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[TGS] 누구나 다 웃으며 플레이 했던 코옵 타이틀, 하이퍼그리프 신작 '팝유컴' 시연기

조회수 2570 | 루리웹 | 입력 2023.09.22 (01:40:00)
[기사 본문] 오랜 게이머라면 아마 ‘서기 2030년 어니스와 프리키'라는 게임을 기억할지도 모른다. 과거 국내 시장에 여러 온라인 타이틀이 나오던 시절, 플랫포머와 어드벤처의 형태를 온라인 게임과 결합시킨 그 타이틀을 말이다. 큰 성공을 거두지는 못했던 타이틀이기는 하지만, 적어도 개인에게 있어서는 꽤 강렬한 인상을 남겼던 타이틀이기도 했다. 다수가 플레이를 해야만 했던 온라인 시장에서 소수가 될 수 밖에 없는 장르를 접목시켰다는 점에서다.

얼마 전 명일방주의 개발사 하이퍼그리프가 공개한 신작 ‘팝유컴(POPUCOM)’을 보며 과거 추억이 떠올랐다. 다수의 프로젝트를 개발하고 있는 하이퍼그리프가 2인용 퍼즐 / 플랫포머 장르를 개발하고 있다는 점. 무조건 2인 플레이가 이루어지는 방식이나 화면 분할로 진행되는 플레이를 생각하면, 이걸 제대로 기획하고 만드는 것이 쉽지는 않은 일이었기 때문이다. 그야말로 아방가르드였다.


깜짝 공개였지만, 실제로 팝유컴의 플레이를 만나기에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 9월 21일부터 진행되는 TGS 2023을 통해, 팝유컴의 초기 플레이를 만나볼 수 있어서다. 그리고 현장에 자리한 팝유컴 시연대는 그 플레이 방식이나 게임의 디자인을 반영하듯이 지속적으로 사람들이 찾아오고 있었다. 그것도 혼자가 아닌 둘이서. 홀로 시연을 하겠다고 줄을 선 기자가 조금은 민망해 보일 정도로 말이다.

팝유컴의 시연은 첫 스테이지를 대상으로 진행된 것으로 보인다. 협력 상태에 따라서 차이가 있기는 하지만, 기믹 자체가 간단하기에 게임에 익숙한 사람이라면 10분 정도면 클리어할 수 있는 분량으로 느껴졌다. 하지만 이 짧은 시간에도 팝유컴이 지향하는 점과 플레이 구성을 만나기에는 충분한 시간이었다.

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팝유컴은 하나의 기기에 두 명의 플레이어가 자리하는 것으로 시작한다. PS5에 연결된 모니터 앞에 두 명이 나란하게 앉아서 게임을 플레이 하는, 카우치 코옵의 방식이다. 이를 위해서 화면은 분할되어 있고 두 사람이 이야기를 나누며 플레이가 이루어지는 방식을 지향한다.

기본적인 룰은 간단하다. 플레이어들이 가지고 있는 색에 따라서 상호작용 하는 것이다. 좌측에 자리한 1P는 붉은 색과 노란 색을. 우측에 자리한 2P는 보라색과 녹색을 담당한다. 플레이어들은 자신의 색을 언제든 교체할 수 있으며, 색에 맞춰 자신들이 가지고 있는 총을 발사하는 것으로 퍼즐을 해결하게 된다.

화면 분할 / 플레이어마다 다른 색 2가지. 이 간단한 재료로 팝유컴의 플레이가 시작된다. 우선은 간단한 기믹부터 해결하는 것으로 게임의 이해를 돕는다. 즉, 색에 맞춰서 가로로 길을 막고 있는 기둥을 쏘면 그 기둥이 잠시 동안 벽쪽으로 들어가는 방식이다. 다만, 문제가 있다. ‘잠시만'이라는 조건과 ‘다음 기둥은 다른 플레이어가 쏴야만 한다는 점'이다.

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여기서부터 팜유컴은 플레이어들의 협력을 요구하기 시작한다. 기둥은 한 번 들어갔다가 생각보다 빠르게 다시 돌아오고 다음 기둥이 돌아오기 전까지 ‘함께’ 이동하는 것을 전제로 한다. 누군가 늦었다면, 이제 다시 해당 기믹을 시작해야 하는 구조다. 처음부터 협력의 중요성을 강조하며, 이후에도 이런 식으로 플레이어들이 번갈아가며 조작하고 함께 고민하도록 유도하는 것이다.

그리고 팝유컴은 레벨 디자인을 통해서 단계를 조금씩 올려간다. 이후에는 ‘색을 바꾸는 것'을 자연스레 받아들이도록 만드는 과정이다. 컨베이어 벨트를 가로막고 있는 벽들이 있는데, 이 벽은 같은색을 취해야만 통과할 수 있다. 아예 게임 플레이의 방식을 모르더라도 실패를 하다 보면 자연스레 해결 방법을 깨닫게 된다. 이후에는 색을 바꾸는 기능을 이용해 벽의 색과 내 캐릭터의 색이 같도록 맞추고 통과하는 플레이를 마주하게 된다.

단, 이 또한 그저 색을 바꾸는 것으로 끝나지 않는다. 여기서는 색을 바꾸고 이동하는 것까지 포함되어 있다. 색을 바꿔서 통과를 한다는 개념을 파악하도록 만든 뒤, 다음 벽은 반대의 위치에 자리하도록 설계를 해뒀다. 예를 들면, 좌측 붉은 색 벽이 나온 뒤에는 우측에 노란 색 벽이 나오는 것이다. 따라서 해당 구간을 전부 통과하기 위해서는 이동하면서 색을 바꾸는 플레이가 자연스레 익숙해지게 된다.

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색을 바꾸는 것. 그리고 이동. 색을 발사하는 것까지 익힌 다음에는 ‘공중에서 색을 바꾸는 것'을 퍼즐 기믹으로 해결한다. 이제 플레이어들이 발판이나 오브젝트와 같은 색을 가져가야 한다는 것을 인지한 시점에서 조금 더 복잡한 움직임을 취하도록 유도하는 것이다. 이 구간에서는 발판을 밟고 점프하는 것이지만, 공중에서 색을 바꿔야 착지했을 때 게임 오버가 되지 않는다.

게임 자체에 익숙하지 않은 사람들이 꽤 고전했던 구간이기도 하다. 색을 조금만 일찍 바꿔도 사망하기 때문이다. 즉, 노란 발판에 서있는 상태에서 붉은 색으로 캐릭터의 색상을 변경하면 바로 사망하고 구간이 처음부터 다시 시작하는 것을 볼 수 있었다. 조금은 어려운 구간을 통해 사람들은 점프 + 색 교체가 가능함을 깨닫고 이를 활용할 수 있게 된다.

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이후 기믹들은 젤리와 같은 오브젝트를 파괴하는 방법을 연습하는 것이다. 이는 마치 뿌요뿌요와 같다. 플레이어가 처음 학습한 ‘색을 쏘는 것'의 응용 과정처럼 다뤄진다. 젤리 형태의 적들은 공격을 해오지 않지만, 이를 잡기 위해서는 같은 색을 세 개 만드는 것이 해결 방법이 된다. 따라서 색이 2개 배치된 곳에 맞는 색을 발사해서 3개의 색이 연달아 있도록 하면 = 터진다는 발상을 전달하는 과정이다.

‘같은 색 3개 연속 = 터져서 사라짐’이라는 공식은 이후 구간을 통해서 다시금 활용됨을 볼 수 있다. 발판을 만들기 위해서 색을 발사하게 되는데, 3개가 연속되면 터지기에 다른 플레이어와 번갈아가면서 색을 쌓아가야 한다. 이렇게 팝유컴은 아주 자연스럽게 플레이어들이 게임의 메커닉을 이해하도록 만들고 단계적으로 플레이를 학습할 수 있도록 스테이지를 구성했다.

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지금까지 설명한 해결 방법은 이후 퍼즐 풀이에서도 복합적으로 작동한다. 처음에 만났던 가로 기둥이 세로로 세워져 있는 구간에서는 ‘총을 발사해서 기둥이 위로 솟구치는 것'을 확인시킨다. 색을 발사하는 메커닉이 기둥을 없애는 것이 아니라 위로 올라가는 데에도 사용할 수 있다는 것을 보여주는 것이다. 하지만, 기둥이 올라가더라도 가만히 있다면 다음 지역으로 넘어가지 못한다. 거리가 조금 모자라기 때문이다.

여기서는 앞서 활용한 ‘점프 후 이동'이라는 개념을 심화하게 된다. 수직으로 올라가는 과정에서 타이밍에 맞춰 점프해, 더 높은 고도에 도달하고 ‘공중에서도 이동할 수 있다’는 것을 활용하게 된다. 그리고 기둥 하나만을 작동하는 것이 아니라, 서로 반대 방향에 서서 동시에 사격하고 타이밍을 맞추는 것을 연습하는 식이다.

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이렇듯 팝유컴은 직접적인 메시지 없이 게임의 메커닉을 플레이어들에게 전달한다. 실제로 시연을 하는 과정에서 텍스트로 튜토리얼이 이뤄지지 않는다. 이는 플레이어의 직관을 십분 활용하는 방식이며, 플레이어의 직관이 작동할 수 있도록 스테이지를 구성하겠다는 방향성을 보여준 것과 같다. 상당한 공과 노력이 들어가야만 나올 수 있는 구조다.

이 모든 과정을 거친 뒤에는 시연의 보스를 마주한다. 기괴한 움직임을 보여주는 젤리 형태의 보스인데, 지금까지 학습한 구조들이 전부 활용되는 것을 볼 수 있다. 색맞춰서 발사하는 것. 그리고 색이 3개가 모이면 터지는 것. 위에 있는 색이 아래로 떨어질 때도 같은 색 3개가 연속된다면, 연달아 터질 수 있는 것 등 시연 과정에서 보여준 것들을 모두 활용하는 과정이다.

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보스는 여러 색이 뒤섞여 있고 플레이어에게 직접 공격을 해온다. 그렇기에 당황스럽게도 단순하지만 긴장감이 느껴지는 경험을 가져온다. 패드로 조준을 하기가 조금 어렵다는 점을 생각하면, 패턴이 그렇게 복잡하지 않음에도 동시에 여러 판단과 플레이어 간의 협력을 요구하고 있다. 플레이어들은 색상의 배치를 파악하고 어디를 담당할 것인지 직접 의견을 교환해 보스를 공략하는 과정에 들어가기 마련이다. 그리고 이를 통해서 보스를 제거하면 시연은 끝이 난다.

길게 설명하기는 했지만, 그만큼 팝유컴의 플레이는 꽤 인상적인 지점들을 보여주고 있다. 개인적으로 감탄한 것은 카우치 코옵 플레이를 아주 단계적으로 철저하게 구현하고 있다는 점이다. 그것도 게임에 익숙한 사람이 아닌, 완전한 전연령으로. 아이와 부모가 함께할 수 있는 타이틀을 노린다. 실제로 현장에서는 아이와 부모가 함께 앉아서 게임을 즐기는 것을 볼 수 있을 정도였다.

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그리고 동시에 카우치 코옵의 장점인 서로 직접적인 소통의 계기가 되는 것을 지향한다. 퍼즐의 구성들이 대표적이다. 단계가 올라갈수록 점진적으로 이야기를 해야만 해결할 수 있는 퍼즐 기믹들이 늘어나는 것을 볼 수 있다. 협력을 위해서는 바로 옆에 있는 사람과 이야기를 해야만 하기에 서로 대화와 감정의 교환들이 일어나기 마련이다. 홀로 시연장에 갔던 기자와 함꼐 한 시연자는 간단한 영어 말고는 서로 언어가 통하지 않았음에도 (아마 중국인 비즈니스 관계자였던 것 같다) 보스 격파 이후 웃으며 인사를 하고 떠날 정도였다.

이 모든 과정은 철저한 계획과 설계 아래에서 만들어졌다는 점도 중요하다. 아이부터 어른까지 플레이할 수 있는 타이틀로 기획하면서 아주 철저하게. 단계적으로 플레이를 고도화하기 위한 구성을 보여줬다. 실제로 잘 작동하는 것을 생각하면, 이건 쉽지 않은 일이다. 처음 색을 발사하는 것부터 시연의 최종 보스전에 이르기까지 모든 메커닉이 점진적으로 활용되고 심화되는 것을 볼 수 있었다.

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PV에서 확인할 수 있는 것처럼, 팝유컴은 여러 지역과 기믹들. 그리고 스테이지를 선보일 것으로 예상된다. 그렇기에 가장 기본적인 메커닉과 플레이 방식을 소개하는 이번 시연이 더욱 뜻깊다. 가장 기초가 되는 스테이지로 추정되는 장소이기에 오랜 공을 들여서 만들 것이란 사실을 짐작할 수 있어서다.

이미 이름이 알려진 타이틀을 보유하고 있음에도 PC와 콘솔에서. 그것도 철저하게 전연령에 맞춘 카우치 코옵 타이틀을 선보인 하이퍼그리프. 그 쉽지 않은 선택에 감탄의 말을 보낸다. 다소 유치하고 단순해보이는 타이틀로 치부될지는 몰라도, 그 안에 들어가는 고민과 생각들마저 가치가 낮아지는 것은 아니다. 시연자들이 시연을 마치고 서로에게 웃음을 보내며 시연장을 나서도록 만들었다는 점에서 이미 반은 넘게 성공한 것이지 않을까.

하이퍼그리프가 개발 중인 신작 ‘팝유컴'은 PC(스팀 / 에픽게임스토어)와 PS4 그리고 PS5로 플랫폼을 확정 지은 상태다. 이외 게임의 분량이나 발매 시점 등의 정보는 아직 공개되지 않았다. 언젠가 조금 더 고도화된 카우치 코옵을 즐길 수 있는 날을 기대해 본다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

팝유컴

기     종

PC/PS4/PS5

발 매 일

장     르

퍼즐 액션 플랫포머

가     격

제 작 사

하이퍼그리프

기     타



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댓글 | 4
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(IP보기클릭)14.40.***.***

BEST
ㅋㅋㅋ사진에 아이와 부모를 보니까 넘 귀엽네용.
23.09.22 07:24

(IP보기클릭)14.40.***.***

BEST
ㅋㅋㅋ사진에 아이와 부모를 보니까 넘 귀엽네용.
23.09.22 07:24

(IP보기클릭)59.15.***.***

개인적으로 기대 중인 게임 중 하나입니다. 이런 코옵 중심의 가벼운 게임이 생각보다 흔치 않은데, 잘만 뽑힌다면 손님 접대용으로 써먹기에 좋을 것 같습니다.
23.09.22 08:26

(IP보기클릭)121.165.***.***

아이와 함께 플레이가 가능하다는건 진짜 좋은거같아요.
23.09.22 22:47

(IP보기클릭)175.198.***.***

그나저나 도깨비는 출시되긴하는건가=ㅁ=;;
23.09.22 23:12


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