토치라이트: 인피니트, 2026년은 아트·파밍·액션 모두 2.0을 향해
XD Inc.가 개발 및 운영하는 크로스플랫폼 핵앤슬래시 액션 RPG ‘토치라이트: 인피니트’의 글로벌 오프라인 이벤트 ‘토치콘 서울’이 10일 청담 엠큐브서 개최됐다. 작년 7월 중국 상하이서 열린 첫 행사에 이어 두 번째 개최지로 다름아닌 서울이 선정된 것. 이날 현장에는 류 헝 총괄 PD, 왕 유레이 수석 기획자가 내한하여 뭇 유저와 만났다.
금번 행사가 마침 연초에 진행된 만큼 두 개발자는 먼저 ‘토치라이트: 인피니트’의 2025년 주요 시즌 업데이트를 되짚고, 나아가 2026년 로드맵까지 상세히 소개했다. 먼저 류 PD는 SS7부터 SS10 사이 한국 유저 수가 큰 폭으로 늘었다며 한국어 더빙 및 전용 프리뷰 제작 배경을 밝혔다. 한국 시장을 나타낼 주요 키워드로는 #하드코어 #부지런함 #끊임없는 도전자, 세 가지를 꼽았다. 가장 선호되는 캐릭터는 사제 티아라고.
다음으로 2026년 로드맵의 핵심은 앞서 상하이 ‘토치콘’서 예고한 바 있는 비주얼 리워크다. 우선 전체적인 UI가 개편되고 히어로 12종의 업그레이드도 이루어진다. 스킬 이펙트는 무려 180종이 추가될 예정이다. 뿐만 아니라 다소 연계성이 아쉽다고 평가 받은 인게임 콘텐츠간 시너지를 극대화하기 위한 다양한 시도가 준비 중이라고. 육성의 자유 및 빌드 확장성 역시 강화되는데, SS11 ‘블러드 러스트’를 통해 그 방향을 확인 가능하다.
SS11 ‘블러드 러스트’의 테마는 수술, 봉합, 이식으로 단순한 콘텐츠 추가가 아니라 파밍 및 빌드 설계 자체에 변화를 가한다. 금번 시즌 콘텐츠는 명확한 3단계 루프로 설계됐는데, 먼저 헌터는 이계 던전서 블러드 러스트에 감염된 몬스터를 사냥하며 시즌 전용 물질을 수집한다. 여기서 얻은 자원을 가지고 지하 진료소에서 수술 도구, 약제, 카드를 조합해 괴물 무리를 배양하면 된다. 여기까지가 수술 준비 단계에 해당한다.
이 단계서 배양할 괴물 무리의 개체 수, 희귀도, 활성도를 직접 조절할 수 있으며 최종 활성도가 높을수록 수술 단계에서 얻는 보상 역시 대폭 강화된다. 마지막으로 수술 단계에 이르면 강화된 괴물 무리를 직접 처치해 블러드 러스트 해독제를 획득하는 흐름이다. 더불어 시즌 나침반인 수술용 메스를 쓰면 난이도가 크게 상승하는 대신 기존 시즌을 뛰어넘는 수준의 보상을 노릴 수 있다. 즉 전형적인 고위험, 고보상의 기조다.
신규 히어로 특성인 캣츠아이 에리카, 리벤지 스파이크 역시 고위험, 고보상 기조를 따르는 근접형 암살자다. 에리카는 적과의 거리가 가까울수록 피해가 폭증하며 이동 중에도 핵심 스킬이 자동 연쇄 발동되는 것이 가장 큰 특징이다. 즉 숙련도 높은 헌터를 위한 히어로로서 이동, 공격, 회피가 끊김 없이 이어지는 플레이 경험을 줄 터다. 더불어 고속 전투에 맞춰 카메라 연출과 조작 보정 옵션도 함께 제공될 예정이다.
이외에 SS11의 파격적인 변화 중 하나는 신규 빌드업 시스템 봉합과 기형 침식이다. 이를 통해 본래 함께 쓸 수 없던 옵션이나 장비 부위 제한 옵션을 단일 장비에 결합 가능하다. 투구에 목걸이 옵션을 붙이거나 허리띠에 반지 옵션을 붙이는 등 온갖 장비 조합이 허용된다. 또한 레전드 장비를 분해해 얻은 핵심 옵션을 최대 2줄까지 교차 이식하거나 기형 침식 시스템을 활용하면 옵션을 T0/T0+ 단계까지 강화할 수 있다.
SS11에선 전투와 메타 전반에 걸친 대대적인 리워크도 진행된다. 신규 전투 메커니즘인 부착은 주문을 적에게 이식해 자동 발동 및 전염시켜 멀티 투사체, 사슬 계열 스킬과 강력한 시너지를 발휘한다. 콤보 스킬 역시 이동과 분신 연계가 강화돼 피니시 단계의 피해와 범위가 대폭 상승한다. 외상, 점화, 몰락 등 이상 상태 시스템이 전면 개편되고 폭발 피해는 트루 대미지로 바뀐다. 동결은 수치 기반 자원(0~100) 구조로 재설계된다.
UI 2.0은 SS11부터 곧장 확인 가능하다. 메인 화면, 가방, 스킬, 거래소 등 주요 UI 및 장비 아이콘이 전부 바뀐다. PC 플랫폼의 경우 글로벌 일루미네이션이 적용돼 시각적 몰입도가 훨씬 좋아질 터다. 입력 지연과 이동 충돌 최적화, 키마 자동 조준, 보안 기능 강화 등 전반적인 플레이 경험 개선도 이루어진다. 클래식 히어로 3종의 기본 외형 리마스터와 다수의 몬스터 모델, 전투 이펙트 리워크 또한 함께 업데이트될 예정이다.
‘토치라이트: 인피니트’ SS11 시즌 ‘블러드 러스트’는 오는 16일(금) 오전 11시부터 열린다. 시즌간 출석 및 목표 달성 보상을 통해 전투 정령 10회 소환과 레전드 전투 정령 선택 상자를 획득할 수 있으며 첫 충전 2배 보너스도 초기화된다. 다음은 류 헝 총괄 PD, 왕 유레이 수석 기획자와 국내 게임 미디어가 나눈 사전 인터뷰를 정리한 것이다.
'토치라이트: 인피니트' 개발을 진두지휘하는 류 헝 총괄 PD, 왕 유레이 수석 기획자
● 지난해 상하이서 열린 첫 ‘토치콘’에 이어 두 번째 개최지로 서울을 고른 특별한 이유가 있나요
류 헝 총괄 PD(이하 류): 한국은 우리에게 매우 중요합니다. ‘토치라이트: 인피니트’를 가장 깊이 이해하고 가장 잘 플레이하기 때문이죠. 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 빌드, 파밍, 시스템 전반에 대한 이해가 매우 깊습니다. 앞으로도 지속적으로 주목하며 적극 소통하고 싶은 핵심 시장이에요. 실제로 2025년 한 해간 한국 유저 수가 꾸준히 성장했고 게임에 대한 관심과 참여도 역시 높습니다.
이러한 흐름 속에서, 첫 해외 ‘토치콘’을 한국에서 개최하게 된 겁니다. 처음으로 해외에서 진행하는 공식 오프라인 이벤트인 만큼 아직 부족한 점도 있지만 가능하면 매년 이런 자리를 이어가길 바랍니다. 한국 유저분들의 피드백을 보다 더 가까이서 더 깊이 듣고 싶거든요. 온라인으로는 나누기 힘든 의견과 반응을 직접 확인하고 그걸 바탕으로 한국 시장에 더욱 잘 맞는 서비스 방향을 고민하겠습니다.
● 작년 ‘토치콘’ 때 다소 공격적인 질문에도 모두 성실히 답하던 모습이 인상적이었습니다. 오늘도 똑같은 자세로 임할 예정인지
왕 유레이 수석 기획자(이하 왕): 물론 유저 여러분과 허심탄회하게 대화할 겁니다. 우리가 드리는 답변이 늘 만족스럽진 않겠죠. 그럼에도 모든 질문을 진지하게 경청할 것이고 우리 역시 고민 중인 내용을 솔직히 털어놓겠습니다.
류: 이런 오프라인 행사를 준비하고 여는 것 자체가 우리 스스로 시험대에 오르기 위함이니까요. 기꺼이 모든 질문에 답할 겁니다.
● 앞서 한국을 ‘토치라이트: 인피니트’를 가장 깊이 이해하는 시장, 이라 말하셨는데 구체적인 피드백 반영 사례가 궁금합니다
왕: 사실 특정 국가를 겨냥해 개발하지는 않지만, 특히 한국 유저분들과 긴밀히 소통하는 것은 맞습니다. 게임 이해도가 높고 피드백이 보편적이면서도 핵심을 잘 짚으니까요. 일례로 어떤 시즌에서 몬스터 밀도를 낮췄을 때 쾌감이 줄었다, 는 피드백을 줘서 이후 밀도를 다시 높이고 더욱 시원한 파밍 콘텐츠를 추가한 바 있습니다. 특히 SS11 시즌 엔드게임 도전 콘텐츠는 높은 난이도에 상응하는 큰 보상을 준비했으니 기대해주세요.
● 오늘 공개된 2026년 로드맵 가운데 특별히 한국에서 좋은 반응이 기대되거나, 주목해줬으면 하는 요소는 무엇인가요
류: 역시 아트 퀄리티 전반의 업그레이드입니다. 한국 유저분들은 아트워크에 대한 기준이 매우 높은 만큼, 저희도 지속적으로 완성도를 끌어올려 기대에 부합하는 품질을 보여주고자 합니다.
● 비주얼 리워크는 올 연말까지 모두 완료될까요. 또한 그랬을 때 기기 요구 사양의 상승, 특히 모바일에서 부하가 걱정됩니다
류: UI 업그레이드는 올해 완료됩니다만 전체적인 비주얼 리워크는 그보다 훨씬 큰 프로젝트입니다. 벌써 꽤 많은 작업이 진행됐으나 여전히 개선의 여지가 적잖아요. ‘토치라이트 인피니트’는 굉장히 방대한 애셋을 포함하고 있기 때문이죠.
왕: 확실히 사양의 부담이 어느 정도 커질 수 있습니다. 이에 우리는 적극적으로 플랫폼별 성능차를 살피고 그에 맞춰 적절한 시각 효과를 넣는 중입니다. 어떻게 모바일 환경에 최적화된 표현을 보여줄지 고민하고 여러 기술 개선에 힘쓰고 있어요. 최종적으로 모바일서도 꽤 멋져 보이리라 약속드립니다.
● UI 업그레이드는 분명 환영할 일이지만, 지난 3년간 기존 구성에 익숙해진 유저들은 도려 혼란스럽지 않을까요
왕: 기존 시스템 및 콘텐츠 구조 자체를 바꾼 건 아니므로 그렇게까지 적응하기 어렵진 않을 겁니다.
● SS11 ‘블러드 러스트’는 수술, 봉합, 이식이란 테마가 상당히 자극적이면서도 과감합니다. 기존 시즌과 가장 큰 차별점은 무엇인가요
왕: 이제 장비 부위마다 두 개의 절대자 옵션을 봉합할 수 있고 부위간 이식까지 가능하죠. 기존 핵앤슬래시의 메타를 흔드는 시도로서 빌드 설계에 훨씬 더 많은 자유와 가능성을 제공합니다. 장비 부위의 한계를 넘어 옵션을 조합한다면 이제껏 불가능했던 새로운 빌드의 길이 열리게 될 테니까요. 따라서 이처럼 과감한 변화에 걸맞은 강렬한 테마가 필요하다고 판단해 수술, 봉합, 이식을 내세웠죠. 다만 밸런스가 너무 엇나가지 않도록 부위별 봉합 가능 옵션을 정하고 일부 전설 장비는 제외했습니다.
● 그 정도 안정 장치로 충분할까요. 봉합 시스템으로 인해 기존의 밸런스를 완전히 무너뜨릴 OP 빌드가 나올 수도 있습니다
왕: 전혀 걱정이 없다면 거짓말이겠죠. 그럼에도 우리가 늘 최우선시하는 가치는 높은 자유도와 풍부한 전략성입니다. ‘토치라이트: 인피니트’를 더 재미있게 만들려면 어느 정도 위험도 감수해야 합니다. 물론 그저 낙관적으로 바라보는 게 아니라 업데이트에 앞서 충분한 사전 준비를 갖출 겁니다.
류: 안전한 방식을 고수해 평범한 시스템 및 콘텐츠에 머물기 보다 비교적 위험하더라도 가치 있는 업데이트를 선보이고 싶습니다. 유저 여러분도 이런 시도를 지지하리라 믿고요.
● 배양 단계에서 조절 가능한 개체 수, 희귀도, 활성도 가운데 가장 전략적으로 설계했다고 보는 요소는 무엇인가요
왕: 가볍게 즐길 수 있는 수준의 전략성을 목표로 설계했습니다. 기본적으로는 개체 수와 활성도를 함께 올리는 것만으로도 충분한 보상을 얻을 수 있으며, 여기에 다양한 조합 전략을 더하면 추가적인 성과를 얻을 수 있도록 구성했습니다.
● 특수 개체인 청소부의 역할이 무엇인지, 또한 수술용 메스는 기존 나침반 시스템과 비교해 어떻게 다른지 궁금합니다
왕: 청소부는 파밍 중 마주쳤을 때의 놀라움과 긴장감을 의도했습니다. 상대하기는 까다롭지만, 그만큼 보상이 확실한 강력한 개체입니다. 그리고 수술용 메스는 후반으로 갈수록 시즌 콘텐츠 수익성이 낮아지는 문제를 해결하기 위한 아이디어예요. 시즌 나침반을 통해 후반부에도 시즌 콘텐츠의 매력을 유지하고, 보상 조절과 플레이 경험의 변화를 동시에 제공하기 위함입니다.
● 신규 히어로 특성인 캣츠아이 에리카의 리벤지 스파이크는 어떻게 기존 근접 히어로들과 차별화된 플레이 경험을 제공할까요
왕: 캣츠아이 에리카의 리벤지 스파이크는 근접 히어로 중에서도 맵 클리어 효율이 매우 높은 편입니다. 대신 생존을 어떻게 풀어갈지에 대한 판단이 중요한 플레이 감각을 요구하도록 설계했습니다.
● ‘토치라이트 인피니트’는 여러 파밍 콘텐츠가 각각의 성장 요소와 얽힌 구조입니다만, 이것이 최근에는 지나치게 많고 복잡해졌습니다
류: 아주 좋은 질문입니다. 알다시피 우리는 이미 지난 시즌부터 그에 대해 한 차례 변화를 주었습니다. 유저 여러분의 부담을 줄이고 미래의 게임 밸런스를 더 잘 맞추기 위한 장기 계획도 세우는 중입니다.
● 시스템 및 콘텐츠가 쌓이면 쌓일수록, 새롭게 ‘토치라이트 인피니트’에 접근하려는 유저를 위한 지원이나 도움이 더 필요할 텐데요
왕: ‘토치라이트 인피니트’를 처음 기획할 당시부터 더 많은 유저에게 우리 게임을 선보이고 싶었습니다. PC, 모바일 크로스 플랫폼을 선택한 것도 그러한 까닭입니다. 따라서 원클릭 파밍이나 아이템 시세 조회 기능 등 핵앤슬래시 장르에 보다 쉬이 접근하기 위한 기능을 다수 갖췄습니다. 물론 앞으로도 기존 시스템의 간소화와 더불어 편의성을 높이고자 계속 노력할 겁니다.
● 작년 말 SS10까지 총 10개 시즌을 거쳐 이제 SS11로 들어섭니다. 이 시점에서 지난 10개 시즌을 자평한다면
왕: 빌드의 다양성, 파밍의 풍성함, 지속 가능한 게임 구조 등을 놓고 여러 시즌간 고민이 컸습니다. 아쉽게도 몇몇 시즌 업데이트는 그다지 좋지 못했죠. 하지만 SS8 즈음부터 아이템 파밍의 가치를 확보함과 동시에 신선한 플레이 경험을 선사하는 데 차츰 성공을 거뒀다고 봅니다. 앞으로도 매 시즌 똑같은 고민이 반복되겠죠.
류: 매 시즌 숱한 모험을 감행하고 장르 문법의 관례를 깨고자 했습니다만, 그 중 일부는 성공적이었고 일부는 그렇지 않았어요. 이것이 시즌제 운영의 장점이라 봅니다. 한 시즌에서 얻은 교훈을 바탕으로 다음 시즌을 더 좋게 조정할 수 있죠.
● 최근 ‘토치라이트’ IP를 4천 만 달러 가량을 들여 완전히 인수했죠. 앞으로 기존 수임 제작 방식에서 어떤 변화가 따를까요
류: IP 인수는 ‘토치라이트’란 브랜드를 진정으로 우리 것으로 만들어 장기적으로 활용하기 위함입니다. 그래야 우리가 더 집중하고 정성을 들여 이 IP의 가치를 온전히 끌어낼 테니까요. 단순히 IP를 수임한다는 건 원작사가 다른 회사에도 같은 권리를 줄 수 있다는 겁니다. 그 과정에서 혹여 ‘토치라이트’의 브랜드 가치가 훼손될까 걱정스러웠어요. 이 IP로 그저 상업화에 몰두할 개발사는 얼마든지 많겠죠. 차라리 우리가 IP를 사들이는 편이 유저분들에게도 책임을 다하는 길이라 봤습니다.
왕: 여기에는 기존 ‘토치라이트 1·2·3’도 포함됩니다만, 금번 IP 인수는 어디까지나 ‘토치라이트: 인피니트’를 더 잘 서비스하기 위해 이루어졌습니다.
● 끝으로 ‘토치라이트: 인피니트’를 즐기고 성원하는, 또는 장차 입문할 뭇 한국 유저에게 인사를 남겨주세요
류: 한국은 게임 강국이며, 서울은 글로벌 게임 문화의 중심입니다. 우리는 이곳을 글로벌 여정의 출발점으로 삼아 한국 유저와의 거리를 좁히는 동시에 ‘토치라이트: 인피니트’ 글로벌 확장을 향한 중요한 한 걸음으로 보고 있습니다.
왕: 저는 늘 한국 커뮤니티의 모든 질문을 진지하게 읽으며 유저분들의 전문성에 감탄해왔어요. 그래서 이번에 서울에 와서 한국 유저 여러분과 직접 교류할 수 있어 매우 기쁘고 영광스럽습니다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |





















