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[AGF] 어비스디아, ‘수위 조절’로 매력 극대화

조회수 13267 | 루리웹 | 입력 2025.12.06 (04:30:00)
[기사 본문] 5일, NHN이 킨텍스 제1전시장 인근에 위치한 바나나소호에서 2026년 상반기 출시를 예정하고 있는 미소녀 액션 RPG '어비스디아'에 관한 인터뷰를 진행했다. 이 자리에는 NHN 게임사업실 안상현 사업PM과 개발사인 링게임즈의 이신희 어비스디아 치프 PD, 그리고 링게임즈 게임사업실의 김태헌 개발사업실장이 참여했다.

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● 평소 서브컬쳐 콘텐츠는 얼마나 즐기고 있는가? 특히 감명을 받은 애니메이션이나 게임 혹은 캐릭터와 그 이유를 알려달라.

이신희(이하 '이') : 최근 가장 감명 깊게 플레이 한 게임은 'SD건담 지 제네레이셔널 이터널'이다. 건담 등 로봇류를 좋아해서 6년 전부터 '슈퍼로봇대전 DD' 등도 하고 있는데, 이 게임(SD건담)은 전에도 모바일로 나왔다가 안 되서 이번에도 잘 안 될 줄 알았지만 발매 후 일본과 글로벌에서 1위를 해서 한번 플레이 해보니 정말 잘 만들었더라. 건담이라는 IP를 활용해서 맵 자체에서 건담의 특징에 맞는 애니메이션을 구현한 것이 신의 한 수인 것 같다. 건담 IP 중 모바일로 성공한 것이 많지 않아 게이머로서도 즐기고 있으며, 개발자로서도 자료 차원에서 열심히 플레이 하고 있다.

김태헌(이하 '김') : 컨텐츠라고 하면 거의 대부분 다 소비하고 있지만 만화 같은 경우 '블루 피리어드'를 좋아하며, 본래 양아치였다가 갑자기 예술, 미술을 하게 되는 고교생의 이야기이다. '메달리스트'라는 피겨 스케이팅 만화도 좋아하는데, 둘 다 재능 있는 학생의 성장물이라는 공통점이 있지만 블루 피리어드가 담담하게 성장을 그리고 있다면 메달리스트는 열혈에 가까워 표현 방식이 정반대이고, 살아가는데 있어 내게 모티베이션을 주는 작품들이다. 게임 쪽으로는 '학원 아이돌마스터'를 론칭 때부터 하고 있으며, 최근 작품으로는 '스텔라 소라'도 하고 있다. 둘 다 잘 만든 작품이지만 특히 학원마스는 서브컬쳐에서 올타임으로 가장 잘 만든 작품이라 생각한다. 그 전까지는 그 자리에 '우마무스메'가 있었는데, 학원마스는 그보다 좀 더 잘 만든 것 같고, 특히 실제 게임 플레이와 캐릭터의 성장 서사가 절묘하게 결합되어 언젠가는 나도 이런 게임에 사업 PM으로 참여해보고 싶다는 생각이 들었다.

안상현(이하 '안') : 나도 여러 가지를 즐기고 있지만 IP를 초기 단계부터 찾아보다 보니 모두 다 말씀드리기는 어렵고, 게임과 애니메이션 위주로 말씀드리자면, 애니메이션의 경우 홍콩 감성을 느낄 수 있는 '구룡 제네릭 로맨스'를 재미있게 보고 있다. 겨울 시즌이기도 하고... 게임은 스텔라 소라를 플레이 하고 있으며, '스타일릿'과 '소녀전선 2'도 꾸준히 즐기고 있다. 버튜버에도 관심이 많아서 해외 버튜버도 많이 보고 있다.

● 여러 게임 행사 중 AGF를 선택한 이유는?

안 : AGF는 결국 서브컬쳐이고, 캐릭터를 좋아하는 분들이 와서 캐릭터를 소비하는 공간이지 않나. 우리 게임도 중점적으로 보는 부분이 게임 내 캐릭터가 얼마나 매력있게 설계되는가 하는 것이라 그런 부분을 잘 보여드릴 수 있는 공간이라 생각했다. '같이 먹자'나 OST 같은 경우 캐릭터를 얼마나 매력적으로 보이게 하느냐가 핵심이라 그런 부분을 종합적으로 버라이어티하게 즐길 수 있도록 하기에 AGF가 가장 좋은 행사라고 생각했다.

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● AGF 부스 구성 시 무엇에 가장 신경을 썼나?

안 : 앞선 이야기와 연관이 있는데, 캐릭터를 어필하기 위해 OST와 같이 먹자를 가장 효율적으로 보여줄 수 있는 방법을 고민하다 LED로 공연을 하게 되었으며 유저들이 교감하고 소통하는 부분을 돋보이게 하기 위해 무대 위주로 진행했다. 가장 중요한 포인트 중 하나인 '어비스 인베이더'를 즐길 수 있도록 양쪽에 시연 공간과 대결하는 부분까지 신경 써서 구성했다.

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참고로 같이 먹자란 우리의 호감도 시스템 중 하나로 다른 게임에서는 대화나 데이트를 하는데 이 부분을 캐릭터와의 식사 데이트로 구현했으며, 캐릭터의 다양한 장점을 보여줘 캐릭터성을 느낄 수 있도록 설계했다. 캐릭터 OST는 중점적으로 생각한 것이 캐릭터의 성격을 가장 잘 드러낼 수 있는 곡을 만드는 것이었고, 이를 담아낼 수 있는 보컬을 찾았으며, 유튜브나 게임 내 가챠 페이지에서 감상할 수 있다. 어비스 인베이더는 가장 중요한, 엔드 콘텐츠에 가까운 것인데 여러 파티를 키워 보스를 얼마나 세게 칠 수 있는지를 측정하는 콘텐츠이고, 각 보스의 기믹을 얼마나 잘 공략하는가에 따라 더 높은 점수를 얻을 수 있다.

● 2026년에도 신작 경쟁이 치열할 모바일 미소녀 게임 시장에서 어비스디아만의 강점이 있다면?

김 : 우리 게임이 다른 서브컬쳐 게임의 퀄리티를 압도할 정도의 모델링은 갖고 있지 않으나 결코 그들에 밀리지 않을 정도의 준수한 모델링은 갖추고 있다고 생각하며, 게임 내 세세한 설정이라든가 캐릭터마다의 호감도 이벤트, 메인 스토리의 굵직한 서사와 풀 더빙, 게임 외적으로는 게임 OST, 캐릭터 PV 등에 공을 들여, 유저가 캐릭터에 애정을 느끼고 교감하고 알고 싶다는 감정이 들게 하는 부분에 있어 경쟁작들에 결코 꿇리지 않느다고 자신한다. 덧붙여 실시간으로 4인의 캐릭터를 교체하면서 즐길 수 있는 액션도 특징이라 할 수 있는데, 4인이 한 파티가 되는 서브컬쳐 게임은 많지만 4인이 동시에 나와 전투를 벌이며 하나하나를 리얼타임으로 교체할 수 있는 게임은 많지 않은 것으로 알고 있다. 그런 점에서 차별화된 액션을 즐길 수 있을 것이다.

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● BM은 일본과 동일하게 유지되는가?

안 : BM 자체는 일본과 동일하게 가며, 일본 쪽에 BM의 변화가 있을 수 있는데, 그런 모든 것이 다 적용된 상태로 한국에 서비스 될 것이라 보시면 될 것이다.

김 : 기본적으로 모든 권역에 동일한 BM을 가져간다고 생각하고 있으며, 국내외적으로 특정 BM에 대한 이슈 및 유저 반응을 보고 느낀 바가 있어 일본 쪽도 BM에 변화가 있을 예정인데 철저하게 유저 친화적일 것이고, 연내 적용 후 이 BM이 글로벌에 동일하게 적용될 것이다.

● 같이 먹자는 어떻게 만들게 되었는가? NHN이 도왔다고 하던데...

이 : NHN 관계자분들과 캐릭터의 매력을 보여주는 방안에 대한 회의를 초반에 많이 했는데, 살아 있는 것을 느낄 수 있는 애니메이션 형태라는 아이디어에서 시작하여 이것이 같이 먹자라는 호감도 시스템으로 구축되었다. 처음 목표는 실시간으로 식당에서 데이트 하는 느낌의 콘텐츠를 구현하려 했으나 공수 면에서... 오픈 초기에만 20명인데 이를 전부 만드는 것이 현실적으로 어려워 리액션에 초점을 맞추게 되었다. 기획팀에서 모티브로 삼았던 것은 '요리왕 비룡'에서 밈화된 리액션을 구현하는 것이었는데, 요리왕 비룡에서는 대부분 남자가 리액션을 했지만 미소녀가 그런 리액션을 하면 인상에도 남고 캐릭터성도 한 눈에 보여줄 수 있을 것 같아 지금과 같이 만들게 되었다.

● 같이 먹자는 다른 게임의 선물 시스템과 뭐가 다른가? 좀 더 자세히 설명해달라.

이 : 일반적으로 식사를 할 때 리액션을 보면 맛있다는 표정 정도가 전부이지만 요리왕 비룡이나 '따끈따끈 베이커리'를 보면 지구를 탈출한다던지 하는 과장된 리액션이 많아 그런 것을 모티브로 하여 과한 리액션을 보여주고자 했다. 여기에 장르까지 다양화시켜 음식이 아니라 음식을 먹은 캐릭터에 초점을 맞춰 캐릭터가 보여줄 법한 행동으로 리액션을 만들었다. 섹시한 캐릭터는 섹시하게, 귀여운 캐릭터는 귀여운 식으로. 개인적으로는 상당히 잘 나온 콘텐츠라고 생각한다.

최근에 나온 '페이트'는 내부에서 걱정을 많이 할 정도로 수위가 높은데 NHN에서 받아주어서 깜짝 놀랐다. 캐릭터성에 맞아서 표현하기는 했지만 한 번 보면 아실 것이다.



● 내년 상반기 출시라면 6개월 정도 미래시가 발생하는데, 시즌 콘텐츠의 경우 이렇게 하면 반대가 되지 않나. 이걸 유지할 생각인가 아니면 줄여나갈 것인가.

b>김 : NHN과 협의 중인 사안이라 정확히 말씀드리기는 어렵우나 처음에는 미래시가 있을 수 밖에 없겠지만 점점 폭을 줄여서 나중에는 동일하게 가는 것이 목표다. 그 때까지 겨울에 수영복, 여름에 성탄절이 나오는 경우도 있겠지만, 개인적으로는 계절에 맞지 않는 옷이 나온다고 해서 크게 신경 쓰이지는 않더라. 그래서 우리 게임도 계절에 맞지 않더라도 필요하다면 캐릭터를 낼 것 같다.

● 선행 서비스 중인 일본의 반응과 실적은?

안 : 초반에는 애플 인기 1위도 하고, 스카야도 버튜버 주간 랭킹에서 1위를 하며 좋은 반응을 얻었으나 장기적으로 이어가지는 못 했다. 그래도 리텐션 같은 지표는 긍정적으로 유지되고 있어 지금은 내실을 다지는 기간이라 생각하며, 최대한 보완을 하면서 글로벌 서비스를 위한 준비를 진행하고 있다.

● AGF 이외에 국내 유저들에게 다가가기 위해 계획한 행사가 있나?

안 : 최대한 친화적으로 간다는 목표는 있으나 구체적인 부분은 아직 검토 중이라 진행 중이다 정도로 말씀 드릴 수 있겠다.

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● NHN과 서브컬쳐는 국내 게이머들에게 쉽게 매칭되지 않는 단어인데, 내부의 서브컬쳐 이해도에 의문을 품는 유저들에게 역량을 말씀해달라.

안 : 링게임즈 분들이 워낙 서브컬쳐와 판타지를 잘 만드셨던 분들이고, 서브컬쳐 이해도가 전반적으로 높아서...

이 : 같이 먹자는 아트 작업자가 더 열심히 만들고 있다. 자신이 만든 캐릭터는 이래야 한다는 생각으로... 퇴근을 안 해서 깜짝 놀라기도 했다. 기획 쪽에서는 가볍게 이렇게 구현해달라고 해도 페이트 같은 것이 나온다. '레이첼'이라는, '닥터 슬럼프'의 아라레 같은 최단신 캐릭터도 대략적인 방향성만 잡았는데 결과물이 정말 잘 나와서 감탄했다. 스카야 같은 버튜버 역시 생각도 안 했는데, 꼭 해야 한다는 NHN 의견에 따랐다가 잘 먹혀서 게임 내에 '스카야 박스'를 구현했다. 스카야가 자칭 초인류 스파이라는 설정으로 박스 생활을 한다는 설정이다.

안 : NHN이 한국에서는 서브컬쳐를 많이 안 했지만 일본에서는 서브컬쳐에 가장 가까운 '#콤파스'도 있고 해서 그 역량과 노하우를 최대한 받고자 했으며, 실제로 일본 지사에서 테스트를 하면서 피드백을 받아 개선했다. 일본에서 서브컬쳐 운영이나 마케팅을 했던 분들의 도움을 받고 있고, NHN 자체에서는 서브컬쳐 게임을 많이 하지 않았으나 내부에는 본래부터 즐기던 분들이 있어 사업이나 마케팅 팀에서 역량을 보완해주고 있는 상황이다.

● 한국 론칭을 준비하면서 한국의 버튜버와 협업할 계획이 있나?

안 : 기존에는 아야님, 레드님 등과 진행을 했었고, OST 같은 경우 지금은 일본 위주로 섭외를 진행하고 있지만 상황에 따라 한국 혹은 다른 국가와의 협업도 열려 있다고 본다. 최대한 다양한 국가에서 다양한 니즈를 만족시킬 수 있도록 하겠다.

● 게임에 남성 캐릭터가 없는 것으로 아는데, 앞으로도 넣을 계획이 없는지?

안 : 그렇다.

이 : 호불호가 갈리는 영역이지만, 우리 게임에는 없다. NPC로는 나울 수도 있지만.

● 이번 행사에서도 버튜버를 보컬 쪽에 많이 활용하고 있는 듯한데, 한국에서의 캐스팅 계획이라든가, 어떻게 마케팅에 활용할 생각인지?

안 : 분리해서 말씀드려야 할 것 같은데, 처음 이쪽 분들을 섭외했을 때는 마케팅적 계획이라기보다는 OST의 완성도를 높이기 위한 선택이었다. 요즘 노래 부르는 분들이 버추얼로 많이 하다보니 실력자가 많고, 그러다보니 캐릭터성을 가장 잘 나타내주실 수 있는 분으로 레드님, 아야님이 선택된 것이다. 단, 마케팅의 경우 일본에서라면 유효할 수 있으나 한국에서는 그 부분이 일본만큼 성장하지 않은 부분도 있는데다 양국의 서브컬쳐 문화에 차이가 있다 보니 일본보다는 버튜버와의 협업은 줄어들 가능성이 있다.



● 서브컬쳐 게이머는 스토리에 관심이 많고 대사 하나에도 신경을 쓰는데, 유치하거나 올드한 느낌을 안 주기 위해 어떻게 하고 있나?

이 : 유치하다거나 올드하다거나 한 부분은 굉장히 어려운 영역인데... 우리는 이를 다른 식으로 접근하고 있다. 장급으로 설정하는 분이 나이는 그렇게 많지 않은데 오래 전부터 서브컬쳐를 즐기던 분이라 정면돌파 하는 식으로 패러디를 하고 있다. 장르를 불문하고 '세일러문' 같은 옛날 애니메이션부터 최신 애니메이션, 영화까지... 예를 들어 크리스마스에 '이 멋진 세계에 축복을'이라는 애니메이션 제목을 비틀어 '이 멋진 친구들에게 선물을'이라고 에피소드 제목을 잡는 식으로 스토리를 짜고 있다.

김 : 보충 설명을 하자면, 같은 패러디일지라도 재미 유무가 중요한 것 같다. 유저가 보기에 재미가 없으면 촌스러운 것이고, 재미가 있으면 레트로, 클래식이 될 수 있는 것이다. 그 기준점은 스토리가 얼마나 재미있으며, 서사적으로 완성되어 있는지이다. 패러디를 알고 모르고를 떠나서 재미있다가 중요하며, 일본 유저 반응도 그렇고 한국의 텍스트를 읽어봐도 우리 스토리 기획자는 충분히 그 정도 퀄리티를 갖추고 있으며 패러디를 적재적소에 잘 쓰고 있어서 경각심은 가져야 하겠으나 큰 걱정은 하지 않는다.

이 : 개인적으로는 텍스트만 봐도 재미있다. 사실 재미가 없으면 통과가 안 된다.

● 내년 상반기 출시가 목표인데, 내년에는 기대작 '명일방주: 엔드필드'도 같이 나오지 않나. 위협적이지 않은가?

안 : 요즘은 서브컬쳐 안에서도 장르와 유저층이 많이 갈린다. 엔드필드나 중국 스타일의 고퀄리티 게임과는 다르다고 생각하며, 요즘 대세인 어두운 세계관을 가진 게임과도 달라서... 우리가 지닌 판타지, 밝은 분위기에 대한 니즈는 충분히 있다고 생각하고, 그래서 우리 나름의 파이는 갖출 수 있을 것이라 본다.

● 3D에 판타지라고 하면 '원신', '붕괴: 스타레일' 같은 1군이 떠오르지만, 분재 게임이라 불리는 2군을 노리는 게 아닌가 하는 생각이 든다.

안 : 이번에 성장을 빠르게 할 수 있도록 개선해서 그런 분류라면 1군보다는 2군에 가까운, 라이트한 게임성을 제공한다고 본다. 그러면서 액션도 챙기는 그런 게임이라 생각해주시면 되겠다.

● AGF 부스를 둘러본 소감이 궁금하다.

이 : 어제 리허설을 할 때는 시연 기기도 20대가 준비되어 인원이 다 찰까 걱정했는데 그게 모자라서 줄을 서서 플레이 하는 것을 보고 기분 좋았다. 마침 코스어 분들이 사인하는 타이밍에 갖는데 거기도 줄을 서 있더라. 리허설 때와 달리 코스어 분들도 너무 잘 하셔서 기분 좋게 보고 왔다.

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● 성공한 서브컬쳐 게임을 보면 킥이 되는 바이럴 요소를 하나씩 갖고 있지 않나. 어비스디아는 무엇을 준비했나?

안 : 페이트 같은 지금 나온 변화 중 하나가 핵심 포인트일 수 있겠다. 처음에는 소프트한 분위기로 꾸며갔다면 우리가 가진 매력을 극대화 하기 위해 수위를 조절하며 앞으로 나아가고 있다.

이 : 회의할 때도 계속 나왔던 이야기인데, 일본에서도 가장 잘 먹히는 것이 같이 먹자의 소프트함보다 하드함이라는 결론이 나왔다. 어디까지 표현할 수 있을지는 계속 잡고 있는 상황이며, 우리의 킥도 이쪽이 될 것 같다.

● 서브컬쳐 게임은 이슈 대응으로 인해 좌지우지하는 경우가 있는데, 내부적으로 어떤 시스템을 갖고 있는지, 유저들에게 어필할 만한 포인트는?

안 : 요즘은 하나하나가 다 이슈이다보니 모든 이미지를 크로스체크하고 있고, 조금이라도 이상할 것 같으면 다 수정하고 있다. 최대한 타이트하게 진행하며 유저분들이 최대한 편안히 느낄 수 있게끔 하고 있다.

이 : 최근에도 생각도 못 했던 부분을 말씀해주셔서 바로 수정했다.

김 : 아트적인 요소도 있지만 BM도 있을 텐데, 유저들에게 최대한 유리한 방향이 되도록 하고 있으며, 조만간 일본 서비스에서 하는 대응을 보시면 회사가 이렇게 해도 되나 싶을 정도의 대책이 다음 업데이트에 적용될 예정이고, 국내에도 적용될 예정이다.

● PvP가 들어가면 경쟁으로 인해 아무래도 과금에 대한 부담이 심화될 수 밖에 없는데, PvP는 어느 정도 레벨인가?

이 : 엔드 콘텐츠 중 하나가 PvP인 것은 맞는데, '아레나' 같은 경우 비동기식이고 상대의 덱을 다 볼 수 있어(글로벌 서비스 전 덱의 모든 능력치를 볼 수 있도록 할 예정) 가볍게 즐기는 콘텐츠이며, 우리가 생각하는 주 경쟁 요소는 하나의 목표를 3분이라는 제한 시간 안에 누가 가장 잘 떄렸는가를 겨루는 어비스 인베이더인데, 이 또한 직접적인 경쟁이 아닌, 타임어택 랭킹전이라 우회하는 형태라고 할 수 있다.

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김 : 경쟁이 유저에게 얼마나 스트레스를 주는가 하는 질문 같은데, 일본 서비스를 플레이 하신 분들도 진짜 선택의 요소로 생각한다. 경쟁을 신경쓰지 않는다면 주간 보상이나 시즌 보상 등만 받으면서 즐기면 되며, 진심으로 원하는 분아 상위권에 입상하면 약간의 보상을 받을 수 있겠지만 그것이 필수적인 것은 아니다.

● 콜라보 콘텐츠는?

안 : IP 콜라보라면 준비는 하고 있는데 2026년이 목표이며 이를 위해 맞춰 나가고 있는 단계이다.

● 국내 중소 규모 기업은 3D 모델링을 잘 안 쓰는데 과감하게 도전하게 된 이유는? 또 개발 상의 어려움은 없었는지?

이 : 3D 모델링을 선택한 이유는 '킹스레이드' 때부터 만들던 개발진이 모여있다보니 우리 AD님이 가장 자신있게 표현할 수 있는 것이 일러스트에 준하는 3D 모델링을 만들어 애니메이션까지 하는 것이라 처음부터 그쪽으로 진행하게 되었다. 그런데 경쟁작들이 더 큰 자본과 인력으로 시장을 상향 평준화시킨 상태라 차별화 방안을 모색하다 찾은 것이 전투, 호쾌한 액션과 미려한 캐릭터를 4인이 함께 전장에 출전하여 보여주는 것이었다. 어려웠던 부분은... 원신이나 '명조' 같은 다른 회사 게임들이 이 방식을 안 쓰는 이유가 있더라. 4인이 동시에 나갔을 때 전장에 보이는 부분이 완전히 달라 이를 잡는데 많은 시간을 썼으며, 플레이적으로 당위성을 마련하는데도 시간을 많이 할애했고, 현재는 만족스럽게 플레이 하고 있다.

김 : 모델링 퀄리티는 계속 올라가고 있으나 어비스디아의 강점은 캐릭터성을 표현하기 위해 표정을 디테일하게 구현했다는 것이다. 개인적으로 이를 사랑스럽다고 표현하는데, 모델링 퀄리티의 높낮이와는 별개로 이 캐릭터에 애정을 가질 수 있도록 하기 위해 애니메이션과 만화에서 친숙한 기법을 많이 도입했다. 그래서 유저들이 리액션과 표정 등에서 애정과 친밀함을 느끼기 쉽게 설계되었다고 생각하며, AD님의 아트풍이 친숙해서 평범해 보일지 모르지만 시장을 둘러보면 이런 아트풍을 가진 애셋이 생각보다 없어서 결과적으로 개성있고 유니크하며 애정을 가질 수 있게끔 모델링이 잘 되었다고 생각한다.

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이 : 캐릭터 표정은 기본적으로 16개 시트를 작성해서 구현하며, 여기에 더해서 스토리에 필요한 감정 등을 추가로 만들어서 실제로는 캐릭터 당 20개 이상의 표정이 만들어지는 상태다.

● 사랑스러운 캐릭터를 강조했는데, 각자 추천한다면?

안 : 나는 PD님과 같을 것 같은데, 레이첼이다. 개인적으로 귀여운 캐릭터나 섹시한 캐릭터를 좋아하는데, 레이첼은 귀여움의 집합체 같은 캐릭터이다. 어리고, 말괄량이이며, 사랑스럽게 느껴지도록 설계되어 갖고 싶다는 생각이 드는 캐릭터이다.



이 : 레이첼의 경우 대놓고 노렸다. 나 같은 경우 레이첼을 알려야겠다는 생각으로 PD의 직권을 이용해 세게 만들었다. 비슷한 형태의 '칼리아세린'처럼 한방 딜러로 설계되어 있는데, 칼리아세린은 관통형이지만 레이첼은 한 방만 때리다 보니 어필하기가 쉽지 않아 세게 만들었다. 그래서 성능을 추구하는 분들도 레이첼을 선택하고 있다. 심지어 더 강하게 만들 수 있는 보조 캐릭터도 존재한다. 원래는 범용 서포터이고 속성은 칼리아세린에 맞지만 나는 레이첼에 사용한다.

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왼쪽에서 두 번째가 칼리아세린

김 : 나는 예쁘고 귀여워서 '이리나'를 좋아한다. 이펙트도 내 취향이고. 우리 실에서 캐릭터 PV를 만들고 있는데, 이리나가 제일 마음에 들더라. PV가 캐릭터의 매력을 한껏 보여주다보니 갖고싶다는 생각이 들었다. 필살기도 멋지다.

이 : 연애소설오타구기사단 소속 기사라는 설정이다.



● 리세마라에 대한 방침은?

이 : 일본에서도 리세마라는 막지 않는, 편하게 해주자는 쪽이었는데, 한 번만 초반 튜토리얼 스테이지를 클리어 한 후 계정을 지우면 들어가자마자 스킵이 가능하고, 큰 이슈가 없다면 글로벌에서도 그렇게 서비스 할 예정이다. 단 하나를 확정적으로 얻을 수 있는 가챠 같은 것은 없다.

김 : 한 타임 풀로 진행한 후에는 한 바퀴 돌 때 대충 3-4분 정도면 되더라.

● 끝으로 한 말씀 부탁드린다.

안 : 어비스디아 한국 론칭을 위해 많은 준비를 하고 있으며, 빠른 시일 내에 더 많은 부분을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

이 : 글로벌 서비스를 열심히 준비 중인데, 스스로도 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있으니 재미있게 즐겨주셨으면 한다.

김 : 실제로 재미있는 게임이며, 하루의 대부분을 어비스디아에 보내고 있다. 재미가 없으면 아무리 일이라도 그러기가 쉽지 않다. 서브컬쳐 유저 분들에게 매력적으로 다가갈 수 있도록 내적으로, 외적으로 노력하고 있으며, 한국 뿐 아니라 글로벌 유저에게 최선을 다해 다가갈 수 있도록 NHN과 함께 준비하겠다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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어비스디아

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

2026년 상반기

장     르

액션 RPG

가     격

제 작 사

링게임즈/NHN

기     타



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(IP보기클릭)112.160.***.***

BEST
일섭에서 버그 이슈 터졌던 것들 정리 안되면 어디서든 힘들거 같긴 해요
25.12.06 15:45

(IP보기클릭)118.235.***.***

벨리오로스랑 루비밖에 기억이 안 남은...
25.12.06 15:14

(IP보기클릭)112.160.***.***

BEST
일섭에서 버그 이슈 터졌던 것들 정리 안되면 어디서든 힘들거 같긴 해요
25.12.06 15:45

(IP보기클릭)110.47.***.***

25년 인줄 알았는데 26년 상반기네
25.12.09 17:46

(IP보기클릭)124.194.***.***

이런 게임도 있었구나
25.12.09 17:51

(IP보기클릭)58.125.***.***

카르세아린인줄
25.12.10 13:32


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