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디렉터가 말하는, 파이어 엠블렘 풍화설월

조회수 23459 | 루리웹 | 입력 2019.07.25 (11:14:36)
[기사 본문] 닌텐도 스위치로 처음 등장하는 파이어 엠블렘 시리즈 신작 '파이어 엠블렘 풍화설월'은 전에 볼 수 없었던 요소를 많이 선보이고 있다. 이에 7월 26일 출시를 앞두고 인텔리전트 시스템의 치프 그래픽 디자이너 쿠사키하라 토시유키 디렉터와 닌텐도 제 1 프로덕션 그룹의 요코타 겐키 디렉터로부터 이야기를 들어 보았다.

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● 먼저 자기 소개 부탁 드린다.

쿠사키하라(이하 쿠) : 닌텐도 3DS용 '파이어 엠블렘: 각성'과 '파이어 엠블렘: if'의 아트 디렉터, '파이어 엠블렘: 에코즈'의 디렉터를 거쳐 파이어 엠블렘 풍화설월에서도 디렉터를 맡고 있다.

요코타(이하 요) : 각성에 디렉터로 처음 참가한 이후 if, 에코즈, 풍화설월에 이르기까지 디렉터를 담당하고 있다.

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● 풍화설월을 기존 시리즈 중 어떤 작품의 영향을 강하게 받았는가?

쿠 : 시리즈로는 1996년 일본에서 발매된 4번째 작품 '파이어 엠블렘: 성전의 계보'의 영향을 받았다. 팬들로부터 전반부가 학교가 무대가 되면서 예전과 많이 달라졌다는 이야기를 듣기도 했지만, 근원은 기존 시리즈를 계승하고 있다고 생각한다.

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● 부제인 '풍화설월'은 4계절의 아름다움을 뜻하는데, 중세 판타지를 무대로 한 본작에 붙인 이유는?

쿠 : 이번 작품은 영문판 제목인 'Three Houses'가 먼저 결정되어 처음에는 이를 따라가려 했으나 일본어로 번역한 '3개의 집'은 가계(家系)나 나라라는 의미보다, 건축물로서의 집의 이미지를 먼저 떠올리게되어 영어 뉘앙스와는 달라지게 되서, 마지막까지 논의한 끝에 지금의 제목으로 결정하게 됐다.

요 : 게임을 직접 플레이 해보시면 왜 풍화설월이란 부제가 붙었는지 알 수 있게 될 것이다.

쿠 : 본작의 1부는 사관학교를 무대로 하고 있으며, 1년 동안 사관학교 학생들과 인연을 맺는 부분에 힘을 쏟았다. 풍화설월이란 부제는 만물이 피어나고 성장하다 소멸한 뒤 다시 피어나는 1년을 관통하는 의미를 내포하고 있다.

● 사관학교라는 요소가 신선하다. 어떻게 도입하게 되었나?

쿠 : 앞에서 말씀 드렸던 성전의 계보에서는 사관학교라는 요소가 설정으로만 존재했다. 본작에서는 게임 내에 사관학교에서 발생하는 인연 등의 요소를 묘사, 그에 기반하여 전투를 진행하는 요소를 구현하고 싶었다. 덕분에 2부에서 전쟁에 돌입하면 한층 더 드라마틱 한 느낌을 받게 될 것이다.

요 : 시스템적으로는 기존 작품보다 캐릭터 육성 파트를 좀 더 강화하고 싶었다. 사관학교는 생도 육성과 직결되어 있으며, 과거작에는 배틀을 통해서만 캐릭터를 육성할 수 있었으나, 이번에는 사관학교에서도 육성이 가능하다는 점을 새로운 콘셉트로 잡았다. 또한 사관학교는 배틀 외에도 학생들과의 인연을 강화시키는 장소로 사용되고 있다. 파이어 엠블렘 if 같은 과거 작품에도 마이캐슬에서 동료들과 인연을 쌓는 요소가 있었는데, 사관학교를 통해 이를 더욱 강화했다. 단, 마이캐슬에서는 플레이어가 건물을 옮길 수 있었으나 이번에는 그것이 불가능하다.

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쿠 : 플레이어는 교사의 입장에서 학생을 육성하게 되기 때문에 신선한 기분을 느끼게 될 것이다.

● 에델가르트가 이끄는 흑수리반에 남성 유저층의 압도적인 지지가 있을 것으로 보인다. 청사자반과 금사슴반은 어떤 매력을 어필 하려 하는가?

쿠 : 각각의 학급은 서로 다른 테마를 갖고 있어서, 각기 다른 분위기로 즐길 수 있다. 에델가르트 쪽은 그녀의 이상과 야망을 추구하며, 디미트리는 어둠 속에서도 빛을 찾는 왕도적인 스토리, 클로드는 이 세계의 수수께끼에 가장 접근하는 이야기를 펼쳐 나간다. 그래서 어느 한쪽도 빠짐 없이 추천하고 싶다. (웃음)

● 파이어 엠블렘이라고 하면 역시 캐릭터의 영구적인 사망 시스템이 유명하지만, 풍화설월의 경우 1부에서 학원물을 콘셉트로 삼고 있는데 영구적인 사망이 분위기를 너무 무겁게 만들지는 않을까?

요 : '파이어 엠블렘: 신 문장의 비밀' 이후 동료가 죽으면 다시 돌아오지 못하는 클래식 모드 외에 쓰러진 동료가 다음 맵에서 다시 사용할 수 있게되는 캐주얼 모드를 추가했는데, 이는 본작에서도 유사하다. 클래식 모드를 선택할 경우 1부에서 쓰러진 동료는 전투에는 나오지 못 해도 스토리에는 등장한다. 사관학교편의 모의 전투에서는 사망하지 않으니 안심하길 바란다. 2부에서는 사망한 동료는 다시 등장하지 못한다. 어려운 게 좋다면 클래식 모드를, 캐릭터의 사망이 신경 쓰이거나 처음 접하는 분은 캐주얼 모드를 선택하는 것이 좋겠다.

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쿠 : '파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕'에서는 캐릭터가 죽었을 때 턴을 돌려서 되살릴 수 있었는데, 이번에도 천각의 박동을 이용해서 클래식 모드에서도 페널티 없이 되살릴 수 있으니 너무 걱정 안 하셔도 된다. 단, 한번의 전투에 사용할 수 있는 횟수가 정해져 있으며, 한번 사용할 때 몇 번이라도 되돌릴 수 있다.

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● 함께 밥을 먹는다든지 하는 식으로 비 전투, 즉 일상 파트가 크게 강화된 것으로 보인다. 기존 시리즈에서는 거의 보지 못한 요소인데 기획 의도가 궁금하다.

쿠 : 플레이어가 캐릭터들과 직접 교류하면서 세계관에 더욱 몰입할 수 있게끔 하는 것이 목적이었다. 플레이 하면 할수록 수도원에서 실제 살고 있는 것 같은 느낌을 주기 위한 의도랄까. 애정이 싹터 자신이 키운 캐릭터가 쓰러지면 쓸쓸함을 느끼는 등, 이러한 기분을 느껴주셨으면 했다.

요 : 캐릭터들과 함께 생활했기 때문에 5년 뒤 시작되는 2부에서의 반전이 더욱 크게 느껴지기도 한다.

● 사관학교를 무대로 한 1부에서 일상 생활 파트와 전투 파트의 비중은 어느 정도인지 궁금하다. 이를 비율로 말한다면? 그리고 사관학교에서의 생활이 전투에 미치는 영향은?

요 : 플레이어의 스타일에 따라 많이 달라지게 될 것 같다. 우리로서는 특별히 어떤 식으로 플레이 해달라고 말하고 싶지는 않고, 전투가 좋다면 사관학교의 일상은 간단히 스킵 하는 것도 가능하다. 대신 일상 생활을 계속 스킵 하다 보면 캐릭터와의 인연을 쌓는 것이나 성장 부분이 약해진다. 자습을 시키면 능력은 성장해도 인연이 깊어지지 않는 것이다.

쿠 : 일상에서 선택 가능한 프리 전투도 있어서, 이쪽을 많이 플레이 할 경우 전투 파트의 비중이 늘어나게 된다. 그리고 사관학교에서의 생활이 전투에 미치는 영향은... 예를 들어 마법 재능이 없는 학생은 공부를 하지 않으면 전투에서도 마법을 쓸 수 없지만, 한 번 배워 놓으면 계속 사용이 가능하다.

요 : 소셜 나이트라고 하는, 말에 타는 병종이 있는데, 과거에는 말에 탄 병종에서 시작하지만 이번에는 말을 타는 기술, 마술(馬術)을 사관학교에서 먼저 배워야 한다. 그 뒤 학교에서 시험을 쳐서 합격해야 클래스 체인지가 가능하며, 이후의 숙련도 상승은 학교에서 배워도 되고, 말을 타고 계속 전투에 나가도 된다.

쿠 : 귀족 중에는 처음부터 기마술의 기술 능력을 익히고 있는 캐릭터도 있어서, 등장 인물이 사관 학교에 들어 오기 전의 생활을 상상할 수 있도록 했다.

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● 시뮬레이션 RPG는 한국에서는 어렵다는 인식이 강하며, 다른 장르에 비해 인기가 떨어지는 편이다. 본작을 처음 플레이 하는 이에게 SRPG로서 파이어 엠블렘 풍화설월이 가지고 있는 매력을 전해 달라.

쿠 : 너무 어렵게 생각하지 말고, 가벼운 마음으로 플레이 해주시면 좋겠다. 처음에는 캐릭터나 시나리오에 대한 매력을 보고 접근하시는 것도 좋은 방법이 아닐까 싶다. 튜토리얼에도 힘을 많이 싣고 있으니 하다 보면 자연스럽게 게임에 익숙해질 수 있을 것이다. 꼭 도전해주셨으면 좋겠다.

요 : 시뮬레이션 RPG 장르 역시 RPG인 만큼 캐릭터를 마음대로 육성할 수 있다는 특징이 존재한다. 좋아하는 캐릭터를 집중적으로 육성하는 것도 가능하니 시뮬레이션 요소에 너무 구애 받지 말고 플레이 해주셨으면 한다. RPG 팬들도 많이 플레이 해주셨으면 하는 마음으로 사관학교도 투입하게 되었다.

● 사관학교 시절로부터 5년 뒤에 벌어지는 전쟁은 분위기가 확 바뀌면서 사뭇 진지해보인다. 완전히 다른 게임 같아 보일 정도인데, 이렇게 구성한 이유는?

쿠 : 사관학교에서 캐릭터들과 인연도 돈독히 하고 전투 경험도 쌓은 뒤 전쟁으로 돌입하는 편이 좋을 것 같다고 생각했다. 디렉터에 따라 정책은 다르지만, 개인적으로는 제대로 된 전쟁물이 만들고 싶었는데, 개인적으로 2부 구성 등과도 조화를 이루어 좋은 작품을 만들 수 있었다고 생각한다. 현실에서도 일어나는 일인데, 학생 시절을 함께 보낸 사람과 몇년만에 재회하면 놀라거나, 쇼크를 받는 경우가 있는데 그런 시간의 잔혹함 같은 것도 표현하고 싶었다.

요 : 5년 후의 모습은 3인만 공개됐지만, 다른 캐릭터들도 모습이 바뀌었는데, 그 부분은 실제 게임을 통해 확인해주셨으면 한다. 세 명 중에는 디미트리가 아마 가장 충격적이지 않았을까 싶다. 미국 쪽에서도 대체 5년 뒤 디미트리에게 무슨 일이 있었느냐는 이야기 나올 정도였다.

● 이번에 여러 모로 게임이 크게 바뀌었는데, 개발에 참여한 인텔리전트 시스템과 코에이 테크모 게임즈는 각각 어떤 역할을 하고 있나?

쿠 : 인텔리전트 시스템쪽의 스탭은 최소 구성으로 나머지 대부분은 코에이 테크모 게임즈의 스태프였다. 시나리오, 시스템 등 원형안은 인텔리전트 시스템에서 작성했지만, 그것들을 구체화해가는 작업은 코에이 테크모 게임즈와 하나가 되어 움직였다.

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● 거대한 적, '마수'를 도입하게 된 의도는?

쿠 : 예전부터 하고 싶었다. 그 동안은 마지막의 마지막 보스로 밖에 넣을 수 없었지만 일반 전투에도 내보내고 싶었는데, 드디어 실현됐다. 실은 각성에서도 아이디어로서 복수의 칸을 점유하는 적의 이야기를 했었다.

요 : 시뮬레이션 RPG로서 여러 가지 새로운 시도를 하고 싶었는데, 복수(複數)의 칸도 그런 차원에서 도입하게 됐다. 함께 기사단 요소도 넣을 수 있게 됐는데, 덕분에 1:1로만 싸웠던 이전 작품들과 달리 부하인 병사들과 함께 싸울 수 있게 됐으며, 계략이라는 필살기 같은 것이 추가되어 보다 강대한 적에게 유효하게 사용할 수 있는 점이 시스템적으로 좋았다. 거대한 적, 다수의 병사 등이 나올 수 있게 되면서 시각적으로도 보기 좋아진 것 같다.

쿠 : 한동안 휴대용 게임기로만 내다가 오랜만에 거치형으로 내다 보니 다양한 시도를 해야겠다는 생각이 들었다. 코에이 테크모 게임즈가 개발에 참가한 덕분에 그런 시도가 많이 실현되었고, 새로운 즐거움도 만들어낼 수 있었다. 이렇게 말하기는 쉬운데, 사실 만들기가 쉽지는 않았다.

● 끝으로 한국의 파이어 엠블렘 팬들에게 한 말씀 부탁 드린다.

쿠 : 파이어 엠블렘에 흥미를 가져 주셔서 감사 드린다. 이번에 재미있는 게임이 만들어졌다고 생각하니, 플레이를 안 하신 분도, 하셨던 분들도 꼭 플레이 해보셨으면 좋겠다.

요 : 한국어판이 세계 동시 발매되는 것은 이번이 처음이다. 기존에는 발매 시기의 차이가 컸지만, 이번에는 동시에 발매되니 스포일러 걱정 없이 즐겨 주셨으면 좋겠다.

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쿠 : SNS의 한국어 계정을 보면 풍화설월의 일러스트를 멋지게 그려주신 분들도 있더라. 전세계에 있는 본 게임의 팬이 다양한 틀을 벗어나 팬끼리 교류할 수 있다면 멋진 일이라 생각한다.

요 : 시뮬레이션이라고 하면 어렵다는 이미지가 있지만, RPG를 좋아하시는 분들은 마음에 드는 캐릭터를 강하게 키워나가는 RPG적인 플레이를 즐길 수 있고, 시뮬레이션이 어려운 분들은 모드를 바꿔 플레이 할 수 있으니 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




관련게임정보 목록

파이어 엠블렘 풍화설월

기     종

SWITCH

발 매 일

2019년 7월 26일

장     르

시뮬레이션 RPG

가     격

제 작 사

한국닌텐도

기     타

자막 한국어화







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참여한 코에이 개발진들은 모두 파이어엠블렘시리즈 팬인 개발자들이라고 하더군요. 외국에서도 새로운 성전의 계보, 완성된 각성 등이라는 이야기를 많이 하는데 좋은 게임이었으면 좋겠네요. 국내 예약판매도 스위치 호조덕에 전작들과는 양상이 많이 달라보이구요.
19.07.25 11:55

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BEST
풍화설월이란 부제는 만물이 피어나고 성장하다 소멸한 뒤 다시 피어나는 1년을 관통하는 의미를 내포하고 있다. 부제의 의미가 확실해졌네요 ㄷㄷ
19.07.25 11:24

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BEST
밥말아서 국밥이나 먹어요
19.07.25 18:33

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1등해서 zot겠다~
19.07.25 15:06

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저 분은 파엠 시리즈 다 갖구 있넹~ㅋ
19.07.25 20:04

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1등
19.07.25 11:23

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1등해서 zot겠다~ | 19.07.25 15:06 | | |

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풍화설월이란 부제는 만물이 피어나고 성장하다 소멸한 뒤 다시 피어나는 1년을 관통하는 의미를 내포하고 있다. 부제의 의미가 확실해졌네요 ㄷㄷ
19.07.25 11:24

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참여한 코에이 개발진들은 모두 파이어엠블렘시리즈 팬인 개발자들이라고 하더군요. 외국에서도 새로운 성전의 계보, 완성된 각성 등이라는 이야기를 많이 하는데 좋은 게임이었으면 좋겠네요. 국내 예약판매도 스위치 호조덕에 전작들과는 양상이 많이 달라보이구요.
19.07.25 11:55

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주인공을 여자로할지 남자로할지...어느 나라부터 할지 시작하기전부터 고민되는군요
19.07.25 12:11

(IP보기클릭)211.36.***.***

이거 기대됨 7월할게임중에선
19.07.25 12:19

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레인즈리
크흠...이시국에 | 19.07.25 13:29 | | |

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BEST
만드레이크
밥말아서 국밥이나 먹어요 | 19.07.25 18:33 | | |

(IP보기클릭)121.140.***.***

만드레이크
시국추. | 19.07.26 10:07 | | |

(IP보기클릭)112.171.***.***

루리웹-9619289413
추천 0인데 거짓말하지마 요녀석 ;ㅅ; | 19.07.26 10:45 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

좀 반복되는 면도 있고 회차플레이도 큰 분기가 있을지는 모르겠지만.. 그래도 파엠이라고 기대되는건 어쩔수 없네요
19.07.25 12:39

(IP보기클릭)218.147.***.***

낼이구나 ~! 전 정신건강을 위해 캐쥬얼 모드로 해야겠네요 ~
19.07.25 13:54

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스매쉬 브라더스 하다가 궁금해서 사봤어용. 재밌을라나?
19.07.25 14:01

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엥 한국에서 진행한 인터뷰인가요
19.07.25 14:04

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이프가 일본어 음성였다면 해봤을껀데 아쉽다
19.07.25 14:10

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이거 잼있을까유ㅜ
19.07.25 14:42

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하앜.... 기대중!
19.07.25 14:57

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드디어 내일이다
19.07.25 17:02

(IP보기클릭)116.37.***.***

어쩐지 그래픽이나 모션 등에서 파엠무쌍 느낌이 강하게 나더니 코에이에서 대부분 작업했구나
19.07.25 17:23

(IP보기클릭)222.121.***.***

다음 파이어엠블렘도 꼭 한글화 해주세요 무조건 삽니다 충성충성!!
19.07.25 18:55

(IP보기클릭)117.111.***.***

오오 육성 RPG다. 주말에 시간 가는줄 모르겠네
19.07.25 19:30

(IP보기클릭)121.133.***.***

질문이 한국에서는 SRPG는 어렵단 인식이 강하고, 비인기장르라고 저렇게 못박으면 앞으로 한글화 안해줄까봐 걱정된다능-_-;;
19.07.25 19:47

(IP보기클릭)175.206.***.***

1부에서 쓰러진 애들이 2부에도 스토리로만 나온다는건가 1부만 스토리로만 나온다는건가 흠
19.07.25 20:00

(IP보기클릭)182.226.***.***

BEST
저 분은 파엠 시리즈 다 갖구 있넹~ㅋ
19.07.25 20:04

(IP보기클릭)221.159.***.***

드퀘빌더즈2도 코에이가 참여했던데 이번에도 걱정 없겠네요
19.07.25 22:33

(IP보기클릭)223.38.***.***

택배가 어서 오길
19.07.25 23:43

(IP보기클릭)219.255.***.***

해보고 싶은데 캐릭터 죽으면 걍 ㅂㅂ란 이야기에 겁먹음...난 npc에도 정드는 사람이란말야..
19.07.26 13:09

(IP보기클릭)223.62.***.***

켱켱s
캐릭터 영원히 안죽는 모드도 있음 | 19.07.26 13:30 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

음. 난 안살 생각. 말 그대로 시국이 시국인지라ㅋ
19.07.27 17:08

(IP보기클릭)117.111.***.***

게임은 선택적 불매항목이얌 ?
19.07.27 20:35


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