제목 | 언래블 2 | 출시일 | 2018년 6월 10일 |
개발사 | 콜드우드 인터랙티브 | 장르 | 퍼즐 플랫포머 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
네가 길을 잃었을 때 네 손을 기꺼이 잡아줄 수 있어. 네가 의심으로 가득할 때 몇 마일이고 걸어, 준비 못 한 그곳에서, 너를 만날게.
-Yo La Tengo, 'Blue Line Swinger'
스웨덴 보트니아만 근처에 있는 우메오 시에서 결성된 콜드우드 인터랙티브라는 게임 제작사가 있다. 이 회사는 스웨덴 IT 붐을 주도했던 데이드림 인터랙티브라는 회사 멤버들이 주축이 된 회사다. 데이드림 인터랙티브는 세이프크래커와 트레이터 게이트 같은 미스트 스타일 1인칭 퍼즐 어드벤처를 절도 소재와 결합해 좋은 평가를 받은 적이 있었다. 심지어 골드도 따 냈을 정도였으니 말이다. 그러나 데이드림 인터랙티브 역시 전 세계적인 어드벤처 게임 몰락을 피할 수 없었고 2003년 파산했다. 콜드우드 인터랙티브를 비롯한 여러 기업으로 쪼개졌다. 중소기업 회사가 그렇듯이 콜드우드 인터랙티브 역시 창립 후 변변찮은 B급 게임을 만들면서 긴 세월을 버티고 있었다. (어딘가 많이 본 이야기라면, Fe 제작사 조잉크하고 동일하다.) 2014년 외주 작업을 비롯한 모든 작업을 마친 콜드우드 인터랙티브는 사실상 해산을 앞두고 있었다. 하지만 마틴 사힐린이 플랫폼 게임 기획서를 들고 오면서 콜드우드 인터랙티브의 운명은 뒤바뀌기 시작했다. 그렇게 콜드우드 인터랙티브는 소니 인디 게임 엔진을 활용해 털실 인형 요정이 주인공을 내세운 퍼즐 플랫포머 게임 언래블을 만들었고, EA가 유통해서 2016년 발매했다.
언래블은 큰 틀 자체로는 림보와 리틀빅플래닛에게 영향을 받은 사이드뷰 퍼즐 플랫폼 게임이었으나 게임만의 개성이 확고했다. 바로 털실이라는 소재였다. 2015년 닌텐도에서 털실 요시라는 게임을 내놓긴 했으나, 털실이라는 소재가 질감을 제외하면 크게 반영되지 않은 전형적인 마리오 게임이었다. 언래블은 훨씬 적극적으로 이 소재의 가능성을 받아들였다. 플레이어는 털실 정령 야니를 조작하게 된다. 이 야니는 털실을 가지고 스테이지에 배치된 고리와 상호작용할 수 있다. 플레이어는 매듭 고리를 잡아서 발판을 넘거나, 매듭짓는 걸로 간이 발판을 만들어 높게 점프를 하거나 다리 삼아 퍼즐 도구를 옮길 수 있었다. 후반부로 갈수록 퍼즐이나 디자인 아이디어가 고갈되어 단조로워진다든가, 조작이 다소 불편하다는 약점을 지니고 있었지만, 언래블은 지역적 특색과 더불어 생로병사와 기억에 대한 시적 묵상을 북유럽 특유의 정갈하고 중후한 감각으로 풀어내면서 약점을 메꾸는 데 성공했다. 따뜻함과 우울함과 기쁨과 슬픔, 호기심과 두려움이 복합적인 섞인 언래블의 서사는 사랑과 추억에 대한 따뜻한 성찰로 평단의 지지를 받았다.
판매량에 대한 구체적인 정보는 없지만, 게임 언론의 평이나 유저 입소문은 괜찮았고 EA와 콜드우드 인터랙티브 모두 이 거래에 만족했던 걸로 보인다. 콜드우드 인터랙티브는 속편을 만들겠다고 공언했고, EA는 언래블의 성공을 기반으로 인디 게임 제작을 지원하는 프로젝트를 구체화한다. 언래블은 그 점에서 EA 오리지널스의 시작을 알리는 게임이었다. 곧이어 조잉크와 헤이즈라이트가 EA 오리지널스의 합류했다. 시간이 흘러 2018년 조잉크와 헤이즈라이트는 각각 Fe와 어 웨이 아웃을 내놓았다. 특히 Fe는 프로덕션 디자인이나 설정에서 언래블처럼 스웨덴만의 개성을 살리고자 하는 모습을 보였다. 이 둘이 발매된 직후, 2018년 6월 19일 E3가 열렸다. 그리고 찬가를 부르는 강화복마저도 이겨내지 못한 전장을 모바일로 성의없이 마스터하던 도중 붉은 야니가 푸른 야니와 함께 내일 신작 발매라는 깜짝 소식을 알렸다. 그렇게 언래블은 아무도 예상치 못하게 2년 만에 속편을 들고 돌아왔다.
"Lay your hands on me while I'm bleeding dry, Break on through blue skies, I'II take you higher. I fly, Fly out. Fly out to your heart."
언래블 2의 큰 틀은 전작과 비슷하게 실을 엮어가며 플랫폼과 퍼즐을 풀어가는 게임이지만, 이번 2에는 또 다른 야니가 등장하며, 둘이서 같이 진행해야 한다. 그 때문에 세부적인 부분에서 많은 변경이 이뤄졌다. 우선 전작에서 중요했던 실 잔량 개념 비중이 줄어들었다. 전작 언래블에서는 스테이지 곳곳에 체크포인트를 겸하는 털실 보충 고리가 있고, 보충 고리까지 도달해야 다음으로 넘어갈 수 있었다. 실 잔량이 다 떨어지면 야니의 꼬리에서 풀리는 실에 매듭이 하나씩 매어지고 야니 역시 볼품없어졌고, 더 움직이는 게 불가능해졌다. 그 때문에 플레이어는 꼬리의 실이 얼마나 남았는지 계산하면서 동시에 보충 고리가 어디 있는지를 파악해야 했다. 하지만 2는 털실 보충 고리가 사라지고 동료 야니와 조작하는 야니가 가지고 있는 실의 합계로 대체되었다. 이걸 제외하면 이동 자체는 제한이 없어졌기에, 전작보다는 훨씬 일반적인 플랫폼 게임에 가까워졌다. 자연히 체크포인트 역시 야니를 인도하는 빛이 멈추는 지점으로 대체되었다.
플랫포밍 역시 변했다. 언래블 2의 플랫포밍은 협동이라는 개념이 중요한 게임이다. 튜토리얼을 해보면 알겠지만 야니1가 고정된 상태로 밧줄을 잡고 밧줄을 잡은 야니2가 흔들어서 다음 발판에 도착하거나, 발판에서 밧줄을 잡고 넘어오려는 야니1을 고정하는 방식으로 진행된다. 그 때문에 동료 야니가 어디서 밧줄을 잡는지가 중요해졌다. 동료 야니가 전작의 고리 대부분을 대신한다고 봐도 좋을 것이다. 여기다 두 야니의 밧줄을 장애물에 걸쳐 먼저 올라간 야니가 다른 야니를 끌어올리는 진행이라던가 입구를 강제로 막아 두고 두 야니를 특정 지점에 세워야 통과할 수 있는 스테이지도 추가되었다. 이외에 벽 타기와 벽 사이 점프 추가도 중요한 변화라 할 수 있다. 이 추가 때문에 양 기둥을 사이에 두고 뛰어오르는 플랫포밍 역시 비중이 늘었으며, 반대로 합체 시스템을 활용해 두 야니를 하나로 만들어 효율적으로 움직일 수도 있다. 다만 벽 점프 조작이 스틱과 버튼을 함께 써야 하는지라 불편한 부분이 있다. 이외 실로 만든 트램펄린 점프가 스틱이 아니라 점프로 대응되어 훨씬 직관적으로 변했고, 동시에 물속에서도 가라앉지 않고 이동할 수 있게 되었다.
퍼즐 디자인 역시 많은 개선이 이뤄졌다. 퍼즐 자체는 전작을 했던 사람들이라면 예상할 법한 수준이지만, 다양함은 전작보다 나아졌다. 협동을 내세운 게임 답게, 전반적으로 퍼즐 디자인은 두 야니를 개별적으로 움직여 활로를 찾는 형식의 퍼즐이 많아졌다. 지게차를 조작해 엘리베이터처럼 타고 올라가는 것부터 시작해 평면적으로 트랩을 배치해 밧줄에 매달려 이동하는 미로 퍼즐, 스케이트보드의 구심력을 이용해 문턱 올라가기, 배출구 뚜껑과 위치를 조작하는 스위치 순서를 기억해 끈을 묶고 푸는 퍼즐까지 전작의 단조로웠던 퍼즐 설계를 다채롭게 만들려고 신경을 많이 쓴 편이다. 편의성에서도 많은 신경을 썼다. 전작이 진행이나 퍼즐 힌트가 부족해서 막히는 부분이 많았던 걸 고려했는지 이번 작에서는 힌트를 제공하고 있다. 힌트 자체는 세 단계로 나뉘며, 마지막 단계에서는 정답을 공개하는 방식을 취하고 있다. 분량은 전작보다 줄어들었고, 전작의 틀에서 혁신적으로 변한 건 아니지만, 플레이 대비 만족도 자체는 언래블 2 쪽이 우세한 편이다. 적어도 전작과 달리 게임이 끝날 때까지 단조롭다는 느낌이 들지 않는다.
인터뷰에서 제작진은 언래블 2가 전작보다 난도가 올라갔다고 공언한 바 있는데, 실제로 언래블 2는 플레이어를 긴장케 하는 요소들이 대폭 추가되었다. 전작에서 레귤러 적이 없었고, 있더라도 이벤트 형식으로 등장하거나 그리 비중이 크지 않았다. 하지만 언래블 2에는 검은 연기 같은 생명체가 기본적 캐릭터로 추가되어, 플레이어를 추격하거나 끊임없이 왕복하면서 길을 막는 역할을 담당하고 있다. 전작처럼 공격할 수 없는 게임인지라, 버블버블의 유령 고래처럼 최대한 피하면서 진행해야 한다. 이들을 따돌리면서 타임 어택을 방불케 할 정도로 재빠르게 퍼즐을 풀어야 하는 스테이지라던가 거대한 새의 시선을 돌려, 다른 야니를 이동시켜야 하는 스테이지가 추가되었다. 이런 지점들을 어려워하는 플레이어를 위해 슬로 모션 모드의 추가되었다. 게임 도중 키를 누르면 게임 속도가 1.5배 느려지는데, 타이밍 다툼에 자신이 없다 싶으면 슬로 모션을 이용해 수월하게 진행할 수 있다. 반대로 배경에서 새 같은 적이 공격해오는 스테이지는 삭제되었다. 전반적으로 전작에서 불합리했던 디자인을 개선하고 편의성을 추가해 게임을 안정화하려는 모습이 보인다. 다만 장르 특유의 '무수히 죽어가면서 패턴을 외우는 디자인'은 여전히 남아있기에, 호불호가 갈릴 수 있다.
플랫폼/퍼즐 외에도 많은 부분이 추가되었다. 먼저 로컬 협동 모드가 추가되었는데, 내용 자체는 솔로 모드랑 같다. 다만 솔로 모드랑 달리 두 캐릭터를 두 명이 조작할 수 있어서 잘하는 사람들이 잡으면 퍼즐 푸는 속도가 체감상 짧아질 것이다. 그 다음 야니 커스터마이징이 추가되었다. 메뉴에 들어가서 야니와 동료 야니의 모습을 변경할 수 있는데, 별건 아니더라도 자신만의 야니를 만들 수 있다는 점에서 흥미롭다. 이 야니 커스터마이징용 아이템은 2회차 요소에 추가된 보너스 퍼즐 스테이지에서 가능하다. 사실 전작은 2회차 요소라곤, 수집 요소와 더불어 스테이지별 타임 어택 및 도전 과제 정도였다. 이것도 분량이 많지 않아 고수라면 시간을 들이면 클리어 가능했다. 하지만 언래블 2은 2회차 요소를 대폭 추가했다. 상술한 수집 요소와 스테이지별 타임 어택 및 도전 과제도 건재한 데다, 장별 보너스 스테이지 개념으로 야니 커스터마이징 소재 수집이 가능한 퍼즐 스테이지가 추가되었다. 두 야니를 감금 되어있는 다른 야니가 있는 곳까지 인도해야 하는 이 보너스 스테이지는 대부분 난도가 높은 편인지라, 하드코어 플레이를 좋아하는 사람이라면 좋은 도전 요소가 될 것이다. 전작에서 호평 받았던 그래픽이나 스웨덴 민속음악풍 사운드트랙도 건재한데, 전작보다 여유 있게 작업했는지 배경에 배치된 인간 캐릭터들이 움직이는 연출적 발전을 보인다.
언래블을 플레이한 사람이라면, 후속작 얘기를 들었을 때 이 이야기를 어떻게 이어갈지 상상이 안 되었을 것이다. 전작 언래블은 자기 완결적이었고 이 이상 이어갈 내용도 없었다. 언래블 2는 그 점에서 상당히 영리하게 속편을 만들었다: 전작과 연결을 최대한 배제하고 대신 상징의 가능성을 확장했다. 언래블 2의 시작은 난파다. 바다에서 배를 타고 항해하던 야니는 폭풍우에 휘말려 한 섬에 난파한다. 실이 끊어진 야니는 버려진 가방에서 실이 끊어진 또 다른 야니를 만나게 되는데, 끊어진 실이 맞붙으면서 같이 다니게 된다. 여기까지 보면 알겠지만 언래블의 여정이 상실을 이겨내는 과정이라면, 언래블 2의 여정은 험한 세상을 함께하는 과정을 그려내고 있다. 한편 인간들이 펼쳐지는 이야기 역시 작은 사랑의 멜로디라던가 문라이즈 킹덤 풍의 어른들에게서 도망치는 소녀 소년들의 사랑 이야기다. 때문에 (환경 오염을 제외하면) 선악의 구분이 거의 없었던 전작과 달리, 전작은 억압하는 자와 억압받는 자라는 구도가 명백히 세워져 있다. 분위기 역시 전작 후반부처럼 무거운 분위기며 아동 타겟 게임도 아니다.
이 구도를 도입부와 기본적 추가, 두 야니를 조작하면서 진행하는 게임 디자인이랑 연계하면 어떤 의도로 게임이 만들어졌는지 알 수 있을 것이다. 엔딩에 등장하는 수많은 야니들도 그렇고, 언래블 2는 개인적인 영역을 다뤘던 전작보다 사회적이고 정치적인 게임이다. 심지어 배경 서사를 설명하는 그림에 쓰인 조류 그림이라던가 엔딩 크레딧에 등장하는 '민주주의'와 '다양성', '사랑'이라는 단어는 분명한 사회정치적 메시지를 전하고 있다. 언래블 2는 폭력과 굴종으로 이뤄진 세상 앞에서 사랑과 연대, 자유에 대한 믿음을 말하는 게임이다. 그리고 그 믿음은, 협동 플레이를 통해 완성된다. 물론 구체적 인식이 결여된 순진한 메시지가 아니냐고 비판할 수도 있겠지만, 개인적으로는 언래블 제작진의 믿음을 지지하고 싶다. 미적 감각과 게임 디자인이 메시지가 유기적으로 연결되어 있다는 점 역시 높게 평가받을 만하다.
언래블 2가 전작의 틀을 뛰어넘는 게임이라고 생각하지 않는다. 전작 역시 림보의 영향력 아래 있었고 2 역시 그 틀을 뛰어넘으려고 하지 않는다. 오히려 이 게임은 전작 위에서 미처 해보지 못했던 가능성을 꺼내 파고드는 게임에 가깝다. 둘이서 함께 플레이하는 감각을 잘 살렸고 콘텐츠를 보강하려는 시도들은 소기의 성과를 거두고 있다. 어려운 시대에 대한 시의적절한 메시지를 게임 디자인과 연계하려는 시도 역시 훌륭하게 조화를 이루고 있다. 그러면서도 전작의 강점인 확고한 미적인 독특함과 플랫폼 장르에 대한 애정은 여전히 남아있다. 시도해볼 만한 속편이었고, 전작을 재미있게 플레이한 사람이라면 사서 해봐도 괜찮을 것이다. 다만 전작에 별 흥미를 느끼지 못했다면 추천하지는 않는다.
P.S. 게임 속 배경 서사를 설명하는 그림은 프리다 하마르라는 스웨덴 여성 삽화가가 그렸다. 홈페이지는 http://fridahammar.com/며 언래블 2 삽화도 볼 수 있다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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눈이 안 좋은가... 제목을 혐한 물살로 봤네요 --;
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요새 루리웹은 이분 리뷰 보려고 옵니다. 나중에 꼭 구매해서 해보려구요.
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돈받고 글쓴다는건 이런거임 같잖게 블로그 좀 나간답시고 헛소리하는게 아니고
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이분 리뷰는 참 좋은것 같음..
(IP보기클릭)39.118.***.***
2002년 월드컵 마스코트 생각나는 캐릭터네요
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요새는 리뷰어들이 개차반이 많아서 평균수준만 되어도 엄청 고평가 되더라고요. 사실 실력 있는 사람은 널리고 널렸는데 참 한숨 많이 나옵니다. | 18.07.22 02:57 | |
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여기 내가 있다. | 18.07.23 20:19 | |
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저도...심지어 리뷰 내용 중에 정치적이란 단어 보고 그럼그렇지 하고 생각을... | 18.07.23 22:00 | |
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난 혐한 몰살로 봄 | 18.07.26 19:08 | |
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나도 | 18.07.27 22:34 | |
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