나고시 토시히로, 한국 유저 열정 전달하겠다
나고시(이하 나): 실은 한국을 포함해서 대만, 홍콩 등의 아시아 버전에 대해 제로 때부터 로컬라이즈에 적극적으로 임하고 있었다. 6의 한글화 역시 갑자기 정해진 것이 아니라 몇 년 전부터 검토해 왔던 아시아 사업의 노력이 결실을 맺은 것이다. 다만 아시아 지역에 대해 이런 정책을 추진하면서도 결과에 대한 의문을 품고 있었는데, 굉장히 좋은 성적을 올리고 있다. 거리 상 2시간이면 다녀올 수 있는 한국에 대한 조사가 그간 부족했던 것이 사실이며, 앞으로는 좀 더 한국 시장을 공부해보려 한다. 용과 같이 극의 성적이 6로도 이어지기를 바라고, 아시아 지역에서 좋은 성적을 올리기를 기대한다. 한국 유저들의 입장에서 보면 가장 나중에 로컬라이즈 결정이 난 것 같겠지만, 우리 입장에서는 차근차근 잘 준비해서 진행하고 싶었다.
Q. 극과 6 사이에 스토리가 많이 비는데 어떻게 대응할 생각인가?
나: 처음부터 즐기면 좋겠지만 그 사이에 꽤 많은 시간이 흘러서 이해에 어려움을 겪지 않을까 하는 고민은 내부에서도 나왔었다. 하지만 프로로서 가능한 많은 사람이 만족할 수 있는 게임을 만들고자 하니 믿어달라.
Q. 극 2에 대한 설문 조사 항목도 있던데, 극의 시리즈화도 생각하고 있나?
나: 가능성은 열어두고 있지만, 우리의 고민이기도 하고 딜레마이기도 하다. 다만 유저 입장에서 극의 차기작과 본가의 차기작 중 어느 쪽을 기대할까 하는 부분을 생각하면 역시 본가 쪽이라고 생각한다. 우리도 과거의 이야기보다는 새로운 것을 하고 싶다.
Q. 용과 같이는 한글화 되기 전에도 국내에서 인기를 얻고 있었는데, 그 이유가 뭐라고 생각하나?
나: 야쿠자라는 특이한 소재가 다른 곳에서는 느낄 수 없는 오리지널리티를 제공하고 있기 때문이 아닐까 싶다. 그리고 게임은 누구나 즐길 수 있게 하는 경우가 많은데, 용과 같이는 처음부터 성인 남성층으로 타겟을 한정한 것이 지금과 같은 결과를 낳지 않았나 싶다. 그런데 사실 일본에서는 구매자의 15% 정도가 여성인 것으로 조사되었다. 이에 대해 여성 분들께 감사 드린다.
Q. 6월 2일 6의 체험판이 나오는데, 극과는 시스템이 많이 달라졌다. 이것이 어떻게 받아들여질 것 같나?
사토(이하 사): 6는 일본에서 10년에 걸쳐 조금씩 변화되어온 시스템을 집대성했다. 10년 간 유지해왔던 장점과 좋은 평가를 받았던 부분을 계승하고 있으며, 처음에는 좀 다르다는 느낌을 받을 수도 있겠지만 시리즈의 본질은 그대로이다.
Q. 시리즈 10주년을 기념해 첫 작품을 리메이크 한 이유는? 그리고 개발 환경에는 어떤 차이가 있나?
나: 리메이크를 한다면 가장 오래된 작품을 하겠다는 자연스러운 발상에서 출발했고, 첫 작품에 대한 애정 역시 컸다. 1은 PS2용이었는데, 익숙하지 않은 기기로 만들다 보니 아쉬움도 많았다. 그리고 개발 환경에 대한 변화보다는, 오래된 타이틀을 시대의 변화에 맞게 끌어 올린 점이 보람 있었다.
Q. 시리즈 중간 중간에 다른 시대나 장르에 도전했던 적이 있는데, 앞으로도 그런 시도를 할 생각이 있나?
나: 할 계획이 있나 라는 질문 대신 하고 싶은가 라는 질문으로 바꾼다면 그렇다고 답하고 싶다. 분명 우리의 임무는 넘버링 타이틀을 잘 만드는 것이겠지만, 크리에이터로서 또 다른 장르에 도전하고 싶다는 생각도 갖고 있는데, 그럴 때 유저 분들로부터 ‘이럴 거면 넘버링이나 잘 만들어라’라는 말이 나올까 봐 조심스러워진다. 그래도 10년 동안 하나의 시리즈를 지속해올 수 있었던 것은 중간 중간 색다른 시도를 했기 때문이 아닐까 싶다.
Q. 시리즈 전반적으로 효과음이나 BGM이 분위기를 잘 살리고 있다고 보는데, 사운드 제작 시 어떤 컨셉이나 메시지가 있나?
나: 사운드에 대해서는 신중하게 준비하며, 단순히 유명한 가수의 곡을 쓰는 것이 아니라 장면에 어울리는 BGM을 삽입하기 위해 계약 단계부터 치밀하게 의논을 한다. 그래서 때로는 유명 아티스트의 곡임에도 불구하고 우리 쪽에서 거절하는 경우도 있다. 효과음은 세가 내부에서 관련 작업을 하고 있는데, 각각의 사운드가 모여 드라마를 만든다는 생각으로 내가 직접 체크 하고 있다.
Q. 극의 전투가 원작보다 어렵다는 평이 많다. 맞나?
나: 시스템이 10년 동안 발전해오면서 그 안에서 AI도 실력을 쌓은 게 아닐까 싶다. 적이 강해진 것은 맞다. 하지만 키류 역시 강해졌다.
나: 미니 게임이 어려운 것이 맞다. (웃음) 하지만 미니 게임은 선택 사양이므로 하기 싫으면 안 해도 된다. 정말 어려운 게임을 해보고 싶다는 분들을 위해 난이도를 올린 미니 게임들이 있다.
사: 어려운 것을 인정한다. (웃음). 특히 켄잔이나 3의 미니 게임은 너무 어려워서 우리도 반성을 했고, 시리즈를 거듭하면서 조금씩 쉽게 만들고 있지만, 그래도 어렵다는 이야기가 나온다. 이를 해소하기 위해 미니 게임의 종류를 다양화 시켰으나, 개발자로서 일정 수준의 난이도는 유지하고 싶다는 것이 솔직한 심정이다.
Q. 두 사람에게 용과 같이는 어떤 의미를 갖고 있나?
사: 초대 타이틀부터 개발에 참가해왔는데, 용과 같이를 통해 이 업계의 많은 분들과 함께 할 수 있었다. 모든 분들께 감사한다.
나: 나의 발상에서 시작된 타이틀이지만, 이 시리즈로 인해 행복했고, 나로 하여금 계속 크리에이터로서 활동할 수 있게 해준 게임이기도 하다. 10년을 함께 하면서 그간 플랫폼 환경도 많이 변했는데, 한국도 그렇지만 일본 시장도 많은 변화를 겪었고, 게임을 접할 수 있는 디바이스가 크게 증가했다. 이런 상황에서 콘솔 게임을 대표하는 타이틀로서 용과 같이를 어떻게 이끌어 갈 지 고민의 기로에 서있다. 스마트폰 게임처럼 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 요소들을 도입하는 것이 맞는지는 잘 모르겠으나, 콘솔 게임은 콘솔 게임 본연의 모습이 있는 것 같다. 변화 무쌍한 엔터테인먼트 세계에서 앞으로 10년이 보장되어 있다고 할 수는 없지만, 또 다른 10년을 기념할 수 있도록 노력하겠다.
Q. 끝으로 한국 게이머들에게 한 말씀 부탁 드린다.
사: 10년이라는 시간이 흐른 후에야 여러분과 함께 할 수 있었다. 시리즈를 거듭하면서 앞으로도 계속 만날 수 있도록 노력하겠다.
나: 한국뿐만 아니라 다른 아시아 지역을 다녀보면서 일본과 달리 순수하다는 느낌을 받게 된다. 자신이 가진 생각과 마음을 직접 말로 전달해줘서 기쁘다. 오늘 한국에서 받은 성원과 지지는 내부 스텝들과 공유하도록 하겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |
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