너티독의 혁신은 새로운 장르를 만들었다기보다는, 기존 AAA 액션 어드벤처 틀 안에서 시네마틱 연출과 스토리텔링의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 점이라고 봅니다.
게임 플레이 자체가 완전히 새롭다기보다는, 연출, 감정 표현, 서사의 밀도를 극대화한 쪽에 가깝죠.
특히 모션 캡처와 페이셜 캡처를 적극적으로 활용해 캐릭터의 표정과 감정을 자연스럽게 표현한 기술력은 당시 기준으로 상당히 앞서 있었고, 그 덕분에 몰입감이 굉장히 뛰어났습니다. 이런 연출 방식은 이후 수많은 게임들이 참고하게 됐고, 스토리 중심 액션 어드벤처의 완성도 기준 자체를 높였다고 생각합니다.
그래서 ‘영화 같은 게임’이라는 표현이 자연스럽게 붙었고, .플스에 비교적 쉽게 입문하게 만든 대표적인 요소 중 하나였다고 봐요.
또 하나 인상 깊었던 건 라스트 오브 어스의 동반 캐릭터 엘리의 AI입니다. 단순히 따라다니는 NPC가 아니라, 상황에 따라 행동하고 반응하는 모습이 당시에는 꽤 충격적이었죠. 이 부분도 게임 세계가 살아 있다는 느낌을 주는 데 크게 기여했다고 생각합니다.
게임 플레이 자체가 완전히 새롭다기보다는, 연출, 감정 표현, 서사의 밀도를 극대화한 쪽에 가깝죠.
특히 모션 캡처와 페이셜 캡처를 적극적으로 활용해 캐릭터의 표정과 감정을 자연스럽게 표현한 기술력은 당시 기준으로 상당히 앞서 있었고, 그 덕분에 몰입감이 굉장히 뛰어났습니다. 이런 연출 방식은 이후 수많은 게임들이 참고하게 됐고, 스토리 중심 액션 어드벤처의 완성도 기준 자체를 높였다고 생각합니다.
그래서 ‘영화 같은 게임’이라는 표현이 자연스럽게 붙었고, .플스에 비교적 쉽게 입문하게 만든 대표적인 요소 중 하나였다고 봐요.
또 하나 인상 깊었던 건 라스트 오브 어스의 동반 캐릭터 엘리의 AI입니다. 단순히 따라다니는 NPC가 아니라, 상황에 따라 행동하고 반응하는 모습이 당시에는 꽤 충격적이었죠. 이 부분도 게임 세계가 살아 있다는 느낌을 주는 데 크게 기여했다고 생각합니다.
(IP보기클릭)103.163.***.***
그래서 라오어2가 플스 엔딩비율 역대1등 게임이죠 몰입감이 장난아니라서 끝까지 하는 사람 많은듯 스토리는 호불호지만
(IP보기클릭)211.234.***.***
방구석 겜돌이들이 아니라고 해봐야 겜 개발사가 혁신이라면 혁신이라고 봄
(IP보기클릭)103.163.***.***
스마트폰도 1994년 나온 IBM 사이먼이 최초지만 혁신이라고 많이 불렸던때가 2007년 아이폰 처음 나올때임. 이것도 혁신아니라고 할거임?
(IP보기클릭)218.156.***.***
보통 업계에서 말하는 혁신은 꼭 무언가를 처음 만들었느냐보다는, 기존 틀 안에서 경험의 기준을 바꿨느냐로도 많이 쓰이더라고요. 그 관점에선 AAA 액션 어드벤처에서 시네마틱 연출과 서사 전달의 기대치를 확 끌어올린 게 의미 있었다는 쪽입니다. 그래서 “혁신이냐 아니냐”를 떠나서, 최초는 아니었지만 이후 많은 게임들이 그 방향을 기본값처럼 받아들이게 만든 영향력 자체는 부정하기 어렵지 않나 싶어요.
(IP보기클릭)218.156.***.***
발전의 성격이 일반적인 개선 수준을 넘었다고 생각해서 혁신이라는 말이 나오는 거라고 봅니다. 기존 AAA 액션 어드벤처 틀은 그대로 두면서도, 연출, 카메라, 연기, 스토리 전달 방식을 게임의 보조 요소가 아니라 핵심 설계 기준으로 끌어올렸고, 그 결과 이후 동시대, 후대 게임들이 그 방식을 사실상 기본값처럼 채택하게 되고있죠. 이 정도면 “잘 다듬은 발전”이라기보단, AAA 액션 어드벤처가 어떻게 만들어져야 하는지에 대한 인식 자체를 바꾼 변화였다고 봅니다. 그래서 최초는 아닐지라도, 기존 틀 안에서 경험의 기준을 재정의했다는 의미에서 혁신이라고 부르는 쪽이 더 설득력 있지 않나 싶습니다. 요약하면, 틀을 부쉈기 때문에 혁신인 게 아니라 틀 안의 우선순위와 제작 철학을 뒤집어놓았기 때문에 혁신이라는 쪽입니다.
(IP보기클릭)103.163.***.***
그래서 라오어2가 플스 엔딩비율 역대1등 게임이죠 몰입감이 장난아니라서 끝까지 하는 사람 많은듯 스토리는 호불호지만
(IP보기클릭)218.156.***.***
라스트오브어스 파트 2 정말 아주 몰입해서 즐겼지만 가끔 이해안되는 부분이 있어서 깨지는 경우도 있네요 | 26.01.22 19:18 | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
(IP보기클릭)218.156.***.***
보통 업계에서 말하는 혁신은 꼭 무언가를 처음 만들었느냐보다는, 기존 틀 안에서 경험의 기준을 바꿨느냐로도 많이 쓰이더라고요. 그 관점에선 AAA 액션 어드벤처에서 시네마틱 연출과 서사 전달의 기대치를 확 끌어올린 게 의미 있었다는 쪽입니다. 그래서 “혁신이냐 아니냐”를 떠나서, 최초는 아니었지만 이후 많은 게임들이 그 방향을 기본값처럼 받아들이게 만든 영향력 자체는 부정하기 어렵지 않나 싶어요. | 26.01.22 19:58 | |
(IP보기클릭)103.163.***.***
제타맨
스마트폰도 1994년 나온 IBM 사이먼이 최초지만 혁신이라고 많이 불렸던때가 2007년 아이폰 처음 나올때임. 이것도 혁신아니라고 할거임? | 26.01.22 21:32 | |
(IP보기클릭)1.232.***.***
IBM 사이먼과 아이폰은 같은 카테고리를 가진 스마트폰이래도 아예 다른 물건임 이건 마치 뭐랑 같냐면 게임(스마트폰)에서 액션 게임(IBM 사이먼)이 나오고 후에 RPG 게임(아이폰)이 나온거랑 같은 거임 | 26.01.22 21:54 | |
(IP보기클릭)1.232.***.***
우리는 그걸 발전이라고 부르기로 했어요 기존 AAA 액션 어드벤쳐 틀 안에서 시네마틱 연출과 스토리 텔링의 수준을 높인건 혁신이 아니라 발전임 | 26.01.22 21:55 | |
(IP보기클릭)218.156.***.***
발전의 성격이 일반적인 개선 수준을 넘었다고 생각해서 혁신이라는 말이 나오는 거라고 봅니다. 기존 AAA 액션 어드벤처 틀은 그대로 두면서도, 연출, 카메라, 연기, 스토리 전달 방식을 게임의 보조 요소가 아니라 핵심 설계 기준으로 끌어올렸고, 그 결과 이후 동시대, 후대 게임들이 그 방식을 사실상 기본값처럼 채택하게 되고있죠. 이 정도면 “잘 다듬은 발전”이라기보단, AAA 액션 어드벤처가 어떻게 만들어져야 하는지에 대한 인식 자체를 바꾼 변화였다고 봅니다. 그래서 최초는 아닐지라도, 기존 틀 안에서 경험의 기준을 재정의했다는 의미에서 혁신이라고 부르는 쪽이 더 설득력 있지 않나 싶습니다. 요약하면, 틀을 부쉈기 때문에 혁신인 게 아니라 틀 안의 우선순위와 제작 철학을 뒤집어놓았기 때문에 혁신이라는 쪽입니다. | 26.01.22 22:48 | |
(IP보기클릭)121.128.***.***
너티독을 떠나서 혁신의 의마가 완전 새로운 갑툭튀가 아니게 된진 좀 됐죠. 발전도 그 폭이 크고 수혜가 크고 대중적으로 큰 성공, 평이 좋으면 혁신이라고 봅니다. 아이폰의 경우 당시 갑투튀 수준의 터치UI/UX긴 했는데 안티들의 억까가 덜했던 이유가 최초의 pda도 애플이어서 같기도 합니다. | 26.01.24 22:18 | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
방구석 겜돌이들이 아니라고 해봐야 겜 개발사가 혁신이라면 혁신이라고 봄
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)162.216.***.***
노린거죠 극도로 기분나쁘게 극도로 고통을 주고 극도로 찝찝 하게 그래서 아찍 까지도 회자되고 있죠 좋은뜻이든 나쁜듯이든 지간에 사람들의 기억속에 오래 각인 되도록 | 26.01.23 00:37 | |
(IP보기클릭)49.143.***.***
복수의 극대화를 위한 장치란건 모르나봄 .그렇게 총 한방으로 간단히 죽이면 감정이입이 쉽게 안될거임 . 이렇게 단순한사람들이 많아서 괜찮은 작품이 찍어눌러지는게 참 안타까움 물론 pc는 문제가 맞음 | 26.01.23 01:48 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
감정이입보다 불쾌했어요 | 26.01.23 14:26 | |
(IP보기클릭)211.177.***.***
(IP보기클릭)222.112.***.***
(IP보기클릭)140.248.***.***