스토리 연출과 함께 더 풍성해진 액션 체계, '빈딕투스' 알파 테스트 체험기
공개 시점부터 있던 기대감은 테스트를 통해서 증명됐다. 개발 초기의 빌드였고 리시타와 피오나 단 두 캐릭터만을 플레이할 수 있었지만, 거기서 마주할 수 있는 경험들이 준수했기 때문이다. 몬스터와의 공방에서 오는 긴장감과 이를 극복하고 클리어를 했을 때의 카타르시스가 제대로 반영되어 있었다.
그리고 1년이 조금 넘게 지난 현재 시점에서 빈딕투스는 또 한 발자국 더 나아가고자 하는 모습을 보여주고자 한다. 두 번째 테스트를 맞이한 지금도 알파 테스트 단계이기는 하지만 지난 테스트에서 호평을 받았던 지점들과 강점을 강화하는 한편, 이전에는 없었던 스토리와 연출 일부를 더하면서 그간의 발전 사항을 압축해서 보여준다는 결정을 내렸다.
지난번 테스트가 알파 이전의 단계인 프리-알파 였기에 기초적인 뼈대만 존재했다면, 빈딕투스의 이번 테스트는 이전보다 조금 더 나아갔다. 우선 싱글 플레이 초반부와 멀티 플레이 일부를 제공했다. 그리고 메커닉 측면에서는 캐릭터별 어빌리티 육성 / 무기 강화 / 저스트 액션 및 캐릭터 고유 액션을 통해 각 캐릭터가 가지고 있는 액션 플레이를 선보이는 데에 초점을 맞췄다.
● 스토리 진행과 마을 중심의 여정 - 필드 활용의 변화
빈딕투스의 이번 글로벌 알파 테스트는 프롤로그를 제외하고 콜헨에서 여정을 시작한다. 그리고 북쪽 폐허에서 놀 치프틴과의 전투까지를 스토리의 메인 콘텐츠로 삼는다. 북쪽 폐허 이야기에서는 이전 마영전의 이야기와 어느 정도 비슷한 결에서 진행된다.
여기서는 이야기 진행 과정에서 몇 개의 시네마틱 영상이 곁들여진다. 등장 인물간의 관계나 상황을 설명하기 위해서 꽤 많은 분량의 컷신들이 삽입되어 있다. 이를 통해서 커스티나 티이와 같이 우리에게 익숙한 인물들이 얼굴을 비추며(카단은 없다), 주인공인 플레이어 캐릭터를 제외하고 외부의 인물들이 치열한 전투를 벌이는 것을 볼 수 있다.
콜헨이 생겨서 마을 내부에서 강화 등의 활동을 하게 된다. 지형과 몬스터 배치도 일부 변경된 상태
기본적으로는 이전 테스트와 구성은 비슷하다. 북쪽 폐허 기준으로 설명하자면, 거대한 구역에서 ‘특정 체크 포인트까지 진행 - 보스전 - 마을 방문 - 이야기 진행 - 다시 체크 포인트로 돌아가 진행’하는 구조다. 보스전과 마을 방문 사이에 컷신이 들어가는 것을 볼 수 있으며, 마을 방문에서는 NPC와의 대화와 목적 갱신이 그리고 다시 진행을 하면서 이러한 것들이 반복된다.
연출 자체를 보자면, 나쁘지 않다. 비주얼의 발전은 꽤나 눈부시다. 고즈넉하면서도 치열한 삶이 펼쳐지는 콜헨의 풍경은 제대로 표현되어 있고 플레이어는 그 안에 있는 용병단에서 전투를 진행하며 조금씩 이야기를 진행하기 시작한다. 이야기 진행 상황에 따라서 마을이나 필드도 조금씩 변화하는 모습을 보여준다.
인물과의 대화나 컷신은 생각보다 자주 나오는 편
용병단과 기사단이 결집하는 상황에서는 용병단 앞에 다수의 NPC들이 모여있는 상황이 연출되며, 놀 치프틴인 ‘카마인거스트’를 제거하기 위해 공격하는 상황에서는 NPC들이 필드 안에서 전투를 벌이는 것도 볼 수 있다. 여러 방면에서 필드를 활용하게 되면서 이전 테스트와 달리 필드 내부도 변화했다.
스토리가 필드 내에서 진행되지 않았던 프리 알파에서는 전투 - 보스전 - 체크 포인트의 흐름이 반복되었다면, 이제는 필드 진행 과정에서 약간의 오브젝트 활성화를 통한 진행 + 보물 상자와 같은 요소를 배치해 둔 상태다. 오브젝트 활성화를 통한 진행 면에서는 ‘리프트 건’이라 불리는 장치를 활용해서 사슬을 타고 지형의 고저차를 오르내릴 수 있도록 했다. 이외에도 기중기를 작동시켜 아래로 향하는 길을 만든다거나 하는 식이다.
사슬을 타고 올라가는 리프트 건. 일단은 이동 및 도개교 개방등을 위해서만 사용된다
필드 진행 과정에서 일부 구간은 메인 스토리와 관계가 없는 구역이 배치되어 있기도 한다. 얼음 계곡에서 이런 구간이 많은 편인데, 맵 진행과 관계없이 미니 보스를 격파하고 보상을 얻을 수 있도록 해뒀다. 따라서 각 지역들(북쪽 폐허 / 얼음 계곡)은 프리 알파와는 비슷하지만 다른 구성을 보여준다. 길이 자체는 비슷하지만 이리저리 상자를 숨겨두고 오브젝트를 통해 탐색하는 재미를 소폭 증가시켰다.
추후에는 어떻게 진행될지 모르겠으나, 필드를 중심으로 성장 과정을 배치하기도 했다. 각 필드의 최종 보스 (놀 치프틴과 이뮤르크)를 격파하고 난 다음에는 보스 러시 중심으로 공간을 활용하도록 한다. 후술하겠지만, 여기서는 성장 전반에 필요한 자원과 포인트 그리고 업적 보상 등으로 연계해 필드에서의 전투를 이어나가도록 설계했다.
이후의 플레이는 보스 러시로 이어지는 상태
● 캐릭터의 액션 살리기 - 저스트 액션과 빨강노랑파랑 패턴의 대응
전투 측면에서는 프리 알파 테스트에서 선보인 기본적인 골자에 달리 새로운 요소들이 많이 추가된 상태다. 여기서 기본적인 골자라는 것은 스태미너라는 자원 없이, 약공격 + 강공격으로 조합하는 콤보 전반 / 스킬을 사용해서 진행되는 캐릭터별 액션 / 적의 패턴을 보고 대응하는 액션 플레이 / 때로는 플레이어의 행동을 강제하는 패턴 등을 의미한다.
노란불은 가드 불가 / 빨간 불은 회피 + 가드 불가. 이 체계는 유지되어 있다
이번 테스트는 이 지점에서 작지만 큰 변화들이 가미되어 있다. 이전 전투가 가장 기본적인 요소들을 배치한 상태에서 콤보와 여기서 파생되는 캐릭터별 액션을 더하는 것에 중점을 두고 있었다면, 이번 테스트는 여기서 조금 더 나아가고자 하는 모습을 보여주고 있다.
우선, 추가 캐릭터인 ‘카록’과 ‘델리아’가 더해지면서 액션의 폭이 늘었다. 카록은 기둥을 사용하는 형태로 공격 시에 방어까지 이루어지는 충격 흡수를 고유 메커닉으로 활용한다. 델리아는 공격을 통해서 전용 자원인 기세를 모으고 RB로 고유 액션을 발동하는 캐릭터로 설계되어 있다. 방어 이후 이어지는 카운터로 적을 상대할 수도 있으며 기세의 유무에 따라서 큰 차이를 보여준다.
델리아와 카록의 추가로 액션의 폭이 넓어진 상태
게임 메커닉과 관련해서 대표적으로 추가된 것은 ‘저스트 액션’이라 불리는 기능이다. 저스트 액션은 특정 상황에 맞는 행동을 했을 때에 부가적인 액션과 추가 피해를 입히는 방식으로 설계되어 있다. 이러한 것들을 저스트 가드와 저스트 회피로 구분되며, 성공 시에는 연출과 함께 적이 잠깐 비틀거리는 효과 + 그로기 게이지의 증가를 더한다.
저스트 액션을 발동하는 타이밍은 명확하게 다뤄진다. 이전 테스트에서 노란색 패턴과 붉은색 패턴으로 구분된 것의 연장선이다. 파란색으로 빛나는 패턴이 등장한 이후에 각 캐릭터가 상황에 맞는 대응을 하는 것으로 발동된다. 피오나와 델리아의 경우 파란색 패턴에서 가드를 하는 것으로 저스트 가드 액션이 발동하며, 리시타는 회피 / 카록은 충격흡수를 이용해서 발동한다.
노란불과 빨간불에 이어서 추가되는 파란불. 이건 저스트 액션 타이밍이다
판정 자체는 여유로운 편이지만, 카록은 조금 동떨어져 있다. 충격 흡수의 발동 조건이나 상황이 맞아야만 저스트 액션을 사용할 수 있어서다.
원작과 마찬가지로 공방일체의 충격흡수를 보여주고 있으나, 판정이 조금 타이트하게 느껴지며, 구체적인 충격흡수 구간을 설명하지 않고 있다. 튜토리얼에서 설명을 해줬을 지도 모르지만, 델리아로 시작을 했기에 튜토리얼 구간을 다시 해볼 수는 없었다. 따라서 어느 정도 숙련되는 과정이 필요한 셈이다.
캐릭터마다 저스트 액션 연출도 다르니, 감상하는 재미도 있을 것
이번 테스트에 저스트 액션과 함께 추가된 것은 그로기 게이지와 거기서 파생되는 피니시 액션이다. 그로기 게이지는 플레이어의 공격을 누적시키는 것으로 게이지가 축적되는 것을 볼 수 있다. 콤보 공격 전반 뿐만 아니라 스킬 사용으로도 보스 체력 아래의 게이지를 축적할 수 있도록 해뒀다.
그로기 게이지는 꾸준히 공격을 하지 않으면 감소하므로 지속적으로 공격을 하도록 유도하고 있는 요소이기도 하다. 그렇기에 지속적인 공격과 더불어 그로기 게이지를 크게 증가시키는 저스트 액션을 성공적으로 수행해서 공격의 이점을 확보하는 플레이를 마주하게 된다.
보스의 그로기 게이지가 전부 차오른 다음에는 피니시 액션을 발동할 수 있는 기회가 주어진다. 그로기 게이지 최대치를 달성하면 게이지 색이 붉게 변하면서 피니시 액션을 발동하도록 설계했다. 이 경우 게이지가 전부 소진되기 전까지 보스는 아무 행동을 할 수 없기에 여유롭게 추가 피해를 입힐 수 있는 구조다.
한 번에 큰 피해를 입히는 그로기 게이지와 피니시 액션
이 모든 것들은 캐릭터별 액션과 맞물리도록 설계되어 있다. 이번 테스트의 보스전 흐름은 대략 다음과 같다. ‘보스의 패턴을 제대로 파악해서 스킬 및 콤보를 통한 피해를 누적하는 것 - 패턴에 따라서 저스트 액션의 발동 - 그로기 게이지 증가 - 피니시 액션’으로 진행된다. 이 과정에서 보스들은 가드 불가 공격(노란색) / 가드 + 회피 불가 공격 (붉은색) / 저스트 액션 공격 (파란색)을 시도하게 되고, 여기서 플레이어의 행동을 강제하며 긴장감을 끌어 올린다.
전투 흐름 속에서 캐릭터들이 가지고 있는 고유 기술은 빛을 발한다. 리시타의 경우 글라이딩 퓨리가 유지되어 있고 피오나는 방패 흘리기로 고유 액션이 변경되어 있는 상태다. 델리아는 기세를 소모해서 수행하는 위스퍼링 로즈, 카록은 충격 흡수가 고유한 메커닉으로 설정되어 있다. 지난 테스트와 비교해서 RB에 배정되어 있는 고유 기술이 더 중요하게 다뤄지고 있는 상태다. 전반적으로 보자면 조금 더 공격적인 플레이를 유도하고자 한다는 의도를 엿볼 수 있는 지점이다.
리시타는 여전히 고유 액션인 글라이딩 퓨리가 메인이다. 긁!!
RB를 눌러 방어 자세를 유지했던 피오나가 방패 흘리기로 고유 기술이 변경된 것이 대표적인 사례다. 가드 카운터는 살아남았지만, 방패 흘리기는 이전의 플레이와는 완전히 달라진 고유 기술로 자리한다. 공격 시에 방패 흘리기를 사용하면 이전에 사용하던 액션이 그대로 이어지기 때문에, 콤보를 끊기지 않고 넣을 수 있도록 하는 데에 목적을 둔다.
다른 캐릭터도 목적은 공격적인 플레이에 초점을 맞추는 것으로 보인다. 공격으로 기세를 모아서 추가 공격을 발동하는 델리아 / 애초에 공방 일체로 플레이를 하도록 만든 카록 / 애초에 공격적인 플레이인 리시타 등을 보면 명확하게 느껴질 것이다. 그로기 게이지와 저스트 액션이 추가되면서 계속해서 공격을 하며 기회를 보도록 만들었고 여기서 보스 공략의 열쇠를 발견하도록 했다.
공방일체라고 할 수 있는 카록
그렇기에 빈딕투스의 이번 테스트 또한 지극히 공격적이고 치열한 액션을 추구한다는 정체성이 드러나고 있는 상태다. 지속적인 공격을 통해서 얻는 보상은 그로기 게이지와 피니시 액션으로 달성되었으며, 잘 피하고 공격을 적중시키는 것으로 밀도 있는 액션이라는 가치를 달성할 수 있었다.
다만, 멀티 플레이를 기반으로 하는 도전적인 보스들은 이전 보스들과는 메커닉의 일관성을 가져가지 않고 있다. 이번 테스트에서는 메인 스토리 클리어 이후에 ‘하얀 폭군’과 ‘블러드 로드’가 멀티 플레이로 제공되는 상태다. (미디어 사전 테스트 기준으로는 매칭이 잡히지 않아 싱글 플레이로 진행했다)
도전적인 보스는 하얀 폭군과 블러드 로드까지 2종
두 보스는 이전 테스트처럼 그로기 게이지가 존재하지 않아서 이전 보스들의 플레이와는 조금 다른 결에서 자리한다. 공격을 누적하면서 보상으로 주어지는 그로기 게이지 - 피니시 액션이 존재하지 않으며, 이번에 추가된 파란색 패턴인 저스트 액션 패턴도 없다. 오직 노란색 패턴과 붉은색 패턴만이 존재할 뿐이다.
굉장히 이질적인 결정처럼 다가오는 지점이며, 각 보스들의 패턴이 캐릭터의 고유 기술에 대응하기도 어렵다. 덩치가 큰 보스들이기에 공격 범위가 넓은데다 빠른 속도로 연타 공격을 하는 것이 대부분이다. 대응 자체가 어려우며 괜히 대응을 하는 것이 손해처럼 다가올 여지가 있다.
연속해서 공격을 노리다가는 뒤를 잡히기 십상이며
일반 보스들이 하나의 굵직한 패턴을 끝마치면 공격 타이밍을 제공하기도 하며, 여기서 그로기 게이지를 누적시키며 큰 피해를 입히는 플레이 흐름이 적용되지 않는다는 의미다. 패턴 이후 아주 잠깐의 타이밍이 주어지기 때문에 콤보를 전부 수행하는 데에도 무리가 있다. 따라서 하얀 폭군과 블러드 로드는 상대적으로 짧은 콤보를 수행하고 구르거나 방어하는 것이 대부분이며, 때로는 뒤까지 잡아버리는 패턴으로 인해 액션이 제대로 맞물리지 못하는 경험에 가까워진다.
충격흡수를 믿고 덤비다가 일반 패턴에 노란 패턴이 나오기도 한다. 피격 시의 연출은 좋지만...
이렇듯 기존 보스들과 서로 다른 플레이 스타일은 이번 테스트에서 가장 어색하게 느껴지는 지점이기도 하다. 이러한 결정은 아마도 다인 플레이를 위해서 조정된 것으로 보인다. 개인적으로는 이 지점에서 일관된 메커닉을 가져가지 못하고 있기에 플레이 경험이 다소 저해되는 결과를 낳았다는 판단을 내리고자 한다.
더불어 이전 테스트에서도 지적한 바 있는 보스 몬스터나 지형 오브젝트에 이동이 가로막히는 문제도 여전하다. 플레이 과정에서 경험한 것을 보면, 델리아의 키를 작게 설정했을 때에 이뮤르크가 가드를 올렸을 때에 그 사이에 끼어버린다거나. 보스의 다리 사이에서 회피를 했을 때 가로 막혀 회피가 짧게 들어가는 판정이 이루어진다거나 하는 것들이다.
일반 보스전이 공격 중심으로 구성된 도전적인 경험과 거기서 나오는 밀도 있는 액션이었다면, 도전적인 보스 2종은 최대한 맞지 않기 위해서 연속적으로 구르는 플레이 양상이 더 많은 비율을 차지한다. 멀티 플레이 시에는 어떻게 진행될 것인지 알 수 없지만, 적어도 솔로 플레이 기준에서 메커닉이나 플레이 구조의 조율이 필요한 지점이라고 할 수 있다.
하얀 폭군은 점프를 통해서만 피할 수 있는 패턴도 선보이고 있다
● 캐릭터 육성 - 어빌리티 그리고 반복 플레이
이번 테스트에서 본격적으로 도입된 것은 캐릭터 육성과 이를 통한 능력 확장 전반이다. 이전 테스트의 경우에는 모든 스킬과 메커닉이 기본적으로 개방이 되어 있는 상태였지만, 이번에는 레벨업과 더불어 플레이 과정에서 하나의 캐릭터를 꾸준히 성장시키는 과정을 경험하도록 구성했다.
성장 측면은 크게 무기 강화 / 캐릭터 어빌리티 습득으로 구분된다. 우선 어빌리티 습득의 경우 스킬 전반을 배우고 액션을 순차적으로 파생하도록 설계된 모습을 보여준다. 플레이어는 진행 과정에서 레벨업을 하기는 하지만, 이는 능력치의 소폭 상승 정도에 그친다. 대신에 필드에 있는 상자를 개봉하여 어빌리티 포인트를 획득하고 이를 소모해 각 기술들을 습득하는 구조를 택했다.
어빌리티 포인트와 재료를 이용해서 액션의 폭을 늘려나가는 구조
따라서 우선적으로 처음에 고른 캐릭터의 기술과 패시브 스킬 전반을 해금하는 것이 우선적인 조건이 된다. 어느 정도 진행한 이후에는 공용 스킬 탭이 개방되며, 여기서는 체력 회복 물약의 사용 횟수 증가가 체력 회복 모션의 삭제 / 쿨타임 감소와 같은 기능이 제공된다. 이외에도 방어력이나 강인함 증가와 같은 능력치 보너스 / 회피 판정 강화와 같은 부가적인 이점을 개방할 수 있다.
스킬 사용 이후 강공격으로 파생되는 액션은 성장을 통해서 이루어진다. 일부 스킬은 사용 이후에 강공격 버튼을 누르거나 홀드하는 것으로 추가타를 발동하게 되는데, 이를 해금해서 시간이 지나며 액션의 변화를 마주하도록 설계한 구조라고 할 수 있다. 이후에는 각 스킬의 피해량 증가나 쿨타임 감소를 해금하게 되며, 플레이를 누적하면서 더 공격적인 플레이로 인도한다.
카록과 드롭킥이나 기둥 공격에서 연속기가 늘어나는 구조를 택했다
메인 스토리를 통해서 하나의 캐릭터를 전부 육성했다면, 이후에는 반복 플레이를 통해 다른 캐릭터를 육성할 수 있는 시간이 다가온다. 필드의 상자들을 전부 개봉한 상태이기 때문에, 여기서는 기존 보스들과 다시 전투하는 콘텐츠를 통해서 어빌리티 포인트와 스킬 해금에 필요한 자원을 지속적으로 얻을 수 있도록 플레이를 구성하고 있다. 레벨업 수치는 모든 캐릭터가 공유하기에, 개별 무기와 어빌리티를 습득하기 위한 과정으로 한정된다고 하겠다.
회상 시련이라고 명명된 해당 콘텐츠는 보스들이 위치했던 장소를 다시 방문하여 재도전을 진행하는 방식이다. 보스를 쓰러뜨리면 골드와 경험치 / 무기 제작 및 강화 재료 / 어빌리티 포인트가 주어지기 때문에 반복 플레이 자연스럽게 진행하도록 만들고 있다. 하나의 보스는 클리어 시 5분의 재활성화 시간이 필요하므로 한 지역의 보스를 전부 순회하면 계속해서 반복 플레이를 즐길 수 있도록 해뒀다.
반복 플레이의 핵심인 보스 러시, 회상 시련
다음으로 무기 제작 및 강화는 레벨업과 함께 능력치의 이점을 부여하는 시스템으로 설계되어 있다. 이번 테스트에서는 총 4개의 무기가 존재하며 콜헨 대장간을 통해서 각 무기를 해금하는 구조다. 다만, 무기를 매번 바꿀 필요는 없다. 무기를 제작하거나 강화하면 캐릭터의 능력치가 누적해서 올라가는 방식이기 때문이다. 만든 무기는 능력치와는 별개로 꾸미기 아이템으로 취급되어 무기의 모습을 바꾸는 정도에 그친다.
무기는 플레이 진행 정도에 따라서 새로운 설계도가 부여되며, 점진적으로 소폭의 능력치를 상승시키는 데에 중점을 둔다. 첫 무기는 진행 과정에서 자연스럽게 습득하며, 놀 치프틴 공략 이후 / 이뮤르크 격파 이후 / 하얀 폭군 격파 이후 설계도를 획득해 새로운 도전을 위한 준비를 하도록 만드는 방식이다.
마지막 무기는 하얀 폭군을 격파해야 설계도가 드랍된다
더불어 이번 테스트에서는 반복 플레이 과정을 통해 ‘칼브람 전리품’이라 명명된 일종의 배틀 패스를 달성할 수 있도록 설계했다. 보스 격파나 재화 소모와 같은 것들이 미션으로 주어지며, 이를 달성하면 점수가 누적되고 100점마다 칼브람 전리품의 레벨이 증가하는 방식이다.
칼브람 전리품에서는 캐릭터를 꾸미는 데에 사용되는 코스튬 전반은 물론, 코스튬 구입 시에 사용하는 재화 ‘헤네르’ / 캐릭터 어빌리티 해금에 필요한 상위 재료들이 지급된다. 최대 레벨은 50까지 설정되어 있으며, 코스튬이나 유의미한 보상은 40 정도에서 대부분을 받을 수 있다.
참고로 캐릭터 변경은 모닥불의 펠로우 메뉴에서 조작 캐릭터 교체가 가능.
참고로 조력자인 펠로우의 외형은 플레이어가 조작했을 때 그대로 유지된다
● 기타 - 커스터마이징 및 코스튬 등
마지막으로 언급하고자 하는 점은 커스터마이징 및 코스튬 관련 사항들이다. 이번 테스트에서는 캐릭터의 커스터마이징을 지원하며, 플레이어가 자신만의 캐릭터를 만들 수 있도록 했다. 커스터마이징을 위한 세부적인 설정도 충실하게 갖춰두고 있다. 부위별 체형 일체와 얼굴 헤어 스타일 등을 변경할 수 있어 플레이어의 취향에 따라 다양한 설정이 가능하다.
옷부터 무기까지 거의 모든 부위를 염색 가능
코스튬의 경우 이번 테스트에서는 앞서 언급한 ‘헤네르’를 이용해 구매하는 방식이 됐다. 남성 캐릭터인 리시타와 카록 / 여성 캐릭터인 피오나와 델리아가 각 코스튬을 공유한다. 코스튬은 무기와 방어구로 구분된다. 무기의 경우에는 제작을 통해서 새로운 외형을 습득하는 방식이고 코스튬은 칼브람 전리품과 의상실 구매 탭에서 구매하는 것을 통해 해금이 이루어진다.
또한 코스튬 자체는 염색이 가능하다는 점도 포인트다. 플레이 도중 획득하는 염색약을 부위당 1개씩 소모해서 원하는 색을 도색할 수 있도록 해뒀다. 이전 테스트 대비 다양한 코스튬이 준비되어 있는 상태이기에 플레이어의 기괴한 취향도 마음껏 반영할 수 있는 요소로 준비되어 있는 상태다.
예쁜 옷들이 많으니, 꾸준히 플레이 하는 것이 좋은 상태다
● 아직도 알파, 그래서 여전히 괜찮고 기대가 있다 - 몇 가지 수정할 부분들은 있지만
정리하자면, 알파 테스트에 돌입한 ‘빈딕투스’는 이전 프리 알파 테스트에서 보여준 정체성을 최대한 살리는 선에서 새로운 시스템을 추가했다. 덕분에 액션은 더 공격적인 플레이로 귀결되기 시작한다. 다른 액션 타이틀에서 여러번 활용된 시스템이기는 하지만, 이를 통해 밀도를 한층 높였다는 평가를 내릴 수 있을 것이다.
여기에 아직 개발 중인 상태임에도 준수한 컷신과 이야기 전반을 보여주고 있다. 발전한 비주얼을 통해서 NPC들의 감정선이나 과거를 조명하기도 하므로 원작의 이야기를 기억하는 사람들에게는 어떻게 이야기와 상황이 달라졌는지를 고민하게 만드는 소소한 즐거움도 제공할 수 있다.
컷신이나 연출의 비주얼은 괜찮다고 말할 수 있는 지점이다
육성이나 능력 개방 측면에서는 점진적인 능력 해금을 보여준다. 실제 제품판에서는 또 달라질 수 있겠지만, 플레이어의 조작 능력이 조금씩 발전하는 것과 더불어 새로운 액션을 조금씩 늘려나가는 구조를 택했다. 메인 스토리 전반에 걸쳐서 육성이 이루어지고 필드를 돌아보도록 만들었기에 긴 시간 플레이를 위한 안배로 생각할 수 있는 지점이다.
전반적인 전투는 몰입감 있는 상태에서 유지되지만, 멀티 플레이 기준으로 진행되는 두 보스는 조금 이질적인 면을 가지고 있다. 새롭게 도입한 요소들이 여기서는 활용되지 않으며, 솔로 플레이 기준으로는 빈틈을 찾기 쉽지 않은 패턴을 보여주고 있기에 불합리하거나 어색하게 느껴지는 요소들이 때로는 좋지 않은 경험으로 이어지기도 한다.
일반 보스까지는 좋았다. AI 조력자도 배정되어 있으니까
그럼에도 불구하고 빈딕투스는 마영전을 바탕으로 충분한 가능성을 보여주고 있는 타이틀이라는 점에는 이견이 없다. 아직 알파 테스트 단계이기 때문에 더 발전할 여지도 발전을 해야 하는 것이 당연하다. 프리 알파 이후 약 1년 3개월이 동안 여러 긍정적인 변화들이 있었던 만큼, 추후에도 이 방향성을 유지하면서 더 고도화된 완성도롤 보여주기를 기대한다.
빈딕투스 : 디파잉 페이트는 PC와 콘솔 플랫폼으로 개발 중인 상태이며, 싱글 플레이 기반으로 멀티 플레이를 제공하고자 한다. 새로이 진행되는 알파 테스트는 6월 9일 11시부터 오는 17일 오후 3시 59분 까지 스팀을 통해 진행될 예정이다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |


































