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[TGS] 누구나 다 웃으며 플레이 했던 코옵 타이틀, 하이퍼그리프 신작 '팝유컴' 시연기
조회수 2570 | 루리웹 |
입력 2023.09.22 (01:40:00)
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오랜 게이머라면 아마 ‘서기 2030년 어니스와 프리키'라는 게임을 기억할지도 모른다. 과거 국내 시장에 여러 온라인 타이틀이 나오던 시절, 플랫포머와 어드벤처의 형태를 온라인 게임과 결합시킨 그 타이틀을 말이다. 큰 성공을 거두지는 못했던 타이틀이기는 하지만, 적어도 개인에게 있어서는 꽤 강렬한 인상을 남겼던 타이틀이기도 했다. 다수가 플레이를 해야만 했던 온라인 시장에서 소수가 될 수 밖에 없는 장르를 접목시켰다는 점에서다.
얼마 전 명일방주의 개발사 하이퍼그리프가 공개한 신작 ‘팝유컴(POPUCOM)’을 보며 과거 추억이 떠올랐다. 다수의 프로젝트를 개발하고 있는 하이퍼그리프가 2인용 퍼즐 / 플랫포머 장르를 개발하고 있다는 점. 무조건 2인 플레이가 이루어지는 방식이나 화면 분할로 진행되는 플레이를 생각하면, 이걸 제대로 기획하고 만드는 것이 쉽지는 않은 일이었기 때문이다. 그야말로 아방가르드였다.
깜짝 공개였지만, 실제로 팝유컴의 플레이를 만나기에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 9월 21일부터 진행되는 TGS 2023을 통해, 팝유컴의 초기 플레이를 만나볼 수 있어서다. 그리고 현장에 자리한 팝유컴 시연대는 그 플레이 방식이나 게임의 디자인을 반영하듯이 지속적으로 사람들이 찾아오고 있었다. 그것도 혼자가 아닌 둘이서. 홀로 시연을 하겠다고 줄을 선 기자가 조금은 민망해 보일 정도로 말이다.
팝유컴의 시연은 첫 스테이지를 대상으로 진행된 것으로 보인다. 협력 상태에 따라서 차이가 있기는 하지만, 기믹 자체가 간단하기에 게임에 익숙한 사람이라면 10분 정도면 클리어할 수 있는 분량으로 느껴졌다. 하지만 이 짧은 시간에도 팝유컴이 지향하는 점과 플레이 구성을 만나기에는 충분한 시간이었다.
팝유컴은 하나의 기기에 두 명의 플레이어가 자리하는 것으로 시작한다. PS5에 연결된 모니터 앞에 두 명이 나란하게 앉아서 게임을 플레이 하는, 카우치 코옵의 방식이다. 이를 위해서 화면은 분할되어 있고 두 사람이 이야기를 나누며 플레이가 이루어지는 방식을 지향한다.
기본적인 룰은 간단하다. 플레이어들이 가지고 있는 색에 따라서 상호작용 하는 것이다. 좌측에 자리한 1P는 붉은 색과 노란 색을. 우측에 자리한 2P는 보라색과 녹색을 담당한다. 플레이어들은 자신의 색을 언제든 교체할 수 있으며, 색에 맞춰 자신들이 가지고 있는 총을 발사하는 것으로 퍼즐을 해결하게 된다.
화면 분할 / 플레이어마다 다른 색 2가지. 이 간단한 재료로 팝유컴의 플레이가 시작된다. 우선은 간단한 기믹부터 해결하는 것으로 게임의 이해를 돕는다. 즉, 색에 맞춰서 가로로 길을 막고 있는 기둥을 쏘면 그 기둥이 잠시 동안 벽쪽으로 들어가는 방식이다. 다만, 문제가 있다. ‘잠시만'이라는 조건과 ‘다음 기둥은 다른 플레이어가 쏴야만 한다는 점'이다.
그리고 팝유컴은 레벨 디자인을 통해서 단계를 조금씩 올려간다. 이후에는 ‘색을 바꾸는 것'을 자연스레 받아들이도록 만드는 과정이다. 컨베이어 벨트를 가로막고 있는 벽들이 있는데, 이 벽은 같은색을 취해야만 통과할 수 있다. 아예 게임 플레이의 방식을 모르더라도 실패를 하다 보면 자연스레 해결 방법을 깨닫게 된다. 이후에는 색을 바꾸는 기능을 이용해 벽의 색과 내 캐릭터의 색이 같도록 맞추고 통과하는 플레이를 마주하게 된다.
단, 이 또한 그저 색을 바꾸는 것으로 끝나지 않는다. 여기서는 색을 바꾸고 이동하는 것까지 포함되어 있다. 색을 바꿔서 통과를 한다는 개념을 파악하도록 만든 뒤, 다음 벽은 반대의 위치에 자리하도록 설계를 해뒀다. 예를 들면, 좌측 붉은 색 벽이 나온 뒤에는 우측에 노란 색 벽이 나오는 것이다. 따라서 해당 구간을 전부 통과하기 위해서는 이동하면서 색을 바꾸는 플레이가 자연스레 익숙해지게 된다.
게임 자체에 익숙하지 않은 사람들이 꽤 고전했던 구간이기도 하다. 색을 조금만 일찍 바꿔도 사망하기 때문이다. 즉, 노란 발판에 서있는 상태에서 붉은 색으로 캐릭터의 색상을 변경하면 바로 사망하고 구간이 처음부터 다시 시작하는 것을 볼 수 있었다. 조금은 어려운 구간을 통해 사람들은 점프 + 색 교체가 가능함을 깨닫고 이를 활용할 수 있게 된다.
‘같은 색 3개 연속 = 터져서 사라짐’이라는 공식은 이후 구간을 통해서 다시금 활용됨을 볼 수 있다. 발판을 만들기 위해서 색을 발사하게 되는데, 3개가 연속되면 터지기에 다른 플레이어와 번갈아가면서 색을 쌓아가야 한다. 이렇게 팝유컴은 아주 자연스럽게 플레이어들이 게임의 메커닉을 이해하도록 만들고 단계적으로 플레이를 학습할 수 있도록 스테이지를 구성했다.
여기서는 앞서 활용한 ‘점프 후 이동'이라는 개념을 심화하게 된다. 수직으로 올라가는 과정에서 타이밍에 맞춰 점프해, 더 높은 고도에 도달하고 ‘공중에서도 이동할 수 있다’는 것을 활용하게 된다. 그리고 기둥 하나만을 작동하는 것이 아니라, 서로 반대 방향에 서서 동시에 사격하고 타이밍을 맞추는 것을 연습하는 식이다.
이 모든 과정을 거친 뒤에는 시연의 보스를 마주한다. 기괴한 움직임을 보여주는 젤리 형태의 보스인데, 지금까지 학습한 구조들이 전부 활용되는 것을 볼 수 있다. 색맞춰서 발사하는 것. 그리고 색이 3개가 모이면 터지는 것. 위에 있는 색이 아래로 떨어질 때도 같은 색 3개가 연속된다면, 연달아 터질 수 있는 것 등 시연 과정에서 보여준 것들을 모두 활용하는 과정이다.
길게 설명하기는 했지만, 그만큼 팝유컴의 플레이는 꽤 인상적인 지점들을 보여주고 있다. 개인적으로 감탄한 것은 카우치 코옵 플레이를 아주 단계적으로 철저하게 구현하고 있다는 점이다. 그것도 게임에 익숙한 사람이 아닌, 완전한 전연령으로. 아이와 부모가 함께할 수 있는 타이틀을 노린다. 실제로 현장에서는 아이와 부모가 함께 앉아서 게임을 즐기는 것을 볼 수 있을 정도였다.
이 모든 과정은 철저한 계획과 설계 아래에서 만들어졌다는 점도 중요하다. 아이부터 어른까지 플레이할 수 있는 타이틀로 기획하면서 아주 철저하게. 단계적으로 플레이를 고도화하기 위한 구성을 보여줬다. 실제로 잘 작동하는 것을 생각하면, 이건 쉽지 않은 일이다. 처음 색을 발사하는 것부터 시연의 최종 보스전에 이르기까지 모든 메커닉이 점진적으로 활용되고 심화되는 것을 볼 수 있었다.
이미 이름이 알려진 타이틀을 보유하고 있음에도 PC와 콘솔에서. 그것도 철저하게 전연령에 맞춘 카우치 코옵 타이틀을 선보인 하이퍼그리프. 그 쉽지 않은 선택에 감탄의 말을 보낸다. 다소 유치하고 단순해보이는 타이틀로 치부될지는 몰라도, 그 안에 들어가는 고민과 생각들마저 가치가 낮아지는 것은 아니다. 시연자들이 시연을 마치고 서로에게 웃음을 보내며 시연장을 나서도록 만들었다는 점에서 이미 반은 넘게 성공한 것이지 않을까.
하이퍼그리프가 개발 중인 신작 ‘팝유컴'은 PC(스팀 / 에픽게임스토어)와 PS4 그리고 PS5로 플랫폼을 확정 지은 상태다. 이외 게임의 분량이나 발매 시점 등의 정보는 아직 공개되지 않았다. 언젠가 조금 더 고도화된 카우치 코옵을 즐길 수 있는 날을 기대해 본다.
얼마 전 명일방주의 개발사 하이퍼그리프가 공개한 신작 ‘팝유컴(POPUCOM)’을 보며 과거 추억이 떠올랐다. 다수의 프로젝트를 개발하고 있는 하이퍼그리프가 2인용 퍼즐 / 플랫포머 장르를 개발하고 있다는 점. 무조건 2인 플레이가 이루어지는 방식이나 화면 분할로 진행되는 플레이를 생각하면, 이걸 제대로 기획하고 만드는 것이 쉽지는 않은 일이었기 때문이다. 그야말로 아방가르드였다.
깜짝 공개였지만, 실제로 팝유컴의 플레이를 만나기에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 9월 21일부터 진행되는 TGS 2023을 통해, 팝유컴의 초기 플레이를 만나볼 수 있어서다. 그리고 현장에 자리한 팝유컴 시연대는 그 플레이 방식이나 게임의 디자인을 반영하듯이 지속적으로 사람들이 찾아오고 있었다. 그것도 혼자가 아닌 둘이서. 홀로 시연을 하겠다고 줄을 선 기자가 조금은 민망해 보일 정도로 말이다.
팝유컴의 시연은 첫 스테이지를 대상으로 진행된 것으로 보인다. 협력 상태에 따라서 차이가 있기는 하지만, 기믹 자체가 간단하기에 게임에 익숙한 사람이라면 10분 정도면 클리어할 수 있는 분량으로 느껴졌다. 하지만 이 짧은 시간에도 팝유컴이 지향하는 점과 플레이 구성을 만나기에는 충분한 시간이었다.
팝유컴은 하나의 기기에 두 명의 플레이어가 자리하는 것으로 시작한다. PS5에 연결된 모니터 앞에 두 명이 나란하게 앉아서 게임을 플레이 하는, 카우치 코옵의 방식이다. 이를 위해서 화면은 분할되어 있고 두 사람이 이야기를 나누며 플레이가 이루어지는 방식을 지향한다.
기본적인 룰은 간단하다. 플레이어들이 가지고 있는 색에 따라서 상호작용 하는 것이다. 좌측에 자리한 1P는 붉은 색과 노란 색을. 우측에 자리한 2P는 보라색과 녹색을 담당한다. 플레이어들은 자신의 색을 언제든 교체할 수 있으며, 색에 맞춰 자신들이 가지고 있는 총을 발사하는 것으로 퍼즐을 해결하게 된다.
화면 분할 / 플레이어마다 다른 색 2가지. 이 간단한 재료로 팝유컴의 플레이가 시작된다. 우선은 간단한 기믹부터 해결하는 것으로 게임의 이해를 돕는다. 즉, 색에 맞춰서 가로로 길을 막고 있는 기둥을 쏘면 그 기둥이 잠시 동안 벽쪽으로 들어가는 방식이다. 다만, 문제가 있다. ‘잠시만'이라는 조건과 ‘다음 기둥은 다른 플레이어가 쏴야만 한다는 점'이다.
그리고 팝유컴은 레벨 디자인을 통해서 단계를 조금씩 올려간다. 이후에는 ‘색을 바꾸는 것'을 자연스레 받아들이도록 만드는 과정이다. 컨베이어 벨트를 가로막고 있는 벽들이 있는데, 이 벽은 같은색을 취해야만 통과할 수 있다. 아예 게임 플레이의 방식을 모르더라도 실패를 하다 보면 자연스레 해결 방법을 깨닫게 된다. 이후에는 색을 바꾸는 기능을 이용해 벽의 색과 내 캐릭터의 색이 같도록 맞추고 통과하는 플레이를 마주하게 된다.
단, 이 또한 그저 색을 바꾸는 것으로 끝나지 않는다. 여기서는 색을 바꾸고 이동하는 것까지 포함되어 있다. 색을 바꿔서 통과를 한다는 개념을 파악하도록 만든 뒤, 다음 벽은 반대의 위치에 자리하도록 설계를 해뒀다. 예를 들면, 좌측 붉은 색 벽이 나온 뒤에는 우측에 노란 색 벽이 나오는 것이다. 따라서 해당 구간을 전부 통과하기 위해서는 이동하면서 색을 바꾸는 플레이가 자연스레 익숙해지게 된다.
게임 자체에 익숙하지 않은 사람들이 꽤 고전했던 구간이기도 하다. 색을 조금만 일찍 바꿔도 사망하기 때문이다. 즉, 노란 발판에 서있는 상태에서 붉은 색으로 캐릭터의 색상을 변경하면 바로 사망하고 구간이 처음부터 다시 시작하는 것을 볼 수 있었다. 조금은 어려운 구간을 통해 사람들은 점프 + 색 교체가 가능함을 깨닫고 이를 활용할 수 있게 된다.
‘같은 색 3개 연속 = 터져서 사라짐’이라는 공식은 이후 구간을 통해서 다시금 활용됨을 볼 수 있다. 발판을 만들기 위해서 색을 발사하게 되는데, 3개가 연속되면 터지기에 다른 플레이어와 번갈아가면서 색을 쌓아가야 한다. 이렇게 팝유컴은 아주 자연스럽게 플레이어들이 게임의 메커닉을 이해하도록 만들고 단계적으로 플레이를 학습할 수 있도록 스테이지를 구성했다.
여기서는 앞서 활용한 ‘점프 후 이동'이라는 개념을 심화하게 된다. 수직으로 올라가는 과정에서 타이밍에 맞춰 점프해, 더 높은 고도에 도달하고 ‘공중에서도 이동할 수 있다’는 것을 활용하게 된다. 그리고 기둥 하나만을 작동하는 것이 아니라, 서로 반대 방향에 서서 동시에 사격하고 타이밍을 맞추는 것을 연습하는 식이다.
이 모든 과정을 거친 뒤에는 시연의 보스를 마주한다. 기괴한 움직임을 보여주는 젤리 형태의 보스인데, 지금까지 학습한 구조들이 전부 활용되는 것을 볼 수 있다. 색맞춰서 발사하는 것. 그리고 색이 3개가 모이면 터지는 것. 위에 있는 색이 아래로 떨어질 때도 같은 색 3개가 연속된다면, 연달아 터질 수 있는 것 등 시연 과정에서 보여준 것들을 모두 활용하는 과정이다.
길게 설명하기는 했지만, 그만큼 팝유컴의 플레이는 꽤 인상적인 지점들을 보여주고 있다. 개인적으로 감탄한 것은 카우치 코옵 플레이를 아주 단계적으로 철저하게 구현하고 있다는 점이다. 그것도 게임에 익숙한 사람이 아닌, 완전한 전연령으로. 아이와 부모가 함께할 수 있는 타이틀을 노린다. 실제로 현장에서는 아이와 부모가 함께 앉아서 게임을 즐기는 것을 볼 수 있을 정도였다.
이 모든 과정은 철저한 계획과 설계 아래에서 만들어졌다는 점도 중요하다. 아이부터 어른까지 플레이할 수 있는 타이틀로 기획하면서 아주 철저하게. 단계적으로 플레이를 고도화하기 위한 구성을 보여줬다. 실제로 잘 작동하는 것을 생각하면, 이건 쉽지 않은 일이다. 처음 색을 발사하는 것부터 시연의 최종 보스전에 이르기까지 모든 메커닉이 점진적으로 활용되고 심화되는 것을 볼 수 있었다.
이미 이름이 알려진 타이틀을 보유하고 있음에도 PC와 콘솔에서. 그것도 철저하게 전연령에 맞춘 카우치 코옵 타이틀을 선보인 하이퍼그리프. 그 쉽지 않은 선택에 감탄의 말을 보낸다. 다소 유치하고 단순해보이는 타이틀로 치부될지는 몰라도, 그 안에 들어가는 고민과 생각들마저 가치가 낮아지는 것은 아니다. 시연자들이 시연을 마치고 서로에게 웃음을 보내며 시연장을 나서도록 만들었다는 점에서 이미 반은 넘게 성공한 것이지 않을까.
하이퍼그리프가 개발 중인 신작 ‘팝유컴'은 PC(스팀 / 에픽게임스토어)와 PS4 그리고 PS5로 플랫폼을 확정 지은 상태다. 이외 게임의 분량이나 발매 시점 등의 정보는 아직 공개되지 않았다. 언젠가 조금 더 고도화된 카우치 코옵을 즐길 수 있는 날을 기대해 본다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |