제목 | 미스트랄리아의 마법사 | 출시일 | 2018년 8월 22일 (PS4) |
개발사 | 보리알리스 게임즈 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
포가튼 렐름 세계관을 만들며 던전 앤 드래곤에 큰 영향을 남긴 에드 그린우드.
좋든 싫든 포가튼 렐름에 기반한 '발더스 게이트'와 '네버 윈터 나이츠' 등은 서구권 RPG에 발자국을 남겼다.
RPG 게임 마니아라면 던전 앤 드래곤을 모르는 사람은 없을 것이다. 게리 가이객스랑 데이브 아르네슨이 1974년에 만든 뒤, 테이블 탑 RPG 게임의 선구 주자로 우뚝 서고 컴퓨터 RPG 게임의 선조가 되었던 게임 말이다. 던전 앤 드래곤은 사업을 확장하면서 유명한 세계관들을 만들어냈는데, 예를 들자면 가이각스랑 아르네슨이 만든 그레이호크와 포가튼 렐름, 드래곤랜스가 있을 것이다. 열거된 세계관 중 가장 유명한 세계관을 꼽으라면 포가튼 렐름을 꼽을 것이다. 1990년대 바이오웨어에서 발더스 게이트 시리즈의 배경이 되었던 세계관이기도 하다. 이 포가튼 렐름을 만든 사람은 바로 에드 그린우드라는 1959년생 캐나다인이었다. 어렸을 적부터 판타지 소설에 빠졌던 에드 그린우드는 1970년대 말 던전 앤 드래곤을 접하게 된다. 그린우드는 그동안 짜왔던 판타지 설정과 이야기들을 공식 잡지 드래곤에 기고하면서 유명해지기 시작한다. 이를 눈여겨본 TSR은 그린우드에게 이 세계관을 정리해보자는 제안을 했고, 승낙한 그린우드는 제프 그루브와 함께 세계관을 다듬기 시작했다.
1987년 발매된 포가튼 렐름은 한마디로 성공적이었다. 가장 큰 이유는 입문자 장벽이 낮았다는 점에 있다. 강력한 개인 위주로 돌아가는 슈퍼 히어로 물적인 세계와 개성적인 캐릭터들은, 대중적인 재미를 갖추고 있었고 테이블 탑 RPG의 몰입감을 주기엔 충분했다. 엘민스턴 아무마르나 드리즈트 두어덴 같은 판타지 TRPG의 슈퍼스타가 탄생한 곳도 포가튼 렐름이다. 무엇보다 포가튼 렐름은 미디어 믹스가 상당히 성공적이었다. 에드 그린우드가 집필한 소설도 소설이지만, 게임 쪽 성과가 괜찮았기 때문이다. 미디어믹스보다는 실제 플레이를 통해 코어 팬들을 모았던 그레이호크, 뛰어난 게임 한 편으로만 각인된 플레인스케이프, 소설과의 연계가 깊은 나머지 되려 입문 장벽이 있었던 드래곤랜스랑 비교하면 그 차이는 확연하다. 1990년대 RPG 게임에서 포가튼 렐름은 빼놓을 수 없는 이름이었다. 첫 컴퓨터 게임 진출작인 풀 오브 레디언스부터 네버 윈터 나이츠까지 포가튼 렐름의 세계는 RPG에 깊고 넓은 영향력을 행사했고, 위저드 오브 더 코스트의 관리 실패로 휘청거리긴 했지만, 아직도 그 영향력을 발휘하고 있다.
한 가지 재미있는 점은, 에드 그린우드 본인은 비디오 게임 제작에 직접 관여한 적이 없다는 점이다. 포가튼 렐름 세계관이 게임업계에서 인기를 얻는 동안, 에드 그린우드는 페르소나인 엘민스터를 내세운 포가튼 렐름 소설이나 잡지 편집, 포가튼 렐름 설정 만들기에 집중하고 있다. 비공식적으로 참여한 게임이 있을지 모르지만, 적어도 공식 경력엔 찾아볼 수 없다. 한 번쯤 은 그린우드 이름을 걸고 새로운 세계관의 게임을 나왔을 법한데 말이다. 이번에 소개할 미스트랄리아의 마법사는 그 점에서 공식적으로 에드 그린우드가 게임 제작에 관여한 첫 번째 게임이다. 하지만 에드 그린우드는 모두의 예상을 깨고 포가튼 렐름에 기반한 RPG 게임이 아니라, 별개의 세계관으로 만들어진 액션 어드벤처 게임을 들고 왔다.
미스트랄리아의 마법사는 몬트리올과 토론토의 만남이라 할 수 있는 게임이다. 일단 에드 그린우드는 토론토 출신의 영어권 캐나다인이다. 반대로 게임 제작을 담당한 보리알리스 게임즈는 퀘벡계 프랑스인인 개발자인 루이즈 펠릭스 쿠숑과 파트리크 J. 몬도우가 2014년 몬트리올에서 설립한 회사다. 어찌 보면 매우 캐나다적인 탄생 배경을 지닌 게임이라 할 수 있을 것이다. 2014년 그들은 킥스타터 프로젝트로 본작의 제작비를 모았고, 3년간의 개발을 거쳐 2017년 게임을 발매했다. 대외적으로는 에드 그린우드의 이름을 내세우고 있지만, 실 제작을 담당한 개발자들은 보리알리스 게임에 속한 퀘벡 제작진들이다. 당연하겠지만 게임은 스토리만 있다고 해서 완성되는 게 아니기 때문이다. 에드 그린우드의 비중에 대해 궁금해할 사람이 있을 것인데, 이야기 전개 연출과 감독을 담당한 소피 라몽 카디날의 인터뷰에 따르면 대부분의 대사는 에드 그린우드가 썼고, 소피는 부가적인 대사와 게임 디자인과의 연계를 담당하는 역할을 했다고 한다.
미스트랄리아의 마법사를 얘기하면서 가장 먼저 꺼내야 할 이름은 젤다의 전설 시리즈일 것이다. 액션 어드벤처 장르, 간략화된 능력치 개념, 하트, 오버 월드와 던전 간의 구분, 탐험의 매력…. 그 중에서도 제일 가까운 게임은 툰 링크를 내세웠던 DS용 젤다의 전설 시리즈일 것이다. DS로 나왔던 젤다의 전설은 황혼의 공주나 스카이워드 소드 같은 리얼 젤다와 다른 탑 뷰 시점과 카툰풍 그래픽의 정감 어린 노선으로 2D 젤다의 향수를 3D에서 추구한 바 있다. 미스트랄리아의 마법사 역시 툰 링크 젤다에 가까운 게임이다. 게임을 시작하면 알 수 있겠지만 화면 자체가 널찍하면서 상당히 아기자기하다. 휴대용 게임기가 아닌, PC나 현세대 거치형 콘솔로 나온 게임임에도 그렇다. 인물 등신대도 SD 수준이고, 그래픽이나 스테이지 디자인도 정교한 사실성보다는 쓱쓱 그려낸 듯한 카툰풍 묘사가 주류를 이루고 있다. 미스트랄리아의 마법사는 그 점에서 복고를 지향하는 게임이라고도 할 수 있을 것이다. 게임 진행 역시 클래식 젤다의 전설 추종자 답게 오버월드를 거쳐, 지역마다 배치된 던전을 방문해 퍼즐을 풀고 보스를 물리치는 방식으로 진행되고 있다.
전체적인 게임 디자인은 대체로 장르의 기대치에 맞춰 무난하게 잘 뽑힌 편이다. 젤다의 전설처럼 거장의 풍모가 느껴지진 않지만 성실하다고 할 수 있다. 난이도 역시 그리 어렵지 않은 편이다. 일단 스테이지 디자인은 합격점을 줄 만하다. 동선을 지나치게 꼬거나 억지로 늘리지 않고, 통제할 수 있는 범위 내에서 꼼꼼하게 설계했다. 적어도 보스가 어디 있는지 고생하지 않아도 된다. 젤다의 전설 추종자 답게 퍼즐 스테이지도 제공되는데, 룬 퍼즐과 워프 게이트로 숨겨진 퍼즐 스테이지로 나눠진다. 스테이지 곳곳에 배치된 룬 퍼즐은 긴 설명이 필요없을 정도로 단순하지만, 후술할 룬 부착 시스템과 최종 보스전에서 의외로 중요하게 등장하기 때문에 꾸준히 푸는 감각을 익혀야 할 필요가 있다. 한편 숨겨진 스테이지 형식으로 등장하는 횃불 퍼즐이라던가 서브 퀘스트는 너무 어렵지도 쉽지도 않은 수준으로 적당하다. 가끔 재빠른 조작과 상황 파악력을 요구하긴 하지만, 친절하게 힌트 시스템이 있기 때문에 어렵지 않다. 다만 서브 퀘스트 대부분이 스테이지 내 숨겨진 물건을 찾아내기 여서 단서 없이 샅샅이 뒤져서 아이템 찾는 걸 싫어하는 사람이라면 피곤하게 느낄 것이다. 이동 편의성도 그렇게 좋진 않다. 워프 게이트를 도입했지만, 게임 내에서는 딱 세 개 밖에 없어서 전반적으로 스테이지 이동이 불편하고 지루하다. 설정상 워프 게이트를 함부로 설치할 수 없는 상황이고, 분량 자체가 짧아서 심각한 문제는 아니지만 그래도 차기작이 나온다면 개선이 필요하다. 퍼즐 보상이 생각보다 다양하지 않고, 돈을 쓸 수 있는 곳이 한정적인 점도 치명적이다.
액션 어드벤처의 기본 중 하나인 적 디자인 역시 괜찮은 편이다. 가짓수가 많은 건 아니지만, 의표를 찌르는 행동 패턴과 더불어 4원소에 맞춰 내성이나 약점이 부여되어 있기 때문에 긴장감을 불어넣고 있다. 이중 무덤 스테이지에서 등장하는 비홀더 같은 경우 시야를 피해 움직이는 데다, 잡히면 버튼 연타로 빠져나와야 하는 행동 패턴은 효과적이었다. 그러나 보스 디자인 같은 경우, 일반 적과 달리 예측 가능하고 쉬운 패턴을 선보이기 때문에 아쉽다. 이외 체력/마나 회복하는 방법이 상자에서 나오는 하트나, 소모용 아이템 정도밖에 없기 때문에 의외로 까다로운 편이다. 중간에 체력과 마나 모두 떨어졌는데 주변에 상자가 없으면 다음 상자가 있는 곳까지 수고롭게 이동해야 한다. 게임 자체가 어렵지 않아서 크게 두드러지는 단점은 아니지만, 이런 장르의 게임들이 보통 스테이지 내 중간 회복 포인트나 세이브 포인트를 활용한 회복 지점을 배치했던 걸 생각해보면 좀 더 섬세한 터치가 필요했던 것 아니었을까, 하는 생각이 든다. 세이브 포인트 배치도 보스전을 제외하면 드문드문 배치되어 있어서 게임 도중 저장하기 불편하다는 단점도 있다.
젤다의 전설 추종자로서 미스트랄리아의 마법사가 내세우는 차별화된 부분은, 물리 공격 개념이 철저히 배제하고 마법 위주로 풀어간다는 점에 있다. 주인공 지아는 마법사고, 작중에서 육체적 능력은 전혀 강조되지 않는다. 젤다의 전설에서 마법 공격이 전혀 없었던 걸 생각해보면, 최대한 차별화하기 위해 주인공을 마법사로 내세웠나 싶을 정도다. 미스트랄리아의 마법사 속 세계에서 마법은 스펠이라 불리며, 마법사들은 스펠이 적힌 스펠 북을 들고 다닌다. 스펠 분류는 근거리 폭발 마법 (이미디)-방패/속도 향상(이고)-구체 마법(악투스)-방벽 및 다리 마법 (크레오)로 나뉘며, 기본적으로 정수라 불리는 원소 속성이 부여되어 있다. 이 분류는 후술할 룬 시스템의 근본을 이루고 있는 요소인지라, 게임에 익숙해지려면 스펠의 분류를 이해해야 할 필요가 있다. 보통은 악투스 (불)와 이미디 (공기)가 전투를 담당하고, 이고 (땅)와 크레오(물)는 발판을 만들거나 방어막을 치는 등 보조적인 역할을 담당하게 된다. 장비 역시 마법 지팡이, 방어나 대시 같은 기본적인 조작도 마력을 소모해서 활용한다. 이 말은 마력 게이지가 다 떨어지면 무력해진다는 뜻이기 때문이다. 마나 쿨타임은 적당한 수준으로 다시 차는 편이지만, 게임을 수월하게 플레이하려면 마력 게이지를 관리하면서 플레이해야 할 필요가 있다.
이 게임의 핵심은 바로 룬 조합을 통한 주문 제작일 것이다. 플레이어는 게임 도중에 룬과 원소 정수를 획득할 수 있다. 이렇게 획득한 룬과 정수는 스펠 메뉴에서 마법 분류를 선택해, 교체하거나 새로 조합할 수 있다. 먼저 분류와 원소 정수는 마법의 종류와 속성을 결정한다. 그 다음 룬은 결정된 마법의 효과를 설정하는 역할을 담당한다. 룬은 행동, 증강, 트리거로 종류가 나뉜다: 행동은 스펠의 모양새를 결정한다면, 증강은 연결된 다른 룬의 효과를 조절하며, 트리거는 한 스펠과 다른 스펠을 연계할 수 있다. 최종적으로 만들어진 스펠은 마법 분류당 여섯 개 만들 수 있으며, 그 활용 범위는 무궁무진하다. 예를 들어 크레오의 원소를 땅 원소로 교체하면, 용암에도 끄떡없는 돌다리가 생기고 반대로 물 원소에다 빗줄기 룬을 부착하면 얼음비를 펼칠 수 있다. 특히 트리거 룬은 스펠 간의 연계 콤보를 넣을 수 있기 때문에, 파이어볼을 맞췄더니 얼음비가 내리거나 얼음 장판을 깔고 적이 밟았을 때 다른 마법을 발동하는 다채로운 전략이 가능하다. 당연하겠지만 연결 유뮤에 따라 마력 소모량도 달라지기 때문에, 신경 써야 할 필요가 있다. 대체로 연계된 스펠은 공격과 비례해 마력 소모량이 엄청나기 때문에 일반 공격보다는 특수기처럼 쓰이는 경향이 있다. 한편 룬 조합/부착은 일종의 퍼즐처럼 구성되어 있다. 개별 룬에는 방향 표시가 붙어있는데, 이 방향을 맞춰서 육각형으로 이뤄진 마법진 위에 배치해야 룬이 작동된다. 특히 증강 룬 같은 경우, 어떻게 붙이냐에 따라 마법 양태를 확 바꿀 수 있기에 게임의 퍼즐적인 요소를 심화하고 있다.
이렇듯 미스트랄리아의 마법사는 참신한 아이디어와 나쁘지 않은 기술적 완성도를 가지고 있는 게임이다. 전투는 재미있고, 스테이지와 퍼즐은 기본에 충실하다. 룬 조합을 이용한 스펠 크래프팅 시스템도 참신하다. 최적화에선 좋은 평을 듣지 못하는 유니티 엔진으로 만든 게임이지만 큰 문제없이 안정적으로 작동한다. 인물 묘사가 아쉽긴 하지만 파스텔 색감의 그래픽과 사운드트랙은 동화적인 매력을 뽑아내기 충분하다. 그러나 막상 해보면 2% 부족하다는 느낌을 지우기 힘들다. 캐주얼한 큰 틀이 신경 써서 만든 콘텐츠의 참신함과 완성도가 유기적으로 잘 엮어 있지 않기 때문이다. 장비 시스템과 스펠 시스템이 대표적이다. 일단 지팡이로 대표되는 장비 시스템 같은 경우, 구비는 해 놨는데 의도와 다르게 불편한 구석이 있다. 몇몇 지팡이는 파고들기 플레이용으로 만들어진 티가 나서 어지간하면 스토리 클리어까지 손댈 일이 없다. 속성에 맞는 지팡이 변경하려고 해도, 내성 상태를 제외하면 크게 두드러지지 않는다. 약점 공격 역시 즉석에서 만들어 둔 다른 속성 스펠을 바꿔서 공격하는 게 훨씬 효율적이다. 룬 조합을 통한 스펠 만들기 역시 비슷한 문제를 안고 있다. 이론적으로는 다채롭게 만들어낼 수 있긴 하지만, 실제로 쓰게 되는 룬은 몇몇 룬 위주로 편중되어 있다.
에드 그린우드가 스토리에 참가했다는 점에서 설정이나 이야기에 기대하는 사람도 있을 것이다. 아쉽게도 서사는 밋밋한 편이다. 고풍스러우면서도 아기자기한 동화풍의 터치, 마법에 대한 섬세한 설정, 여성 주인공은 분명 가능성이 있었지만, 캐릭터나 이야기를 풀어가는 방식이 평이하다. 게임 자체가 저자극이기도 하고, 무엇보다도 핵심이 되는 캐릭터의 매력이 부족하다. 우선 주인공 지아는 요새 시대에 보기 드문 건강한 매력이 있지만, 풀어내는 방식이 너무 정석적이라 되려 밋밋해져 버렸다. 마법사로 인정받기 위한 성장 과정 역시 지나치게 도식적이고 기계적으로 '은둔 마법사를 찾아가 레벨 업'으로 이뤄져서 아쉽다. 좀 더 나은 성장 플롯이 있었을 건데 하는 아쉬움을 지울 수 없다. 지아와 대치하는 최종 보스도 비슷한 약점을 안고 있다. 거창한 설정과 달리 막판에 동기를 줄줄 읊는데, 심지어 무개성 하기까지 하다. 지아하고도 그다지 시너지가 없다. 이외 중간에 위기에 처한 마을을 지아가 도우러 간다는 전개가 나오긴 했지만 지아가 받았던 푸대접을 생각하면 마을 사람들의 개심은 좀 더 꼼꼼히 묘사해야 할 필요가 있었다. 다만 선입관을 뒤튼 네크로맨서 설정이라던가 흑막 캐릭터는 괜찮았다. 결말 역시 이 흑막을 중심으로 한 후속작을 예고하고 있다.
전반적으로 미스트랄리아의 마법사는 뭔가 2% 아쉬운 뒷맛을 남기는 게임이다. 게임 자체는 성실하게 만들었다. 액션이나 퍼즐, 스테이지 디자인은 열심히 한 공부한 모습을 보이고, 룬 조합을 통한 스펠 시스템 같은 아이디어도 괜찮은 부분이 많다. 아기자기한 동화풍 감수성도 잘 살아난 편이다. 단점들이 보이긴 하지만 기술적인 완성도로 보자면 딱히 흠잡을 때 없는 게임이다. 신생 제작사의 데뷔작으로는 나쁘진 않고, 캐주얼한 감각으로 남녀노소 부담 없이 즐길 수 있는 게임이다. 하지만 게임 디자인이나 설정을 찬찬히 뜯어보면 그 이상을 만들고 싶어 하는 욕심이 보이는데, 그 욕심이 완벽하게 구현된 것 같진 않다. 기승전결 중 기에서 끝나는 서사도 한몫 한다. 미스트랄리아의 마법사는 그 점에서 후속작이 필요한 소품이다. 왕도물의 감각을 잃지 않으면서도 가능성을 다듬고 확장한다면 훨씬 좋은 게임을 볼 수 있을 것이다.
P.S. 디스크 월드로 유명한 판타지 소설가 태리 프레쳇과 (뜬금없지만)비트코인 창조주 나카모토 사토시 이스터 에그가 포함되어 있다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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가격 대비 만족한 게임이었던것 같아요. 무난.
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죄송하지만 플탐이 몇시간정도 되는지 여쭤봐도 됄까용? | 18.09.05 07:49 | |
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저도 제목보고 애니 리뷰가 왜 여기 올라와있나 했네요 | 18.09.08 09:35 | |
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저는 엔딩 좋아했어요 ㅎ 언더더블루스카이~ | 18.09.03 00:21 | |
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저도 엔딩을 처음듣고 와 너무 좋다 이런 노래가 나오는 애니는 얼마나 재미있을까 하고 1화 딱보고 바로 삭제했습니다 | 18.09.04 18:08 | |
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