제목 |
하늘의 궤적 the 1st |
출시일 |
2025년 9월 19일 |
개발사 |
니혼 팔콤 |
장르 |
스토리 RPG |
기종 |
PC, PS5, NS1/2 |
등급 |
15세 이용가 |
언어 |
한국어 지원 |
작성자 |
amigyu |
수십 년 이상, 오랫동안 이어져 온 게임 시리즈를 뒤늦게 시작한다는 건 생각보다 큰 용기가 필요하다. 긴 시간 명맥을 유지해왔다는 사실 만으로도 그 작품이 팬들에게 얼마나 큰 사랑을 받아온 명작인지 알 수 있다. 하지만 한편으로는 이미 쌓이고 쌓인 방대한 이야기를 이제 와서 따라잡기엔 부담스럽기도 하며, 과거 작품 특유의 감성과 시스템은 오늘날의 감각과 쉽게 어긋날 수 있어 당시의 재미를 온전히 받아들이지 못할 때도 있다.
필자에게 '궤적' 시리즈는 딱 그런 게임이었다. '궤적' 시리즈는 니혼 팔콤을 대표하는 스토리 RPG로, '영웅전설 VI: 하늘의 궤적'을 시작으로 지금까지 20년 이상 이어지고 있는 장편 RPG 시리즈다. 이름에서 알 수 있듯 '영웅전설'의 6번째 타이틀에서 시작됐지만, 기존의 '영웅전설'과 다른 '궤적'만의 새로운 이야기를 펼치는 형태로 개발됐기에 '궤적' 시리즈로 별도 구분되기도 한다.

평소에 궁금했던 궤적 시리즈, 드디어 입문한다
캐릭터와 이야기를 사랑하는 필자가 '궤적' 시리즈에 관심을 가지게 되는 것은 어떻게 보면 당연한 일이었다. 게임을 해보진 않았지만, 영상이나 피규어 등으로 '궤적' 시리즈의 매력적인 캐릭터와 스토리를 간접적으로 경험해 왔고, 주변에 '궤적' 시리즈의 열렬한 팬도 몇 명 있었기에 늘 궁금했던 시리즈 중 하나다. 그런 필자에게 이번 '하늘의 궤적 the 1st'은 '궤적' 시리즈에 입문하기에 정말 좋은 기회로 다가왔다.
'하늘의 궤적 the 1st'는 약 20년 전 출시된 '궤적' 시리즈 첫 작품 '영웅전설 VI: 하늘의 궤적'을 리메이크한 작품이다. 그래픽, 사운드, 편의성 기능 등 기본 사양을 현대 기준에 맞게 개선한 것은 물론, 원작을 존중하면서도 보다 몰입도 있게 바뀐 스토리 연출, 후속작에서 선보였던 필드 액션 & 커맨드 배틀을 '하늘의 궤적 the 1st'에 맞게 재구성하여 도입하는 등 '궤적' 시리즈의 시작을 더욱 선명하게 그려낸 것이 특징이다.
필자는 '궤적' 시리즈를 '하늘의 궤적 the 1st'로 처음 접하는 유입 유저인 만큼 이번 리뷰는 유입 입장에서 즐겨본 '궤적' 시리즈의 첫인상이 되겠다. 원작 기준 이미 20년이나 지난 스토리지만, 이번 작품을 통해 '궤적'에 입문하는 이들도 많을 것이라 생각되는 만큼, 스토리에 관한 자세한 설명은 자제하도록 하겠다.

더욱 귀여워진 에스텔과 요슈아를 만나러 가보자
스토리 RPG의 정수
새로운 세계관을 경험한다는 것은 때로는 공부처럼 느껴지기도 한다. 모르는 것이 많을수록 이해하지 못하면 게임을 온전히 즐길 수 없다는 불안이 생기고, 그래서 본격적인 플레이에 앞서 먼저 세계관을 익히려는 노력이 필요해지기도 한다. 특히 시리즈 첫 작품이라면 더욱 중요한 과정일 것이다.
그런 의미에서 '하늘의 궤적 the 1st'은 편안한 '승차감'을 주는 게임이었다. 현실과 동떨어진 판타지 세계를 다루면서도 이해를 강요하지 않고 호기심을 자극하는 전개 덕분에 궤적의 세계에 빠져드는 것은 순식간이었다. 이번 작픔을 통해 처음 시리즈에 입문했지만, 사전 지식이 전혀 없는 상태에서도 전혀 불편함을 느끼지 않았다. 리메이크로 진화한 3D 그래픽은 풍경과 캐릭터의 표정, 움직임을 더욱 풍부하게 표현했고, 마치 애니메이션을 보는 듯한 연출과 성우진의 자연스러운 연기가 세계관을 자연스럽게 받아들이도록 이끌어 준다.
'하늘의 궤적 the 1st'는 마수가 등장하고 검과 마법이 난무하는 판타지를 배경으로 한다. 도력기(오브먼트)라는 신비한 에너지를 다룰 수 있는 기계 장치가 발달한 시대. 여러 강국이 앞다퉈 도력기 개발에 힘쓰며 대륙의 패권을 노리고 있는 가운데, 두 주인공 에스텔과 요슈아가 유격사(브레이서)를 목표로 모험을 떠나면서 이야기는 시작된다.

준유격사인 에스텔과 요슈아는 정유격사가 되기 위한 모험을 떠나게 된다
유격사는 흔히 말하는 모험가 같은 것으로, 유격사 길드를 통해 다양한 의뢰를 받고 해결하는 것으로 사람들의 안전을 확보하고 생활을 돕는 역할을 한다. 에스텔과 요슈아는 유격사 임시 면허라고 할 수 있는 준유격사 자격을 획득하고, 정유격사가 되기 위해 대륙 각지에 퍼져 있는 유격사 길드의 인정을 받기 위한 모험을 떠나게 된다. 그 과정에서 유격사 스승이자 아버지인 카시우스가 모종의 사건으로 실종되면서 이야기는 급전개되고, 그 과정에서 왕도를 흔드는 거대한 사건에 휘말리게 된다.
게임은 각 마을에서 특정 사건이 일어나고, 그 사건을 해결하면 정유격사가 되기 위한 추천장을 받게 돼 다음 마을로 넘어가게 되는 식으로 진행된다. 메인 퀘스트를 완수하는 것으로 메인 스토리를 진행시킬 수 있고, 서브 퀘스트는 캐릭터 육성에 필요한 아이템을 획득하거나 서브 스토리를 감상할 수 있다.

리벨 왕국에서 시작해서 크고 작은 사건을 차례차례 해결해 나가게 되는 주인공들

기계 묘사가 뚜렷할 뿐, 기본적으로 검과 마법의 판타지다

정유격사가 되기 위한 모험일 줄 알았지만, 모종의 거대한 사건에 휘말리게 되는데...

각 마을 유격사 길드를 돌며 정유격사 자격 추천장을 받으며 앞으로 나아가야 한다
기본적으로 주인공 '에스텔'과 '요슈아' 두 캐릭터를 중심으로 진행하게 되는데, 상황에 따라 서브 캐릭터가 파티에 합류하기도 한다. 새로운 파티원이 합류하면 스토리면에서도, 전투면에서도 색다른 경험이 가능하다. 스토리적으로는 두 주인공의 새콤달콤한 이야기에 서브 캐릭터가 더해져 감칠맛을 더해주는 식이라서 재밌게 즐길 수 있었으며, 전투면에서는 각 캐릭터가 가진 스타일이 천차만별이라서 매번 전략이 달라지는 점도 즐거웠다.

여러 캐릭터가 등장하지만 잠깐 거쳐가는 식으로 진행되서 기본적으로 에스텔과 요슈아의 이야기라고 보면 된다

스토리 진행에 따라 서브 캐릭터가 파티에 합류하기도 하는데 매력적인 캐릭터가 많다

서브 캐릭터는 두 주인공의 이야기에 감칠맛을 더해주는 역할을 한다
맵을 탐험하는 과정에서 여러 NPC와 대화할 수 있는데, 스토리에 크게 관여하지 않는 NPC도 저마다 준비된 대사가 있고 스토리가 전개됨에 따라 대화 내용이 달라지기도 한다. 새로운 대화가 준비된 NPC는 맵상에 노란색 아이콘으로 표시되기에 찾아가 말을 거는 것도 쉬웠다. 특정 사건이 발생하면 마을 전체가 사건에 대한 이야기로 술렁거리고, 사건이 해결되면 안심하는 모습을 보여주는 등 플레이어가 제대로 앞으로 나아가고 있다는 지표가 되어주기도 한다.
맵 곳곳에 보물 상자나 아이템이 떨어져 있기도 하고, 새로운 몬스터를 만나면 도감을 채우기 위해 싸우게 되는 등 RPG 특유의 모험심을 자극하는 요소도 확실히 들어가 있다. 목적지로 바로 향하기 보다는 자연스럽게 샛길로 빠져나가 탐험하게 되는 재미가 있다. 길을 걸으면서도 동료들과 자연스럽게 이야기를 나누는 모습을 보여주기도 해서 모험 길이 지루하지 않고 좋았다.

여러 NPC가 저마다 대사를 가지고 있어서 돌아다니면서 말 거는 재미가 있다

맵 곳곳에 보물상자나 떨어진 아이템이 배치돼 있어 샛길로 빠지는 재미도 있다

참을 수 없는 보물상자, 간혹 보물 대신 몬스터가 나오기도 하니 주의할 것
각종 요리 레시피를 얻고 음식을 조리하는 과정이 의외로 핵심 콘텐츠 중 하나인데, 음식은 회복 아이템으로 전투에 큰 도움이 되기도 하지만, 최초로 요리에 성공했을 때 파티 전체에 스탯을 올려주기 때문에 파티를 강하게 만드는 내실 요소로 작용하기도 한다. 레시피를 얻는 방식이 요리를 직접 먹어 보는 것이라서, 각 마을 상점을 샅샅이 뒤져가며 새로운 요리를 찾게 되며, 레시피를 얻고 나면 그 요리를 만들기 위한 재료를 구하러 다니며 자연스럽게 모험을 즐기게 된다.

요리 레시피를 알아내고 제작까지 해보는 것이 핵심 콘텐츠 중 하나다

재료를 파밍해서 직접 요리를 만들어 보면

파티 전체 능력이 상승하기 때문이다

요리하는 장면도 있다
한 가지 확실히 해야 할 부분이 있다면, (대놓고 밝히고는 있지만) 이 게임의 정체성이 '스토리 RPG'라는 점이다. 스토리 감상 7 게임 플레이 3의 구성이라고 해야 할까. 스토리가 게임 플레이 배경에 깔려 있는 것이 아닌, 게임 플레이가 스토리의 배경에 깔려 있다는 느낌을 받았다. 스토리를 진득하게 감상하고, 다음 스토리 감상을 위해 비교적 짧은 게임 플레이를 하는 구조로 이루어져 있으며, 게임 플레이 진행 방식도 스토리 라인을 쭉 따라가는 전형적인 선형 방식이다. 따라서 스토리와 캐릭터를 감상하는 것을 좋아하는 성향이라면 즐겁게 플레이 할 수 있지만, 반대로 스토리 감상보다는 여러 자유로운 활동을 통해 나만의 캐릭터를 만들어 나가며 일체감을 추구하는 성향이라면 게임이 다소 지루하게 느껴질 수도 있다.
관련하여 인상 깊게 봤던 스토리 이벤트가 있었다면 바로 학원제 연극 이벤트다. 주인공 일행이 제니스 왕립학교 학원제 연극을 돕게 되면서 연기를 펼치는 컷신이 등장하는데, 별다른 조작 없이 약 30분 가량 연극을 그냥 지켜보고 있어야 한다. 연출이 수준급이라 재미있게 보긴 했지만 시간이 흘러도 좀처럼 연출이 끝나지 않아 처음에는 당황했다. 학원제 이야기가 향후 에스텔과 요슈아의 감정선을 크게 바꿔 놓는 계기가 된다는 것을 생각하면, '궤적' 시리즈가 '스토리 RPG'라는 점을 잘 보여주는 이벤트 중 하나이지 않나 싶다.

상당히 긴 분량을 자랑했던 학원제 연극 이벤트

준수한 애니메이션 연출 덕에 재밌게 보긴 했지만

약 30분 동안 지켜보기만 해야 할 줄은 몰랐다. 이 게임이 '스토리' RPG라는 것을 잘 보여주는 부분.
개인적으로 아쉬웠던 부분이 있다면, 스토리 전개에 따라 동료가 제멋대로(?) 파티를 들어왔다 나갔다 한다는 점이다. 스토리 진행 중 새로운 캐릭터가 파티원으로 추가돼 설레는 마음으로 해당 캐릭터의 장비를 세팅하고 정성스럽게 키우고 나면 갑자기 파티를 이탈한다. 한 번 이탈했던 서브 캐릭터가 후에 다시 파티로 합류하기도 하기 때문에 쓸데없는 투자는 아니지만, 이미 정도 주고 아이템도 줬는데 사뿐하게 파티를 이탈해 버리는 모습에 서운한 마음이 드는 것은 어쩔 수 없다.

처음에는 파티원이 늘어나는 것에 설레기도 했지만

사실 이 녀석들은 멋대로 들어왔다 멋대로 떠나 버린다는 사실을 깨닫고 말았다
훌륭한 리메이크
오래된 게임을 즐길 때 가장 크게 다가오는 단점은 역시 '불친절함'일 것이다. 오래된 게임은 과거 기술적 한계와 게임의 모든 것은 모험으로 알아가야 한다는 감성이 합쳐져 의도치 않게 다소 불친절한 시스템을 제공하는 경우가 많은데, '하늘의 궤적 the 1st'는 여러 편의성 기능을 추가하는 것으로 불친절하다는 느낌이 들지 않도록 배려한 부분이 엿보였다.
맵에는 기본적으로 퀘스트 진행 위치와 보물상자, 땅에 떨어진 아이템 위치가 표시되서 숨겨진 무언가를 찾아 해메게 되는 경우가 거의 없고, 한 번 갔다온 장소는 빠른 이동이 가능해서 시간 낭비가 덜하다. 이동과 전투를 원하는 배속으로 진행할 수 있는 '하이 스피드 모드'를 제공하기도 해서 나만의 템포로 게임을 즐길 수 있는 점도 좋았다.

맵에 보물 상자와 땅에 떨어진 아이템이 표시되고, 한 번 가본 장소는 빠른 이동이 가능하다

하이 스피드 모드로 기본 속도를 높일 수 있어 본인이 마음에 드는 속도로 진행할 수도 있다
'하늘의 궤적 the 1st'는 대부분 한 번에 이해하기 쉬운 시스템들인데, 그 중에 어려웠던 시스템이 있었다면 바로 '쿼츠'다. 각 캐릭터는 '전술 오브먼트'라는 결정회로를 가지고 있고, 여기에 각종 쿼츠를 장착하는 것으로 캐릭터의 능력을 강화하거나 새로운 마법(아츠)를 발현할 수 있다. 캐릭터마다 유효 속성과 그에 맞는 쿼츠 세팅법이 있어서 조금은 고민이 필요한 부분인데, '쿼츠 자동 장비' 기능이 제공되기 때문에 잘 모르면 그냥 자동 세팅을 하면 적당히 쓸만한 캐릭터가 완성된다.

원하는 방향성으로 쿼츠를 자동 설정해주는 쿼츠 자동 장비 기능

잘 몰라도 적당히 다양한 아츠를 사용할 수 있어서 좋다
시스템적인 요소를 제외해도 일단 이번 리메이크로 풀3D 구현된 그래픽과 풍부한 애니메이션 연출 만으로도 원작 팬들에게도 색다른 재미를 가져다 주지 않을까 싶다. 개인적으로 그간 팔콤 게임은 그래픽이 큰 진입장벽이라고 생각했는데, 이번 '하늘의 궤적 the 1st'은 캐릭터가 굉장히 예뻐서 좋았다.
담백하면서도 매력적인 퀵 & 커맨드 배틀
게임 난이도는 베리 이지·이지·노말·하드·나이트메어 등 5단계가 준비되어 있었는데, 시리즈 자체를 처음해보는 만큼 가장 평범한 난이도를 맛보고 싶어서 노말을 선택했다. 노말도 꽤 매콤해서 조금만 방심해도 게임오버가 심심치 않게 나올 정도였는데, 패배할 때마다 '적의 강함을 조금 낮춰 도전하기' 선택지가 나오는 것은 굉장한 유혹이었다.

난이도는 노말을 선택했다

노말도 전략을 제대로 짜지 않으면 패배하는 경우가 종종 발생했다
전투는 '여의 궤적'에서 선보인 바 있는 필드 배틀 & 커맨드 배틀을 기반으로 한다. 먼저 잡몹 상대로 턴제 배틀로 진입하지 않고도 필드에서 실시간 액션으로 싸울 수 있는 '퀵 배틀'은 레벨 차이가 많이 날수록 퀵 배틀로 줄 수 있는 대미지가 늘어나며, 반대로 레벨 차이가 얼마 나지 않으면 대미지가 급격하게 낮아지고 강적을 상대로는 피해를 거의 줄 수 없기 때문에 어디까지나 커맨드 배틀을 보조하는 형태로 활용하게 된다.
주로 수준이 한 단계 낮은 적을 반복적으로 무찔러서 레벨업 노가다를 하거나, 커맨드 배틀에 돌입하기 전 적을 스턴 상태로 만들어 놓는 용도로 쓰이게 되는데, 나름 적의 공격을 아슬아슬하게 피하면 이득을 볼 수 있는 저스트 회피도 존재해서 긴장감 있게 즐길 수 있다. 퀵 배틀로 준 대미지와 상태이상은 중간에 커맨드 배틀에 돌입해도 그대로 이어진다. 즉, 스턴 상태로 만들고 커맨드 배틀로 진입하면 무척 유리한 상태로 싸울 수 있다.

전투는 턴제가 핵심이지만, 보스전을 제외하면 실시간 필드 배틀도 즐길 수 있다

필드 액션 전용 스킬도 있고

저스트 회피도 가능하다

필드 액션으로 적을 스턴 상태로 만들고 커맨드 배틀로 진입하면 유리하게 싸울 수 있다
커맨드 배틀로 돌입하면 유닛별 스피드에 따라 턴이 정해지며, 순서에 따라 명령을 내리며 싸우게 된다. 단순히 턴에 따라 명령만 내리면 되는게 아니라 직접 캐릭터를 이리 저리 이동하며 특정 포지션을 잡아줘야 하는 것이 특징이다. 내 캐릭터가 서로 가까운 거리에 있으면 화력을 집중하기 좋으나 적의 범위 공격에 취약해지고, 흩어지면 범위 공격에 대비할 수 있으나 캐릭터 간 합을 맞추는 것이 보다 어려워 진다.
이동은 매 턴마다 최대 이동 거리 제한이 있을 뿐 필드에서 움직일 때처럼 자유롭게 움직일 수 있고, 위치에 따라 BACK(뒤), SIDE(옆) 등이 결정돼 스킬 사용 결과에 영향을 미친다. 이를 통해 스킬 범위를 맞추기 위해 적 근처로 이동하거나, 캐릭터 A가 캐릭터 B에게 아이템을 사용하려면 근처까지 이동해야 하는 등 몰입도 높은 턴 배틀 시스템을 보여준다.

요슈아의 쌍연격은 적의 후방에서 공격할 시 강하다

기술 사용 시 멋진 연출과 함께 적을 공격한다

전략도 전략이지만 연출 보는 재미도 쏠쏠하다
커맨드는 일반 공격, 방어, 아이템, 크래프트, S 브레이크, 아츠, 브레이브 어택, 오버드라이브 등 다양하다. 일반 공격과 아이템은 말 그대로 일반 공격과 아이템 사용을 의미하며, 방어는 받는 대미지가 반감되고, 딜레이가 통상 공격의 절반이라 행동 순서 조정에 사용된다.
크래프트는 각 캐릭터가 가진 고유 스킬로, 캐릭터의 개성을 좌우한다. 예를 들어 요슈아는 높은 회피 스탯을 지녔는데, '감싸기' 어빌리티로 근처 아군이 받는 공격을 대신 받으며 아군을 보호함과 동시에 쌍연격, 절영, 오보로 등 강력한 물리 공격 크래프트로 적을 강하게 몰아치는 역할을 한다. S 브레이크는 필살기격 크래프트로 대미지가 높은 것은 물론 적의 강화를 무력화하거나 아군에게 회복 및 실드를 부여하는 등 강력한 부가 성능이 딸려 있다.

요슈아의 S 브레이크 칠흑의 송곳니

기술에 확률 즉사가 달려 있어서 즉사 면역을 가지고 있는 보스를 제외한 잡몹을 쓸어버릴 수 있다
반면 아츠는 쿼츠를 착용한다면 누구나 발현할 수 있는 공용 스킬이다. 캐릭터의 결정회로에 쿼츠를 어떻게 조합해서 넣느냐에 따라 딜러, 버퍼, 탱커, 힐러 등 다양한 포지션으로 활용할 수 있게 된다. 아츠는 크래프트와 달리 속성이 붙기 때문에 적의 약점을 찌를 수 있는 것이 장점이다. 단, 발동에 시간이 걸린다. 특히 논타겟 범위 공격 아츠는 잘 생각하고 사용하지 않으면 다음 턴에 적이 범위 밖으로 벗어나서 헛방을 치는 경우도 발생한다.

아츠는 결정회로에 쿼츠를 착용하는 것으로 깨우칠 수 있다

쿼츠만 있다면 어떤 캐릭터든 배울 수 있어서 딱히 개성적인 스킬들은 아니지만
속성 공격으로 적의 약점을 찌를 수 있기에 공략의 핵심이 된다
브레이브 어택은 상대를 스턴 상태로 만들거나 크리티컬 어택이 발동하면 가능한 추가 공격이다. 버스트/체인/추격 등을 선택할 수 있는데, 추격은 근처 캐릭터가 일반 공격을 한 번 더 하고, 체인은 두 캐릭터가 합을 맞춰 연격을 날리고, 버스트는 모든 캐릭터가 합심하여 전체 공격을 한다. 턴을 무시하고 발동하는 보너스 어택 개념이라 잘 활용하면 일방적인 싸움을 이어나갈 수 있다.
오버드라이브는 캐릭터에게 일시적으로 강력한 버프를 거는 스킬이다. 2턴 동안 상태 이상 해제 및 무효 + 강력한 강화 효과를 부여하며, 오버드라이브 중에 공격하면 100% 확률로 브레이브 어택이 발동된다.

특정 조건 만족 시 추가 공격이 가능한 브레이브 어택

파티원이 4명 모인 상태에서 버스트를 사용하면 이런 컷신도 볼 수 있다

브레이브 어택에 의한 추가 공격은 상당히 강력하다
'하늘의 궤적 the 1st'의 전투는 지금까지 시리즈가 발전시켜 온 시스템을 집약한 만큼 처음에는 다소 복잡하게 느껴진다. 그러나 기본 구조에 익숙해지면 오히려 전략의 재미가 선명해지고, 던제 배틀을 기반으로 하면서도 실시간 요소를 접목해 3D 그래픽의 역동성을 살려낸 위치 기반 전투가 강한 인상을 남긴다.
한 가지 아쉬운 점이 있었다면 캐릭터 육성이 담백하다는 점이 있겠다. 장비는 각 마을에 도착했을 때 한 번 교환하면 다음 마을까지 바꿀 일이 크게 없을 정도로 수가 적고, 아츠는 특정 빌드를 짜올린다기 보다는 앞으로 상대할 몬스터의 속성에 맞춰 그때마다 바꿔 넣는 식이라 특별하게 다가오진 않았다. 물론 이는 단점이라기 보다는 '궤적' 시리즈의 첫 작품을 리메이크한 것인 만큼, 가장 구식 도력기를 사용하고 있다는 시대적 표현도 겸한 의도적인 담백함이라고 느껴졌다.

캐릭터 육성은 RPG의 꽃이라 할 수 있지만, 하늘의 궤적 the 1st의 육성은 비교적 담백한 편이다

장비의 종류도 그다지 많지 않으며

아츠도 특이한 빌드를 만들어 볼 정도로 자유도가 높진 않다
궤적 시리즈, 지금 입문할 때
'하늘의 궤적 the 1st'를 즐기면서 처음에는 오래된 게임 시리즈 특유의 방대한 세계관과 캐릭터가 조금은 부담스럽게 느껴질 줄 알았다. 하지만 막상 모험을 시작하니 어느새 그들의 삶과 감정에 자연스럽게 동화됐고, 긴장감 넘치는 전투와 흥미로운 스토리, 캐릭터들이 만들어내는 드라마가 매 순간 몰입을 이끌어냈다. 입문자에게도 결코 어렵지 않게 다가올 수 있었던 것은, 원작의 매력을 존중하면서도 현대적 감각으로 재해석한 이번 리메이크 덕분일 것이다.
게임을 끝낸 지금은 만족감과 동시에 갈증이 남는다. 첫 작품 만으로도 이렇게 깊이 빠져들었는데, 아직 리메이크되지 않은 다음 장의 이야기를 기다려야 한다는 사실이 안타까울 따름이다. 하지만 그 기다림조차 즐겁게 느껴진다. JRPG를 맛보고 싶지만 어떻게 시작해야 할지 망설였다면, '하늘의 궤적 the 1st'는 그 고민에 대한 해답이 될 수 있다. '궤적'이라는 긴 여정을 시작하기에 더없이 안전하고도 매력적인 출발선이 될 것이다.
즐거움
- 궤적 시리즈 입문을 위한 최고의 선택
- 스토리 RPG 다운 흥미로운 세계관과 캐릭터
- 실시간과 턴제의 장점 모두를 느낄 수 있는 퀵 & 커맨드 배틀
아쉬움
- 담백한 캐릭터 육성 요소
- 하루만 기다리면 하궤 2 리메이크가 나와요 (아님)

작성 및 편집: 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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하루만 기다리면 하늘의 궤적 the 2nd가 나와요!
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결론 : 2nd를 얼른 내놔요!!
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스토리야 바뀐게 없지만 연출이 달라서 완전히 새로운 게임을 하는 느낌입니다. 만화가 애니화 되거나 소설이 영화화 됐을때 스토리 안다고 안보는거 아니잖아요 ㅎㅎ
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3rd까지 잘 내줬으면...
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하루만 기다리면 하늘의 궤적 the 2nd가 나와요!
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이건 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.09.19 22:15 | |
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비취 골렘
| 25.09.20 10:23 | |
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결론 : 2nd를 얼른 내놔요!!
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3rd까지 잘 내줬으면...
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전 하궤 전부 아루온으로 했지만 이번 리메이크들은 꼭 해보고 싶음 너무 오래 돼서 가물가물하기도 하고 연출 같은 것들도 SD로 보는 것과 느낌이 완전 달라보임 다만 TC는 몰라도 SC가 발매일도 미정인 상태에서 FC를 시작하고 싶지는 않긴 함 둘이 합쳐서 너무 세트라서… | 25.09.20 00:10 | |
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아루운으로 3rd할때 카드 도박이었나? 거기가면 상대방이 피곤하다면서 이벤트 캔슬 시켜버려서 뭐지? 싶었는데 뒤에 알고 봤더니 도박 미니 게임이라서 그냥 짤라버린거라고. | 25.09.20 08:33 | |
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다빈이
스토리야 바뀐게 없지만 연출이 달라서 완전히 새로운 게임을 하는 느낌입니다. 만화가 애니화 되거나 소설이 영화화 됐을때 스토리 안다고 안보는거 아니잖아요 ㅎㅎ | 25.09.20 08:58 | |
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이미 시나리오 알고있는데도 텍스트로 보던 이벤트 연출 빡세게 들어간거 보고있자니 매우 흡족합니다. | 25.09.20 23:34 | |
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그거 했을정도면 오히려 추억보정 때문에 더 해봐야함 | 25.09.23 08:42 | |
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그래픽 연출 대폭 업 + 전투가 정말 잘 뽑혔어요 | 25.09.23 18:43 | |
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첫 입문을 비타로 했습니다. 리메이크 입문을 스위치2로 합니다. 오버에 호들갑 좀 추가해서 완전 다른게임이었습니다. | 25.10.08 22:59 | |
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해야됨 대놓고 이어져서 | 25.09.21 08:57 | |
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그냥 중간에 끊김ㅋㅋㅋㅋ | 25.09.21 11:32 | |
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원래 한 작품으로 개발되던 게 개발사 사정으로 두 편이 된 거라 후속쳔을 꼭 해보게끔 만들어져있긴 합니다. | 25.09.21 11:36 | |
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그냥 중간에 끊긴다기 보다 1편 내용은 마무리되지만 바로 후속작 떡밥을 엄청나게 터트리고 끝내버려서 2편 안하면 안되는 그런 느낌 | 25.09.21 11:54 | |
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개인적인 생각으론 fc는 세계관 소개가 가미된 프롤로그고 sc가 진짜임 | 25.09.21 13:29 | |
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1st는 여운을 남기는 좋은 엔딩이라고 생각하지만... 이내 곧 2nd를 갈망하게 만듭니다 ㅎㅎ | 25.09.22 16:27 | |
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2편을 안보면 걍 똥사다가 끊긴 기분일거에요 | 25.09.22 23:15 | |
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어떻게 봐도 FC는 그냥 긴 오프닝이고 SC가 본편 TC가 후일담이기 때문에 | 25.09.22 23:16 | |
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중간에 끊기는게 맞긴 함. 1편 엔딩이 2편꼭해라나 마찬가지는 맞음. 사람들이 괜히 fc가 퍼스트 챕터가 아니라 프롤로그 챕터의 약자라고 하는게 아님 ㅋㅋ 어짜피 지금 플레이 타임 나왔고 1ST+2ST를 평범하게 플레이 했을때, 합쳐서 60시간 정도 나올거임 (1ST 노말기준으로 메인만 하면 20시간대 나오니.) 두개 합쳐서 요즘 RPG 한개 분량이라 그냥 2ND 나올때 까지 기다렸다가 한꺼번에 하는것도 좋음. | 25.09.28 14:27 | |
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섬궤부터 이야기를 중간에 끊어버리면서 끝나서 빡침 | 25.09.25 12:00 | |
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ㄹㅇ 섬궤 전까지만 해도 깔끔하면서도 다음이 궁금해지는 스토리였는데 섬궤는 썅... | 25.09.25 14:37 | |
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30년이면 영웅전설3적인데 너무 가신거 아닙니까ㅋ 하퀘가 2004년작이라 21년 됐네요 | 25.09.24 15:14 | |
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가가브 트릴로지 이런식으로 리메이크되면 살텐데 | 25.09.30 07:22 | |
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아루온 프로그 광고보면서 꾸역꾸역 클리어했었는데 추억이네요 gxg가서 시연하고 왔는데 스피드모드 있어서 퀘적하네요
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ㄹㅇ 저도 아루온으로 궤적 시리즈 입문... 개추적돋네요 | 25.09.25 14:38 | |
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궤적 시리즈 앞으로도 리메이크 좀 해줬으면 좋겠네요 섬궤까지하다가 하차했는데 | 25.09.25 14:57 | |
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