
제목 | 소드 오브 더 씨 | 출시일 | 2025년 8월 19일 |
개발사 | 자이언트 스퀴드 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | PC / PS5 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
누군가 나에게 ‘개인적으로 좋아하는 개발자는 누구인가요?’라는 말을 물어본다면, ‘맷 나바’라는 대답을 하곤 한다. 여러모로 많은 영향을 주었기 때문이기도 한데, 댓게임 컴퍼니 재직 시절 ‘저니’ 이후, 자이언트 스퀴드 스튜디오 이후의 두 타이틀까지. 개인에게 있어서는 취미 생활의 확장을 야기하기도 했다.
개발자 맷 나바는 일관된 방향성 아래에서 작품을 선보이고 있다. 전반적으로 평화로운 분위기와 보스 전투를 최소화 하는 게임 플레이 등은 맷 나바의 타이틀이 보여준 특징이다. 그리고 여기에 자연주의와 같은 주제의식을 넣고 한소끔 끓인 다음, 오스틴 윈토리의 멋들어진 음악을 곁들여서 상에 내놓으면 자이언트 스퀴드 스튜디오식. 또는 맷 나바식 인디 타이틀이 완성된다.
소드 오브 더 씨 또한 이 공식을 크게 벗어나지 않는다. 지금까지 맷 나바가 보여준 타이틀의 연장선에 있으며, 게임을 구성하는 거의 모든 것들이 지난 작품들을 떠올리게 만든다. 물론, 그 사이사이에 발전을 느낄 수 있는 지점들이 있다. 안정적인 시도를 했던 첫 번째 타이틀과 조금 급진적인 시도를 했던 두 번째 타이틀의 중간 어딘가에 자리한다.
다만, 소드 오브 더 씨에서 눈여겨 보아야 하는 부분은 플레이어의 동선을 만드는 방법론. 즉, 레벨 디자인 측면이라고 할 수 있다. 그리고 압쥬(ABZU)와 패스리스를 거쳐서 이제는 하나의 스타일이 되어버린 맷 나바의 취향 또는 지향점이 드러나는 아트워크와 요 근래 타이틀 중 가장 좋은 사운드 활용을 보여주는 모습 등이 외부적인 요인들이 소드 오브 더 씨를 더 각별하게 만든다.
● 레벨 디자인 - 색감과 플레이의 연결 하지만 이제는 익숙한
명백하게 말할 수 있는 것은 ‘소드 오브 더 씨’의 플레이 양상이 자기 복제 또는 강화에 머무르고 있다는 사실이다. 개인에 따라 호불호가 극명하게 갈리는 지점이 되지 않을까 한다. 플레이의 목적이나 비주얼 측면에 있어서는 아주 익숙한 맷 나바의 정체성이 드러나 있기 때문이다. 세부적으로 보자면 비주얼 자체는 발전한 것이 맞지만, 아트워크의 방향성 자체가 달라진 것은 아니기에 익숙함이 먼저 다가온다.
게임 플레이 측면에서는 자이언트 스퀴드의 첫 번째 타이틀인 압쥬에서 출발해 두 번째 타이틀인 패스리스의 방향성이 더해졌다고도 할 수 있는 일면을 보여준다. 큰 대사나 텍스트 없이 게임 플레이를 전달하고 플레이어를 이끄는 구조가 대표적이다. 이러한 비주얼과 게임 플레이 모두 자이언트 스퀴드의 전작들을 해봤다면 몇 번은 보았을 경험들임이 분명하다.
그럼에도 주목해야 하는 것은 레벨 디자인 측면에서 더 나아진 모습을 보여주고 있다는 사실이다. 소드 오브 더 씨는 하나의 챕터를 거대한 퍼즐과 같은 형태로 다루고 있으며, 이 과정에서 플레이어가 호기심을 가질 수 있는 지점들을 아무런 텍스트나 네비게이션 없이 제시하고 개발자의 의도에 따라서 정확한 진행 방향으로 유도한다.
여기서는 잠시 자이언트 스퀴드의 전작들을 살펴볼 필요가 있다. 압쥬의 경우 좁은 지역 내에서 퍼즐을 풀고 탐험하는 플레이를 중점적으로 다뤘다. 전체적으로는 긴 여정이기는 하지만, 플레이어가 이동하는 동전 자체는 좁은 편이었다. 다소 좁은 공간에서 퍼즐을 풀어나가는 식으로 난관을 해결했으며 이 과정에서 선보이는 비주얼에 초점이 맞춰져 있었다.
두 번째 작품인 패스리스는 더 넓은 필드를 선보이는 한편, 그 안에서 모든 것들을 해결했다. 필드 곳곳에 퍼즐 요소들이 있었고 여기서 수집한 유물을 이용해서 지역을 정화하고 보스전에 도전하는 흐름을 보여줬다. 넓은 필드 내에는 요구되는 유물보다 더 많은 퍼즐들이 있었기에 플레이어에게 어느 정도 선택권을 제공하기도 했다. 그리고 빠른 이동을 위한 부적의 배치로 동선을 어느 정도 유도하는 한편, 퍼즐 또한 패턴을 바꿔가며 다양하고 복잡한 형태로 구성했다.
소드 오브 더 씨는 이 두 작품의 중간 즈음에 위치한다. 패스리스 만큼은 아니지만 적당히 넓은 필드를 이용하며, 각 구간별로 필드를 구분한다. 그리고 다음 지역으로 넘어가기 위한 과정 자체를 필드를 통해서 풀어내고자 했다. 앞서 필드 자체를 퍼즐과 같은 형태로 다룬다는 것은 이러한 구조에서 기인한다.
엔딩까지 도달하기 위한 목표 자체는 단순하다. 전작들을 플레이 했던 사람이라면, 혹은 저니를 플레이 했던 사람이라면 게임의 로고가 나오는 첫 필드에서부터 바로 느낄 수 있다. 거대한 산에 삼각형 구조물이 올라가 있고 이 산이 세 개. 그리고 그 너머에 거대한 탑이 빛나고 있는 장면은 어디로 가야하는지를 한 번에 드러내는 요소다.
그 사이사이에 플레이어가 마주하는 필드는 풀어나가야 하는 도전과제이자 퍼즐이다. 여기서는 모든 필드가 거의 동일한 규칙을 사용한다. 첫 번째는 상호작용이 가능한 오브젝트를 이용하면 주위가 바다로 바뀐다는 점. 두 번째는 이를 반복하면서 다음 구역으로 진행하기 위한 조건을 달성한다는 점이다. 그리고 마지막으로는 이 모든 과정에서 텍스트로 지시를 하지 않고 플레이어가 직감적으로 깨닫도록 한다는 데에 있다.
이 모든 과정은 개발진의 치밀한 설계를 바탕으로 한다. 여기서 우선적으로 활용되는 방법은 ‘색’이다. 첫 필드에서 극명하게 드러나는 색의 대비는 아무런 지시나 말 없이도 플레이어의 호기심을 이끄는 도구로 활용된다. 푸른색의 플레이어 캐릭터 / 청록색의 오브젝트와 같이 상호작용이 가능하거나 중요한 역할을 하는 것들은 모래 투성이인 주위와 비교해서 명확하게 눈에 띈다.
자연스럽게 저기에 무언가가 있구나 혹은 해결해야 하는 것이구나를 느끼도록 하는 장치다. 색의 대비로 인해서 멀리 떨어져 있어도 관심을 가져야 하는 부분들이 눈에 들어오고 이를 해결하기 위해서 다른 곳으로 시선을 옮기도록 했다. 그리고 플레이어 캐릭터를 위로 올라가게 만든다거나 점프를 하도록 만드는 오브젝트 등은 채도가 높은 색으로 배치하여 확실하게 동선을 유도한다.
이외에도 깃발이나 하늘을 날아다니는 새 -바다에서 물고기가 모여있는 지점에 갈매기들이 있는 것처럼- 등을 배치하는 것으로 퍼즐을 풀기 위한 메인 동선 사이에 관심을 유도하기도 한다. 일종의 사이드 탐험 지점과 같이 다뤄지는데, 여기서는 추가적인 보상을 얻을 수 있는 챌린지나 설정 등을 전달하는 비석 등이 배치되어 있는 상태다.
이러한 구조를 통해서 소드 오브 더 씨의 필드 구역은 거대한 퍼즐을 풀어내기 위한 하나의 조건이 된다. 첫 번째 구역을 예로 들면, 좌우에 연결된 사슬들이 중앙 게이트에 자리한다. 문을 열기 위해서는 결국 좌측이나 우측으로 향해야 함을 의미하며, 플레이어가 새로운 구역으로 이동하도록 지시하는 형태다.
그리고 좌우측에 있는 작은 구역들은 개별적으로 또 하나의 퍼즐을 보여주고 있다. 좌측의 경우 점프를 하는 해파리를 입구에서부터 이용하도록 한 뒤, 해당 구역을 클리어하는 데에 사용하도록 하고 있다. 우측은 수직으로 떠오를 수 있는 해초를 입구에 배치한 다음, 우측 퍼즐의 중심 기믹으로 이를 활용한다. 어디를 먼저 가도 상관이 없으며, 각 구역의 마지막에는 반대쪽 구역의 기믹을 곁들이면서 자연스레 다음 구역의 퍼즐 풀이 방법도 제시한다.
좌우측 구역들의 퍼즐은 해결이 된 이후에 또 다른 퍼즐 혹은 탐험의 요소로 사용된다. 필수적으로 제공되는 기능으로도 클리어는 가능하지만, 플레이어가 이용할 수 있는 추가적인 트릭을 얻는 데에 사용하는 재화를 수급하는 용도다. 구역 해방 이후에는 자유로이 이동하면서 풍경을 감상하거나 돌아볼 수 있는 기회를 제공하는 형태로 클리어 이후의 상황을 재활용한다.
첫 챕터에서 보여준 일련의 흐름은 이후 챕터에서도 비슷하지만 조금 다른 형태로 이어진다. 각 챕터마다 중심에 자리하고 있는 기믹들이 존재하고 이를 이용해서 비슷하지만 조금 다른 플레이의 변주를 만들어내는 식이다. 이와 같이 형태는 비슷하지만 조금씩 플레이 패턴을 비틀어 퍼즐을 풀어내는 방식은 전작인 패스리스에서도 활용되었던 문법이다.
이 과정에서 플레이어가 수행할 수 있는 액션들은 조금씩 확장된다. 초기에는 트릭 등을 해금하는 정도에 그치지만, 이후에 모은 재화들은 차지 점프와 같이 점프의 거리를 늘리는 식으로 활용도를 올린다. 이외에도 특정 챕터에서는 3단 점프 이후 워터레일을 깔아 장거리를 이동하는 방식의 플레이도 가능하다.
조작 측면에서 더해지는 새로운 액션들은 한정적으로 사용되는 편이다. 각 챕터의 진행에 맞춰서 필요에 의해 더해진다고 보면 된다. 해당 액션이 있어야만 접근이 가능한 기믹들이 있기 때문에 이를 위해서 사용된 것이다. 그리고 이야기 진행에 따라서 이전까지 가능했던 액션이 제한되도록 만들고 이를 바탕으로 조금 더 긴장감 있는 플레이로 전환시키기도 한다.
소드 오브 더 씨는 때로는 직접적인 방향 지시를 곁들이기도 한다. 주로 복잡한 지형에서 사용되는 이 요소는 퍼즐을 풀고난 다음 사막이 바다로 변할 때에 명확하게 볼 수 있다. 바다로 변해서 다음 구역까지 이어지는 일종의 길이 생기게 되며, 그 길 위에서는 물고기들의 무리를 지어 한 방향으로 인도한다. 일종의 네비게이션이긴 하나, 이는 각 구역의 퍼즐을 풀어내는 과정에서 제시되기 보다는 퍼즐을 풀고 난 다음에 다음 구역으로 인도하는 길처럼 활용된다.
잘 짜여진 레벨 디자인과 각기 다른 퍼즐들의 변주 그리고 챕터별 명확한 기믹 활용 등은 개발사 자이언트 스퀴드의 섬세함이 돋보이는 지점들이다. 전작보다 필드의 크기를 한정하면서 레벨 디자인을 더 치밀하게 구성할 수 있었고 이를 통해서 플레이어가 단시간 내에 혹은 한 번의 플레이로 게임의 끝까지 도달하는 경험을 제공하고 있다.
● 메커닉 - 칼 타고 날기와 수반되는 콘텐츠들
컨셉 자체는 ‘칼을 타고서 서핑을 한다’는 것이며, 여기에 맞춰서 몇 개의 메커닉을 추가한 형태가 됐다. 자동적으로 이동하고 달려나가는 경험 자체는 나쁘지 않다. 특히나 신경을 썼다고 생각하는 부분들은 지형에 따른 조작감의 차이다.
소드 오브 더 씨에서는 가장 처음 만나게 되는 사막 지형과 얼음이 있는 지형일 때의 조작 차이가 섬세하게 조율되어 있다. 미묘하게 미끄러지는 감각이 조작 환경에서 구현되어 있기 때문에 몇 개의 추가적인 플레이 요소와도 제대로 맞물린다. 이러한 것들은 슬로프나 사슬 등 다른 재질의 오브젝트에서도 이어지고 있으며, 플레이 감각을 섬세하게 전달하는 데에 사용된다.
이러한 부분은 조작 컨트롤러에 따라서 달라지지 않을까 싶다. 각 오브젝트나 재질에 따른 진동을 다르게 구성하고 있기 때문에 플레이어에 따라서 느끼는 데에는 개인차가 발생할 수도 있을 것이다. 하지만 촉각 측면에서 진동을 섬세하게 나누어 표현하고 있고 이것이 자연스럽게 플레이 경험을 한층 더 강조하는 감미료의 역할을 한다.
그리고 트릭과 같은 보드 메커닉으로 이동 과정 자체에서 시도해 볼 수 있는 방식들을 마련하고 있다. 크게 보자면 이는 트릭과 같이 공중에서 캐릭터가 수행하는 동작들이며, 이외에는 위습이라 불리는 일종의 부스터와 같은 요소로 요약된다. 퍼즐을 풀지 않고 이동하는 구간들이 몇 군데 존재하는데, 이 과정에서 그저 달리기만 하는 것이 아니라 조금 더 높게 뛰고 - 트릭을 구사하는 플레이가 가능하도록 설계했다.
다만, 게임 플레이 과정에서 이러한 보드 메커닉은 1회차 기준으로는 제대로 활용되지는 않는 편이다. 점수를 기록하고 보상을 얻는 소소한 챌린지 정도에서만 보드 트릭이 유의미하게 다뤄진다. 부스터의 경우도 마찬가지다. 처음 플레이를 할 때에는 위습을 이용한 부스터는 특정 구간에서만 가능하다. 오브젝트에 접촉해서 위습을 얻어야 하는 구조이기 때문이다. 이를 제외하면 게임 플레이 내에서 위습을 얻을 수 있는 수단은 거의 없다.
그러나 엔딩을 보고 이후 회차로 넘어가면, 트릭을 구사하고 위습 부스터를 1회 제공받는 메커닉이 들어오기 시작한다. 이를 통해서 트릭과 부스터의 연계가 가능해지고 초회차에서 특정 구간을 제외하면 무의미했던 메커닉들이 나름의 게임 플레이적 의미를 갖게 된다. 이러한 결정은 초회차 기준으로는 느긋하게 이야기와 풍경을 감상하라는 의도에서 결정된 사항으로 보인다.
재화를 모아서 얻는 어빌리티 또한 각각의 트릭과 몇 개의 능력을 강조하는 정도에 그친다. 공중에서 수행하는 기본적인 LB+버튼 조합의 트릭을 먼저 제공하고 그 다음에는 연속 입력으로 발동하는 트릭을 선보인다. 이후에는 능력의 강화에 초점이 맞춰져 있다. 공중에서 빠르게 지상으로 낙하하거나, 차지 점프 / 제한 없는 워터 레일 생성과 같이 기존 메커닉의 제한을 풀어나가는 방향성이다.
즉, 초회차 플레이 기준으로는 움직임 측면에서는 어느 정도의 제한들이 존재한다. 특정 구간에서는 3단 점프 - 워터레일을 이용할 수 없다거나 하는 것들이 대표적이다. 앞서 설명했던 것처럼 기존에 가능했던 액션의 제한은 스토리 진행에 의한 것이며, 이를 바탕으로 해당 챕터의 긴장감을 끌어 올리는 역할을 담당하고 있다.
이외에도 돌고래와 상어에 탑승해서 챕터를 진행하는 구간도 있다. 이는 새로운 메커닉이라고 부르기는 어렵고 일종의 간단한 조작 구간이자 분위기를 느끼고 감상하는 시간이다. 하지만 조작감 측면에서 미끄러지는 느낌이 더 강하게 들어오기 때문에 이전의 조작과는 완전히 다른 느낌을 주기도 한다.
● 음악 - 어쩌면 가장 중요할 수 있는 것
이렇듯 소드 오브 더 씨는 맷 나바의 타이틀을 여럿 플레이 한 사람들에게는 익숙함이 먼저 나오는 측면이 있다. 그럼에도 소드 오브 더 씨의 경험을 다르게 만드는 것은 다름아닌 음악의 존재가 있기에 가능하다고 본다. 잘 드러나지는 않지만 음악은 게임 플레이 내내 상황에 맞춰 변경되고 이 과정에서 플레이어의 감정선을 자극한다.
생각해보면 조금 어색하게 느껴질 수 있는데, 작은 규모의 타이틀임에도 음악 자체는 경이로운 느낌을 주도록 작곡되어 있다. 원경으로 거대한 구조물을 잡았을 때가 대표적이다. 이렇게 거대한 장소에서는 조금 더 무게감이 있는 소리를 제공하고 좁은 장소나 서정적인 분위기가 필요한 환경에서는 가늘고 섬세한 소리를 배경에 깔아둔다.
이러한 것들이 얼마나 효과적인가?라는 질문을 던질 수도 있을 것이다. 하지만 소드 오브 더 씨에서는 꽤나 효과적이다. 전투나 몬스터가 없어 단조로울 수 있는 플레이가 음악을 통해서 긴장감을 갖게 되거나 새로운 감정선으로 연결되기 시작한다. 오스틴 윈토리의 음악은 수 년 동안 -저니부터 현재 소드 오브 더 씨까지- 맷 나바와 함께 했으며, 이제는 떨어질 수 없는 하나의 구성 요소가 됐다고 하겠다.
아트워크의 구성과 게임 플레이는 음악을 통해서 하나로 묶이고 완성되는 셈이다. 배경음 이외에도 컨트롤러에서 나오는 사운드까지 세밀하고 완성도 있게 구분하여 사용하고 있으니, 게임 플레이라는 경험 측면을 올리고 싶다면 해드셋보다는 다른 방식의 사운드 출력을 사용하는 것도 하나의 포인트가 될 것 같다.
● 하던 대로 잘 만든 맷 나바식 일품 요리 - 하지만 각별함이 줄기는 했다
정리하자면, 자이언트 스퀴드의 신작 ‘소드 오브 더 씨’는 개발사의 정체성이 그대로 녹아들어 있는 작품이다. 힐링 게임이라고 정의할 수 있을 정도로 슴슴한 플레이를 보여줬던 첫 번째 작품과 약간의 참신한 시도를 했던 전작의 중간 정도에 자리하는 타이틀이다. 외형적으로는 익숙한 분위기와 아트워크에 어디선가 해봤던 플레이가 자리한다.
비판을 하자면, 이는 어디까지나 자기복제라고 말할 수 있을 것이다. 지금까지 자신들이 해왔던 것의 연장선에 있기 때문이다. 하지만 그럼에도 레벨 디자인은 조금 더 섬세하고 효율적으로 바뀐 모습을 보여주고 있다. 색감에 의한 대비로 플레이어의 호기심을 이끌어내고 큰 지시가 없더라도 자연스럽게 진행을 하기 위한 방법론들이 자리한다.
이 지점에서 게임 플레이의 목적을 제대로 제시하지는 못하지만-애초에 대사가 없는 게임이므로- 그럼에도 이해가 되는 수준에서 이야기와 감정선을 플레이어에게 전달하고 있다. 사실, 큰 대사나 상황 설명 없이 이해하도록 만들 수 있다는 것이 쉬운일은 아니다. 아무런 대사나 지시가 없어도 목표에 도달할 수 있고 대략 어떤 사건들이 진행되는지는 알 수 있다. 그 과정에서 게임의 분위기와 감정선이 효과적으로 전달되는 구조다. 이런 것은 예전부터 잘 해왔고 이번에도 같다.
그렇기에 소드 오브 더 씨는 적당히 괜찮은. 혹은 여전히 맷 나바 스타일을 보여주고 있는 인디 타이틀이다. 이제는 너무 익숙해서 그 각별함이나 놀라움이 조금 무뎌지기는 했지만 다른 타이틀에서는 쉽게 볼 수 없는 감성과 황홀함을 가지고 있는 타이틀임은 분명하다.
어떠한 큰 일을 마치고 심신의 안정을 원하는 사람이라면, 맷 나바가 제작한 작품들이 취향에 맞았던 사람이라면, 소드 오브 더 의 플레이는 여전히 익숙하면서도 감성적인 측면을 건드릴 수 있을 것이라고 생각한다. 별도 판매는 물론이고 콘솔 플랫폼의 구독 서비스에도 포함이 되어 있으니, 한 번은 플레이를 해야 하는 작품이 되지 않을까 싶다. 휴식이 필요한 시점, 2~3시간 이라는 부담 없이 즐기는 일상 속의 안정으로 말이다.
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같은 개발자 일거에요 | 25.09.01 22:08 | |
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