사쿠라대전: 전설의 시작, 원작 팬 위한 요소에 집중
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최우영 : 처음에는 서버 프로그래머로 입사했다가 현재는 프로그래밍팀 실장 겸 스노우파이프 제1 스튜디오의 사쿠라대전 PD를 담당하고 있다. 이전에는 부산에서 인디 게임을 개발했는데, 지금은 서비스 되는 게 없어서 잘 모르실 듯하다.
채승훈 : 현재는 사쿠라대전의 기획팀장을 맡고 있고, 이전에는 라그나로크 개발팀으로 6년 정도 있다가 아이폰 3GS를 보고 모바일 게임으로 넘어갈 결심을 했다. 이후 iMBC와 연계해서 모바일 SNG 마의를 만들었다.
심일보 : 비록 출시는 못 했지만 세가 메가드라이브용 게임으로 개발을 시작했고, 이후 PC 패키지와 MMORPG를 만들다 MMORPG가 지겨워져서 2009년 모바일 게임으로 넘어왔다. 지금은 사쿠라대전의 그래픽팀장을 맡고 있다.
[(왼쪽부터) 최우영 PD, 채승훈 팀장, 심일보 팀장]
● 현재 팀원은 몇 명이고, 어떻게 구성되어 있나?
최 : 기획팀이 3명, 아트팀이 6명, 프로그램팀이 5명이고, 회사 전체의 60% 정도를 차지하고 있지만, 세 팀 모두 충원을 계속하고 있다. 앞으로도 할 것이 많기 때문이다. 여담이지만 이 개발팀은 모두 사쿠라대전 개발팀이고, 별도의 신작 개발팀도 존재한다.
● 원작의 스토리라인에 기반하고 있다고 들었는데, 현재 어느 정도까지 이야기가 진척되었는지 궁금하다.
최 : 도쿄, 파리, 뉴욕 등 각 지역 별로 스토리를 축약하다 보니 1편, 3편, 5편의 스토리라인을 기반으로 하게 됐다. 그리고 지금은 요약본처럼 압축되어 있지만, 앞으로는 히로인 각자에 대한 개별 스토리라인을 강화해 나가려 한다.
최 : 부제는 공모를 받았는데 내가 낸 아이디어가 채택됐다. 이유는 1편, 3편, 5편의 스토리가 요약되어 있고, 에피소드 방식으로 스토리를 추가하려 하다 보니, 이 제목이 적당하다는 판단이 내려졌다. 덧붙여 원작도 항상 부제가 있었기 때문에, 원작사인 레드 엔터테인먼트에서도 시리즈의 정통성을 유지한다는 차원에서 부제를 붙이는 것이 좋겠다고 권유했다.
● 시뮬레이션 RPG였던 원작과 달리 턴제 RPG로 제작됐다. 그렇다면 원작의 감성은 캐릭터와 스토리 외에 또 어디에서 찾을 수 있을까?
심 : 그래픽 쪽에서 내가 생각한 방향성은 원작 동영상에 사용됐던 영자갑주 디자인을 최대한 구현한다는 것이며, 그래서 동영상에서 볼 수 있었던 아웃라인을 11일 업데이트 했는데 일단 반응은 괜찮은 것 같다. 캐릭터 일러스트도 제도 쪽에 추가되는 오리지널 스태프(극장 직원) 캐릭터를 작업하고 있다.
● 초기에는 PvP 모드가 없어서 심심하다는 이야기도 있었으나, 7월 말 결투 모드가 추가됐다. 이에 대한 소개와 더불어 유저들의 반응을 들려달라.
채 : 결투장 모드는 유저들아 지신이 육성한 덱으로 비동기식 PvP 전투를 벌이는 곳이며, 이용자들의 반응은 처음에는 자동전투가 답답하다는 의견도 있었으나, 지금은 피로도가 낮아서 괜찮은 것 같다는 의견이 많다.
최 : 지스타 때마다 와서 원화와 3D 모델링에 대해 많은 칭찬을 했으며, 기획이나 과금에 대해서는 한국과 일본 유저의 성향이 다르다는 점을 감안하여 별다른 터치를 하지 않았다.
● 오리지널 캐릭터와 그녀들이 탑승하는 범용형영자갑주코우가(가)에 대한 설정은 어떻게 만들어졌나?
심 : 오리지널 캐릭터는 각 지역 별로 차근차근 준비하고 있으며, 1차로 제도 쪽에 카스미, 츠바키, 유리의 3인이 업데이트 될 것이다. 이들은 원작에서 조연처럼 취급되었는데, 원작의 컨셉에 기반한 재해석을 거쳐 우리가 복장을 디자인 하고, 레드 쪽에 감수를 받는 방식으로 만들고 있다. 이들이 탑승하는 영자갑주는 영력이 없는 일반인도 탑승할 수 있도록 배터리 같은 느낌의 영자코어가 탑재된다는 설정이다. 범용형영자갑주란 기본이 되는 모델을 의미하며, 여기에 불투명 캐노피 같은 디자인으로 개성이 부여되면서 코우가란 이름이 붙었고, 업그레이드 모델도 작업하고 있다.
● 스토리와 캐릭터 외에 향후 또 다른 게임 오리지널 요소를 기대할 수 있을까?
최 : 원작의 도쿄, 파리, 뉴욕을 벗어나 런던을 배경으로 한 새로운 시나리오를 구상하고 있다.
● 구글플레이 론칭 후 국내에서 목표로 하는 흥행 성적은?
박 : 국내 매출 순위 20위권에 들면 좋겠다.
최 : 9월 말로 예정하고 있다. 구글플레이에 먼저 나오게 된 것은 국내 안드로이드 시장이 크다는 점 외에도 원스토어에 선행 서비스를 하면서 개발이 안드로이드 쪽에 집중됐기 때문이다.
● 글로벌 서비스에 관한 이야기도 듣고 싶다.
박 : 글로벌 원빌드는 아니고 지역 별로 특화 서비스를 할 생각이며, 일본 쪽은 거의 협의가 끝난 단계다.
● 앞으로의 업데이트 일정은 어떻게 계획하고 있나?
채 : 9월 iOS 론칭에 맞춰 추출과 합성 시스템을 보강할 예정이고, 이후 신규 스토리와 레이드, 그리고 대원을 조합해 브로마이드와 포스터 등을 획득하는 극장 시스템 등을 추가할 계획이다.
박 : 현재 제2 스튜디오에서 피구왕 통키를 개발하고 있다. 이미 국내 상표 출원은 완료된 상태이며, 관련 내용을 뉴스로 접하신 분들도 계실 것이다. 액션 스포츠 시뮬레이션 RPG라는 혼합 장르의 형태로 제작 중이고, 과거 콘솔용 '피구왕 통키' 게임을 즐겼던 유저들을 비롯하여 원작 애니메이션 팬들을 만족시키기 위해 여러 가지 형태로 R&D를 시행하고 있다. 추억의 캐릭터들을 모바일에서 다시금 만나볼 수 있도록 하기 위해 모두들 최선을 다 하고 있다.
최 : 루리웹 같은 경우 코어 게이머가 많은 곳이어서 사쿠라대전을 모르시는 분은 별로 없을 것 같다. 이전에는 전형적인 모바일 게임에 가까웠지만 앞으로는 원작에 대한 향수를 느낄 수 있도록 하는 부분을 시스템화 할 것이니 기대해주셨으면 한다.
채 : 요즘 들어 이런저런 부분을 바꾸면서 원작의 느낌을 살리기 위해 노력하고 있으니, 구글플레이 스토어 론칭을 기점으로 지켜봐 주셨으면 한다.
심 : 그래픽을 담당하는 입장에서 말하고 싶은 것은 이전까지 어두웠던 톤을 밝게 바꾸어가고 있다는 것이며, 원작의 팬들이 ‘모에’를 느낄 수 있게끔 하고 싶다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |