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역대 최고 실적 + AI 및 게임 연관사업 확장 계획 - 크래프톤 2025 연간 실적발표

조회수 2796 | 루리웹 | 입력 2026.02.09 (18:00:00)
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크래프톤은 금일(9일) 자사의 2025년 4분기 및 연간 실적발표를 진행하고 신작 및 개발작에 대한 추가적인 정보와 미래 계획 등을 공개했다.



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먼저, 크래프톤은 올해를 게임의 본질과 가치의 확장이 있었던 해라고 설명했다. 그리고 여기서 쌓은 역량을 이후에도 본격적으로 활용할 것이라는 더 큰 단위의 계획을 알렸다.

그동안 게임 제작과 운용을 위해 축적한 AI를 새로운 역량으로 활용하고자 한다고 밝혔다. 크래프톤은 이러한 방향성에 따라서 핵심 서비스의 고도와, 신작 그리고 제작 체계를 따라고자 한다. 2025년은 PUBG IP의 프랜차이즈 전략을 본격적으로 실행했다. 기존 프랜차이즈의 견고함과 초기 검증을 동시에 진행 시킨 한 해라고 자평했다. 내년은 이러한 중심축을 확장할 예정이다.



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크래프톤은 2026, PUBG가 제공하는 경험을 문화적 경험으로 넓히고자 한다. PC와 모바일의 업데이트를 강화하여 확장하고 라이브 서비스의 선순환 구조도 확장한다는 계획이다. 이러한 계획을 통해서 크래프톤은 2026년에도 PUBG의 성장률을 두 자릿수로 예상하고 있다.


PUBG 프랜차이즈는 단순히 라인업을 나열하는 것이 아니라, 테스트를 통해 핵심 루프를 검증하고 완성도를 끌어올리고자 한다. 이를 통해서 PUBG가 다양한 장르와 연령을 커버하고 장기 가능성을 가진 프랜차이즈로 이끈다는 계획이다.



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M&A의 경우 대형과 중소형 그리고 전략적 지분투자로 구분된다. 대형 IP는 PUBG급 메가 IP를 가지고 있는 것을 가져오는 데에 두고 있으며 중소형 M&A의 경우 유의미한 팬덤을 보유하거나 프랜차이즈로 성장 할 수 있는 잠재력이 높은 IP를 대상으로 한다. 전략적 지분투자 및 2PP(지분투자 및 퍼블리싱 결합을 말함)의 경우 수익 창출이 가능한 출시 가시권 프로젝트가 대상이다.

자체 제작(1PP)에서는 작고 빠른 도전을 수행하는 체계를 가속화 했다. 이에 따라서 2025년 크래프톤은 신규 프로젝트를 확대하는 행보를 보였다. 검증된 리더십을 확보하는 한편, 동시다발적인 병렬 개발 체계를 확보했다고 자평했다. 2026년에는 제작 인력과 투자 금액은 효율적으로 운영할 방침이지만, 확장이 가능하면 역량을 추가투입하는 방향으로 조직을 이끌어나가고자 한다.



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계속해서 선보일 신작도 준비 중이다. 서브노티카2 / 딩컴 투게더 / 팰월드 모바일 / 노 로우 등이 준비 중이다. 팰월드 모바일은 테스트를 통해서 완성도를 보강 하는 중이다. 이러한 라인업을 통해 성장 동력이 구조적으로 이어지는 포트폴리오를 준비하고 있다. 팰월드 모바일은 26년 클로즈 베타를 예정하고 있으며, 서브노티카2는 26년 얼리 액세스 / 노로우는 27년 정식 출시 / 딩컴 투게더는 27년 소프트 런칭이 목표다.

지난해 선보인 IP도 도약을 위한 성장에 집중한다. 인조이는 UGC와 멀티 플레이를 통한 콘텐츠 순환 강화를 준비 중이며, 라스트 에포크는 시즌 운영과 업데이트 속도 등의 향상을 노리고 있다. 미메시스의 경우 27년까지 누적 판매량 1천만을 돌파하는 것이 목표이며, AI 기반 메커닉 및 콘텐츠를 확충할 방침이다.



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이와 함께 크래프톤은 IP와 데이터 그리고 운영 역량을 기반으로 새로운 수익 모델을 탐색하고 있다고 설명했다. AI는 새로운 사업 기회를 만들어낼 수 있는 기회로 보고 있다. 게임 시너지 기반 합리적 M&A로 성과를 창출하는 것이 목표다. 이와 관련해서 핵심은 비게임이 아닌 게임과 연계된 확장을 통해 기회를 모색하다는 데에 있다.

AI는 제작 효율과 인게임 AI 등으로 제작 서비스와 효율을 높이고 품질을 강화했다. 여기서 축적된 역량을 바탕으로 게임 시뮬레이터로 확장해 중장기적인 계획. 여기의 목표는 역량과 자산을 현실 세계로 운영하는 데에 있다. 플레이와 데이터는 신사업을 위한 학습 데이터로 활용하며, 가상 학습 환경 구현으로 데이터 생산 인프라를 구축하고자 한다.

피지컬 AI의 경우 소프트 코어에 집중하고 파트너십을 위한 시너지를 극대화하는 데에 목적을 둔다. 게임에서 검증한 AI를 현실로 이식하고 인간 상호작용 특화로 차별화를 하는 전략이다. 즉, 게임에 집중하면서 시너지를 낼 수 있는 신사업을 모색한다는 전략이다.



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크래프톤은 2025년 4분기 9,197억 원의 매출을 올리며, 한 해 동안 3조 3,266억 원의 매출을 기록했다. 전체 매출은 지난해와 비교해서 22.8%가 증가한 수치다. 이러한 호실적의 배경에는 PUBG IP의 지속적인 성장과 신규 IP의 성과로 인한 결과다.

2025년 전체 PUBG IP는 지난해 대비 13%가 성장한 상태다. PC 플랫폼은 여기에 미메시스 등의 실적이 더해지면서 PC 콘솔의 실적이 크게 상승했다. 프리미엄 콘텐츠의 매출 재고를 하는 한편, 신규 시스템이 자리를 잡을 수 있도록 고도화할 예정이다.


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또한 5개년 중장기 전략에 따라서 신규 프랜차이즈 확보에도 집중했다. 더불어 PUBG가 아닌 인조이 / 미메시스 등의 밀리언 셀러 타이틀을 추가했으며, 장기 라이프 사이클을 가지고 있는 IP로 성장시킬 계획을 가지고 있다. 크래프톤은 2026년 2월 현재에는 26개의 제작 파이프 라인을 운영 중이다. 다만, 영업이익은 지난해보다 감소한 1조 544억 원을 기록했다.

가장 많은 매출이 발생한 것은 모바일로, 2025년 한 해에만 1조 7407억 원이라는 매출이 기록됐다. PC는 전년 대비 16%가 성장했다. PUBG 모바일은 새로운 테마 모드와 UGC 모드 업데이트로 팬덤을 견고히 하는 한편, 공동 콜라보를 통해 IP 전반의 경쟁력을 강화하는 선순환 구조를 구축했다고 설명했다.


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또한 신규 주주 환원 정책도 새로이 실시한다. 2026년부터 2028년까지 3년 동안은 7천 억 이상의 자기주식을 취득하여 전량 소각할 예정이며, 1년 간 1천억 원씩 3년 동안 3천억 원의 배당도 진행한다. 이러한 환원 계획은 기존 환원 정책 대비 44%가 증가한 수치다.

크래프톤은 2025년의 연간 실적 및 이후 비전 등을 공개한 이후, 경영진과 질의응답을 할 수 있는 시간을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에서 나온 질문은 아래와 같다.



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● 기존의 비즈니스 마진이 낮아진 것 같은데, 이것이 화평정영 관련 매출 하락이 큰 것 같다. 투자의 성과가 나와야 할 것 같은데 투자 확대가 언제 수익화로 이어질 것인가 궁금하다.

= 잠깐 표현할 때에는 유저 볼륨 위주의 운영이라고 말씀을 드렸는데, 그것에 대한 우려가 있었을 것 같다. 비수기라서 매출보다는 볼륨을 위한 운영을 했다는 말씀을 드린다. 라인업 확대와 관련해서는 많이 확대한다고 해서 모든 것이 출시까지 가는 것은 효율적이라고 생각하지 않는다. 단계를 넘을 때마다 투자를 확대하고 있기에 출시 수가 적어보일 수 있다. 지금은 1PP 투자가 적어서 숫자가 작아보일 수 있지만, 시간이 지나며 더 많은 게임이 나올 것이라는 말씀을 드린다.



● ADK 인수가 어떤 시너지를 가져올지 이해하기 어려운데, 2026년부터 시너지를 볼 수 있을지 계획이 궁금하다.

= 일단 ADK와 관련해서 설명을 드리면, ADK는 종합 광고 및 콘텐츠 사업을 해왔던 사업자다. 종합 광고는 기존 파트너와의 관계를 통해서 안정적으로 할 것이라 생각한다. 애니메이션 관련 IP를 게임화 하거나 게임을 애니메이션으로 제작하는 것을 생각하고 있다. 현재는 초기 단계지만 애니메이션 화가 가능한 게임을 발굴하는 단계에 있다고 보시면 되겠다.



● 최근 지니3의 공개 이후 글로벌 개발사나 플랫폼의 주가 영향이 있었다. 미래에는 AI를 통해서 기존 게임사에 미칠 위험성을 반영한 것 같다. 크래프톤은 이에 대해서 어떤 입장을 가지고 있는지 궁금하다.

= 저희가 보는 AI의 발전이 업무와 비즈니스에서 파괴적인 면이 있다는 것을 공감을 하고 있다. 다만, 지니3를 보면 이를 돌릴 수 있는 GPU용량이 필요하다. 따라서 단기간 내에 대체할 수 있을 것이라고 보지는 않는다. 하지만 파괴적이기 때문에 코어 비즈니스를 지키고 AI를 통해서 확장할 수 있는지. 반대로 이 상황에서 새로운 비즈니스 기회를 어떻게 만들 것인지를 바라보고 있다고 말씀을 드린다.



● 지난 실적발표 당시, 경쟁 슈팅 게임에 대한 걱정이 있었던 것 같다. 추이를 봤을 때 유저의 변화나 전략이 변화했는지 궁금하다. 공존이 가능한지. 우세인 상황인 것인지.

= 경쟁 슈팅 게임의 특성을 보면, 중국 한정이고 글로벌에서는 큰 성과를 보여주지 못하고 있다. 실질적으로 중국 내 화평정영은 24년 대비 DAU가 두 자릿수 이상 성장을 했다. 매출 성장을 작아보일 수 있어도 유저는 확대되는 것을 볼 수 있어 공존이 가능하다고 보고 있다. 지금 같이 PC와 모바일의 콘텐츠 협력을 통해 우리만의 방식으로 성장시킬 수 있을 것이라 생각한다.



● 25년도 성과는 매출을 보면 프랜차이즈 성장으로는 크게 눈높이에 반하는 느낌은 아니다. 다만 비용에서 차이가 있지 않았나 싶다. 올해 비용쪽의 정책을 공유받을 수 있을까.

= 잘 아시겠지만 한국에서는 공정공시 이슈가 있어서 구체적인 가이던스를 드리기는 어렵다. 다만, 실제로 인건비 같은 경우에는 공지했던 대로 자발적인 퇴사 프로그램을 진행했고 관련해서 1월 31일부로 완료됐다. 관련된 비용 400억은 1분기에 반영될 예정이다.

그리고 2026년 마케팅 비용은 앞에 파이프라인 설명을 드렸던 것처럼, 서브노티카2의 출시 / PUBG IP의 신작 등 출시작 증가가 예정되어 있어, 증가할 것으로 예상 중이다. 매출 대비 비중은 그리 크지 않기 때문에 이전과 유사한 수준. 미드 싱글 디짓(4~6%)에서 예상을 하고 있는 상태다.

비용 항목에서 큰 것이 지급수수료일 텐데, 신작 확대가 언제 즈음 가시화되고 의존도를 언제 낮출 수 있는가 질문을 주셨는데, 개발사인 저희 입장에서는 경쟁력있는 게임을 개발해야 된다. 2026년에는 신작 개발과 IP 강화 등으로 지급 수수료가 증가할 것으로 예상 중이다.



● 27년 엔진 업데이트 관련 질문이 있다. 타겟 날짜가 내년 1분기로 예상 중인데 이상은 없는가. 엔진 업데이트 이후 PUBG 프랜차이즈가 끝나면 외주 용역비가 줄어들 수 있을지 궁금하다.

= 언리얼 5 업그레이드는 작년부터 몰두하고 있는 작업이다. 외주도 같이 하면서 작업 중인데, 현재 9년 동안 쌓아온 콘텐츠도 함께 업데이트를 해야 해서 시간이 걸리고 있다. 아직은 시기를 특정하기 어렵다는 말씀을 드린다.

엔진 업그레이드가 끝나고 외주가 줄어들테니 비용도 줄어들 것이다를 말씀을 주신 것이라면… 언리얼 엔진을 쓰고 있고 엔진 제작사와는 좋은 관계를 가지고 있기 때문에 적절한 요율로 다음 세대의 엔진을 사용하게 될 예정이다. 엔진 세대가 외주 용역비 증가의 직접적인 이유는 아닐 것이다. AI 트랜스포메이션 관련해서 적극적으로 추진 중인데 AI가 할 수 있는 것이 개발 측면에서도 많은 임직원 분들이 느끼고 있다. 아트 에셋을 외주를 하기 보다는 AI를 활용할 것이기에 긴 기간으로 보자면 외주 용역비를 줄일 수 있을 것이라 생각하고 있다.



● 주주환원과 신규 투자 사이에서 의사 결정에 대해 질문이 있다. 주주환원도 중요하지만 미래성장을 위해 과감한 투자를 고려하고 있지 않는지 궁금하다. 투자를 집중할 때 개발하고 있는 게임의 완성도를 고려하고 있는 것으로 보이지만, 투자 대상의 대중성이나 유의미한 실적 기여에 우선 순위를 두고 있는 것은 아닌 것 같다. 크래프톤이 기술력에 자신이 있고 기술 확보에 관심이 있다면, 유명 IP에 관심을 둘 만한데. 이러한 전략을 택하지 않은 이유가 궁금하다.

= 같은 생각을 가지고 있다. 대형 IP를 M&A를 하는 것이 우선 순위 전략임에는 동의를 한다. 현재 세상에 나와 있는 대형 IP의 인수가 희귀한 기회이고 적정한 프리미엄 하에서 성장시킬 수 있는 기회를 찾아야 하기 때문에 높은 우선순위에 두고 준비를 하고 있지만, 당장 언제 할 것이라는 계획을 가지고 있다는 말씀을 드리기가 어렵다.



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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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