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데스 스트랜딩 2에서 무엇을 이야기하고자 하는가 - 코지마 히데오 인터뷰

조회수 10812 | 루리웹 | 입력 2025.05.08 (16:01:00)
[기사 본문] 지난 4월 말 진행된 ‘데스 스트랜딩 2 : 온 더 비치’(이하 데스 스트랜딩 2)의 프리뷰 행사는 조금 독특한 형태로 진행됐다. 전 세계에서 30 곳 정도의 미디어들이 한 자리에 모여서, 4일 동안 게임 플레이를 직접 해보는 방식으로 마련되었기 때문이다. 단일 타이틀로 발매 이전 프리뷰를 이렇게 긴 시간 오프라인에서 진행하는 사례가 없었던 것을 생각하면, 조금은 이례적이라 할 수 있음은 분명했다.


이러한 행사 구성은 데스 스트랜딩 2가 전하는 메시지와도 어느 정도 맞물린다. 데스 스트랜딩이 연결이라는 주제를 중심에 놓고 있는 만큼, 행사의 구성이나 의미 또한 작품이 전하는 메시지와 함께 생각해볼 여지를 남기고 있다. 긴 시간 동안 전 세계에서 모인 사람들은 전체 행사 기간 4일. 플레이 타임 30시간 동안 게임을 플레이할 수 있었다.

그리고 행사가 마무리되는 마지막 날. 프리뷰 빌드에 준비된 분량을 모두 플레이한 다음, 코지마 히데오 감독에게 직접 궁금증을 풀어낼 수 있는 시간이 마련됐다. 데스 스트랜딩 2가 보여주는 변화는 물론, 음악과 연출 등 세부적인 요소들까지. 코지마 히데오 감독이 전 세계에서 모인 미디어들과 나눈 이야기들은 아래의 내용에서 확인할 수 있다.

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코지마 히데오, Photo by Hiromichi Uchida (The Voice)




● 데스 스트랜딩 2를 제작하면서 어떤 것들을 목표로 삼았는지. 그리고 전작과 비교해서 변경하거나 추가를 하고 싶었던 점들이 무엇이었는지 궁금합니다.

코지마 = 여러분, 잠깐 떠올려 주셨으면 하는 부분이 있습니다. 메탈기어솔리드 1의 초반부에는 무기가 없습니다. 엘리베이터를 타고 올라가면 드디어 무기가 등장합니다. 저기에 무기를 놓으면 플레이어가 적을 쓰러뜨리기 때문에 일부러 무기를 두지 않고 스텔스를 배우게 하기 위해 무기를 두지 않았습니다. 그런 장치들이 많았어요.

속편인 '메탈기어솔리드 2'에서는 이미 스텔스를 이해한 사람이 플레이하기 때문에 무기를 좀 더 쉽게 사용할 수 있게 하거나, 주관적으로 부위를 조준할 수 있게 하는 등 플레이의 폭을 넓혀 나갔습니다.

이는 '데스 스트랜딩 2'도 마찬가지인데, 이제 배달을 해야 하는 게임 플레이에 어느 정도 익숙한 플레이어가 존재하고, 장르적으로도 알려져 있는 기반이 있습니다. 때문에 싸우고 싶은 사람은 무기도 사용할 수 있도록 했습니다.

물론, 이러한 것들을 사용해도 되고 안 해도 상관은 없습니다. 자동차나 오토바이도 쉽게 탈 수 있게 하는 등 다양한 사람들이 자유롭게 플레이할 수 있도록 하고 있습니다. 배달이라는 플레이에서 좀 더 자유도 있게 플레이할 수 있도록 기믹을 준비했습니다.

스토리상으로는 지난번 작품이 샘과 클리프의 이야기였다면, 이번에는 샘과 루의 관계. 그리고 더불어서 '루는 도대체 무엇이었을까'라는 의문을 통해, 샘에 대해서 조금 더 깊이 있게 파고 드는 이야기라고 할 수 있겠습니다.

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● 전작의 비동기 온라인 플레이인 소셜 스트랜드 시스템에서 플레이어들이 보여줬던 행동들에 놀라웠던 경험이 무엇인지. 그리고 그런 것들이 데스 스트랜딩 2 제작에 어떤 영향을 미쳤는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

코지마 = 이건 뭐랄까... 데스 스트랜딩 1을 제작하면서 SSS(소셜 스트랜드 시스템)를 어디까지 할 수 있을지는 모니터 테스트나 스태프 테스트 플레이를 진행했어도 출시 전까지는 알 수 없었습니다. 여기서 제 게임 플레이를 설명 드리자면… 사다리와 다리는 만들지만 국도는 만들지 않고 다른 사람이 만든 것을 이용하는 게임 스타일이었거든요.

때문에 ‘도로만 만드는 사람이 많을까?’ 하는 의구심을 가지고 출시했습니다. 하지만 꽤 많은 사람이 도로를 만드는 것을 볼 수 있었습니다. 게다가 출시 후 5년이 지난 지금도 여전히 국도만 만드는 사람이 있다고 하더라고요.

이 지점에서 정말 놀랐다고 해야 하나, 예상치 못한 기쁨이 있었습니다. 아무래도 '동물의 숲'을 좋아하시는 분들은 '데스 스트랜딩'도 좋아하시는 것 같은데요. 그런데 그러다 보니 역시 속편에서 국도를 만드는 사람들에 대해 여러 가지를 생각하게 되었습니다. 이번에는 바로 모노레일이 그 중 하나입니다.

전작에서 팀에서 가장 먼저 논쟁이 되었던 것은 '좋아요' 시스템입니다. 사실, 돈도 아니고. 아이템으로 바뀌거나 플레이어가 강해지는 것도 아니기 때문에 게임 디자인적으로는 좀 이상하긴 하죠. 하지만 일상적인 '좋아요'와 마찬가지로, 아무런 가치 없이도 '좋아요'를 받는 기분 좋은 느낌이 중요하다고 생각했습니다.

그런 점이 처음에는 직원들 사이에서 평이 좋지 않았지만 점차 시간이 지나면서 직원들의 반응도 좋아졌습니다. 플레이어들의 반응은 어떨까 싶었는데, 그 부분도 상당히 만족스러워하는 것 같더라고요. 이번에는 속편이기 때문에 디렉터스 컷도 그렇고, 플레이어의 데이터와 행동을 참고해서 조정하고 있습니다.

다만 데스 스트랜딩 2에서 구현한 백팩을 내려놓을 수 있는 기믹은… 싸울 때 내려놓고 싸웠으면 좋았을 텐데, 모니터링 테스트에서도 좀처럼 내려놓지 않는 것을 발견했습니다. 내려놓으면 짐이 없어진다고 생각하는 것 같아요. 음… 뭐… 이건 현실에서도 마찬가지일 것 같아서 그 부분은 손대지 않았습니다.

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● 데스 스트랜딩 2의 새로운 지역으로 멕시코와 호주를 선택한 이유는 무엇인지 궁금합니다.

코지마 = 음… 이건 너무 많이 이야기하지 않는 게 좋을 것 같습니다. 우선 멕시코에 대해서 언급을 드리자면, 멕시코는 땅이 넓고 미국의 아래에 있습니다. UCA가 생기면 당연히 옆 도시와도 연결이 필요하게 됩니다. 게임 내에서 샘이 말하기도 하지만, 정부가 움직이면 침략이 될 수 있기도 합니다. 이 부분은 여러 가지로 고민을 했습니다. 전작에서 미국을 동쪽에서 서쪽으로 이동하며 연결을 했는데, 이는 서부 개척시대를 모티브로 한 것입니다.

미국은 이미 UCA로 연결이 된 상태이기에 속편을 만들고자 한다면 같은 장소에서 이야기를 진행할 것인가? 하는 이야기로 이어지게 됩니다. 속편을 만들 때에 처음에 생각한 것은 ‘연결한 것은 큰 실수였고, 연결한 것을 떼어내는 이야기’였습니다. 하지만 이렇게 된다면 전작의 배경을 재사용하게 되는 셈입니다.

그래서 전작의 미국과 마찬가지로 동서로 넓게 펼쳐져 있고 북쪽과 남쪽도 바다를 끼고 있는 장소를 새로이 생각하게 됐습니다. 유라시아 대륙은 너무 넓고. 아프리카는 또 다른 영역이라고 생각을 했습니다. 결국에는 거리 측면도 비슷한 호주로 무대를 정했습니다.

그렇다면 호주와 북미 대륙을 어떻게 연결하면 좋을까? 하는 문제가 남게 됩니다. 이와 관련해서는 고심 끝에 플레이트 게이트라는 설정을 사용해서 해결했습니다. 이렇게 하면 속편도 계속 만들 수 있을 것 같았고요. 아. 물론 벌써 속편을 만들 계획은 없지만요.

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● 데스 스트랜딩 1의 큰 테마 중 하나는 ‘연결’입니다. 하지만 데스 스트랜딩 2는 우리가 연결이 되어야 했을까?라는 물음에서 시작합니다. 관련해서 감독 본인의 생각이 달라진 계기가 있었는지. 그리고 그 변화가 작품에 반영된 것인지 궁금합니다.

코지마 = 전작은 판데믹 이전에 선보였었는데요. 당시를 되돌아보면, 영국이 EU에서 탈퇴하는 등 전 세계가 고립되고 분열된 움직임이 있었습니다. 그래서 스토리나 게임 플레이도 ‘연결하자. 연결하지 않으면 위험하다’는 주제로 제작을 했습니다. 판데믹은 발매 이후 3개월 뒤에 본격적으로 진행되서 저도 깜짝 놀랐습니다. 그럼에도 우리는 인터넷을 통해서 연결이 되어 있었고 그랬기 때문에 살아남을 수 있었다고 생각합니다.

그래서 당시에 어떤 일들이 있었느냐 하면… 저희 스튜디오도 원격근무로 전환이 되었고. 콘서트나 라이브도 없어지고. 인터넷 라이브 스트리밍으로 바뀌었습니다. 학교도 마찬가지였죠. 학교에 가서 친구들과 놀고. 수업을 듣는 것이 아니라 화면만 보게 될 줄은 몰랐습니다. 물론, 어쩔 수 없는 일이었다고 생각합니다.

당시 TV를 켜면 ‘이제부터는 메타버스의 시대다. 사람과의 교류를 하지 않아도 괜찮다’ 라는 등 점점 메타버스에 가까워지며 소통하지 않아도 된다는 흐름이 있기도 했습니다. 개인적으로는 이건 좋지 않다는 생각이 들었습니다. 인간의 커뮤니케이션은 그렇지 않습니다. 우연히 만나서 예정에 없던 풍경을 보거나 하는… 이런 것들이 사라진다는 의미이기도 했습니다.

판데믹 이전에도 데스 스트랜딩 2의 기획을 하고 있었는데, 판데믹 이후에는 아니다 싶어 다시금 수정하기도 했습니다. 정말 이상한 일이기도 합니다. 분열과 고립이 있어서 연결을 하자고 게임을 만들었는데, 이후에 판데믹이 발생했고. 그 과정에서 ‘너무 많이 연결하는 것은 안 되겠구나’하는 생각이 들었습니다.

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여기서 이제 막대기와 밧줄 이론으로 돌아가면, 데스 스트랜딩 2에서는 판데믹 이후 제가 느낀 것을 대변하는 인물이 등장합니다. 여러 복선도 깔아놓았기에 눈치가 빠른 분이라면 이해하실 것이고. 그렇지 않더라도 마지막에 알게 될 것이라고 생각합니다. 여기서 약간 힌트를 드리자면, 데스 스트랜딩 1의 로고는 아래를 향해서 연결이 됩니다. 하지만 2에서는 위를 향해서 연결이 됩니다. 마치 대부의 로고처럼 말이죠.

돌맨도 그렇고. 메카도 실로 떠다니고 있습니다. 이외 여러 사람들에게서 실이 나오기도 하는데, 이러한 것들이 힌트입니다. 여기까지만 말씀을 드리겠습니다. 관련해서는 연결이라는 주제를 잘 생각하면서 6월에 플레이를 해보시길 바랍니다.

모두가 판데믹을 겪었기에 익숙하게 느껴지실 수도 있겠지만.. 음… 잘 모르겠습니다. 그렇다고 메타버스가 나쁜 것이라는 의미는 아닙니다. 여러분은 이 자리까지 와서 4일 동안 게임을 플레이를 하셨습니다. 하지만 사실 일반적으로는 온라인 상에서도 충분히 이런 작업을 할 수 있습니다.

이런 자리를 만든 것은 이 게임이 가지고 있는 연결이라는 것의 의미를 느껴주셨으면 하는 마음도 있었기 때문입니다. 실제로 전 세계에서 많은 분들이 모여서 서로 만나고 대화를 나누셨을 것이라고 생각합니다.

도쿄에서 풍경을 보셨을 수도 있고 우연히 어딘가에 들어가 식사를 하셨을 수도 있죠. 이러한 것들이 사람의 경험이라고 생각합니다. 우연이라고 해야 할까요. 의도치 않은 결정들이 자연스럽게 연결되는 것입니다. ‘지금 이 사람이 무슨 말을 하는 거지?’라고 생각하실 수도 있습니다만… 어찌됐든 이 자리에 와주신 것에 감사의 말씀을 드립니다.

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● 판데믹이 전 세계에 심각한 영향을 미쳤습니다. 그 영향이 데스 스트랜딩 2에도 반영이 된 것 같습니다. 판데믹 이후 시나리오를 수정했다고 이야기한 바 있는데, 구체적으로 어떤 변화가 있었는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

코지마 = 비단 저 뿐만 아니라 모든 제작자들이. 전 세계가 경험을 했습니다. 이런 일이 벌어질 줄은 꿈에도 몰랐습니다. 데스 스트랜딩 2의 오프닝에서는 샘과 루가 살고 있는 곳에 프레자일이 방문을 합니다. 해당 구간은 전작을 만들 때에 이미 작성한 시나리오입니다. 2020년 1월 정도였던 것 같은데요.

당시 레아 씨에게 ‘속편에도 나왔으면 좋겠다’는 제안을 했습니다. 이 때가 판데믹이 확산되던 시기였습니다. 그리고 출연하고 싶다는 답변이 왔었죠. 사실은 이 장면은 PCAP(퍼포먼스 캡처)를 해서 디렉터스 컷의 마지막에 넣고 싶었습니다. 하지만 판데믹으로 인해서 촬영을 할 수 없게 됐죠. 결국에는 2~3년 정도 늦어진 셈인데, 그 사이에 PC 버전과 디렉터스 컷에 집중해 잘 마무리를 할 수 있었습니다.


● 이번 작품에서도 새로운 배우들을 캐스팅했습니다. 배우를 캐스팅하는 과정이나 기준이 궁금합니다.

코지마 = 이번에는 판데믹으로 인해서 작업게 꽤 많은 시간이 걸렸습니다. 대략 4~5년 정도가 걸린 것 같습니다. 판데믹도 있었지만 체력과 정신력을 엄청나게 많이 소모하는 작업이기도 했습니다. 촬영 작업 자체는 모두가 모여서 스캔을 하고. 데이터로 만들고. 의상이나 메이크업도 진행하는 등 이런저런 일들이 많습니다. 영화처럼 몇 개월 동안 한꺼번에 촬영을 할 수도 없으니 주기적으로 모일 수밖에 없고요.

그러다보니 출연진도 저희도 모두 힘이 듭니다. 예를 들어서 닐 역을 담당한 루카 마리넬리 씨는 컷신 뿐만 아니라 NPC로 등장하기도 합니다. 그러면 NPC일 때에는 “윽!” / “헉!” / “우아악” 또는 기합 소리 등을 녹음하는 작업도 이어집니다. 이건 정말 힘듭니다. 하지만 이 과정을 통해서 유대감이 생기고 서로가 연결되게 됩니다.

캐스팅 과정은 일단 제가 좋아하는 배우부터 시작을 합니다. 영화나 드라마를 보면서 언젠가 함께 일하고 싶다고 생각했던 사람이라면, 직접 배우를 만나서 제 콘셉트를 설명하는 과정을 거칩니다. 운이 좋게도 일부는 제 팬이거나. 가족이나 매니저가 제 팬인 경우도 있습니다. 이후에는 이 분들이 제안을 받아주느냐 마느냐의 문제입니다.


오랜 관계가 될 것이기에 이들과 함께 저녁 식사를 하거나 시간을 보내면서 서로의 의견을 확인하는 과정을 거칩니다. 그리고 배우들이 ‘오케이’라고 하면 이제 에이전트를 찾아가서 본격적인 이야기를 나눕니다. 관련해서, 레아 씨의 경우에는 데스 스트랜딩 2의 제작 과정에서 스캔을 다시 받기도 했습니다. 이 스캔을 하는 데에만 3일이 걸리고요. 심지어 치과에서 치아를 스캔하기도 합니다.

프레자일을 담당하게 될 캐릭터 아티스트는 어떨까요. 이 분은 매일 작업을 진행하면서 레아 씨의 얼굴을 매일 보게 됩니다. 몇 년 동안 작업을 하죠. 이건… 레아 씨를 좋아하지 않는다면 할 수 없는 일이기도 합니다.

저는 개인적으로 린제이 와그너 배우를 정말 좋아합니다. 블루레이도 가 가지고 있을 정도죠. 하지만 당시 담당자는 린제이 씨를 몰랐습니다. 그런데도 매일 작업을 하던 어느날, 담당자의 자리에 소머즈(The Bionic Woman)의 블루레이 박스가 놓여 있더라고요. 왜냐고 물었더니 ‘매일 보다 보니까 팬이 됐습니다’라는 상황이 나오기도 했습니다.

이런 것들이 배우를 캐스팅하는 방식입니다. 기본적으로 사람과 사람의 연결고리를 따라서 캐스팅과 작업을 진행하는 것이죠. 이러한 과정은 ‘OD’도 ‘PHYSINT’도 마찬가지 입니다.

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● 데스 스트랜딩 2에서 특히 마음에 드는 출연진의 연기가 있다면, 이야기를 들어보고 싶습니다.

코지마 = 닐과 루시가 나오는 장면입니다. 지금까지는 아마 한 컷만 보셨을 것 같은데 나중에는 더 좋은 장면들이 나올 겁니다. 루카 마리넬리 씨는… 이건 이전에도 이야기를 했었지만 그가 주연으로 나오는 영화 ‘마틴 에덴 (Martin Eden, 2019)’을 본 적이 있습니다. 좋은 영화라고 생각을 했고 일본에서의 홍보를 위해서 글을 쓴 적이 있었죠. 그 때 루카 씨 본인에게서 메일이 왔습니다. 어렸을 때부터 팬이었다고. 영화평을 읽어봤다고 말이죠. 그리고 배급사에게 연락처를 요청을 해와서, 그렇게 만나게 됐습니다.

루카 씨를 캐스팅하고자 생각을 하면서 닐이라는 새로운 캐릭터가 전작에서 매즈 미켈슨 씨가 연기한 클리프를 어떻게 뛰어넘어야 할 것인지도 생각을 했습니다. 매즈 미켈슨 씨가 데스 스트랜딩 2에서 등장하지 못하는 것에 아쉬움을 느끼는 분들도 있겠지만, 매즈 미켈슨을 능가할 수 있는 인물을 캐스팅 해야 했습니다. 루카 씨에게 캐스팅 이야기를 제안했을 때에 흔쾌하게 긍정의 답변을 받았습니다.

그리고 상대 역인 루시를 맡을 사람도 찾게 되었는데, 당시는 판데믹 기간이라서 생각보다 쉽지는 않았습니다. 고민을 하고 있던 와중에 어느날 루카 씨가 상대역은 어떻게 되었는지 물어봤고. 아직 정해지지 않았다고 답변을 하기도 했죠. 그랬더니 루카 씨가 “제 아내가 배우이기도 하고 영화 감독도 하고 있어요”라고 말을 하더라고요. 실제로 만나봤더니 머리도 좋은 사람이고 역할에도 적합한 사람이었습니다.

그 때부터 판데믹으로 힘든 상황에서도 스캔과 녹음을 진행 했습니다. 그 당시에 루카는 ‘무솔리니 : 세기의 아들’을 촬영하고 있을 때였죠. 역할을 제안했을 때에는 젊은 알랭 들롱처럼 남자답게 보였었는데, 스캔을 하러 왔을 때에는 외모가 조금 변해있었습니다. 무솔리니 역을 위해서 살을 찌운 상태였거든요. 관련해서 저희가 할 수 일이 그리 많지는 않아서 그대로 스캔을 진행하고 디지털로 수정을 했습니다.

아무튼… 아내인 알리사 융과 루카 씨는 둘만 등장하는 장면이 많습니다. 이게 조금 재미있습니다. 부부만의 호흡이라고 할까요. 아니면 온도감이라고 할까요. 굉장히 좋았습니다. 루카 씨는 연기를 하고 부인인 알리사 융 씨는 배우이자 감독이기도 해서 가끔 디렉션을 하기도 했었습니다.

촬영은 LA의 큰 스튜디오에서 저와 소수의 스태프들이 진행을 했었는데, 분장을 하는 사람이나 기술자 등 많은 스태프들이 있어서 마치 할리우드의 세트장 같은 분위기였습니다. 두 사람이 연기를 하면 모두가 그걸 모여서 지켜보는데, 전에는 그런 모습을 본 적이 없었었습니다.

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● 이번 작품에서 낮과 밤의 변화와 같은 시간 개념을 도입하게 된 이유를 들어보고 싶습니다.

코지마 = 이건 뭐라고 할까요… 데스 스트랜딩은 시간이라는 테마를 가지고 있습니다. 당연히 해가 뜨고 해가 지고. 밤이 되고. 그럴 때마다 하늘의 아름다움과 같은 것들도 느낄 수 있고요. 전작에서는 사정상 넣지 못했기 때문에 이번 작품에서 구현을 해서 넣었습니다.

처음에 제작했던 야간은 너무 어두워서 절벽에서 떨어질 것 같다는 생각이 들기도 했습니다. 그래서 헤드라이트를 구현하고 조명을 조정하는 과정을 거쳤습니다. 너무 사실적으로 만들면 게임 플레이가 성립하지 않으니까… 라이팅을 여러번 바꾸기도 하는 등 고민이 많았습니다.

게다가 컷신은 시간대도 반영을 하기 때문에 라이팅도 여기에 맞춰서 제작을 해야 했습니다. 개발자들에게는 꽤 힘든 일이었습니다. 개인적으로는 ‘이 부분에서는 영화처럼 역광으로 보여줬으면 좋겠는데?’하는 생각도 있었지만, 그렇다고 영화는 아니니까요.

프리 렌더링 된 것이 아니라서 샘이 착용하고 있는 모자나 장비도 컷신에 반영이 됩니다. 시간과 날씨도 영향을 미치기도 합니다. 그래서 개발진 입장에서는 문어 메카 전투를 밤에 해봤으면 좋겠다는 생각도 있습니다. 물론, 플레이를 하시는 여러분은 자유로이 즐겨주시면 됩니다.

배송 플레이도 밤과 낮이 완전히 달라집니다. 이번에는 프라이빗 룸에서 잠을 자면 아침까지 잘 수 있는 선택지가 생겼습니다. 밤을 싫어하는 사람도 있을 것이라 생각했기에 의도적으로 넣은 기능입니다. 모니터링 테스트에서는 이 기능이 꽤 귀찮다는 분들도 있었지만… 메탈 기어 솔리드 V에서는 담배로 시간을 조정할 수 있었지만, 이번에는 그게 불가능하니까요. 다시 잠을 자면 시간을 조정할 수 있다고 보시면 되겠습니다.

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● 데스 스트랜딩 2에서는 전투에 더 초점을 맞춘 것 같은 인상을 받았습니다. 이러한 변화가 게임 디자인과 스토리텔링 에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금합니다.

코지마 = 그렇다고 전투 자체를 권장하는 것은 아닙니다. 화물을 옮기는 과정에서 적을 만나지 않도록 우회한다거나. 자동차 또는 바이크를 타고 빠르게 지나가는 것. 전투에서 싸우는 것 모두는 플레이어가 선택을 해야 한다고 생각합니다. 다만, 이 경우에 무기를 더 쉽게 사용할 수 있도록 해야 한다는 생각이 있었습니다.

이런 메커닉을 개발할 때 메탈기에를 함께 만들었던 스태프도 몇 명이 있었기에 ‘너무 메탈기어 같은 느낌이 나지 않나?’하는 걱정도 있기는 했습니다. 의도한 것은 아니었지만, 내부에서는 전투의 쾌적함을 추구했다고 보시면 되겠습니다.

이러한 변화는 앞에서도 언급했던 ‘연결하지 말았어야 했다’는 이야기. 그리고 전작에서도 나왔던 막대기와 밧줄 이야기와도 관련이 있습니다. 세상이 온라인이라는 밧줄로 연결이 되어 있지만, 총으로 쏘고 있는 게임도 많습니다. 그래서 저는 밧줄 게임을 만들고 싶었고 그것이 바로 데스 스트랜딩 이었습니다.

오늘날 세상에는 많은 갈등이 존재합니다. 그렇다고 밧줄이 모든 문제의 해결책이 되지는 않습니다. 힉스도 게임 내에서 비슷한 이야기를 하는데, 연결을 하기 위해서는 막대기도 필요하다는 것이죠. 이에 대해서는 게임을 더 플레이 하면서 이해를 하실 수 있을 것이라 생각합니다.


● 은신 플레이가 더 중요하게 다뤄지기도 합니다. 의도적으로 은신 플레이를 강화하고자 한 것인지 궁금합니다.

코지마 = 음.. 굳이 은신 플레이를 고집하시지 않아도 괜찮습니다. 은신 플레이를 선호하는 사람들이 있다고 생각해서 넣은 것이기도 합니다. 개인적으로 게임을 즐길 때에도 은신 플레이를 잘 하지는 않습니다.

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● Woodkid와의 협업은 어떻게 시작되었는지. 그리고 그 과정은 어땠는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

코지마 = 2020년 1월에 레아 씨에게 속편의 아이디어를 설명하기 위해서 파리에 갔을 때, 유럽 코디네이터인 세실 (*주: 피스워커에서 언급되었던 실존 인물 세실 카미나데스를 말함)에게서 팬인 뮤지션이 있다고 연락이 왔었습니다. 도쿄로 돌아가려고 했던 상황이라 조금 망설였지만, Woodkid가 호텔 로비까지 찾아왔습니다.

가볍게 인사를 하고 돌아가려고 하는데, 지금 만들고 있는 곡을 들어보라고 하더라고요. 그래서 헤드폰을 들었는데… ‘이게 뭐야’ 라고 할 정도고 정말 좋은 곡이었습니다. 그게 발매되기 전의 ‘Goliath’라는 곡이었습니다. 거기서 그의 음악에 반했습니다. 그리고 나중에 Goliath의 PV를 찾아봤는데, 놀랍게도 데스 스트랜딩의 세계와 흡사해습니다. 깜짝 놀랐죠. 이전 노래는 해변과 고래가 나오는 노래도 있었고요. 그래서 ‘우리 왜 이렇게 닮았죠?’라고 메일을 보내기도 했습니다. 거기서부터 인연이 시작됐습니다.


얼마 후에 Low Roar가 세상을 떠나고 데스 스트랜딩 2의 사운드를 어떻게 할까 고민하던 중에 Woodkid와의 인연이 떠올라 바로 연락을 했습니다. 흔쾌하게 승낙을 해주셨죠. 그후에는 스튜디오에 여러번 찾아와 주셨습니다. 도쿄에서 스기나미 합창단과 녹을 하거나. 파리에서 오케스트라와 녹음을 하는 등 굉장히 즐겁게 작업을 했습니다.

데스 스트랜딩 2에는 Woodkid 뿐만 아니라 Low Roar의 곡도 들어있습니다. 이런 이야기를 너무 많이 하면 조금 그렇지만… 2~3년 전에 라이언의 유족으로부터 ‘라이언이 남긴 곡을 찾았다’는 연락을 받았습니다. 꽤 많은 곡이 있어서 데이터로 보여줬는데, 이 곡들의 믹스를 완성해 줄 수 있겠느냐는 이야기를 했습니다. 하지만 저는 라이언이 아니니까요. 조심스럽게 거절을 했습니다. 그러다가 작년에 제대로 믹싱된 앨범의 데이터를 보내주셔서, 그 중에서 몇 곡을 사용하게 됐습니다. Low Roar의 신보와 이전 곡도 수록되어 있습니다.

앞서 매즈 미켈슨 이후 대체할 수 있는 출연진도 걱정을 했지만, 음악도 마찬가지였습니다. Low Roar를 뛰어넘는 음악적인 경험을 넘을 수 있는지 물어보는 메일도 꽤 많이 받았습니다. 얼마 전 SXSW2025에서 행사를 할 때, Woodkid와 함께 트랙 중 하나를 발표하기도 했습니다. 전 세계적으로 평이 좋았습니다.

당시에 Woodkid는 ‘사실은 사람들이 Low Roar가 아니라서 마음에 들지 않는다고 할까봐 부담스럽고 힘이 들었다’ 는 이야기를 하기도 했습니다. 그리고 ‘하지만 지금은 안심이 된다’고 전하기도 했습니다. 여러분은 어떻게 생각했나요. 데스 스트랜딩 2의 음악은 괜찮았나요?


● 지금 당장 언급하는 것은 불가능하겠지만, 데스 스트랜딩 2에서 사용되는 음악은 어떻게 선정이 되었는지. 그리고 감독님의 취향이 어느 정도 반영이 되는지 궁금합니다.

코지마 = 사운드트랙은 루드빅 반 포셀과 함께 작업을 했습니다. 그리고 Woodkid의 곡도 게임에 넣었고요. 다른 뮤지션들은 모두 제가 매일 듣고 좋아하는 사람들입니다. 캐스팅과 마찬가지로 직접 연락해서 노래를 사용해도 되는지를 물어보거나. 가끔은 게임에 사용할 새 곡을 만들고 싶다고 연락을 해와서 제작한 곡도 있습니다.

작년에 캐롤라인 폴라첵의 앨범을 듣고 나서 열렬한 팬이 되기도 했습니다. 이걸 인스타그램에 올렸더니 DM이 왔고 연락이 닿아서 파리에서 만나기도 했습니다. 이 때 캐롤라인이 데스 스트랜딩 2를 위한 새 곡을 쓰고 싶다고 이야기를 했습니다. 그렇게 엄청나게 빠른 속도로 만들어진 곡이 ‘On The Beach’라는 곡입니다. 해당 곡은 플레이트 게이트에서 들으실 수 있습니다.

그리고 몽골의 매그놀리안(Magnolian) 같은 경우에는 4년 전에 본 몽골 영화에서 사운드 트랙으로 처음 접했습니다. 이게 너무 좋아서 연락한 다음, 곡을 쓰게 해달라고 했더니 좋다는 이야기와 함께 새로운 곡도 제공을 해 주셨습니다. 세실이 소개해준 피아니스트 하니아 라니씨는 최근 일본에 방문해서 직접 만나기도 했습니다. 음… 세실에게는 두 가지 빚을 졌네요.

해당 아티스트들은 기본적으로 에이전시를 통하지 않고 제가 직접 연락을 드렸습니다. 선곡 같은 경우에는 기본적으로 제 음악 취향이 반영된 곡들이라고 보시면 됩니다.

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● 데스 스트랜딩 2는 상실과 슬픔 같은 이야기들을 보여주고 있습니다. 이러한 이야기의 영감은 개인적인 경험에 기반을 두는 것인지 궁금합니다.

코지마 = 글쎄요… 이런 것들 제 내면에서 나온 것이기 때문에 절반 정도는 실제 경험에 기반한 것이고. 나머지 절반은 허구입니다. 고독감 같은 것도 그렇고. 죽은 사람이 어디에서 왔는지, 사랑하는 사람과 헤어지지 못하는 것과 같은 것들은 굉장히 사적인 것에서 비롯되었다고 보시면 됩니다.


● 데스 스트랜딩 2 제작 과정에서 가장 보람을 느꼈던 부분이 있다면, 어떤 것들인지 이야기를 듣고 싶습니다.

코지마 = 이건 조금 답변이 어렵네요… 판데믹 기간 동안 저는 이번 작품의 콘셉트를 혼자서 구상하고 있었습니다. 당시에는 신짱(신카와 요지를 말함)이 일주일에 한 번 정도 회사에 나와서 얼굴을 보고 있었지만, 대부분은 만나지 않은 상태에서 사람들과 일하고 있었기에 힘든 시기였습니다. 지금도 원격으로 일을 하고 있는 사람도 있기는 하지만, 그런 혼란 속에서도 데스 스트랜딩 2는 거의 완성 단계에 이르렀습니다.

당시에는 불가능하다고 생각을 했습니다. 어느 스튜디오나 같은 심정이었을 것 같은데요. 촬영도 할 수 없었던 상황이었고 할 수 있는 것들도 없었고. 이런 상황에서 어떻게 게임을 만들어야 하나… 라는 생각이 들었습니다. 하지만 많은 분들이 도움을 주셨기에 이제는 거의 완성에 가까워 졌습니다.

퍼포먼스 캡쳐는 2021년 정도에 시작을 했는데, 그 당시에는 제가 LA에 가서 디렉팅을 하는 것도 금지되어 있던 시점이었습니다. 다른 스튜디오도 마찬가지였던 것 같았고요. 그래서 저는 도쿄에서 원격으로 LA에 있는 스튜디오에 원격으로 접속해서 작업을 해야 했습니다. 물론, 배우들은 스튜디오에 가야 했었고요. 하지만 원격으로 작업을 하다보니 설명이 잘 안 되더라고요. ‘여기 서서 이쪽으로 걸어오고. 여기서 이렇게 해 달라’라는 식으로 설명을 해야 됐기에 어려움이 있었습니다. 아이폰이나 패드를 사용해기는 했지만 잘 되지는 않았습니다. 정말 미칠 것 같은 상황이었습니다.

이런 난감한 상황이 있었는데, 소니에 있는 지인 중에 ‘MADO(まど, 창문이라는 의미)’라는 기기를 만든 분이 계셨습니다. 큰 모니터를 통해서 양방향으로 소통을 할 수 있다고 알려주시더라고요. 이 마도 너머로 LA의 스튜디오가 보이고 양방향으로 음성과 영상도 전달할 수 있었습니다. 안타깝게도 창의 안쪽으로 갈 수는 없었습니다만… 이걸 두 세트를 빌려줘서 어떻게든 촬영을 할 수 있었습니다. 힘들기는 했지만 동시에 재미가 있었습니다.

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예를 들어서 옆에서 스태프들이 작업하는 모습이 그대로 보이기 때문에, 바로바로 대응을 할 수 있었습니다. 이게 원격으로 이루어진다면 일주일에 한 번이나 한달에 한 번 정도는 서로 보고를 하는 미팅이 필요하기 때문에 작업 속도가 느려집니다. 작업을 하지 않아도 되는 것을 늦게 발견하는 문제도 생기고요. 판데믹 기간 동안 모든 스튜디오가 비슷한 어려움을 겪었다고 생각합니다.

그래서 가장 보람을 느꼈던 것이 무엇이냐.. 하는 질문에는 보람을 느꼈다기 보다는 어떻게든 게임을 무사히 완성해낼 수 있게 되었다는 것에 기쁨을 느낍니다.


● 마지막으로 코지마 히데오 감독이 전한 메시지

코지마 = 아까도 이야기를 했지만, 데스 스트랜딩은 연결하는 게임입니다. 뭐, 무엇을 연결해야 하는가의 여부는 차치하더라도 이 자리에서 여러분을 만날 수 있었습니다. 한 분 한 분과 더 많은 이야기를 나누지 못해서 죄송하다는 말씀을 드립니다.

우리는 여기서 연결이 되었습니다. 그리고 이 연결은 결코 사라지지 않을 것입니다. 연결이 더 깊어질 수도 있습니다. 이러한 경험과 데스 스트랜딩 2가 보여줬던 가상의 체험을 겹쳐서 느껴주셨으면 좋겠습니다. 그리고 이를 통해서 원격이 아닌 실제 소통의 경험을 해주셨으면 합니다. 감사합니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

데스 스트랜딩 2 : 온 더 비치

기     종

PS5

발 매 일

2025년 6월 26일

장     르

어드벤처

가     격

제 작 사

코지마 프로덕션/SIEK

기     타





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댓글 | 28
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(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST
그럼 처 하지마.
25.05.10 16:56

(IP보기클릭)121.152.***.***

BEST
와~~ 감독은 감독이야 왜 우리가 코지마 히데오 감독이라 고 하는지 알려주는 연출이야 베이비 가 저렇게 나올 줄이야 ... 1편 당시 라오어part2 나 여타 다른 게임은 사상 교육에 맹목적인 시대의 중심 이였는대 홀로 데쓰스트렌딩1에서 주인공에게 평화 적인 공격 방법과 공격적인 사살방법을 제시 했지만 많은 이들이 평화적인 방법을 택하게 한거 처럼 그렇게 해도 되지만 이렇게 하는거가 어떻겠냐 라는 진짜 맑은 정신을 느낄수 있었음 이번 2편 또한 어떠한 감성적인 부분을 자극 할지 정말 기대 된다.
25.05.09 20:00

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BEST
데스 스트랜딩은 내가 해본 게임중 가장 특이했음
25.05.11 01:18

(IP보기클릭)106.146.***.***

BEST
당시 TV를 켜면 ‘이제부터는 메타버스의 시대다. 사람과의 교류를 하지 않아도 괜찮다’ 라는 등 점점 메타버스에 가까워지며 소통하지 않아도 된다는 흐름이 있기도 했습니다. 개인적으로는 이건 좋지 않다는 생각이 들었습니다. 인간의 커뮤니케이션은 그렇지 않습니다. 우연히 만나서 예정에 없던 풍경을 보거나 하는… 이런 것들이 사라진다는 의미이기도 했습니다. 판데믹 이전에도 데스 스트랜딩 2의 기획을 하고 있었는데, 판데믹 이후에는 아니다 싶어 다시금 수정하기도 했습니다. 정말 이상한 일이기도 합니다. 분열과 고립이 있어서 연결을 하자고 게임을 만들었는데, 이후에 판데믹이 발생했고. 그 과정에서 ‘너무 많이 연결하는 것은 안 되겠구나’하는 생각이 들었습니다. ai시대에 무기력하고 뭘잡고 살아가야하나 싶은데 꽤나 큰 용기를 얻을수 있는 부분이네요
25.05.09 15:38

(IP보기클릭)175.113.***.***

BEST
게임의 호불호를 떠나서 진짜 게임의 저변을 넓히는 천재란 생각이 듦.. 이거 첨 나올때만 해도 쿠팡겜을 왜 만든거냐 했는데 취향 맞는 사람은 진짜 개꿀잼
25.05.10 13:22

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82점짜리 최다고티 ㅋㅋ 코지마이기에 가능하다
25.05.08 19:26

(IP보기클릭)125.133.***.***

빨리 6월 23일!!!
25.05.08 20:17

(IP보기클릭)183.99.***.***

데스스트랜딩2에 바라는 점이 있다. 다양한 미션을 추가해줬으면 해. 내가 지금 2나오니까 전작 다시 하고 있거든. 마지막 거의 달리면서 72시간 플레이 했는데 그 플레이 한 시간중에 국토 건설만 50시간 한거 같다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다 좋은데 반복적인 플레이가 많은거 사실이라서 오픈월드 게임을 하면 다양한 미션을 하기 원하거든.
25.05.08 21:19

(IP보기클릭)115.137.***.***

좋은 글 잘 읽었습니다. 정독 했습니다. 더더욱 데스2가 기대됩니다.
25.05.08 21:45

(IP보기클릭)180.64.***.***

예구 했습니다 기대중!!
25.05.08 22:26

(IP보기클릭)36.39.***.***

형~ 스토리 넘 어렵게 가지말자. 1편 잘 기억이 안나 -_-;
25.05.09 14:25

(IP보기클릭)106.146.***.***

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당시 TV를 켜면 ‘이제부터는 메타버스의 시대다. 사람과의 교류를 하지 않아도 괜찮다’ 라는 등 점점 메타버스에 가까워지며 소통하지 않아도 된다는 흐름이 있기도 했습니다. 개인적으로는 이건 좋지 않다는 생각이 들었습니다. 인간의 커뮤니케이션은 그렇지 않습니다. 우연히 만나서 예정에 없던 풍경을 보거나 하는… 이런 것들이 사라진다는 의미이기도 했습니다. 판데믹 이전에도 데스 스트랜딩 2의 기획을 하고 있었는데, 판데믹 이후에는 아니다 싶어 다시금 수정하기도 했습니다. 정말 이상한 일이기도 합니다. 분열과 고립이 있어서 연결을 하자고 게임을 만들었는데, 이후에 판데믹이 발생했고. 그 과정에서 ‘너무 많이 연결하는 것은 안 되겠구나’하는 생각이 들었습니다. ai시대에 무기력하고 뭘잡고 살아가야하나 싶은데 꽤나 큰 용기를 얻을수 있는 부분이네요
25.05.09 15:38

(IP보기클릭)121.172.***.***

ㅈㄴ재 미 없 음..
25.05.09 16:24

(IP보기클릭)106.101.***.***

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학씨!
그럼 처 하지마. | 25.05.10 16:56 | | |

(IP보기클릭)175.126.***.***

이 시대의 몇 안되는 게임계의 거장이 아닐지.. 호불호를 떠나서 궁금하긴하네요.
25.05.09 16:44

(IP보기클릭)121.152.***.***

BEST
와~~ 감독은 감독이야 왜 우리가 코지마 히데오 감독이라 고 하는지 알려주는 연출이야 베이비 가 저렇게 나올 줄이야 ... 1편 당시 라오어part2 나 여타 다른 게임은 사상 교육에 맹목적인 시대의 중심 이였는대 홀로 데쓰스트렌딩1에서 주인공에게 평화 적인 공격 방법과 공격적인 사살방법을 제시 했지만 많은 이들이 평화적인 방법을 택하게 한거 처럼 그렇게 해도 되지만 이렇게 하는거가 어떻겠냐 라는 진짜 맑은 정신을 느낄수 있었음 이번 2편 또한 어떠한 감성적인 부분을 자극 할지 정말 기대 된다.
25.05.09 20:00

(IP보기클릭)114.206.***.***

메기솔2도 그렇고 데스 스트랜딩도 발매 당시엔 잘 이해 못받았는데 나중에 정말로 그런 사회상 오고 게임이 다시 회자되고 이런거 보면 진짜 ㅎㄷㄷ합니다.
25.05.09 21:59

(IP보기클릭)122.208.***.***

사회현상만드는 감독. ㄷㄷㄷㄷㄷ 데스스트1때 처럼 또 일본뉴스에선 엄청나오겠군.
25.05.09 22:23

(IP보기클릭)125.132.***.***

됐고 빨리 도로 깔고 싶다
25.05.10 10:50

(IP보기클릭)211.235.***.***

코로나 시대를 얼마나 어떻게 반영했을지 궁금하다
25.05.10 12:51

(IP보기클릭)175.113.***.***

BEST
게임의 호불호를 떠나서 진짜 게임의 저변을 넓히는 천재란 생각이 듦.. 이거 첨 나올때만 해도 쿠팡겜을 왜 만든거냐 했는데 취향 맞는 사람은 진짜 개꿀잼
25.05.10 13:22

(IP보기클릭)220.76.***.***

메기솔 시리즈로 게임계의 판도를 뒤엎어버린 거장.
25.05.10 15:20

(IP보기클릭)49.166.***.***

코지마가 만들어주는 메기솔6를 진심으로 만나고 싶다..
25.05.11 00:27

(IP보기클릭)112.148.***.***

BEST
데스 스트랜딩은 내가 해본 게임중 가장 특이했음
25.05.11 01:18

(IP보기클릭)180.230.***.***

2박3일짜리 팬미팅 부럽다
25.05.11 14:09

(IP보기클릭)121.168.***.***

그리고 보니 이 게임도 다른사람 피드백 받으면서 하려면 PSN 이 필요하겠지요? 가격만 오르고 딱히 쓰지 않아서 해지한 상태인데, 재가입 해야 되나... 스팀 게임 하다가 보니까, 불필요한 지출이 생기는 것 같아서 아깝네요. 뭐, 1편이 거의 인생게임이라 2편도 나오자 마자 구매는 할겁니다.
25.05.11 19:41

(IP보기클릭)180.230.***.***

Jones
1편에서도 psn없이 연결 됐었어요 | 25.06.06 17:36 | | |

(IP보기클릭)121.168.***.***

그림자의달
아 그렇다면 다행입니다. 답변 감사드립니다~ | 25.06.11 07:58 | | |

(IP보기클릭)1.229.***.***

1편 시도했다가 게임에서 등짐 지고 안 넘어지려고 걸음마만 하고 있는 게 너무 지루해서 접었는데... 나중에 다시 도전해보긴 하려고요
25.05.12 08:49

(IP보기클릭)211.195.***.***

개똥철학 쿠팡겜이라고 잠깐 생각한 적이 있었는데 역시 까도 해보고 까야되더라구요 ㅎㅎ 지금은 너무 좋아합니다 ㅋㅋ
25.05.13 08:06

(IP보기클릭)203.229.***.***

또 어떤 뇌절문학을 보여줄지 궁금하긴 해 ㅋㅋ
25.05.13 14:10

(IP보기클릭)121.144.***.***

by hideo kojima
25.05.13 16:38

(IP보기클릭)183.106.***.***

해보기전엔 무슨 재미로 하냐 라고 생각했던게 플레이 해보고 취향 맞으니 진짜 이런 게임없다고 생각들더라. 잘짜여진 스토리는 덤!
25.05.14 01:16


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