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4일, '프린세스 메이커 : 예언의 아이들'의 얼리 액세스가 시작됐다. 디자드가 개발 중인 이 게임은 가칭 '프린세스 메이커 -카렌-'으로 출발했으나, 올해 2월 '예언의 아이들'로 타이틀명을 확정했고, 발매 일정이 연기되면서 얼리 액세스가 결정됐다.


시작 전 알려주는 것처럼 이번에 공개된 빌드는 '플레이 테스트' 버전으로 정식 버전이 나오면 이어서 플레이 할 수 있다고 하나 완성된 모습이 아니다. 이는 13세까지만 육성 가능하다는 점 외에도 게임을 진행할수록 여러 가지 측면에서 알게 된다.

몇몇 학습이나 활동은 애니메이션이 없다.

마왕성 공략은 마법사무원이 끝
그래도 작년 9월에 경험했던 '도쿄 게임쇼 2024' 시연 빌드와는 꽤 차이가 난다. 학습과 활동(아르바이트)에는 다수의 애니메이션이 추가되었으며, 탐험(무사 수행) 시 나아갈 수 있는 필드는 캐릭터 디자인이 3등신으로 변경되고, 전투도 가능해졌다.

목장 활동

태초의 산 필드
스케줄 계획은 달력이 3등분으로 되면서 한 달에 진행할 수 있는 일이 세 가지가 되었고, 매월 식단 유지비 지출이 사라진 대신 농장에서 수입이 들어오며, 피로도 시스템은 기력 시스템으로 바뀌었는데, 덕분에 큰 기력을 요구하는 탐험도 필요한 일만 마치면 복귀하는 식으로 기력 관리를 해주면 다른 일정을 병행할 수 있다.

부모나 카렌의 생일이 있을 경우 달력에 표시가 된다.

얼마 안 되는 수입일지라도 지출보다는 낫지 않은가.
육성의 경우 게임을 시작할 때 체력/힘/민첩, 지능/마력/정신력, 화술/기품/예절, 감수성/센스/매력의 네 가지 기운 중 하나를 선택하여 보너스 스탯을 받을 수 있지만, 스탯을 높였다고 해도 해당 직업의 엔딩을 볼 수 있는 것이 아닌 것 같다보니 좀 불합리하게 느껴지는 측면이 있다. (필자도 최종적으로 백수의 길을 걸었다.)

한 번 선택하면 해당 생애에는 바꿀 수 없다

'이런 돌팔이! 돈 돌려 줘!'라고 하고 싶지만...
연중 행사로 치러지는 수확제는 무투회, 요리 대회, 예술제, 연회 중 현재 유일하게 참여 가능한 것이 요리 대회 뿐이다. 마법 요리라 그런지 마법과 예술이 평가 항목에 들어가고, 미니 게임을 통해 딸의 요리 집중을 도울 수 있으며, 참가하지 않는 것도 가능하나 순위에 못 들어도 참가비를 주기에 그럴 일은 없지 않을까 싶다.

활동 대비 학습 성공율이 너무 높다.

노란 영역에 안 맞춰주면 점수가 떨어진다.
바캉스는 매년 계절 별로 일러스트가 달라 총 32장을 바캉스 앨범에 채울 수 있다. 게다가 단순히 기력을 채우고 일러스트만 모으는 것이 아니라 몇 가지 선택지를 제공하여 관련 스탯을 높이는 요소도 있어, 돈이 많이 든다는 것이 유일한 단점이다.

여름 바캉스 중 한 장면

선택에 따라 다른 스탯이 오른다.
인연의 경우 아직까지는 두 명만 존재하는 듯하며, 강제 이벤트처럼 갑자기 마을로 가서 만나게 된다. 이 부분은 도쿄 게임쇼 때 용돈을 주면 만난다던가 학교에 가서 만나던 것과는 달라진 부분인데, 완성 버전에서 어떻게 될 지가 궁금한 대목이다.

인연 캐릭터와의 첫 만남

인연 캐릭터는 총 8인일까.
일단 인연이 생긴 캐릭터는 이후 학습과 활동에 출현, 공략하고자 하는 대상 캐릭터와 만남의 기회를 가질 수 있고, 대화에서 그들이 원하는 정답을 선택하는 것이 어렵지 않은데다 선물 시스템도 있어서 결혼 엔딩은 쉬웠다. (여성과의 결혼도 가능)

현재 호감도가 어느 정도인지 쉽게 알 수 있다.

선물 표시가 있는 아이템은 선물이 가능하다.
탐험이 가능한 네 개 지역 중 이번에 공개된 것은 태초의 산으로 도쿄 게임쇼 빌드의 아즈란 산맥과 달리 숲과 풀이 우거져 있으며, 두 인연 캐릭터와 깊은 연관이 있는 세계수가 존재한다. 또한 필드로 나가기 전 숲의 일족 자치령 마을에서 이벤트를 본다던가 힌트를 얻는다던가 이 마을에만 있는 특산품을 구매할 수 있다.

숲의 일족 인연 캐릭터들이 나타날 때도 있다.

숲의 일족과 관계가 깊은 세계수
전투는 아직 마법이 존재하지 않다보니 오직 무기로만 싸우게 된다. 공격에는 필살기 게이지를 쌓는 일반 공격, 게이지 축적 없이 큰 대미지를 주는 속공과 피해를 줄이는 쳐내기, 상대의 모든 공격을 무효화하는 필살기가 있고, 달아나거나 숨거나 대화를 하는 선택지도 있는데, 대화에 성공할 경우에는 돈을 주며 사라진다.

전투 커맨드

대화 성공 시 싸워 이기는 것보다 적은 돈을 받지만, 시간을 절약할 수 있다.
문제는 공격 시의 밸런스인데, 속공의 대미지가 꽤 크다보니 전투에서는 필살기 게이지를 쌓는 일반 공격보다 이쪽을 자주 쓰게 되고, 그러다보니 필살기를 사용할 일이 줄어든다. 쳐내기는 이보다 더 애매한 느낌이다. 어차피 카렌도 소량의 피해를 받는데다 상대에게 주는 대미지가 매우 낮다보니 효용 가치가 떨어진다.

필살기

쳐내기는 먼저 맞아주고 반격한다. 막을 때도 있지만...
엔딩을 보면 세 장의 운명 카드를 획득하며, 다회차 플레이 시 이 중 세 장을 운명의 길라잡이에 장착해 보너스 요소로 이용할 수 있다. 또 바캉스 앨범과 엔딩 도감을 포함하여 세 가지 수집 요소를 모아놓은 콜렉션 메뉴로 다회차 플레이를 유도한다.

운명 카드

콜렉션
한편, 여러 등장 인물들의 느낌을 잘 살린 일러스트와 더불어 칭찬할 만한 부분으로 편의성을 꼽을 수 있다. 설정에서는 스케줄 기본 속도와 대화 표시 속도를 높일 수 있고, 이벤트는 스킵이 가능하며, 큐브는 필요한 순간에 적절한 조언을 해주고, 여러 가지 알림과 이전 스케줄 복사, 퀵 프로필 같은 편의 기능도 존재한다.

아무리 반복돼도 스킵하고 싶지 이벤트도 있다.

큐브의 조언은 유용하다.
플레이 테스트 버전인 만큼 아직 미비한 부분이 많으며, 설정에서는 컨트롤러조차 지원하지 않는다. 그러나 도쿄 게임쇼 때에 이어 지금도 공개되지 않은 식단 관리, 인테리어 같은 메뉴가 어떤 기능을 할 지, 또 다른 필드와 인연 캐릭터는 어떤 모습일지도 궁금하다. 모쪼록 다음 번에는 제대로 완성된 버전을 만날 수 있기를.

입력 장치도 아직 지원 예정...

이 4년 동안 무슨 일이 일어날지 궁금하지 않은가.