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[TGS] 트랜스포트 피버 3, 최고의 운송 타이쿤을 목표로
조회수 3883 | 루리웹 |
입력 2025.09.28 (01:36:02)
[기사 본문]
어느덧 세 번째 작품을 준비 중인 '트랜스포트 피버' 시리즈. 궁극의 수송 타이쿤을 목표로 한다는 '트랜스포트 피버 3'의 개발사 어반 게임즈(Urban Games)의 시니어 3D 아티스트 '마누 오엘러'(Manu Oehler)를 도쿄 게임쇼 2025(TGS2025)가 열리고 있는 마쿠하리 멧세 근교의 한 호텔에서 만난 기자는 2026년 발매를 목표로 하고 있는 이번 신작에 대한 이야기를 들을 수 있었다.
어반 게임즈에서 아티스트로 일하고 있고, 지금까지 발매된 모든 작품에 참여했다. 꽤 오랫동안 일하면서 그동안 게임이 발전하는 것을 계속 지켜봤다.
● 어느덧 트랜스포트 피버로는 세 번째, 트레인 피버까지 합치면 네 번째 작품이다. 이번 작품을 통해 보여주고자 하는 것은 무엇인가?
게임플레이를 크게 개선했다. 이전 작품들은 샌드박스 모드에 집중해서 플레이어가 원하는 걸 자유롭게 만들 수 있도록 도구를 제공했는데, 이번에는 플레이어의 행동이 실제로 세계에 영향을 미치도록 많이 신경 썼다. 기존에 있던 것들을 전부 개선하고, 거기에 더 많은 것을 추가했다. 목표는 운송 분야에서 최고의 타이쿤 게임을 만드는 것이며, 우리가 할 수 있는 최고의 운송 타이쿤 게임을 보여드리는 것이 목적인데, 이번 작품이 그것을 실현할 수 있다고 생각한다.
● 전작이 2019년 발매되었으니 7년 만에 신작이 나오는 셈이다. 이처럼 오랜 시간이 걸린 이유는?
우리는 항상 출시 후에도 오랜 기간 지원하며, 트랜스포트 피버 2도 몇 년 동안 패치와 개선을 해왔다. 커뮤니티에서 많은 피드백을 주시기에, 이를 최대한 반영하고자 했다. 그렇게 개선하다 보니, 결국 추가할 수 있는 한계에 다다랐고, 그래서 이번에 세 번째 작품을 만들게 됐다.
캠페인 모드는 원래 플레이어가 쉽게 접근할 수 있도록 돕는 역할을 하지만, 이번에는 도움말 시스템도 개선했다. 무언가 잘 안 되면, 플레이어가 놓친 부분을 알려주고 개선할 수 있도록 메시지를 제공한다.
● 누락된 부분을 시스템이 감지해서 알려주는 식인가?
전작에도 부분적으로는 있었는데 이번에 크게 개선했다. 현재 클로즈 베타 테스트를 진행하면서, 플레이어가 어디서 어려움을 겪는지 묻고, 이를 반영해 시스템을 개선하고 있다.
● 신작에서는 타이쿤 챌린지의 확장이 눈에 들어온다. 이에 대해 좀 더 자세히 설명해달라.
이전 게임에서는 어느 시점에 가면 사실상 무한 자금이 생겨버렸다. 이를 방지하기 위해 이번에는 후반부에 새로운 도전 과제를 넣었다. 예를 들어 산업은 플레이어의 더 많은 주의가 필요하게 만들었고, 도시는 시간이 지날수록 요구하는 자원이 점점 늘어나며 복잡해진다. 도시가 커질수록 난이도도 함께 상승한다.
여러 단계가 있는데, 캐주얼 플레이어를 위한 맵 에디터는 그림판처럼 세계를 칠하듯 만들 수 있고, 높이맵도 가져올 수 있으며, 더 고급 기능으로는 바이옴 에디터를 제공한다. 이는 모더들을 위한 기능인데, 지금 게임에 있는 네 가지 바이옴도 이걸로 제작됐다. 노드 기반 시스템이라 절차적 생성이 가능하고, 아주 다양한 방법으로 새로운 맵을 만들 수 있다. 사실상 무한에 가깝다.
맵은 가장 쉽게 공유할 수 있는 콘텐츠 중 하나로 UI나 차량 등도 다 수정하거나 추가할 수 있으며, 인게임 모드 브라우저로 공유가 가능하다. 플레이어가 다른 곳으로 가지 않아도 되도록. 트랜스포트 피버 2에도 큰 모더 커뮤니티가 있었기에 이번에는 더 많은 기능을 제공할 예정이다.
● 밤낮의 변화는 어떤 식으로 이루어지고, 또 어떤 영향을 미치는가?
처음에는 게임플레이에 통합하려 했지만, 좋은 방법을 찾지 못했다. 그래서 이번에는 분위기를 바꾸는 용도로만 넣었다. 플레이어들이 한 맵에서 수백 시간씩 오래 플레이하기 때문에, 항상 같은 분위기면 지루할 수 있으니 원하는 때 낮이나 밤으로 전환할 수 있게끔 했다. 사실 밤이 되면 시야가 좁아져 불편하기 때문에 기본적으로는 선택 옵션으로 넣었다. 기차를 따라가는 카메라 모드가 있는데, 거기서 야간 모드로 전환하면 분위기를 즐기기 좋다.
플레이어 선택의 문제라고 생각한다. 일정 간격으로 설치하는 것도 방법이지만, 현재로서는 바뀐 것이 없다. 다만 항상 피드백을 받고 있으니 개발 과정에서 검토할 수 있다. 예를 들어 지금 개발 중인 도로 관리 기능도 커뮤니티에서 요청 받은 것이다.
● 지하역과 고가 철도역, 화물 터미널 요소의 구현 여부도 궁금하다.
화물 터미널은 있으며, 고가역이나 지하역은 아직 구현돼 있지 않다. 리스트에는 있지만 현재 개발 중은 아니다. 전 세계에서 그런 피드백을 받고 있는데, 터널은 개선했지만 지하역까지는 구현할 시간이 없었다.
● 아무래도 시뮬레이션 게임이다보니 사양, 특히 RAM에 대한 궁금증이 있다. 비주얼도 상당히 좋은데 아직 공식 스펙이 없는 상태이지만, 자유 플레이에서 어느 정도를 권하고 싶은가?
최종 사양은 아직 정해지지 않았다. 지금 최적화 중이며, Xbox Series X|S, PS5 같은 콘솔에도 출시해야 하기 때문에 전작과 비슷한 수준을 목표로 하고 있다. 후반부 성능 저하 문제를 해결하기 위해 노력 중이다.
우리 회사는 최고의 타이쿤 게임을 만들자는 목표로 세워졌다. 영감은 트랜스포트 타이쿤에서 얻었으며, 아직 우리 내부 목표에 도달했다고 생각하지 않기에 이 장르에서 계속 개선하고 있다.
● 끝으로 루리웹 이용자와 한국 게이머에게 한 말씀 부탁드린다.
우리는 커뮤니티에 정말 감사하고 있다. 항상 의견을 듣고, 가능한 많이 반영하려고 노력하며, 이번 신작도 플레이어들이 원하는 걸 최대한 담고자 했다. 아이디어가 많은데, 쉽게 추가할 수 있는 건 최대한 빠르게 넣고 있고, 가능한 많이 반영하려 한다. 덧붙여 나는 아티스트라서 차량 디자인 피드백을 받고 싶은데, 한국이나 다른 나라에서 어떤 차량이 중요한지 알기가 어려우니 원하는 차량이 있다면 꼭 알려달라. 기차나 비행기 같은 것도.
어반 게임즈에서 아티스트로 일하고 있고, 지금까지 발매된 모든 작품에 참여했다. 꽤 오랫동안 일하면서 그동안 게임이 발전하는 것을 계속 지켜봤다.
● 어느덧 트랜스포트 피버로는 세 번째, 트레인 피버까지 합치면 네 번째 작품이다. 이번 작품을 통해 보여주고자 하는 것은 무엇인가?
게임플레이를 크게 개선했다. 이전 작품들은 샌드박스 모드에 집중해서 플레이어가 원하는 걸 자유롭게 만들 수 있도록 도구를 제공했는데, 이번에는 플레이어의 행동이 실제로 세계에 영향을 미치도록 많이 신경 썼다. 기존에 있던 것들을 전부 개선하고, 거기에 더 많은 것을 추가했다. 목표는 운송 분야에서 최고의 타이쿤 게임을 만드는 것이며, 우리가 할 수 있는 최고의 운송 타이쿤 게임을 보여드리는 것이 목적인데, 이번 작품이 그것을 실현할 수 있다고 생각한다.
● 전작이 2019년 발매되었으니 7년 만에 신작이 나오는 셈이다. 이처럼 오랜 시간이 걸린 이유는?
우리는 항상 출시 후에도 오랜 기간 지원하며, 트랜스포트 피버 2도 몇 년 동안 패치와 개선을 해왔다. 커뮤니티에서 많은 피드백을 주시기에, 이를 최대한 반영하고자 했다. 그렇게 개선하다 보니, 결국 추가할 수 있는 한계에 다다랐고, 그래서 이번에 세 번째 작품을 만들게 됐다.
캠페인 모드는 원래 플레이어가 쉽게 접근할 수 있도록 돕는 역할을 하지만, 이번에는 도움말 시스템도 개선했다. 무언가 잘 안 되면, 플레이어가 놓친 부분을 알려주고 개선할 수 있도록 메시지를 제공한다.
● 누락된 부분을 시스템이 감지해서 알려주는 식인가?
전작에도 부분적으로는 있었는데 이번에 크게 개선했다. 현재 클로즈 베타 테스트를 진행하면서, 플레이어가 어디서 어려움을 겪는지 묻고, 이를 반영해 시스템을 개선하고 있다.
● 신작에서는 타이쿤 챌린지의 확장이 눈에 들어온다. 이에 대해 좀 더 자세히 설명해달라.
이전 게임에서는 어느 시점에 가면 사실상 무한 자금이 생겨버렸다. 이를 방지하기 위해 이번에는 후반부에 새로운 도전 과제를 넣었다. 예를 들어 산업은 플레이어의 더 많은 주의가 필요하게 만들었고, 도시는 시간이 지날수록 요구하는 자원이 점점 늘어나며 복잡해진다. 도시가 커질수록 난이도도 함께 상승한다.
여러 단계가 있는데, 캐주얼 플레이어를 위한 맵 에디터는 그림판처럼 세계를 칠하듯 만들 수 있고, 높이맵도 가져올 수 있으며, 더 고급 기능으로는 바이옴 에디터를 제공한다. 이는 모더들을 위한 기능인데, 지금 게임에 있는 네 가지 바이옴도 이걸로 제작됐다. 노드 기반 시스템이라 절차적 생성이 가능하고, 아주 다양한 방법으로 새로운 맵을 만들 수 있다. 사실상 무한에 가깝다.
맵은 가장 쉽게 공유할 수 있는 콘텐츠 중 하나로 UI나 차량 등도 다 수정하거나 추가할 수 있으며, 인게임 모드 브라우저로 공유가 가능하다. 플레이어가 다른 곳으로 가지 않아도 되도록. 트랜스포트 피버 2에도 큰 모더 커뮤니티가 있었기에 이번에는 더 많은 기능을 제공할 예정이다.
● 밤낮의 변화는 어떤 식으로 이루어지고, 또 어떤 영향을 미치는가?
처음에는 게임플레이에 통합하려 했지만, 좋은 방법을 찾지 못했다. 그래서 이번에는 분위기를 바꾸는 용도로만 넣었다. 플레이어들이 한 맵에서 수백 시간씩 오래 플레이하기 때문에, 항상 같은 분위기면 지루할 수 있으니 원하는 때 낮이나 밤으로 전환할 수 있게끔 했다. 사실 밤이 되면 시야가 좁아져 불편하기 때문에 기본적으로는 선택 옵션으로 넣었다. 기차를 따라가는 카메라 모드가 있는데, 거기서 야간 모드로 전환하면 분위기를 즐기기 좋다.
플레이어 선택의 문제라고 생각한다. 일정 간격으로 설치하는 것도 방법이지만, 현재로서는 바뀐 것이 없다. 다만 항상 피드백을 받고 있으니 개발 과정에서 검토할 수 있다. 예를 들어 지금 개발 중인 도로 관리 기능도 커뮤니티에서 요청 받은 것이다.
● 지하역과 고가 철도역, 화물 터미널 요소의 구현 여부도 궁금하다.
화물 터미널은 있으며, 고가역이나 지하역은 아직 구현돼 있지 않다. 리스트에는 있지만 현재 개발 중은 아니다. 전 세계에서 그런 피드백을 받고 있는데, 터널은 개선했지만 지하역까지는 구현할 시간이 없었다.
● 아무래도 시뮬레이션 게임이다보니 사양, 특히 RAM에 대한 궁금증이 있다. 비주얼도 상당히 좋은데 아직 공식 스펙이 없는 상태이지만, 자유 플레이에서 어느 정도를 권하고 싶은가?
최종 사양은 아직 정해지지 않았다. 지금 최적화 중이며, Xbox Series X|S, PS5 같은 콘솔에도 출시해야 하기 때문에 전작과 비슷한 수준을 목표로 하고 있다. 후반부 성능 저하 문제를 해결하기 위해 노력 중이다.
우리 회사는 최고의 타이쿤 게임을 만들자는 목표로 세워졌다. 영감은 트랜스포트 타이쿤에서 얻었으며, 아직 우리 내부 목표에 도달했다고 생각하지 않기에 이 장르에서 계속 개선하고 있다.
● 끝으로 루리웹 이용자와 한국 게이머에게 한 말씀 부탁드린다.
우리는 커뮤니티에 정말 감사하고 있다. 항상 의견을 듣고, 가능한 많이 반영하려고 노력하며, 이번 신작도 플레이어들이 원하는 걸 최대한 담고자 했다. 아이디어가 많은데, 쉽게 추가할 수 있는 건 최대한 빠르게 넣고 있고, 가능한 많이 반영하려 한다. 덧붙여 나는 아티스트라서 차량 디자인 피드백을 받고 싶은데, 한국이나 다른 나라에서 어떤 차량이 중요한지 알기가 어려우니 원하는 차량이 있다면 꼭 알려달라. 기차나 비행기 같은 것도.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |





