제목 | 메가맨 11 | 출시일 | 2018년 10월 3일 |
개발사 | 캡콤 | 장르 | 액션 플랫포머 |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | 드릴소년 |
※ 정식 발매 명칭에 따라 '록맨'이 아닌 '메가맨'으로 표기하였습니다.
최근 게임계는 레트로붐이 한창이다. 닌텐도 클래식 미니 시리즈나 네오지오 미니, 그리고 조금 있으면 플레이스테이션 클래식도 발매한다. 사실 오래전부터 고전 게임에 대한 수요는 얼마든지 있었지만, 최근처럼 본격적으로 수요가 높아지고 공급까지 있던 적은 그리 많지 않았다. 닌텐도 스위치 온라인을 사용하면 주는 특전도 바로 패미컴 게임들이다. PS나 엑스박스에 비하면 초라할지도 모른다. 하지만 닌텐도 스위치의 유저들은 고전 게임을 제공하는 것에 그리 큰 불만은 없는 것 같다. 이것만으로도 고전 게임들이 수요가 많고 가치 있다는 것을 알 수 있다.
일단 고전 게임 이야기를 하자면, 아무리 해도 끝나질 않기 때문에 그만하자. 대신 패미컴으로 발매됐던 액션 게임 중 가장 중요한 것의 이야기를 해보자. 패미컴으로 발매된 다양한 액션 게임 중 아직도 시리즈로 발매되는 게임은 별로 없다. 유명한 작품으로는 누구나 알고 있는 슈퍼마리오가 있고, 범위를 조금 넓혀보면 매트로이드나 젤다의 전설 등 정말 극소수의 게임만 남게 된다. 이 게임들은 불후의 명작이라고 불리는 작품들이다.
이렇게 살아남은 게임들은 꾸준히 발전과 변화를 하면서 다양한 신작들로 발매가 되고 있다. 특히 뉴 슈퍼마리오 브라더스 시리즈 같은 과거의 느낌을 살리면서 다른 면으로는 새로운 요소도 가득한 작품도 있다. 하지만 반대로 큰 변화 없이 아직도 게이머들에게 지지를 받는 작품이 있다.
바로 메가맨 시리즈이다. 메가맨 시리즈는 어려운 난이도와 개성적인 보스 캐릭터, 절묘한 레벨디자인으로 많은 사람에게 사랑받아온 시리즈이다. 여기에 굉장히 훌륭한BGM과 적 보스의 무기를 내가 사용할 수 있는 멋진 시스템까지 합쳐져 메가맨은 게임사에 빠질 수 없는 중요한 작품이 되었다. 특히 메가맨 시리즈는 지금에 와서는 레트로게임과 연결고리가 가장 강한 게임이 되었다.
메가맨 시리즈는 패미컴으로 처음 발매된 이후 꾸준히 다양한 작품이 발매되었다. 큰 변화 없이 꾸준히 발매된 메가맨 클래식 시리즈, 그리고 스토리텔링을 보다 강조하고 더 입체적인 이동이 가능하게 만든 메가맨X시리즈와 3D 게임 붐일 때 발매된 메가맨 레전드 시리즈까지 여러 종류의 게임이 있다. 이 세 종류의 액션 게임 이외에도 RPG 요소를 강조한 메가맨 배틀 네트워크 시리즈까지 메가맨도 다른 고전 액션 게임들 못지않은 변화를 노려왔다.
하지만 메가맨의 앞길은 그리 순탄하지만은 않았다. PS2와 PSP 시절에 발매한 다양한 게임들이 연이어서 실패했다. 그리고 이를 극복하기 위한 노력은 대부분 실패해서 클래식 메가맨 뿐만 아니라 모든 메가맨 시리즈가 위기에 빠져버렸다. 특히 메가맨 클래식 시리즈는 이식작과 리메이크를 제외하면 거의 8년에 달하는 시간 동안 신작이 발매되지 않았다.
계속되는 실패에 개발사인 캡콤은 메가맨 시리즈를 거의 포기한 것처럼 보였다. 하지만 PS3의 등장 이후 지금까지의 공백 기간에 필자의 생각에 게임계 전체에서도 제법 중요한 두 사건이 메가맨을 중심으로 일어나게 된다.
하나는 바로 메가맨9와 메가맨10의 발매이다. 그냥 시리즈의 신작이 발매된 것으로 보이지만, 이번에는 조금 다른 이야기를 해볼 수 있다. 메가맨9와 메가맨10은 의심할 여지가 없는 메가맨8의 후속작이다. 하지만 다른 게임시리즈에서는 볼 수 없는 방식의 후속작이었다. 보통 한 게임시리즈의 후속작이라면 그래픽이 발전되고, 좋은 시스템을 유지, 발전함과 동시에 새로운 시스템을 사용한다. 이 법칙은 메가맨 시리즈 안에서도 꾸준히 일어났다. 하지만 메가맨9은 시간을 거꾸로 탔다. PS1으로 발매되었던 메가맨8의 그래픽과 시스템이 아니라 패미컴 시절의 그래픽과 시스템을 사용했다. 덕분에 메가맨 시리즈는 이제 레트로의 영역에서나 찾아볼 수 있는 게임이 되어버린 것이다.
하지만 발매 이후 메가맨9은 생각보다 좋은 평가를 받았고, 메가맨9의 성공은 새로운 레트로 붐을 일으키는 원동력이 되었다. 화려한 그래픽보다는 깊이 있는 게임성이 있다면 성공할 수 있다는 증거가 된 것이다. 하지만 메가맨10은 과도한 DLC와 같은 전략을 두 번 쓰는 행동에 질린 유저들의 혹평으로 전작만큼 좋은 평가를 받지 못했다. 이는 두 번째 사건이 일어나게 되는 원동력이 되었다.
두 번째 사건은 바로 메가맨을 만들어온 프로듀서인 이나후네 케이지가 새로운 게임을 제작하기 위해 킥스타터를 이용해서 모금을 한 일이다. 메가맨 시리즈의 책임자였던 그가 캡콤을 퇴사한 이후 비슷한 게임을 제작하겠다고 선언한 사건인데, 이는 전 세계에 메가맨의 팬이 얼마나 많이 있는지 알려주는 사건이 되었다. 메가맨과 연결을 하지 않아도 킥스타터를 이용한 모금 게임이 얼마나 위험한지 알려주는 정확한 예시가 되었다. 마이티 No.9에 대해 이야기를 하자면 끝도 없이 할 수 있지만, 그랬다가는 이 리뷰의 대상이 바뀌니 넘어가자.
이런 사건을 겪으면서 메가맨은 역사의 뒤안길로 사라지는 작품이 되는 듯했다. 오죽했으면 게이머들은 메가맨을 파란 시체라고 부르면서 조롱했을 정도였다. 하지만 닌텐도의 대난투 시리즈에 메가맨이 등장했을 때의 환호와 메가맨 레거시 컬렉션의 대성공으로 사람들은 언젠가는 메가맨이 화려하게 부활할 것을 기대했다. 그리고 드디어 메가맨10이후로는 8년, 메가맨8 이후로는 22년 만에 패키지로 발매되는 신작이 등장했다!
메가맨11 이전에 발매된 메가맨10과 마이티 No.9는 소위 말하는 추억팔이의 영역에 있다. 메가맨10은 말할 것도 없고, 마이티 No.9도 메가맨에 대한 추억이 없었다면 시도조차 못 해봤을 게임이었다. 그렇다면 메가맨11은 어떤지 궁금해진다. 결론부터 말하자면 메가맨11도 일단은 추억팔이 게임이 아니라고 하기는 힘들다. 하지만 추억팔이는 단순히 추억만 팔아서는 절대 성공할 수 없다. 망한 추억팔이는 추억이 아니라 그냥 악몽과 트라우마가 될 뿐이다.
추억팔이인지, 아니면 추억팔이는 맞지만, 앞으로 더 나아갈 원동력이 되는 게임이 맞는지는 이제부터 하나씩 살펴보면 이야기하자. 먼저 게임성을 보자면 메가맨11은 메가맨7 이후의 그것이 아닌 메가맨4 시절과 상당히 비슷하다. 구성만 놓고 보면 메가맨10과 크게 다를 것 없어 보이지만, 사실 큰 차이점이 있다. 바로 새로운 시스템과 그래픽이다.
메가맨11에서는 더블 기어 시스템이라는 새로운 요소가 추가되었다. 스토리에서도 중요하게 등장하며, 전체적인 디자인에서도 굉장히 강조되는 톱니바퀴가 모티브인 시스템이다. 이 새로운 시스템을 통해서 메가맨11이 잡은 것은 두 가지다.
하나는 난이도의 조절이다. 메가맨 시리즈는 본래부터 엄청 어려운 시리즈로 유명했다. 그렇다고 해서 소위 똥겜이라고 불리는 게임들만큼 과도하게 어려운 편도 아니었다. 하지만 이후 점차 쉬워지면서 다양한 유저들에게 문을 열었다.
이번에 발매한 메가맨11은 상당히 어려운 편이다. 하지만 기어시스템을 적극적으로 사용하면서 게임을 하면 상당히 쾌적하게 진행할 수 있게 된다. 스피드기어를 통해서 트랩을 쉽게 빠져나오고 파워기어를 이용해서 다양한 무기들을 활용하면 돌파구가 열린다.
또 하나는 바로 멋이다. 스피드기어의 슬로우모션이나 파워기어의 강력한 공격은 상당히 화려하다. 게임 자체가 어려운 편이기 때문에 이 시스템을 이용해서 위기를 모면하거나 돌파하게 되면 그 자체만으로 상당히 멋진 화면과 만족감이 생기게 된다. 본래부터 쉬운 게임에 화려한 이팩트만을 가진 시스템보다는 어려운 게임에 실질적으로 도움을 주는 것이 높은 만족감을 준다. 그리고 플레이어는 그 만족감을 멋으로 인식하게 된다.
이 시스템은 적 보스들도 사용하는데, 그들이 기어시스템을 사용할 때 굉장히 화려한 장면이 연출이 된다. 이는 시리즈내의 다른 작품들과 굉장히 차별화되는 요소로, 주인공만의 강력한 기술이 아닌 모두가 사용하는 기술이라는 것을 어필함으로서 긴장감을 유지할 수 있고, 보스들의 캐릭터 성을 올려주는 효과도 있었다.
메가맨11은 앞서 말한 대로 상당히 어려운 편이다. 하지만 그렇다고 해서 대책 없이 어려운 편은 절대 아니다. 기본난이도는 상당히 높지만, 여러 가지 돌파방법과 쉽게 플레이하는 방법을 마련해놨다. 자신에게 딱 맞는 수준의 난이도로 조절해가면서 플레이한다면, 아마 시리즈 내에서 가장 적절한 난이도라고 해도 될 것이다.
대표적으로는 앞서 언급한 더블 기어 시스템이다. 스테이지에 등장하는 적의 잡몹들도 거슬리지만, 어렵다고 느껴지는 구간은 대부분 낙사나 가시등의 데스트랩들이다. 하지만 이 데스트랩은 대부분 스피드기어를 이용하면 어렵지 않게 통과할 수 있다. 심지어 일부 트랩은 스피드기어를 사용하지 않으면 한 번의 실수도 용납하지 않는 경우도 있을 정도다. 그런 만큼 이 게임을 제대로 하려면 최소한 스피드 기어는 사용법을 마스터하는 것이 좋다. 물론 더 어려운 난이도를 원하는 사람들은 스피드기어를 사용하지 않고 돌파하면 된다.
다음은 상점 시스템이다. E캔을 다수 준비하는 것만으로도 난도는 확 떨어지게 된다. 모든 스테이지에 강력한 중간보스가 등장하지만 E캔만 있다면 문제없다. 그리고 다양한 아이템을 통해서 메가맨을 강화할 수 있다. 그렇게 큰 차이가 느껴지지 않을 수도 있지만 이 아이템을 모두 사서 플레이하는 것만으로도 어느 정도는 높은 난도를 상쇄할 수 있다. 그리고 난이도를 올리는데 일조하는 것 중 하나가 반동이다. 이는 아이템을 구입하면 어느 정도 없앨 수 있다.
플레이어에 따라서는 반대로 아이템을 너무 많이 구입하면 난도가 너무 쉬워지기도 한다. 그 덕분에 최고 난도인 슈퍼히어로 모드보다는 그 바로 아래 단계가 더 어려울 수도 있으니 참고하자.
마지막으로는 난이도 선택이 있다. 게임을 시작하면 난이도를 결정할 수 있다. 총 4종류의 난이도가 준비되어있다. 낮은 난이도 두 개와 높은 난이도 두 개는 큰 차이가 없지만, 캐주얼과 노멀은 차이가 제법 많은 편이다. 두 난이도 사이에는 체크포인트 수나 받는 데미지 등의 차이가 있는 편이다. 이 두 가지는 게임 난이도에 아주 큰 영향을 끼치는 부분이기 때문에 적절하게 선택하자. 한 가지 아쉬운 부분은 게임 중간에 난이도를 바꿀 수 있는 방법이 없다는 것이다. 낮은 난이도로 게임을 하다가 조금 익숙해지면 바로 높은 난이도로 올려도 좋았겠지만, 그것은 불가능하다.
메가맨 시리즈는 난이도뿐만 아니라 레벨디자인, 분위기도 유명한 시리즈이다. 스테이지를 선택하면 바로 컨셉과 공략방법을 간략하게 알려준다. 그리고서 서서히 조금씩 어려운 트랩과 적들을 등장시키는 절묘한 레벨디자인은 이번에도 굉장히 훌륭했다. 그뿐만 아니라 다소 어려운 맵을 공략하기 위해서 다른 보스를 물리치고 무기를 얻어오는 공략방법도 여전히 효과적이었다. 이 공략법은 스스로 강해진 느낌을 줘서 만족감도 불러오는 굉장히 훌륭한 방식이다. 이런 점들은 메가맨시 리즈의 가장 핵심적인 재미는 여전히 건재하다는 것을 보여주고 있으며, 이는 그냥 게임을 플레이하는 것만으로 과거의 재미를 조금씩 떠올리게 만들어 준다.
게임의 디자인과 분위기도 굉장히 좋은 편이다. 개인적으로 토치맨의 스테이지가 굉장히 재미있었다. 지금까지의 불 타입 보스들과는 조금 다르게 배경 자체에서 불의 이미지는 별로 느껴지지 않지만, 막상 게임을 진행하다보면 이보다 더 어울리는 디자인은 없을 것 같다는 느낌이 들었다. 이는 당연히 정도의 차이가 있지만, 다른 보스들에게도 적용된다.
이런 절묘한 디자인은 메가맨 클래식 시리즈의 전체적인 특징이라고 할 수도 있다. 비록 그래픽은 도트가 아니지만, 충분히 과거의 작품들을 추억할 수 있는 절묘한 디자인들은 이 게임을 굉장히 잘 만든 추억팔이 게임으로 만들어 준다.
BGM도 나쁜 편은 아니다. 분명히 괜찮은 편이기는 하지만, 지금까지 다른 시리즈에서 나온 음악이 굉장히 좋았기 때문에 상대적으로 이번 작품은 그리 뛰어나다는 느낌은 들지 않았다. 그래도 이미지가 안 맞거나 엉뚱한 음악이 나오거나 하지는 않고, 전체적으로 무난히 괜찮은 편이라고 생각한다.
전작까지 이어져 온 스토리는 크게 변화하지 않았다. 언제나 그랬듯 와일리가 로봇을 이용해서 소동을 일으키고 메가맨이 이를 진압하는 스토리다. 하지만 이번에는 조금 더 깊숙한 스토리를 보여주려고 노력했다. 젊은 시절의 와일리와 라이트 박사의 이야기를 통해 인간과 로봇의 관계를 재조명하는 스토리는 분명 과거의 메가맨에서는 보기 힘든 내용이었다. 오히려 스토리를 중시했던 메가맨X에 어울리는 스토리였다. 이런 변화는 분명히 앞서 말한 속편에 관련된 긍정적인 변화라고 생각한다. 다만 스토리가 중요하지 않은 시리즈답게 전혀 신경 쓰지 않아도 상관없다. 그리고 정식발매 되면서 한글화는 하지 않았기 때문에 그냥 지나칠 수도 있다는 점이 아쉬울 뿐이다.
캐릭터도 전작에서 등장했던 인물들에서 더 추가된 것 없이 그대로 간다. 그리고 역할도 전혀 바뀌지 않고 가기 때문에 안정적으로 과거의 작품들을 추억할 수 있다. 다만 와일리만은 과거의 모습을 보임으로 인해 더 입체적인 캐릭터가 될 수 있었다. 그리고 조금 아쉬운 것은 시리즈의 인기 캐릭터인 브루스와 포르테가 등장하지 않았다는 점이다. 스토리나 캐릭터에 있어서는 시리즈가 부활하는 작품인 만큼 일을 크게 만들지 않고 조심스럽게 진행했다는 점이 느껴진다.
아쉽게도 그런 만큼 전체적인 콘텐츠의 볼륨은 많지 않은 편이다. 각 스테이지의 길이가 굉장히 길어졌지만, 결국 장르의 한계로 평균 플레이 시간을 6~7시간을 넘기기는 힘든 편이다. 물론 난이도에 따라서 극적으로 짧아지거나 길어질 수 있지만, 결코 한 번의 플레이타임이 길다고 하긴 힘들다. 특히 가장 어려운 구간이었던 와일리 스테이지의 축소와 수집요소 등이 사라진 것이 매우 치명적이라고 할 수 있었다. 대신 챌린지 모드가 있기 때문에 파고들기를 하고 싶은 유저는 그쪽을 노려보자. 난이도가 굉장히 높기 때문에 난이도에 불만이 있는 유저들에게도 나쁘지는 않다. 기본 플레이 타임이 짧은 만큼 가격이 굉장히 양심적이어서 다행이었다. 사실 메가맨 시리즈로서 필자가 생각하는 눈에 띄는 큰 단점은 이것 하나뿐이었다.
앞서 추억팔이 게임을 언급했다. 하지만 추억팔이 게임의 범위는 생각보다 넓은 편이다. 메가맨9같이 과거의 그래픽을 그대로 한 신작이나 리메이크, 리마스터는 말할 것도 없지만, 말 그대로 추억을 떠올리게 하는 요소를 가진 작품까지 추억팔이 게임에 넣어야 할 것이다. 이런 게임의 대표주자가 바로 마이티No.9이다.
메가맨11도 사실 마이티No.9과 같은 선상에 있다. 게임을 하게 되는 동기, 그리고 플레이하는 것만으로 과거를 추억하게 만드는 힘이 있는 게임들이었다. 하지만 맨 처음 말한 대로 추억에 모든 것을 의존하는 게임은 절대 성공할 수 없고, 추억팔이 게임이라고 부르기도 힘든 작품이 된다. 메가맨9 같이 과거의 그래픽을 그대로 가져온 울트라 스트리트 파이터2나 소닉 매니아 같은 게임들은 의심할 수 없는 추억팔이 게임이지만 좋은 게임들이다. 즉 추억팔이냐 아니냐를 떠나서 게임에서 가장 중요한 것은 재미 그 자체인 것이다.
메가맨11은 앞서 말한 대로 추억팔이 게임은 맞다. 그렇지 않으면 22년 만에 뜬금없이 패키지로 신작을 낼 이유가 없다. 하지만 이상한 추억팔이 게임과는 다르게 추억을 넘어서 미래로 나아가려는 의지가 보이는 게임이라고 할 수 있다. 당장 그래픽이 더 좋아졌으며 게임의 구성도 대충 만든 것이 아니라는 것을 해보면 알 수 있다. 그리고 무기를 바꿨을 때 메가맨의 모습이 변하는 점이나 새로운 무기를 테스트 해볼 수 있는 튜토리얼 같은 위에서 소개하지 않은 발전도 여기저기서 볼 수 있다. 특히 과거의 메가맨들과 마찬가지로 어려우면서 새로운 유저들을 배려하는 난이도는 제작사가 앞으로의 메가맨 시리즈를 구상 중이라는 것을 알 수 있게 해준다.
최근 레트로붐을 통해서 과거의 작품들이 이식되는 일이 많아지고 있다. 그뿐만 아니라 스트리트 파이트나 소닉, 마리오 메이커처럼 레트로풍이지만 엄연한 신작인 게임이 발매되는 일도 있다. 하지만 메가맨11은 이 게임들과는 다른 아주 특별한 무언가가 있다.
진짜 완벽한 추억팔이 게임을 거쳤고, 많은 유저들의 추억을 원동력으로 해서 발매된 마이티 No.9, 그리고 그냥 대 놓고 발매한 이식작들을 거쳐 단순한 추억팔이를 위한 게임이 아닌, 명확한 발전과 변화가 있는 게임이 되어서 발매되었다. 그러면서 이런 연장선에 있는 게임 중에서 가장 추억 속에 있는 그 작품을 은근히 떠올릴 수 있게 만들어진 메가맨11은 이제 메가맨 클래식 시리즈의 22년 만의 진정한 부활을 알리는 작품이 되었다. 그리고 이제 그것을 넘어서 모든 메가맨 시리즈를 살리는 신호탄이 되어줬으면 좋겠다고 생각한다.
※ 요약
-그래픽은 썩 좋은 편이 아니지만, 상당히 적절했다.
-그래픽과는 별개로 메가맨다운 좋은 디자인을 가지고 있다.
-난이도는 어려운편! 하지만 다양한 방법으로 돌파하게 만들어져 있다.
-새로운 시스템인 ‘더블 기어 시스템‘은 공략과 디자인적으로 괜찮은 편이다.
-레벨디자인이 아주 훌륭하다. 게임하는 것 자체가 재미있다.
-캐릭터성은 전작보다 좋아졌지만, 그렇다고 해서 극적인 변화를 가져오지는 않았다.
-플레이타임은 6~7시간 정도. 시리즈 평균보다 낮은 편이다.
-콘텐츠가 적은 편이라서 오래하기는 힘들다. 다행히 가격은 낮은 편이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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와일리박사가 라이트박사보다 훨씬똑똑함 라이트박사는 몇십년이 지난 지금도 록맨에게 대각선으로 미사일쏘는법을 안가르쳐줌 ㅡㅡ
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개인적으론 예구까지하고 정발되자마자하려고 밤까지 샜습니다 지금은 생활패턴이 빡세서 잘 못하고있지만 그래도 한번할때마다 게임이 잘 짜져 있어서 즐거웠습니다. 다만 쉴드못칠 아주 큰 단점이 있는데 바로 점프입장이 사라진 것입니다...
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록맨 11이 좋았던 부분에서 웨폰의 활용도가 들어가야한다고 봅니다. 블록맨의 웨폰은 쓰기 쉽고 어디서나 강력합니다. 퓨즈맨은 쓰기 어렵지만, 바로 상단이나, 바닥을 기는 적에게 효율이 좋습니다. 블래스트맨의 빅 봄은 후반 와일리 스테이지에서 많은 도움이 됩니드. 애시드맨의 배리어는 스테이지 전반에 있어서 적 무더기를 너무 쉽게 뚫게 해줍니다. 툰드라맨의 전체공격은 말할것도 없고 토치맨의 공격력은 한 적에게 엄청 강력합니다. 파일맨의 에어대시는 스피드런 단축에 상당히 많은 도움이 되죠 러버맨은 웨폰 게이지 소모가 적고 맞추기 힘든 적에게 쉽게 공격을 맞출 수 있게 해줍니다. 모든 웨폰을 적재적소로 활용할 수 있게 만든점은 정말 좋다고 생각하네요
(IP보기클릭)118.217.***.***
갑분싸
(IP보기클릭)110.70.***.***
기어가 강제였다면 유투브 영상에 노 차지샷 (노 기어) 노 웨폰 영상은 없었을겁니다
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수정했습니다. 지적해주셔서 감사합니다! | 18.10.16 17:36 | |
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록맨 11이 좋았던 부분에서 웨폰의 활용도가 들어가야한다고 봅니다. 블록맨의 웨폰은 쓰기 쉽고 어디서나 강력합니다. 퓨즈맨은 쓰기 어렵지만, 바로 상단이나, 바닥을 기는 적에게 효율이 좋습니다. 블래스트맨의 빅 봄은 후반 와일리 스테이지에서 많은 도움이 됩니드. 애시드맨의 배리어는 스테이지 전반에 있어서 적 무더기를 너무 쉽게 뚫게 해줍니다. 툰드라맨의 전체공격은 말할것도 없고 토치맨의 공격력은 한 적에게 엄청 강력합니다. 파일맨의 에어대시는 스피드런 단축에 상당히 많은 도움이 되죠 러버맨은 웨폰 게이지 소모가 적고 맞추기 힘든 적에게 쉽게 공격을 맞출 수 있게 해줍니다. 모든 웨폰을 적재적소로 활용할 수 있게 만든점은 정말 좋다고 생각하네요
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그나마 평상시에 잘 사용하지 않게되는 웨폰이라면 퓨즈맨, 러버맨, 블래스트맨 의 웨폰 정도네요 | 18.10.16 14:02 | |
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록맨시리즈의 가장 큰 특징이자 장점인 무기획득 시스템을 파워 기어를 통해 더 강화시키는 것도 좋은 요소인듯 | 18.10.18 22:24 | |
(IP보기클릭)220.75.***.***
토치맨 웨폰의 최대 장점은 가드를 뚫어버리는데 있죠. | 18.10.22 16:01 | |
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와일리박사가 라이트박사보다 훨씬똑똑함 라이트박사는 몇십년이 지난 지금도 록맨에게 대각선으로 미사일쏘는법을 안가르쳐줌 ㅡㅡ
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대각선으로 쏘라고! | 18.10.16 22:29 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
???:씨12발 내 ㅈㅈ도 대각선으로 서는데! | 18.10.16 22:29 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
그러고보니 포르테는 대각선으로도 쏘네요ㅋㅋㅋㅋㄱㅋㅋ | 18.10.17 20:33 | |
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제로 발명 하나만 놓고봐도 와일리 압승 | 18.10.19 05:37 | |
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대각의 중요성 | 18.10.19 08:20 | |
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그러네요 제로가 다 쳐발라버렸으니 | 18.10.19 14:08 | |
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조용히 올라가는 추천수 | 18.10.23 00:34 | |
(IP보기클릭)119.196.***.***
비추천 17명 섰을 때 대각선으로 내려간답니다. | 21.10.03 21:36 | |
(IP보기클릭)14.46.***.***
(IP보기클릭)150.249.***.***
(IP보기클릭)150.249.***.***
생각나는대로 쓰다보니 너무 두서가 없는데.. 너무 아쉬웠음.. 기대를 많이해서 그런가ㅡㅜ 포르테는 어디가고 부르스도 어디갔는지..에혀.. 그리고 뮤지엄 모드는 정말 좋았음. 세세한 설정을 볼 수 있어서. | 18.10.16 16:30 | |
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초량
갑분싸 | 18.10.16 18:00 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
굳이 스피드 기어를 안쓰더라도 옛날방식마냥 맵을외우면 돌파가 쉽던대요 | 18.10.17 12:12 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
초량
기어가 강제였다면 유투브 영상에 노 차지샷 (노 기어) 노 웨폰 영상은 없었을겁니다 | 18.10.17 12:13 | |
(IP보기클릭)210.57.***.***
저도 유일화게 화염맵 마지막에... 스피드기어 쓰고 한번도 맵에서는 안써봄... | 18.10.17 17:02 | |
(IP보기클릭)150.249.***.***
밑에서도 얘기나왔지만 화염맵 같은 경우는 초보자의 경우 보통 스피드기어를 쓸 것임. 이 외에도 적의 탄속등이 구작에 비해 빨라진 편이라 전체적으로 게임 구성이 스피드기어를 어느정도 사용한다는 전제하에 만들어졌다는 느낌이 강하게 들었음. 아예 테마도 그렇고 신 시스템이 운명의 톱니바퀴니 어느정도 신시스템니 쓰이긴 하겠구나 생각은 했지만, 이렇게 대놓고 쓰라고 할 정도일 줄은 몰랐음. 이 이스템이 처음 선보였을땐 초보를 위한 치트 시스템이겠구나 했는데, 아예 일반플레이에서 기어를 쓴다는 전제하에 게임이 짜여진 느낌이라 기대랑 달라서 아쉬웠음. | 18.10.18 16:02 | |
(IP보기클릭)222.104.***.***
화염맵 같은경우는 얼음무기를 쓰면 아예 불길이 멈춥니다. 스피드기어가 강요되는 맵도 없고 몹도 없습니다. 다양한 방법으로도 쉽게 해결하게 맵디자인이 되어있고, 기어는 그 중 하나일 뿐이에요 | 18.10.19 17:51 | |
(IP보기클릭)126.21.***.***
그런게 있었네요. 강제스크롤로 움직이는 거라 특수무기로 불길이 멈출거라곤 생각을 못했네요. 감사합니다. | 18.10.20 11:39 | |
(IP보기클릭)182.218.***.***
클래식 록맨 시리즈는 틀에 박힌 구성이기 때문에 뭐라도 새로이 내놓기도 힘든 시리즈입니다 그런면에서 더블 기어 시스템은 상당히 고심해서 내놓은걸 알 수있을정도죠 스피드 기어가 없으면 게임을 못한다라는건 님이 못하는겁 버튼이 많아져서 햇갈리는건 동의 합니다만 퀵무기 변환이나 랏슈코일, 제트 버튼은 쓰라고 강요하지도않습니다 이미 예전 시스템을 그대로 계승하면서도 불편하게 일일히 메뉴를 들어가서 사용해야 하는걸 탈피한 요소죠 게임이 진보하지 않으면 다음은 없습니다 내가 알던 로끄만은 이게 아니야 라고 말하시면 그게 꼰대지 뭡니까 | 18.10.21 15:25 | |
(IP보기클릭)60.143.***.***
이 겜이 30년이나 됐다는 건 그만큼 기존 작들에 대해서 팬이 많다는 건데, 기존작을 이렇게 많이 바꿔놓은 것에 대한 불만도 못가짐? 어찌됐건 클래식 록맨 컬렉션이 그만큼 팔렸기 때문에 나온 작품이고, 새로운 시스템이 생겨서 맘에들어하는 사람이 있으면, 또한 새로운 시스템에 대해서 맘에 안들어하는 사람도 있기 마련임. 개인적으로 30년이나 된 게임일수록 변화에 조심해야 한다고 생각함. 그런 의미에서 소닉매니아의 경우 이 게임과 조금 성격이 다르긴 하지만, 난 이게 록맨이 가야할 올바른 방향이라고 생각함. 지금 느낌은 마리오 하는데 파워기어랑 스피드기어 생긴 느낌임. 이 느낌을 알겠음?? 게임 스피드를 전반을 조정한다는 등의 시스템 자체가 록맨답지 않다고 생각함. 무슨 특수무기면 알겠는데 시스템을 이런걸 넣어서ㅡㅡ 시스템은 시스템이고, 또 맘에 안드는건 록맨의 뛰는지 걷는지 모를 어이없는 애니메이션. 힘빠지는 사운드. 허무한 와일리성 구성 등. 기대를 많이 했는데 아쉬움. 마지막으로 이상한게 난 아쉬운 점을 얘기하는데, 아쉽지 말라는거임 뭐임?? 내가 무조건 신작을 재밌게 즐겨야한다는 것도 아니고. 데메크 리붓될때 느낌 알겠음?? 난 그정도 충격을 받았음. 스테이지 구성이 알차고 적 보스도 매력적이고, 그런건 나도 앎. 누가 록맨 안좋아하는 것도 아니고. 근데 플레이 해보니 내가 생각한 록맨이랑 너무 다르잖음? 이런걸 가지고 겜알못 꼰대취급 당할줄은 몰랐음. | 18.10.21 23:02 | |
(IP보기클릭)119.196.***.***
음.. 사실 어느정도 예상했던 대댓글들이네요 저는 사실 이렇게 생각하는 사람도 있구나.. 하고 넘어가긴 했지만, 뭐.. 모든 사람을 만족시키는건 불가능하다고 생각합니다. | 18.10.22 02:56 | |
(IP보기클릭)125.188.***.***
본인이 못하는거 맞아요 기어 맘에 안들면 안쓰면 됩니다 정말 특별히 강요한것도 아니고 전 화염맵도 기어 안쓰고 깼는걸요 특수무기도 전혀 사용하지 않았고 난이도도 히어로 난이도였는데 차지샷이 장갑를 무력화시키는 것은 둘째치고 잡몹 구성만 봤을때는 록맨 10이 훨씬 악랄합니다 마리오를 예시로 들으셨는데 마리오도 버섯 플라워 외에 이것저것 새로운 변신도 생기고 코인 수집 시스템에 죽으면 방울에서 리스폰되는 시스템도 있었는데 그거 마음에 안든다고 마리오 욕하는꼴이나 똑같아요 마리오도 새로운 요소를 이것저것 많이 도입했고 스트리트파이터도 마찬가지죠 모든 게임은 계속해서 차기작을 내놓으려면 새로운 요소 도입은 필수입니다 새로운 요소를 싫어할수는 있지만 록맨11의 경우는 정말 쓰면 쓰고 말거면 말고 중요한 요소도 아니기 때문에 반감하는 의견들이 많은거에요 | 18.10.22 19:08 | |
(IP보기클릭)60.143.***.***
마리오 예시를 든 이유는, 마리오가 시리즈를 거듭하며 여러 아이템을 사용해서 액션의 가짓수를 늘려온 건 맞지만, 액션 전체의 난도를 좌우하는 게임 스피드 부분을 건드리는 건 하지 않았기 때문에 말한거에요. 마리오 점프액션 어렵다고 스피드기어를 씁니까? 소닉 어렵다고 스피드기어를 써요? 근데 록맨11은 시스템적으로 아예 그걸 게임에 박아둔거고, 록맨의 본질을 바꿨다는 느낌이 전 든거에요. 말마따나 게임에 새로운 요소 도입은 필수이지만, 이런걸 전 바라지 않았거든요. 맘같아선 이게 차라리 외전이었음 해요. | 18.10.22 19:32 | |
(IP보기클릭)220.120.***.***
랏슈 버튼사용을 '의존'으로 생각한다는 점부터가 의문이 드네요. 저는 이 시리즈를 5로 입문해서 그런지 랏슈나 특수무기 사용을 최대한 적게 하는 편이고, 초회차를 기어사용없이 노말로 깼는데 '이 부분은 스피드기어 쓰는 게 낫지 않나?' 같은 느낌으로 디자인이 된 구간은 보였습니다. 다만 저는 처음은 이거 꼭 노기어로 깬다고 마음먹어서 그런지 하다보니 기어 없이 탈출구를 만들어놓은 게 전부 보여서 '강제성'에 대해서도 동의할 수 없네요. 결국 랏슈도 추가 아이템 먹고싶을때나 조금 사용했던 정도였고 말입니다. 어디까지나 클래식하게 플레이할 수 있는 록맨이었습니다. BGM이나 록맨 모션이 아쉬운 점은 동의합니다. 하지만 특수무기에 따른 디자인 변화는 귀엽게 잘 봤는데 그걸 유치하다고 하시는 것도 조금 그러네요. 그냥 색 입히고 마는 것보다 훨씬 성의있지 않았나요? 디자인이 성의없었으면 동의했을지도 모르는 부분이지만, 디자인도 꽤 좋았다고 생각하고요. | 18.10.23 01:20 | |
(IP보기클릭)60.143.***.***
랏슈같은 경우 개인적으로 기존작과 다르다고 느꼈던 게, 기존작은 어디까지나 록맨에게 도움을 주는 보조메카로써 메뉴에 들어가 혹은 상태를 바꿔 호출한다는 이미지가 강했습니다. 근데 이번에 버튼화되면서 (+무기에너지 상시표시) 그냥 하이점프 버튼 쓰는 느낌이었어요. 이게 되게 저로써는 미묘한 차이었는데, 상기에서도 적었다시피 UI에도 기본표시 및 상시 버튼으로 쓸 수 있는 것과 기존작 메뉴호출은 단순한 편의성 차이라고도 생각하실 수 있지만 기존작보다 사용빈도가 늘어나액션의 느낌이 좀 바뀐 느낌이 들어서 그리 적었구요. 스피드 기어의 경우, 님이 말한 것처럼 일부러 노기어로 다 클리어 하겠다며 클래식하게 플레이를 일부러하는 경우야 그렇겠지만, 스피드 기어가 시스템으로 존재하므로 일반적인 유저의 경우 님이 말씀하신 몇몇 스피드기어를 쓰면 좋겠다하는 부분에서 전부 스피드기어를 쓸 것 같구요, 그렇게 쓰게 되는 만큼 전 강제성을 느낀 계기가 된 것 같습니다. 노기어로 플레이하겠다는 근성가이하고 그냥 일반유저하고 어떻게 느낌이 같을 수가 있을까요? 스피드 기어가 처음부터 없었다면 스테이지 구성 자체를 이렇게 만들지 않았을 것 같네요. 디자인변화는, 클래식 록맨이 그렇게 설정에 치밀한 작품이 아니긴 하나, 록맨의 주소재인 세라미컬티탄이 무기에 따라서 색깔이 바뀐다는 설정이었는데, 이번엔 밑도끝도없이 형태가 변하죠. 100년후 혹은 200년 후의 이야기인 엑스 및 제로시리즈도 무기에 따라 형태가 바뀐적은 없는데, 클래식에서 이런게 벌어지니 좀 당황스럽더라고요. 이거야 뭐 설정일뿐이니 그렇다치고, 특수무기를 바로 알 수 있게 하겠다는 취지에서 바뀐것이라 생각은 하지만, 클래식 록맨의 디자인이 에그제나 유성의 록맨 느낌으로 디자인이 변한게 전 유치하다 생각합니다. 제작진의 성의야 당연히 색놀이보다는 더 들어갔겠지만.. 그런 성의문제가 아닌 개인의 디자인 취향차이로 생각해주시면 감사하겠습니다. 클래식 록맨은 클래식 록맨스럽게 전통이라 생각하고 이어져나가줬으면 좋겠어요. | 18.10.23 08:19 | |
(IP보기클릭)59.27.***.***
그렇다고 개인의 취향인 영역을 전통이니까 밀고 나가야한다는 억지는 무리수죠 이제 11편까지 나온 록맨 시리즈가 아직도 색깔만 바뀌는걸로 웨폰의 종류를 결정하기엔 너무 많이 나오기도 했고 기존 색놀이가 지겨운 팬들한테는 좀 더 신선한 모양을 원할 수도 있는거니까요 모양 자체가 바뀌는게 아쉬운거면 아쉬운거지 색놀이가 전통이니 전통대로 밀고 나가야 한다는건 오히려 지금 모양이 바뀌는 걸 좋아하는 팬들을 무시하는 처사가 아닐까요 | 18.10.23 13:28 | |
(IP보기클릭)60.143.***.***
맨 처음에 제가 적었다시피, 전 제가 생각한 아쉬운 점에 대해서 토로한 것입니다. 30년간 이어져온 시리즈고 록맨팬중 하나로써, 하나의 아이덴티티 같은 색변화가 사라진 느낌이라 아쉬운거고요. 댓글 보다보면 점프입장 얘기도 있던데, 개인적으론 점프입장이 사라진 것도 아쉬울 뿐더러, 그것 말고도 보스를 쓰러뜨린후 화면 가운데로 달려가서 점프해서 무기흡수도 사라졌던데 이것또한 아쉽더라고요. 30년이나 시리즈가 지속되다보면, 그간 변하지 않았던 부분들이 어느새 시리즈에서는 팬에게 시리즈물로써 당연하게 지켜야할 부분으로 인식되어질 수 있다고 봅니다. 그런데 이런 부분에 대해서 시리즈 팬으로써 기존작과 같이 색변화만으로 밀고나가줬으면 좋겠다는 제 생각이 어떻게 남을 무시하는 처사가 되나요? 항상 변화를 찬성해야만 하는 것도 아니고; 그럼 거꾸로 말해서 외형변화를 옹호만 하면, 외형변화를 싫어하는 저같은 팬을 무시하는 처사는 되지 않나요? 제가 어느부분이 억지에 무리수라는 건지 모르겠네요. 모양변화는 설정에도 안맞는것 같고, 색변화는 시리즈 전통의 부분이라 생각하므로 앞으로도 이부분은 기존 색변화 그대로 지켜나가줬으면 좋겠다. 그리고 디자인은 취향차라고 생각하나, 난 유치하다고 생각한다는 건데 이걸 다른사람들에게 혹은 제작진에게 강요를 한 것도 아니고; 제가 이런 의견을 낸다고 앞으로 게임이 그렇게 흘러가는 것도 아니지 않나요? 오래된 시리즈인 만큼 여러가지 다른 감상 및 생각을 가진 팬이 있을 수 있다고 생각해주시면 감사하겠습니다. | 18.10.23 15:12 | |
(IP보기클릭)163.180.***.***
디자인 취향? 저게 유치할꺼면 진작부터 보스나 서포트메카 디자인이 유치하다고 생각해오셨어야죠. 록맨 폼이 변하건 말건 디자인적으론 아무 이상 없어보입니다. 원래 클래식 록맨 디자인은 아기자기한 편인데요? 그리고 전작들엔 노기어 플레이보다 어려운 구간이 없을거같나요? 그냥 그쪽께서 이번 난이도랑 시스템에 적응을 못하시는 거겠죠. 게임은 발전의 기미가 엿보이는데 그건 안보고 향수만 고집하니까 록맨잘알일지는 몰라도 겜알못 꼰대소리 들으시는겁니다. 변경점이 게임에 플러스인지 마이너스인지를 먼저 판단해야지 클래식 느낌이 나는지 안나는지만 보면 게임이 나아집니까? 팬으로써도 게임에 아무 도움이 안되는 행위입니다. | 18.10.23 15:17 | |
(IP보기클릭)60.143.***.***
제 취향으로 유치하다고 생각할 수도 있는거지, 왜 그걸 님이 디자인적으로 이상없다느니 기존캐릭터는 유치하다 생각안하느니 뭐니 말씀하시는게 전 일단 이해가 안되네요. 취향을 강요하실 셈인가요? 그리고 중간 노기어 플레이보다 어려운 구간이 있든 없든, 시스템에 적응을 하건 말건 시스템 자체가 맘에 안드는데 그게 무슨 상관인가요? 적응하면 무조건 이 시스템을 좋아할 거라고 생각하시는게 전 답답합니다. 변경점에 대해서 플러스인지 마이너스인지 판단하는 것은 유저의 몫입니다. 저는 변경점이 맘에 들지 않기 때문에 마이너스로 생각하는 거고요. 맘에 들지 않는 주된 이유는 게임 스피드 전반에 에 손을 대는 시스템이 기본UI로 장착이 되었다는 부분입니다. 그걸 본인이 사용하던 사용하지 않던 간에요. 하물며 이렇게 제가 거부감을 느끼는 것도, 이 시리즈는 30년동안 변화에 소극적이었던, 오히려 전작들은 과거로의 회귀를 외쳤던 작품이기 때문이기에 더욱 큰 것 같습니다. 또한 클래식 느낌이 나는지 안나는지에 대해서는, 기존작들에 대한 유저들의 충성심을 어느정도 기반으로 하고 나오는 작품이니만큼 이 시리즈에게는 충분히 중요한 내용이라고 봅니다. 만약 이런 것이 중요치 않다면, 록맨 모션이나 사다리 오르는 모션, 록버스터 쏘는 모션 등에 대해 제작진이 유투브 댓글들을 일일히 보며 게임에 최대한 기존작과 비슷한 모습으로 반영하려고 노력하지 않았을 거고요. 마지막으로 차기작이 저같은 유저, 그리고 님같은 유저를 모두 포용할 수 있는 게임으로 완성이 되는 편이 시리즈물로써 더 많은 유저를 포용하게 됨으로써 좋은 결과를 가져오게 되는 것 아닌가요? 이런 의견을 내는 것 자체가 더 나은 차기작을 위한 포석이 되는 부분이고, 팬으로써도 충분한 역할을 하는 것이라 봅니다. 게임도 안사고 의견내는 것도 아니고 이게 잘못된 일인가요? 전 누가 더블기어 시스템이 최선이었나 라고 묻는다면, '글쎄'하고 생각할 것 같습니다. 그리고 게임에 대한 옹호만이 차기작에 도움이 된다고는 생각하지 않습니다. 자신과 다른 의견에 대해서 게임 부적응자 취급하는게 당황스럽네요. | 18.10.23 16:24 | |
(IP보기클릭)125.188.***.***
다른 소수의 의견이긴 하죠 모두를 포용할 방법은 존재하지도 않고요 취향 가지고 운운할게 아니라 그에 대한 평가를 내렸다면 사람들 역시 그에 대해 공감을 하지 못한다면 반감하는건 당연합니다 그리고 록맨에서 추가된 요소도 차지샷, 러쉬등등을 비롯해 계속해서 발전해나가는 작품인데 딱총 쓰다가 차지샷써서 딱총쓸때가 더 나았네 뭐네 그런 사람은 제가 못본거 같네요 | 18.10.23 16:47 | |
(IP보기클릭)125.188.***.***
혹시..겠지만 스피드기어가 록맨의 한축을 담당하게 될지도 모르는 일이고요 | 18.10.23 16:48 | |
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아이템 123호가 러쉬로 변했듯. 딱총에서 챠지샷으로 변했듯 계속해서 발전을 해나가는 작품입니다만, 이렇게 시스템 전반이 바뀐게 처음이다보니 전 더욱 충격이 컸던 것 같구요. 말씀하신 바와 같이 모두를 만족시키는 것은 아무래도 힘들지 싶습니다. 새 유저를 받으면서 기존 유저를 유지시켜야 하는 점이 시리즈물로써 어렵다는 것은 알고 있지만 아무래도 전 아쉬웠네요. 그리고 클래식 록맨 시리즈의 심플함이 사라지는 것은 아쉽지만, 기어시스템이 여기와 같이 호평 일변도면 앞으로 록맨의 한축을 계속 담당하게 될 지도 모르겠네요ㅎㅎ | 18.10.23 17:23 | |
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브루스, 포르테, 듀오 중에 하나도 안나와서 ㅠㅠ 아쉬움. | 18.10.17 17:06 | |
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(IP보기클릭)175.112.***.***
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댁 글이 시체로 보임 | 18.10.18 20:48 | |
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개인적으론 예구까지하고 정발되자마자하려고 밤까지 샜습니다 지금은 생활패턴이 빡세서 잘 못하고있지만 그래도 한번할때마다 게임이 잘 짜져 있어서 즐거웠습니다. 다만 쉴드못칠 아주 큰 단점이 있는데 바로 점프입장이 사라진 것입니다...
(IP보기클릭)211.206.***.***
개인적으로 그래픽 디자인이 너무 쓰레기 같아서 손도 안 댔는데 ㅠ 록맨 더 파워배틀 같은 거랑 따져봐도 그때는 뭔가 록맨 다운 세련된 맛이 있었는데 현시대에 나올 만한 배경 디자인도 아니고 전체적으로 이런 쪽이 굉장히 아쉬워 보였음... 해상도만 높아졌지 완전히 이천년대 초반에 나올법한 그래픽 디자인임. 한마디로 추억팔이 겜 | 18.10.18 08:20 | |
(IP보기클릭)222.104.***.***
이번에 캡콤도 별로 기대하던 신작이 아니었을뿐더러 개발인원도 소규모라 저예산인건 어쩔 수 없습니다. 다만 그 인원 내에서 최대한 노하우를 활용한 결과는 충분히 만족스러웠네요. 단지 게임 내 그래픽만 신경쓰자면 많이 부족하단건 사실입니다만 게임플레이 자체는 여러 편의성이 개선되어 잘 나왔다라고 생각하네요 | 18.10.18 10:19 | |
(IP보기클릭)211.206.***.***
그 쪽에서만큼은 그런 경향이 느껴지긴 했네요 | 18.10.19 17:28 | |
(IP보기클릭)210.94.***.***
점프입장이 생명인데 ㅠㅠ | 18.10.20 15:20 | |
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진짜 쉴드 칠 수 없는 큰 오점이에요!!! | 18.10.20 16:43 | |
(IP보기클릭)182.218.***.***
개발기간 오래잡아도 2년도 안되고(록거시 1발매를 생각하며 1년하고 반년 좀넘는정도로 보고있습니다) 개발인원도 40명밖에안되는 게임이라 그래요.. | 18.10.21 15:27 | |
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그나마 야리코미 요소가 있기는 하더라구요 기회가 되시면 와일리 첼린지를 해보시는걸 추천드려요 30층의 새로운 컨탠츠로 구성되어있는데...어렵네요 | 18.10.18 11:48 | |
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보컬곡 오프닝 안내주나 하고 생각했죠 저도 | 18.10.18 18:49 | |
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정말... 음악은 록맨8 이 나았네요 ㅠㅠ | 18.10.21 23:44 | |
(IP보기클릭)221.159.***.***
브금이 좀 깨더군요 브금 작곡가가 다른 사람인가봐요 | 18.10.28 20:42 | |
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이번 브금은 유성의 록맨팀에서 했다는거 같던데 저도 자세히는 모르겠네요. 예전 인티크리에이츠랑 같이 한 9이랑 10이 8비트사운드인데도 더 중독성 있는 것 같아요; | 18.10.28 22:43 | |
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이번작은 와일리를 포함한 보스전.. 왕깨기 보다는 스테이지 자체가 정신나가게 어려웠네요 물론 록맨1이나 2만큼은 절대 아니지만 보스전은 8보다 쉽고 스테이지는 8보다 어렵다고 느낌 | 18.10.21 23:47 | |
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