제목 | 태고의 달인 닌텐도 스위치 버~전! | 출시일 | 2018년 7월 19일 |
개발사 | 반다이남코 엔터테인먼트 | 장르 | 큰북 리듬 액션 |
기종 | 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
가정용 콘솔과 모션 인식은 유구한 떡밥 중 하나였다. 보통 미래 시대의 게임을 상상하라고 하면 모션 인식으로 플레이하는 게임은 빠지지 않을 정도였다. 몸의 움직임과 화면 속 프로그래밍 된 움직임이 일치하는 체감형 조작 이야말로 컴퓨터 기술의 궁극적인 꿈 아니겠는가? 이미 패미컴 시절부터 재퍼를 비롯해 화면과 조작 간의 직관적인 상호작용 기기에 대한 연구가 꾸준히 있었지만 모션 인식 컨트롤러가 거치형 콘솔로 들어온 계기는 닌텐도가 Wii가 발매하면서였다. Wii 리모컨을 이용한 조작은 당시 기준으로도 충격적이었고, 굉장한 히트를 기록했다. 얼마 안 있어 플레이스테이션과 엑스박스는 Wii 리모컨의 혁신을 받아들여 무브와 키넥트를 만들었다. Wii 리모컨하고는 차별화된 부분도 있었지만 (이 둘을 언급하면서 아이토이를 빼놓을 수 없을 것이다), 모션 인식 컨트롤러가 가정용 게임기로 들어오고 있다는 신호탄으로는 충분했다.
하지만 콘솔 회사들의 적극적인 도입에도 불구하고 모션 인식 게임은 예외적인 걸작을 제외하면 별로 없었다. 일단 모션 인식이라는 개념 자체가 기술 발전이 이뤄진 지금도 상당히 까다롭고 복잡한 프로그래밍을 요구하기 때문이다. 캡콤이 만든 희대의 문제작 철기와 키넥트 게임으로 발매된 중철기가 대표적이다. 이족병기 액션 게임을 내세웠던 철기는 무지막지한 전용 컨트롤러를 내놓았다. 하지만 엑스박스 360에 들어서면서 주변 기기를 개발할 수 없게 된 중철기 제작진은 모션 인식 카메라인 키넥트를 도입했다. 그러나 중철기는 섬세한 조작이 필요한 게임을 배반하는 처참한 인식률 때문에 실패했다. 성공한 모션 인식 게임들은 그 한계 속에서 최소한의 모션을 최대한의 체감으로 디자인된 게임들이 많았다. 닌텐도에서 Wii 리모컨을 활용해 만든 퍼스트 파티 게임들이 대표적이다. 때문에 무브는 PS VR이 발매되기 전까지는 거의 버려진 신세였고, 선전하는 것처럼 보였던 키넥트는 생산 중단했다. 현 시점에서는 오직 닌텐도만이 꾸준히 모션 인식을 가정용 게임기 영역에서 성과를 쌓아가고 있다.
그러나 가정용 모션 인식 게임은 일부를 제외하면 대부분 어딘가 애매하고 어정쩡한 이미지였다.
왼쪽부터 오른쪽으로 중철기, 헤비 레인 무브 에디션, 젤다의 전설 스카이 워드 소드, 가루메탈
모션 인식 연주를 끌어들이려고 한 가정용 비디오 게임들은 대체로 아케이드 게임의 영향력에 놓여있다. 상술한 철기와 중철기 역시 아케이드 체감형 조작 게임을 극도로 코어 하게 만든 게임이기도 했다. 게임에 맞는 전용 컨트롤 기기를 달아 판매 전략으로 내세우는 아케이드 게임들은, 한정된 공간에서만 플레이할 수 있다는 치명적인 약점이 있다. 그 때문에 가정용 콘솔로 들어온 아케이드 게임들은, 오락실에서 플레이하던 감각과 전혀 다른 감각으로 플레이해야 했다. 그나마 대전 액션 게임은 비교적 싼 값에 생산 가능한 조이스틱 컨트롤러를 따로 파는 전략으로 수월하게 격차를 줄였지만, 전용 컨트롤러를 요구하는 건 슈팅 게임이라던가 리듬 액션 게임은 가정용 콘솔로 입성하면서 훨씬 난감한 문제와 마주쳐야 했다. 가정에 걸맞은 크기로 전용 컨트롤러를 최대한 줄이면서도 인식률을 맞춰야 했기 때문이다.
특히 리듬 액션 게임이 이 문제로 고통받았던 장르였다. 가정용 콘솔로 이식하는 것도 어려운데, 전용 컨트롤러를 만들어 놨더니 소음과 인식률이라는 문제와 마주해야 했기 때문이다. 장판이라는 별명이 있던 가정용 댄스 댄스 레볼루션을 생각하면 감이 잡힐 것이다. 태고의 달인 또한 비슷한 문제를 안고 있다. 2000년대 초 리듬 액션 게임계에 혜성같이 등장한 태고의 달인은 일본식 전통 북치기를 기반으로 직관적이면서도 호쾌한 리듬 액션으로 캐주얼한 게이머들을 끌어들이는데 성공했다. 하지만 드럼마니아가 가정용 게임기에 정착하면서 겪었던 문제를 태고의 달인도 겪어야 했다. 태고의 달인 전용 컨트롤러는 태고와 북채가 (타타콘이라고 불리기도 한다)라고 부르는데, 이 태고와 북채는 호평과 동시에 인식률이라는 고질적인 문제와 싸워야만 했다. 작년 가을에 나왔던 PS4 이식작 태고의 달인 모두 함께 쿵딱쿵! (이하 모두 함께 쿵딱쿵!) 태고와 북채는 그 점에서 많은 불만과 논란을 낳았던 물건이었다. 이런 와중에 태고의 달인은 반년도 되지 않아 닌텐도 스위치용 신작 태고의 달인 닌텐도 스위치 버~전(이하 스위치판 태고)을 내놓았다.
태고의 달인이 성공한 원인은, 그 단순하면서도 치밀한 디자인에 있었다. 비슷한 장르의 드럼매니아와 달리 태고의 달인은 기본 음표를 쿵과 딱으로 단순화했다. 그 때문에 태고의 달인을 플레이하는 플레이어는 북을 똑바로 치거나 모서리를 치는 것만으로도 게임을 플레이할 수 있었다. 심화 음표 역시 쿵/딱을 기본으로 변형이 이뤄지는 정도며 판정 역시 얼쑤/좋다/에구 정도로 간단하다. 드럼매니아가 다섯 개의 드럼과 페달 음표로 복잡한 채보를 구성했던 것과는 대조적이다. 대신 난도가 올라갈수록 쿵과 딱의 간격이라던가 변박자를 적극적으로 활용하면서 자칫하면 단조로울 수 있는 게임에 긴장감을 부여하는 데 성공했다. 난도가 올라갈수록 플레이어는 쿵과 딱이 언제 오는지 빠르게 파악하고 쳐야 한다. 레퍼토리 역시 히트곡과 남코 오리지널의 안배를 꾀하면서 캐주얼 게이머들을 끌어들이는데 성공했다. 스위치판 태고 역시 10년 이상 유지하고 있는 태고의 달인 전통에 충실하다. 태고와 북채를 비롯해 콘솔 컨트롤러 버튼으로-이번 작에서는 프로콘/조이콘-플레이할 수 있는 점 역시 같다. (다만 몇몇 팬들의 지적처럼 스위치 조작 버튼이 두꺼운 편이라 상대적으로 세게 눌러야 하는 편이다.) 또한 이번 작의 태고와 북채는 전작의 불만을 반영했는지 만듦새가 뛰어나다는 평가를 받고 있다. 물론 고질적인 소음 문제는 어쩔 수 없긴 하다.
어딘가 우려먹기처럼 보이는 첫 모습과 달리, 스위치판 태고는 모두 함께 쿵딱쿵보다도 시리즈 역사상 대담한 모험을 하는 게임이다. 바로 모션 조작 연주를 시리즈 최초로 도입했기 때문이다. PS는 말할 것도 없고 기존 Wii 리모컨이 1인 조작이었던 걸 생각해보면 Wii나 Wii U 시절엔 북채 내려치기를 이식할 생각을 하지 못했을 것이다. 반다이 남코 측에서는 모션 인식도 되는 데다 좌우 컨트롤러를 동시에 사용할 수 있는 조이콘에서 시리즈의 미래를 보았던 게 분명하다. 태고와 북채를 사기엔 주머니가 가벼운 일반 게이머들도 쉽게 북 치는 느낌을 줄 수 있을 거라고 본 것이다. 때마침 닌텐도에서도 Wii 리모컨의 성공을 이어가기 위해 조이콘 모션 인식과 HD진동을 활용한 게임 개발에 적극적이었다. 스위치판 태고가 발매된 것도 반다이 남코와 닌텐도의 의견이 일치했기에 가능했다. 다만 의외겠지만 최초로 조이콘 모션 인식을 활용한 리듬 액션 게임은 아니다. 올해 초 스위치로 발매된 가루메탈이 조이콘 모션 인식 조작 리듬 액션 게임을 내세웠기 때문이다. 그러나 가루메탈 제작진은 반다이 남코랑 달리 모션 인식률과 게임 디자인 간의 조화가 미흡했고 어딘가 아쉬운 결과물로 나오게 되었다.
시리즈 최초로 모션 인식 연주를 도입한 게임이라는 점에서 높게 평가받을 지점이 있다.
다만 첫술에 배부를 수 없다는 속담처럼, 완전히 아케이드의 조작감을 대체했다고는 보기 힘들다.
거창하게 적었지만 후리후리 연주 (엔소)로 불리는 스위치판 태고 조이콘 모션 인식 연주는 게임 내 북채 컨트롤러를 모션 인식 조작으로 옮겨 놓았다고 보면 좋다. 조작 방식은 다음과 같다: 우선 조이콘 두 개를 잡는다. 그리고 아래로 흔들면 쿵, 비스듬하게 흔들면 딱으로 인식된다. 조이콘을 좌우로 동시에 흔들면 커다란 음표가 연주되며, 반대로 마구 흔들면 연타할 수 있다. 전반적으로 모션 인식의 강도나 쥐는 방식, 시스템 내부의 음표 속도 설정 같은 요소들로 아케이드 판의 감각을 재현하려고 애쓴 티가 나며, HD 진동 역시 북채를 내려쳤을 때 느낄 수 있는 진동을 잘 재현한 편이다. 또한 기술적 한계를 인식한 모션 보정도 신경을 많이 쓴 편이다. 특히 다른 동작을 취해야 하는 딱 연주 시 보정이 강하게 걸리는 편이다. 실제로 딱이 나오는 구간에서 실험해본 결과 심하게 어긋나지 않으면 쿵에 가까운 각도로 쳐도 딱으로 인식된다. 이외에도 게임 내에서도 버튼을 누르면서 아무렇게나 내려쳐도 딱으로 인식되도록 충분히 배려한 편이다. 눈속임에 가까운 연출이지만, 그런 눈속임을 인정하되 대신 게임의 감각을 최대한 살리려고 하는 시도는 높게 평가받을 만하다. 다만 (제작진의 잘못은 아니지만) 현시점에서 모션 인식 기술 자체가 아직 불완전한 부분이 있기에 부단한 노력에도 불구하고 한계점이 종종 돌출되기도 한다. 플레이하다 보면 조이콘의 작은 움직임마저 인식하는 것부터 시작해 연속으로 쳐지거나 반대로 움직임을 제때 인식하지 못하는 현상을 드물지 않게 볼 수 있다. 게다가 딱 음표 연주 같은 경우 보정을 많이 걸긴 했지만, 결국 동 음표와 구분해서 쳐야 하기에 능숙하게 자세를 바꾸거나 버튼을 누르면서 치지 않으면 음표를 계속 놓치기 일쑤다.
다른 단점으로는 모션 인식 조작 숙련 과정과 거기서 동반되는 피로도가 의외로 강하는 점이 있다. 자세나 움직임 자체는 간단하지만, 물리적인 타격감이 없다는 근본적인 한계 때문에 실제 태고와 북채 조작하고는 한창 다르다. 태고 없이 북채를 허공에다 휘두르는, 에어 북채 플레이나 다름없다. 이 괴리감은 (보통 팬들 사이에서 롤이라 불리는) 개별 음표의 고속 연타하는 부분일수록 심각해지는 편이다. 태고의 달인은 난도가 올라갈수록 개별 동/딱 음표의 고속 연타 비중이 높아지고, 물리적 타격을 활용한 반동 역시 중요해지는 게임이었다. 그러나 본작의 모션 인식 조작은 물리적 타격 없이 흔드는 게 전부니, 반동할 수 없다. 그 때문에 고속 연타에 등장하는 무수한 음표 하나하나를 일일이 허공에다 흔들어서 처리해야 한다.
그 결과 플레이어는 인식률을 위해 절도 있는 자세로 손과 팔을 엄청나게 혹사해 고속 연타를 처리해야 하는 데다, 낮지 않은 확률로 헛치기를 내버리는 부조리한 상황에 부닥치게 되었다. 연타를 비롯한 여러 패시브 스킬을 보유한 연주 캐릭터 시스템이 도입된 것도 이 부조리함을 해결하기 위한 궁여지책 아닌가 싶을 정도다. 그 정도로 모션 인식 연주와 고속 연타 간의 상성은 매우 나쁘다. 총평하자면 현시점의 모션 인식 기술 수준을 고려하면 심각하게 나쁜 수준은 아니지만, 한계가 명확하게 보이며, 요구하는 자세와 움직임에 제대로 맞춰 흔들어야 플레이할 수 있다. 홍보는 아이들도 쉽게 할 수 있다고 하는데, 정작 애들이 이 자세를 쉽게 익힐 수 있을까? 걱정되는 수준이다. 물론 숙련만 된다면 귀신 난이도의 곡을 1에구로 후리후리 연주로 클리어한다는 무시무시한 플레이도 가능하긴 하다.
모션 인식 연주 말고도 스위치판 태고는 터치스크린을 통한 플레이가 가능하다. 지금까지 태고의 달인 이식작에서 터치스크린 플레이가 가능한 기기는 DS 계열, Wii U, 모바일이었다. 이중 스위치판 태고의 터치 플레이는 화면을 직접 터치한다는 점에서, 터치 펜을 썼던 DS 계열이나 TV 모드 상태에서 위 유 패드로 터치 플레이했던 Wii U판보다 모바일 쪽에 가깝다. 기본 조작으로 설정된 모바일판과 달리 프로콘이 연결되어 있지 않은 휴대 모드 상태에서만 터치 플레이가 가능하며, 버튼 조작 역시 함께 사용할 수 있다. iOS용으로 나왔던 태고의 달인은 적은 콘텐츠 분량으로 비판받았지만 터치스크린 인식과 조작감에서 좋은 평가를 받은 바 있는데, 스위치판 태고 터치스크린 플레이 인식률 역시 상당히 좋은 편이다. 팬들 사이에서 돌아다니는 꼼수를 이용하면 타격감도 느낄 수 있는 것도 덤이다. 다만 모바일판이 그랬듯이 화면 일부를 가리는 터치 UI여서 춤추는 캐릭터들을 보지 못한다는 단점은 여전하다.
모션 인식 연주를 제외한 게임 디자인은 전반적으로 가지치기가 이뤄졌다. 구성 자체는 모두 함께 쿵딱쿵! 과 비슷하다. 연타 음표를 심화한 금망치 음표, 노래 선택 후 난이도 결정 시스템부터 난이도마다 별점이 따로 분류되어 있다든가 숨겨진 난이도인 귀신 뒷면 난이도, 좀 더 빠르게 곡을 찾도록 도와주는 서브 메뉴/즐겨찾기, 음색부터 배속, 음표 속성을 변경할 수 있는 연주 옵션은 건재하다. 하지만 전체적으로 보자면 모두 함께 쿵딱쿵보다도 줄어들었다. 먼저 온라인 대결 모드로 내세웠던 랭크 매치가 삭제되었다. 랭크 매치 자체가 온라인 플레이가 배제된 고스트 랭킹 모드나 다름없었다는 비판을 상기하면 삭제된 게 당연할지도 모르겠지만 후술한 베스트 리플레이 모드 삭제와 겹쳐서 게임 자체의 동기 부여가 약해졌다. 여기다 콜라보레이션 개념의 세션 캐릭터와 협연 모드, 연습 모드, 베스트 리플레이 모드, 아이템 상자, 곡 별 빙고판도 삭제되었다. 대신 로컬 통신 연주가 추가되었다. 곡 목록 같은 경우에도 시리즈 최초로 특유의 좌우 리스트가 아닌 상하 리스트로 변경되었다.
기본 수록곡 갯수는 모두 함께 쿵딱쿵하고 비슷한 수준이다. 태고의 달인 이식작들은 곡 DLC 판매에 힘을 많이 쏟는 편이기 때문에, 이번 스위치판 태고 역시 비슷하게 DLC로 레퍼토리를 늘려갈 가능성이 높다. 현재 DLC 같은 경우 지브리 사운드트랙이 예고된 상태다. 한편 레퍼토리 같은 경우. 반년전에 나온 모두 함께 쿵딱쿵 레퍼토리랑 비교하면 전통의 인기곡을 제외하면 의도적으로 겹치지 않기 때문에 수록곡 목록을 확인하고 사는걸 추천한다. 닌텐도 계열 태고의 달인이어서 그런지 스플래툰이나 별의 커비 같은 닌텐도 퍼스트 파티 게임 사운드트랙이 눈에 띄는 편이다. 번역 같은 경우, 닌텐도 계열임에도 모두 함께 쿵딱쿵에 쓰였던 번역과 같다. 고질적인 불친절한 곡 제목/아티스트/삽입된 작품 번역도 여전하다. 태고의 달인 자체가 내수 비중이 상당히 큰 게임인데다 저작권 문제로 해외 배려가 부족한 건 어쩔 수 없긴 하지만 좀 더 신경 써줬으면 하는 바람이 있다. 이외 로딩이 생각보다 긴 편이라 게임 자체가 쾌적하지 못하다.
한편 스위치판 태고에서는 연주 캐릭터라는 기능이 추가되었다. 플레이어는 연주 모드 시작할 때 캐릭터를 선택할 수 있다. 이 캐릭터는 연주 스킬이라는 패시브 스킬이 붙어있다. 대부분은 연타 스킬 향상이라던가 혼 게이지 감소율 하향 등 플레이에 도움이 되는 스킬들이지만, 치는 타이밍이 어렵게 하는 것처럼 역보정 스킬이 걸려있는 캐릭터도 있다. 플레이 도중 너무 어렵다고 생각하면 캐릭터를 바꾸는 것만으로도 난도를 낮출 수 있다. 연주 캐릭터 해금은 곡 해금하고 비슷하다: 파티 모드로 게임을 일정 회수 이상 플레이하다 보면 작중 캐릭터들이 해금되었다고 메시지가 뜬다. 해금 조건이 후술할 파티 모드와 연계되어 있다는 점에서, 반다이 남코 측이 파티 모드를 적극적으로 밀어주려는 의도를 확인할 수 있는 시스템이기도 하다. 반대로 모두 함께 쿵딱쿵! 에 있었던 캐릭터 커스터마이징은 삭제되었다. 커스터마이징 한 캐릭터를 쓸 수 있는 랭크 매치 자체가 삭제돼서 어쩔 수 없긴 하지만 전작의 호평 받았던 부분인지라 아쉬움을 지울 수 없다.
스위치판 태고의 또 다른 정체성은 파티 게임이다. 기존 이식작에서도 리듬 액션 장르를 살린 미니 게임이 수록되곤 했지만, 스위치판 태고는 아예 작심하고 모두 함께 쿵딱쿵에 있던 다양한 모드들을 삭제한 뒤 파티 모드를 밀어주고 있다. 다행히 이 전략은 성공적이다. 전작에 있었던 미니 게임을 해본 사람이라면 감을 잡았겠지만, 파티 모드는 리듬 천국과 유사하다. 다시 말해 버튼 조작을 통해 박자를 맞추는 방식의 미니 게임이다. 미니 게임 자체는 팀별 대항전/개인 대항전/협동전으로 나뉘며 가짓수는 총 스무개 정도로 매운맛 모드까지 포함하면 두 배로 늘어난다. 이 미니 게임들은 인공지능과 함께 플레이하거나 추가 컨트롤러를 연결해 사람들과 즐길 수 있다. 미니 게임에서 클리어 점수에 도달하면 매운맛이라는 하드 모드를 플레이할 수 있다. 기본 뼈대는 대동소이 하지만, 개별 게임들의 설정이나 디자인에 태고의 달인 특유의 아기자기한 개성과 흥겨움이 배어 있어서 팬들이라면 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 스위치라는 게임기 자체가 언제 어디서든 누구든지 게임을 즐길수 있는 콘셉이라는걸 생각해보면, 가볍게 친한 사람들끼리 게임을 즐길 수 있다는 점이 매력적이다.
태고의 달인 닌텐도 스위치 버~전은 기존 태고의 달인 이식작에서 크게 벗어나지 않았지만, 동시에 작지만 중요한 모험을 시도한 게임이다. 게임 자체는 파티 게임으로써 정체성을 강하게 밀고 있는 걸 제외하면 팬들에겐 익숙한 태고의 달인 이식작이다. 그러나 조이콘을 활용한 모션 인식 연주는 이 게임을 다시 생각해보게 만드는 구석이 있다. 비슷하게 모션 인식 리듬 액션 게임을 추구한 유비소프트의 저스트 댄스와 비교해보면 더더욱 흥미롭다. 스위치판 태고는 저스트 댄스랑 달리 아케이드 게임 특유의 체험을 기본 컨트롤러로 옮기려는 시도를 하고 있으며, 한계가 있긴 해도 성과를 거두고 있다. 그 점에서 스위치판 태고는 닌텐도의 모션 인식에 대한 철학을 서드파티 개발사가 어떻게 받아들이고 있는지 보여주는 게임이기도 하다. 닌텐도가 스위치라는 콘솔을 통해 추구하고 있는 체감형 가정용 콘솔은 과연 게임업계에 어떤 영향을 미칠 것인가? 스위치판 태고는 체감형 아케이드 게임의 가정용 콘솔 이식이라는 지점에서 중요한 이정표가 될지도 모른다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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태고 오래하더뉴사람으로써 보자면 이번 수록곡은 좀 많이 실망했습니다. 특히 2000 시리즈가 하나도 안들어 있다는건... 좀 너무 했다는 생각밖에 들지 않네요.
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모션 연주는 다소 난이도가 높지만 재밌긴 하더군요ㅋㅋㅋ 몇몇 굇수분들은 귀신 난이도곡을 모션만으로 풀콤하셔요ㄷㄷㄷ
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다른건 몰라도 곡 볼륨이 너무 아쉬웠네요. 그리고 캐릭터 별로 따로 선택할수도 있지만 커스텀마이징 없어진게 너무 아쉽..
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개X끼 합격!
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아아.. 나는 썩었어 ㅠㅠ
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마지막에 오타가..... | 18.08.06 20:35 | |
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태고 오래하더뉴사람으로써 보자면 이번 수록곡은 좀 많이 실망했습니다. 특히 2000 시리즈가 하나도 안들어 있다는건... 좀 너무 했다는 생각밖에 들지 않네요.
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시리즈 유구의 전통인 사이타마2000도 안들어가있어요!? | 18.08.10 21:15 | |
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조이콘은 특성상 롤타법 쓰기가 어렵습니다만, 대신 이어폰 낀 채하면 소음공해 발생안하고 실제 북을 쳐야하는 타타콘보다는 체력소비가 덜한 건 장점입니다. | 18.08.08 22:51 | |
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소싯적 게센에서 북좀 쳤는데, 지금 하라고하면 못할겁니다. 북치는게 힘들죠... | 18.08.10 21:54 | |
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채로 북을 치면 반작용으로 북이 채를 쳐주는 게 있어요. 그거 때문에 실제로 북을 치면 훨씬 더 쉬워요. 허공에 하면 체력소모가 심합니다. 훨씬요, 또 조이콘으로 잡는 것보다 실제 채를 잡는 것도 더 가볍게 잡고 치기때문에 체력소모가 적어요. | 18.08.11 21:55 | |
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나쁘지않습니다 전작 ps4보다 확실히 좋아졌다하고오 문제는 로딩이였는데 그것도 어제 패치로 제감상 반정도로줄었어요 | 18.08.09 18:17 | |
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맥스봉이요 아이패드에 맥스봉 조합은 최강이었죠 | 18.08.10 03:52 | |
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아아.. 나는 썩었어 ㅠㅠ
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