내주는 그래픽을 만들어낸 유능한 직원들이
뭣하러 이상한 회사 편을 들어주겠어요?
걍 빨리 짐싸서 헤드헌터한테나 이력서에 너티독 근무했다고 쓰고 말겠죠.
이게 모든 이를 위한 스토리라고 생각하진 않으므로
저는 판매량이 탑을 찍을 수도 없고, 그럴 필요도 없다고 생각합니다.
그냥 많은 사람들이 라오어2를 좋아하고 인정하면 그것으로 됐다고 생각합니다.
국내에서야 뭐 2만원을 찍건 2천원을 찍건, 어짜피 전세계 1% 규모 시장에서 일어나는 일이고
판매량, 고티 현황, 아마존 별점, 세계 각지의 유저투표 결과를 보면
제 기대보다 많은 사람들이 좋아하고, 또 인정하고 있는 것 같아 저는 만족스럽네요.
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기존에 작업한 것들
<짧은 디테일 모음>
<긴 디테일 모음>
<스토리 해석>
<소감 번역>
<영상 번역>
<디자인 번역>
<기타>
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우아 멋진 정리 감사드립니다~ 잡설이지만, 안티분들 왜 안 팔리나요~ 할 때 늘 같은 매장 재고 사진으로 우려먹기하시는 거 같던데, 업뎃이 필요해 보입니다! 분발해 주세요 :)
(IP보기클릭)106.101.***.***
작품상 뽑는데 있어어 판매량이 무슨 상관이 있는건지 도대체 이해가 안가는 1인..
(IP보기클릭)59.22.***.***
판매량도 이럴거라고 충분히 예상했죠.ㅎㅎ 자료 집계 감사합니다. 이번 글도 잘 읽었습니다! 저는 라오어2 고티 받은 후, 판매량보다 황당했던 댓글이 "자 고티 받았으니, 고티판 내놔봐라!"라면서 비꼬는 댓글들 이었어요. 고티 받아도 판매량이 안좋아서 고티판 못 만들거라는 거였죠. 정말 너티독이 고티 받고 고티판을 안낼거라 생각하는 지... 그 건 진짜 신기 했습니다.
(IP보기클릭)61.106.***.***
까는 사람은 시야가 업체 사장님들 걱정하면서 국내한정 재고물량으로 판단하는데 전세계 판매량 까면 뜨악할수도 있겠네요
(IP보기클릭)115.143.***.***
굿! :))
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판매량도 이럴거라고 충분히 예상했죠.ㅎㅎ 자료 집계 감사합니다. 이번 글도 잘 읽었습니다! 저는 라오어2 고티 받은 후, 판매량보다 황당했던 댓글이 "자 고티 받았으니, 고티판 내놔봐라!"라면서 비꼬는 댓글들 이었어요. 고티 받아도 판매량이 안좋아서 고티판 못 만들거라는 거였죠. 정말 너티독이 고티 받고 고티판을 안낼거라 생각하는 지... 그 건 진짜 신기 했습니다.
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굿! :))
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까는 사람은 시야가 업체 사장님들 걱정하면서 국내한정 재고물량으로 판단하는데 전세계 판매량 까면 뜨악할수도 있겠네요
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작품상 뽑는데 있어어 판매량이 무슨 상관이 있는건지 도대체 이해가 안가는 1인..
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우아 멋진 정리 감사드립니다~ 잡설이지만, 안티분들 왜 안 팔리나요~ 할 때 늘 같은 매장 재고 사진으로 우려먹기하시는 거 같던데, 업뎃이 필요해 보입니다! 분발해 주세요 :)
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