2006년 11월 11일 PS3의 발매와 함께 나온 [릿지 레이서 7]. 콘솔의 발매일에는 언제나 볼 수 있었던 [릿지 레이서]의 최신작인 PS3용 [릿지 레이서 7]은 작년 겨울 Xbox360으로 [릿지 레이서 6]가 나온 지 1년 만에 발매된 후속작입니다.
제작주기가 너무 짧은 게 아닌가 싶지만 1994년 발매된 [릿지 레이서]를 시작으로 [릿지 레이서 레볼루션]은 1995년, [레이지 레이서]는 1996년에 발매되었으며, 1998년 발매된 [R4]와 2000년 발매된 [릿지 레이서 5] 등 [릿지 레이서] 시리즈는 대부분 1~2년을 주기로 쉼 없이 달려온 타이틀로 오히려 [릿지 레이서 6]가 너무 늦게 나온 게 아닌가 생각이 들 정도입니다. 1년 주기라는 나름대로 시리즈 초반의 전통(…)에 충실한 [릿지 레이서 7]은 과연 요즘 유저들에게 어떻게 받아들여질지 리뷰를 통해 알아보도록 하겠습니다.
PS3로 발매된 [릿지 레이서 7]. |
불과 1년 전에 발매된 Xbox360용 [릿지 레이서 6]. |
인스톨 도중에도 플레이할 수 있는 미니 게임 [제비우스]. |
[릿지 레이서 6]의 미니 게임은 팩맨이었다. |
항간에는 [릿지 레이서] 시리즈는 거기서 거기인 게임이라고도 합니다. 전혀 변하지 않는, 가볍기 그지없는 게임. 하지만 [릿지 레이서] 시리즈가 변한 게 없는가 하면 그건 또 아닙니다. 예전 [릿지 레이서]는 시리즈를 거듭할 때마다 닮은 듯 전혀 다른 게임 감각을 느낄 수 있었습니다. 드리프트 하나만 믿고 시리즈를 이어나가던 단순 무식한 레이싱 게임은 절대 아니었으며, 그렇기 때문에 각 시리즈마다 서로 다른 성격의 팬들이 존재했으며 하나의 시리즈임에도 전혀 다른 재미를 느낄 수 있습니다. 하지만 전작을 그대로 재탕한 PSP용 [릿지 레이서즈 2]에 이어 Xbox360용 [릿지 레이서 6]의 그림자에서 벗어나지 못한 PS3용 [릿지 레이서 7]은 후속작이라기보다는 마이너 업그레이드 버전에 가까운 인상입니다.
PS3(좌)에서도, X360(우)에서도 이미지 캐릭터로 출연하는 나가세 레이코. 이번작에서는 비중이 더욱 줄어들었다. |
발매된 지 10년이나 흐른 PS1용 [레이지 레이서]. |
여러모로 화제가 된 타이틀인 [릿지 레이서 타입 4]. |
PS3라 하면 SCE가 사활을 걸고 만든 차세대 콘솔이라는 인상이 강합니다. 발매 전 이미지샷 남발이 많았기 때문에 성능에 대한 무조건적인 믿음은 위험하지만 적어도 같은 회사에서 제작한 후속작은 뭔가 다른 모습을 제대로 보여줘야 한다고 생각합니다. SCE의 발표대로 PS3가 Xbox360의 성능을 월등히 뛰어넘는 콘솔이란 발언을 순진하게 믿지는 않지만 [릿지 레이서 6]에서 1년의 차를 두고 발매된 [릿지 레이서 7]에서 전작과는 확연히 다른 모습을 기대하는 것은 그리 무리한 요구는 아닐 겁니다.
하지만 정식 넘버링 타이틀이면서도 전작과 그리 큰 차이를 보여주지 않고, 특정 부분에서는 오히려 못한 부분까지 있기 때문에 같은 스테이지를 선택해서 달리다 보면 과연 제대로 된 후속작인지 의심스럽기까지 합니다. 발매 전 스크린샷을 보면서 전작과는 전혀 다른 분위기의 스테이지가 게이머를 기다리고 있을 것으로 기대했지만 대부분의 스테이지는 [릿지 레이서 6]에 있던 스테이지입니다. 그래픽 부분에서 너무 변한 게 없다는 것이 [릿지 레이서 7]을 처음 플레이하면서 느끼는 솔직한 감상입니다.
왼쪽이 PS3, 오른쪽이 X360. 같은 스테이지를 달리다 보면 후속작 맞는 건가 의심이 들 정도. |
이전 시리즈와는 전혀 다른 스테이지도 등장하지만 |
역시 게임의 무게 중심은 릿지 시티에 있었다. |
물론 모든 스테이지가 그런 것은 아닙니다. [릿지 레이서 7]만의 오리지널 스테이지 중에는 굉장히 화려하고 인상적인 스테이지도 존재하며 [릿지 레이서 6]과 동일한 스테이지도 PS3로 넘어오면서 여러 효과를 집어넣거나 각종 장식을 추가하기도 했습니다. 특히 바닥에 물이 고여서 번들거리는 표현이 상당히 자연스러운데다 자동차의 표현도 과하다 싶을 정도로 광택이 흐르는 모습입니다.
문제는 이러한 수준을 꾸준히 유지하지 못한다는 것입니다. 신경 좀 쓴 스테이지와 덜 쓴 스테이지 간의 차이가 명확하게 드러나는 부분인데, 어떤 스테이지는 [릿지 레이서 7]만의 오리지널 요소를 잔뜩 집어넣은 반면에 어떤 스테이지는 전작과 거의 똑같은 모습을 보여주기도 합니다. 제작 기간에 쫓긴 것인지, 아니면 특정 스테이지에만 집중하겠다는 것인지는 모르겠지만 어중간한 느낌이 강하게 드는 부분입니다.
바닥에 물이 고인 표현이 상당히 괜찮다. |
[릿지 레이서 6]와는 분위기가 많이 달라진 스테이지도 존재. |
[릿지 레이서 7]에서 가장 마음에 들었던 오리지널 스테이지. TGS 2006에서도 줄기차게 틀어주던 바로 그 스테이지다. |
그래픽적인 부분과는 달리 사운드나 로딩 관련 부분은 상당히 마음에 듭니다. 이전 시리즈와는 달리 [릿지 레이서 7]의 효과음은 그야말로 심하다 싶을 정도로 엔진음을 비롯한 각종 효과음을 강조하고 있어서 오히려 BGM이 묻힐 정도입니다. 아마 [릿지 레이서 7]에 와서 가장 파워업한 부분이 있다면 사운드 부분이라고 해도 과언이 아닐 정도로 효과음이 멋들어지게 나옵니다. 로딩 또한 아주 짧은 편은 아니지만 PS3의 내장 하드에 미리 중요 데이터를 인스톨해서 플레이하는 방식이기 때문에 전작에 비해 로딩을 상당히 많이 단축했습니다. 특히 차량을 고를 때 거의 시간차 없이 자동차 모델링이 뜨기 때문에 차량을 고르고 레이스를 하거나 리플레이 데이터 등을 볼 때 전체적으로 쾌적하게 플레이할 수 있습니다. 데이터 인스톨 용량은 4기가 정도이며 인스톨 시간 자체는 꽤 짧은 편입니다.
이전 시리즈에 비해 엔진음이 확실히 달라졌다. |
차량을 고를 때도 상당히 쾌적. |
[릿지 레이서 7]의 메인 모드인 릿지 스테이트 그랑프리 모드는 묘하게 복잡하고 귀찮았던 전작의 월드 익스플로러와 그리 다르지 않은 모습입니다. 비교적 간단했던 PSP용의 메인 모드를 생각하면 굳이 이렇게 복잡한 모습으로 만들 필요가 있었을까 싶을 정도입니다.
뭔가 거창한 거 같지만 실제로 플레이하다보면 여러 모드의 경기를 합친 단순한 그랑프리 모드이기 때문에 간단한 걸 너무 어렵게 표현한 듯해서 그리 마음에 들지는 않습니다. 가정용 레이싱 게임이라고 해서 혼자서도 오래 플레이할 수 있도록 신경 써주는 것은 고맙지만 특색 없는 무의미한 레이스를 반복하는 것도 그리 달갑지만은 않은 부분입니다. 그래도 레이스를 지루하게 끌지 않고 덩치를 가볍게 줄였으며, 커스터마이즈 모드를 도입했기 때문에 새로운 머신을 구해서 어려운 레이스에 도전한다는 시리즈 전통의 요소에 머신을 극한까지 개조해서 어려운 레이스에 도전한다는 요소를 추가해서 메인 모드의 볼륨을 보충했습니다.
[릿지 레이서 6]와는 또 다른 시스템인 그랑프리 모드. |
[릿지 레이서 6]의 메인은 월드 익스플로어 모드. 멀미난다. |
전체적으로 전작보다 속도감도 올라가고 체감적인 난이도도 많이 올라간 편이어서 느긋하게 레이스를 해서는 게임을 제대로 클리어할 수 없게 만들었습니다. 초반이야 벽 좀 긁고 다녀도 큰 무리가 없지만 달성률이 100%에 가까워질수록 작은 실수 하나면 절대로 승리할 수 없을 정도로 사기적인 레이스가 벌어지기 때문에 코스의 정확한 숙지와 더불어 머신 개조가 중요한 요소로 부상하게 됩니다.
커스터마이즈 모드에서는 단순한 차의 문양을 비롯해서 윙을 달거나 휠을 바꾸는 외형적인 개조에서부터 슬립 스트림 상황에서 힘을 발휘하게 해주거나 니트로의 성능을 올리는 등의 머신 성능 개조까지 꽤 세밀하게 개조할 수 있습니다. 시리즈 최초로 들어가는 커스터마이즈 모드지만 의외로 꽤 충실하게 꾸며진 모드이기 때문에 단순히 차를 모으고 달리던 기존 시리즈에 비해 더욱 깊이감 있는 재미를 부여했다고 할 수 있습니다. 하지만 게임 후반부에 얻게 되는 각종 특수차량을 개조할 수 없다는 게 아쉽다면 아쉬운 부분입니다.
단순히 색상이나 문양 등을 바꿀 수도 있으며 |
각종 파츠를 달아서 외형을 바꿀 수도 있다. |
[릿지 레이서 6]와 동일하게 니트로 시스템을 채용했으며 역시 더블 니트로, 트리플 니트로를 사용할 수 있습니다. 니트로 연출 등은 좀 더 과격해진 느낌으로, 과장된 연출을 즐겨 넣었던 시리즈답게 니트로를 사용했을 때 유리창이 깨지는 효과나 바닥에 불이 붙는 효과가 꽤 인상적입니다. 니트로를 사용하는 도중에 드리프트를 사용해서 니트로 게이지를 모으는 얼티메이트 차지 역시 존재하며 [릿지 레이서 7]에는 커스터 마이즈 모드가 도입되었기 때문에 니트로를 커스터마이즈해서 니트로 게이지를 하나 더 늘리는 등 전작과는 다른 전술로 플레이할 수 있습니다. 니트로 게이지가 자동으로 모인다든가 아예 니트로 게이지가 한 줄로 되어 있어서 수시로 니트로를 사용할 수 있는 등 다양한 방법으로 니트로를 사용할 수 있는 것도 [릿지 레이서 7]의 특징이라 할 수 있습니다.
마치 화면이 찢어지는 듯한 부스터 효과. |
바닥을 긁어대는 푸른 불꽃 연출도 꽤 멋지다. |
[릿지 레이서 7]에서 추가된 효과. 부스터 3단 땡기고 빌딩 사이를 통과하면 소리가 참 상쾌하다. |
전작에 이어 [릿지 레이서 7] 역시 온라인 배틀을 할 수 있으며 최대 14인까지 레이스를 할 수 있습니다. 의외로 쾌적하게 플레이할 수 있지만 한국 게이머들에게 [릿지 레이서 7]의 온라인 모드는 상당히 답답하게 느껴질 듯합니다. 방에 있는 모든 게이머가 레디 상태가 될 그 몇 초를 갑갑해하는 사람들에게 방 안에서 차 고를 거 다 고르고 이야기할 거 다 하는 등의 느긋하기 그지없는 [릿지 레이서 7]의 온라인 모드는 그다지 매력적인 요소가 될 수 없을 듯합니다. 게다가 미묘하게 싱글 모드 때와 플레이 감각이 다른데다 일본 쪽 유저들의 실력 또한 장난이 아니라서 진입장벽이 꽤 높은 점 때문에 처음부터 할 마음이 들지 않는다는 것이 온라인 모드에 대한 솔직한 감상입니다. 그래도 게임을 플레이하는 내내 각종 랭킹 등의 정보를 흘려보내 주는 기능은 온라인을 활용한 작은 재미를 주는 부분이기도 합니다.
사람들 북적거리는 방 하나 골라잡아 들어가자. |
이미 게임 진행 중에는 이 화면이 뜬다. 지루해도 기다리자. |
새 게임이 시작되면 머신을 고르고 레디. |
그리고는 다른 게이머들과 함께 화기애애하게 플레이. |
겉보기 등급이 전작과 거의 똑같다는 점은 후속작으로서는 치명적인 약점이 될 수 있습니다. 그러한 부분을 보완하기 위해 커스터마이즈 모드를 도입하고 각종 연출이나 효과를 추가하기는 했지만 본질적인 문제를 해결하기엔 역부족이란 느낌입니다. 과연 [릿지 레이서 6]를 마르고 닳도록 플레이했던 게이머에게 [릿지 레이서 7]는 과연 즐겁게 플레이할 만한 매력이 있는지 궁금합니다. 이름값 있는 시리즈는 전작의 후광을 업고 게이머들에게 쉽게 인지된다는 장점이 있는 반면에 전작과 반드시 비교당한다는 리스크도 지니게 마련입니다. [릿지 레이서 7]이 과연 그러한 점에서 [릿지 레이서 6]에서 자유로울 수 있을지 회의적인 생각이 듭니다. [릿지 레이서 5]로부터 6년이나 지난 후 모든 부분을 뜯어 고쳐서 발매된 [릿지 레이서 6]의 반응은 그리 신통치 않았습니다. 그리고 1년 후 발매된 [릿지 레이서 7]은 어떻게 보면 전작보다 훨씬 상황이 안 좋아 보입니다.
물론 런칭 타이틀을 다른 타이틀과 같은 잣대로 잴 수 없는 것은 사실입니다. 준비되지 않은 생소한 개발 환경과 촉박한 개발 일정, 새로운 콘솔에 대한 유저들의 높아진 기대감에 맞춰야 한다는 심리적 부담감은 다른 타이틀과는 전혀 다른 기준으로 봐야 할지도 모릅니다. 하지만 [릿지 레이서] 시리즈는 PS1, PS2, PSP, Xbox360을 거쳐 PS3에 이르기까지 콘솔 런칭과 함께 모습을 드러냈으며 어느 시기까지는 큰 호평을 받아왔습니다. 하지만 이미 레이싱 게임은 양극화가 이루어졌다고 해도 과언이 아닐 정도로 변해버렸습니다. 이제는 더이상 [릿지 레이서]가 콘솔 레이싱 게임을 대표하는 타이틀일 수 없습니다. SCE에는 [그란투리스모] 시리즈가 있으며 MS에는 [프로젝트 고담 레이싱] 시리즈가 있습니다.
[릿지 레이서] 시리즈가 호쾌한 드리프트를 전면에 내세우고 있지만 이미 [번 아웃] 시리즈는 호쾌함을 넘어선 과격함으로 자신만의 영역을 굳게 지키고 있습니다. 겐키의 [수도고 배틀] 시리즈 역시 틈새 시장을 잘 노리고 파고들어서 벌써 10개에 이르는 시리즈를 내면서 매니아들의 지지를 받고 있습니다. 리얼 드라이빙 시뮬레이션이라는 장르를 내세우는 [그란투리스모] 시리즈는 단순히 액셀과 브레이크만으로 진행되던 레이싱 게임에서 실제 운전 감각을 느끼게 해주는 재미를 선사했으며 [번아웃] 시리즈로 대표되는 과격한 레이싱 게임들은 이미 [릿지 레이서] 시리즈를 얌전한 게임으로 만들어버렸습니다. 이제 드리프트 하나만 가지고는 전혀 차별화된 재미를 내세울 수 없는 상황이 온 것입니다. 시리즈 팬들에게 이질감을 느끼게 할지도 모르는 니트로 시스템과 커스터마이즈 모드의 추가는 이러한 상황에서 나온 어쩔 수 없는 선택이었을지도 모릅니다.
1080p 해상도에 고정 60 프레임이라는 홍보문구는 그만큼의 눈에 들어오는 그래픽의 발전이 있어야 더욱 빛나는 요소였습니다. 1080p에 60 프레임을 위해서 어쩔 수 없이 그래픽 부분에 투자를 할 수 없다는 것을 유저가 바라지는 않았을 겁니다. 단순히 해상도만 1080p라면 극단적으로 말해 PS1 게임도 해상도를 올릴 수는 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 PS1 게임이 PS3 게임이 되는 것은 아닙니다.
그래픽도 훨씬 좋아지고 1080p에 60프레임을 구현해냈어야 유저들은 환영했을 겁니다. 그리고 그것이 바로 SCE가 PS3를 출시하기 전 누누히 말했던 차세대 콘솔의 모습이었어야 했습니다. 하지만 실상은 그러하질 못했습니다. 어디까지나 1080p는 상징적인 요소였고 당분간은 720p 해상도가 PS3와 Xbox360의 기준점이 될 것입니다. 그리고 중요한 것은, 아무리 제작사가 폴리곤이나 해상도의 수치를 강조하고 특수 효과에 대해 역설한다 해도 정작 그 결과물이 게이머에게 감흥을 줄 수 없다면 홍보문구에 쓰인 각종 현란한 수치들은 허무한 외침에 불과하다는 것입니다.
PS1의 발매와 함께 나왔던 [릿지 레이서], PS2와 함께 발매된 [릿지 레이서 5], PSP로는 [릿지 레이서즈]가 런칭 타이틀을 끊었으며 Xbox360의 발매일에는 [릿지 레이서 6]를 볼 수 있었습니다. 그리고 PS3의 발매일은 [릿지 레이서 7]의 발매일이 되었습니다. 10년이 넘는 세월이 흘렀어도 여전히 [릿지 레이서] 시리즈는 게이머들에게 낯설지 않은 타이틀이라 할 수 있습니다.
하지만 그것이 10년 전과 마찬가지로 마냥 긍정적인 인상이 아닌 것이 현실이며, 릿지 시티는 이제 더 이상 예전만큼 매력적인 장소로 기억되지는 않을 듯합니다. [릿지 레이서 7]에서 가장 불만스러운 것은 게임 자체를 못 만들었다던가 그래픽적인 완성도가 낮다는 게 아닙니다. 그랑프리 모드 후반부에는 살인적인 난이도의 배틀이 펼쳐져서 피 말리는 대접전을 경험할 수 있고 강렬한 인상을 남기는 연출을 넣기도 했습니다. 이색적인 디자인을 자랑하는 머신과 남코의 센스가 묻어나는 각종 스페셜 머신도 수집욕을 자극하기에 충분해 보입니다.
하지만 [릿지 레이서 7]은 후속작이라고 하기엔 [릿지 레이서 6]에 너무 의존한 듯한 모습이 뚜렷한데다 오리지널 요소가 유저들의 불만점을 뒤집을 만큼 매력적이지 않다는 것입니다. [릿지 레이서 6]의 확장판이라고 해도 좋을 정도로 겹치는 부분이 많은 모습은 PS3로 발매되는 차세대의 [릿지 레이서 7]을 기대한 게이머들에게 만족보다는 실망을 안겨주지 않았을까 생각됩니다. 결국 전작의 그림자에서 완전히 벗어나지 못했으며, 유저들의 너무나 높아진 기대치를 충분히 만족시켜줄 수 없다는 게 [릿지 레이서 7]의 가장 큰 아쉬움이었다고 할 수 있습니다. [릿지 레이서 6]를 플레이해보지 못한 유저라면 모를까, 이미 전작을 플레이해본 유저들에게 [릿지 레이서 7]은 구입하기에 왠지 아쉬운, 그런 타이틀입니다.
PS2용 [릿지 레이서 5]에서의 릿지 시티. |
PS3용 [릿지 레이서 7]에서의 릿지 시티. |
분위기 한 번 끝내주신다. |
팩맨이 타고 있는 건…. |
역시 뽀대 나게 등장하는 몬스터. |
이번작에서도 몬스터의 니트로는 용서 없다. |
모 영화에 나오는 차의 패러디란 걸 확인사살시켜주는 드라이버의 모습. |
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