제목 | 뉴 건담 브레이커 | 출시일 | 2018년 6월 21일 |
개발사 | 반다이남코 엔터테인먼트 | 장르 | 건프라 액션 |
기종 | PS4, PC | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 드릴소년 |
최근 반다이는 건프라와 그와 관련된 상품을 공격적으로 전개하고 있다. 애니메이션인 건담빌드파이터즈 시리즈의 성공에 힘입어 최신작인 건담빌드다이버즈가 방영 중이고 게임으로는 2년 만에 신작인 뉴건담브레이커(이하 뉴건브)가 발매되었다.
이번 작품은 건담 브레이커4가 아닌 뉴건담브레이커 라는 제목으로 발매되었다. 전작의 문제점을 극복하고 새로운 시리즈로 만들어 나가겠다는 의지를 보여주는 것 같았다. 실제 발매되기 전에 공개한 PV에는 제작진의 이런 의지를 보여주는 장면이 있었다. 결국 이 게임은 전작과는 다르게 대전형 멀티게임으로 발매되었다. 그 덕분에 전작과는 완전히 다른 형태의 게임이 되었다. 그런 의미에서 뉴건브는 이해 가는 제목이었다.
멀티모드에 주력을 하면서 기존의 시스템을 변화시킴과 동시에 새롭게 만들어냈다. 하지만 이런 변경 점은 철저한 실수였다. 이중 특히 눈에 띄는 것은 리얼타임 커스터마이즈 시스템이다. 전장에서 입수한 파츠를 지니고 있다가 필요할 때 자유롭게 교환을 하고 소모품처럼 사용하는 시스템이다. 이는 후술 하겠지만, 게임을 망친 주범이 되었다. 이 리뷰에서는 전작과의 차이점을 중심으로 어떻게 이 게임이 실패작이 되었는지 설명해보겠다.
리얼타임 커스터마이즈는 쉽게 말하자면 필드에서의 파츠교환이다. 뉴건브는 프레임 위에 파츠를 올리는 식으로 기체를 만들어야 한다. 그래서 전작같이 필드에서 파츠가 날아가면 프레임은 남게 된다. 그 대신 전작과 같이 파츠가 자동으로 회수되는 것이 아닌, 직접 집으러 가야 하는데, 이 과정에서 타인의 파츠를 빼앗을 수 있는 것이다. 그리고 빼앗은 파츠는 슬롯에 보관되어 있다가 교체하거나 재장착을 통해 내가 사용할 수도 있다.
사실 내가 원하는 파츠를 처음부터 장착하고 나오기 때문에 쓸 일이 없는 시스템이어야 한다. 하지만 파츠에는 내구도가 있기 때문에 어느 정도 강제성을 띤다. 내구도가 낮아지면 쉽게 프레임에서 빠져나가기 때문에 꾸준히 틈날 때마다 바꿔주는 것도 나쁘지는 않고, 튕겨 나갔을 때 재빨리 근처에 있는 다른 파츠로 갈아 껴도 된다. 이 아이디어는 근본적으로 봤을 때 나쁘지는 않았다. 하지만 아이디어가 좋다고 해서 언제나 성공하는 것은 아니다.
이 게임이 받는 혹평들은 대부분 상술한 요소들이 서로 어우러지지 못해서 생긴 딜레마에서 비롯된다. 전작에서는 모든 파츠가 옵션을 제외하면 같은 능력이 같았다. 하지만 이번에는 모든 파츠가 같은 능력을 가지지 않고, 조금씩 능력에 상하가 있기 때문에 몇몇만 뽑아 건프라를 만들게 된다. 외형과 함께 다른 것은 스킬뿐이다. 스킬도 좋은 것과 나쁜 것이 갈리기 때문에 결국 명백하게 좋은 파츠가 존재하게 된다. 그리고 이런 파츠를 쓰면 게임에서 유리해진다. 다양한 옵션을 신경 써줘야 하는 전작에 비하면 굉장히 편하고 빠르게 완성할 수 있다.
하지만 이런 변화는 지금까지 건담브레이커 시리즈가 발전해오면서 수정한 것을 모두 무시한 처사였다. 물론 전작의 제작 시스템은 굉장히 복잡했기 때문에 그것을 좋아하지 않은 플레이어도 많았던 것이 사실이었다. 하지만 시리즈가 진행하면서 조금씩 발전하고 수정하던 시스템을 정리하거나 개선하는 것이 아니라 그냥 통째로 삭제한 것은 결코 좋은 행동이라고 할 수 없다. 물론 게임을 복잡하지 않게 한 것은 장점이라고 할 수 있지만, 지금의 뉴건브는 지나치게 단순하다.
어떻게든 정해진 자원 내에서 최고의 건프라를 만들어 게임을 시작해보면 머지않아서 모든 파츠가 산산조각 나서 다른 것으로 바뀌는 것을 보게 된다. 물론 플레이어의 기체에 적용되는 능력치는 교체된 파츠 기준이다. 이래서는 고민해서 최고의 기체조합을 찾아낸 의미가 없어진다. 생각보다 파츠가 잘 날아가지 않기 때문에 괜찮을 것 같지만, 위에 언급한 대로 내구도가 떨어지는 순간 파츠가 바뀐다. 그래서 한창 치열해지는 후반에 내가 만든 최고의 건프라는 이미 어디에도 없게 된다. 이 시점에 플레이어는 능력치보다는 외형을 따져서 건프라를 만들 결심을 하게 된다.
전작에서는 정해진 파츠 이외에도 다양한 옵션 파츠를 이용해서 기체를 디자인할 수 있었다. 그 덕에 다양하고 재미있는 디자인의 건프라가 만들어졌었다. 다행히 이는 이번에도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 발전이 있는 것은 아니다. 등장하는 건프라의 종류가 매우 줄어들었기 때문에 전작보다는 재미있는 형태의 기체를 만들기는 굉장히 힘들다. 그리고 도색, 옵션 파츠 장착도 전작보다 너무 단순해진 나머지 오히려 불편해졌다. 그래도 이 게임에서 가장 즐거운 콘텐츠인 만큼 열심히 노력해서 가장 멋진 건프라를 만들어 보자.
물론 열심히 만든 멋진 건프라는 필드에서 파괴되고 다른 기체로 교환하게 된다. 노력해서 만든 멋진 건프라가 우스꽝스러운 모습으로 바뀌게 되는 것이다. 각성을 사용하면 본래의 기체로 바뀌지만, 이것은 그야말로 변명에 지나지 않은 헛소리다. 각성을 하는 것도 그리 쉽지 않기 때문에 결국 고민해서 만든 멋진 건프라는 갤러리 모드에서 그냥 감상하는 것으로 끝이다. 이렇게 건담브레이커 시리즈의 가장 큰 특징인 빌드 시스템은 제작진이 만든 딜레마에 빠져서 완전히 망가졌다고 해도 과언이 아니다.
이 게임의 가장 큰 특징이자 장점이었던 빌드파트의 문제점은 딜레마에만 있는 것이 아니다. 빌드파트를 하고 있다 보면 제작진은 이 게임이 건프라 게임이라는 것을 잊은 것이 아니냐는 생각을 하게 된다. 전작까지는 그것을 굉장히 잘 인식을 하고 있었다. 여러 연출과 사소한 용어나 아이템까지 플레이어는 이 게임이 건담 게임이 아니라 건프라 게임이라는 것을 계속 느끼게 된다.
하지만 뉴건브에서는 그렇지가 않았다. 특히 이런 점은 가장 크게 느끼게 해주는 것은 파츠의 관리였다. 이 작품은 같은 파츠는 모두 능력이 완전히 같기 때문에 한 번만 얻으면 땡이다. 당연히 전작에 있던 빌드레벨 같은 것은 존재하지도 않는다. 사실 건프라 게임이 아니라 PSP로 발매했던 건담AGE와 비슷한 느낌의 게임이다.
심지어 파츠를 얻는 것도 굉장히 번거로운 편이다. 전작과는 다르게 필드에 존재하는 모든 캐릭터가 파츠를 회수하기 때문에 원하는 것을 입수 못 하는 경우도 있다. 적을 견제하기 위해 무빙샷을 하는 중에는 파츠를 입수 할 수 없어서 답답하다. 힘들게 파츠를 입수한 뒤에는 회수박스에 집어넣어야 하지만, 적에게 얻어맞다 보면 입수 품을 잃어버릴 수도 있다. 심지어 게임에서 등장하는 대부분 미션은 속도가 생명인데 필드는 너무 넓어서 상자까지 가느라 미션에 신경을 쓰기 힘든 경우도 많다. 다행히 게임 난도가 높지 않아서 이 부분은 귀찮기만 하고 게임 진행에 큰 문제는 없다.
상점에서 파츠를 구매할 수도 있지만, 전작과는 다르게 그렇게 재미있는 편이 아니다. 전작에서는 실제 건프라의 상자를 보여주면서 유저가 그것을 산다는 느낌을 주는 훌륭한 연출을 보여줬지만, 이번에는 그런 건 없다. 건프라 게임으로서 가지는 정체성 문제를 제외하고는 더 편해서 좋다고 할 수 있지만, 각 파츠의 가격은 정말 상상을 초월한다. 아무리 못해도 거의 다섯 판을 해야 부품을 하나 살 수 있다. 쉽게 부품을 얻을 수 있는 슈퍼후미나 스테이지는 초회 한정이기 때문에 이용 못 하는 유저가 있을 수도 있다. 이런 필수적인 미션을 초회 한정으로 파는 제작사의 선택을 이해하기 힘들었다.
그나마 전작에 비교해서 나아진 점도 있다. 바로 그래픽이 좋아졌다는 것이다. 새롭게 바뀐 엔진을 통한 그래픽 향상은 솔직히 나쁘지 않았다. 몇몇 파츠의 경우에는 고증이 틀리는 오류도 있지만, 솔직히 이 게임이 가지는 수많은 단점에 비하면 굉장히 사소하기 때문에 문제 삼고 싶지도 않다.
그리고 최근 건프라의 추세에 맞춰서 프레임의 추가로 다양한 전략을 구성할 수 있다. 계속 바뀌는 파츠에 비해 프레임은 끝까지 사용이 되고 건프라의 성능에서 가장 큰 역할을 한다. 자신에게 맞춰서 커스텀 할 수 있는 실질적인 모든 것이라고 할 수 있다. 이쯤 되면 자신만의 건프라가 아니라 자신만의 프레임을 만든다고 광고해야 하지 않았을까?
건프라를 모두 만들었다면 이제는 미션에 들어가야 한다. 전투파트는 빌드파트만큼 딜레마가 큰 편은 아니다. 하지만 문제점은 훨씬 더 많다. 사실 빌드파트에서 실수했어도 전투파트에서 잘해줬다면 제작진의 의도대로 잘 만든 게임이 됐을지도 모른다.
전투파트의 문제점은 산처럼 많지만, 일단 빌드파트에서 설명했던 것부터 보강해보자. 건프라를 어떤 식으로 조합을 했든 가장 중요한 것은 스킬이다. 하지만 멀티요소를 중시해서 그런지 모든 스킬이 처음에는 잠겨 있는 채로 시작한다. 전작처럼 스킬을 이용해서 무쌍 하는 것은 불가능하고, 다른 멀티게임같이 흔히 말하는 궁극기의 느낌을 내는 것이다.
하지만 파츠가 바뀌면 스킬도 바뀐다. 그러다 보면 전략은 어디론가 사라지고 임기응변으로 싸워나가야 한다. 게다가 스킬 대부분이 쓸모없어서 파츠가 바뀌어 나갈 때마다 난감해진다. 그리고 스킬이 열리는 순서는 정해져 있지 않고 완전 랜덤이다. 그래서 쓸모없는 스킬만 열리거나 잘 사용할 수 없는 스킬로 변경이 되면 게임이 굉장히 답답해질 수도 있다. 애초 프레임을 다양하게 나눈 이유도 작전과 자신의 역할에 따라 바꾸라는 것이지만, 대부분 임기응변으로 싸우기 때문에 전혀 쓸모가 없어진다.
스킬과 관련된 내용은 정말 엉망이라고 해도 과언이 아니다. 빌드 파트부터 지적해온 그 문제점을 제외하더라도 멋이 없고, 쓸모가 없는 스킬은 기껏 좋아진 그래픽을 전혀 살리지 못하는 요소가 되어버린다. 나름 화려하고 원작이 되는 애니메이션의 고증에 충실했던 전작과 다르게 어째서 이렇게 만들었지 전혀 이해할 수 없는 부분이다.
물론 스킬에만 문제가 있는 것이 아니다. 가장 큰 문제점은 건프라의 움직임이 전작에 비해 엄청나게 느려졌기 때문에 답답하다는 점이다. 반면 맵은 엄청나게 넓은 편이기 때문에 인카운트부터 시작해서 전투 중 움직임까지 답답함의 연속이다.
원거리 무기도 답답하지만, 근접무장은 특히 더하다. 근거리 공격을 맞은 적들은 대부분 중간에 바닥에 누워 버린다. 전작에는 바닥에 누운 적들도 가차 없이 공격할 수 있었지만, 이번에는 멀티요소를 중시하는 신사적인 게임이 되어버려서 바닥에 누운 적을 공격을 할 수 없다. 하지만 계속 그 적을 록온하고 있기 때문에 템포가 순간적으로 끊겨 버린다. 물론 중립유닛 정도는 콤보를 잘 넣으면 어떻게든 한 번에 잡을 수 있지만, 난전이 일어나는 경우가 많아서 쉽지 않다. 이런 요소들이 겹쳐져서 이 게임은 전작처럼 지루하지 않고 엄청나게 ‘답답한’ 게임이 되어버렸다.
록온과 시점에도 문제가 많다. 이 게임의 적은 주로 네 가지로 나눌 수 있다. 하나는 직접적인 적이 되는 상대 팀. 그리고 제3세력과 미션 타깃이다. 하지만 거의 모든 상황에서 적들이 하나의 화면에 뭉쳐버린다. 이 게임은 미션에서 지정하는 적을 빠르게 죽이는 것으로 승부를 보는 게임이다. 하지만 적들이 몰려 있다면 내가 원하는 적을 노리는 게 굉장히 힘들다. 여기에 기술의 발전으로 전작보다 더 많은 적이 한 화면에 나오기 때문에 답답함은 배로 늘어나 버린다. 록온은 시점문제와 합쳐지면 엄청난 짜증을 유발한다.
시점초기화가 없고 내가 원하는 방향으로 보려면 빙글빙글 돌아야 한다. 그리고 대형 유닛이 등장했을 때는 대형 유닛에 록온을 하면서 그곳만 보느라 다른 적들을 신경 쓸 수가 없다. 그렇다고 해서 대형유닛이 나오면 적들이 안 나오는 것도 아니다. 그리고 작은 적을 신경 쓰면 다시 대형 유닛의 범위 공격에 엄청 당하게 된다. 그렇다고 적들 잘 탐지하지도 못해서 이 게임에서 마음대로 되는 것은 전혀 없다는 것을 깨달을 것이다. 단연코 이 게임에서 가장 답답하고 짜증나는 부분이라고 할 수 있다.
AI도 플레이어를 답답하게 하는 주 원흉이다. AI가 좋은 편이기 때문에 아군의 AI는 제법 믿음직스러운 편이다. 반면 적의 AI는 1:1대치 상황에서 바보라고 생각이 들 정도로 간단하게 제압할 수 있다. 하지만 적들은 이상하게 플레이어를 동시 공격하는 경우가 많은 편이다. 이 경우에는 플레이어는 손도 발도 못써보고 연속공격에 격파되던가 공중에 떠서 아무것도 못한다. 피해 보려고 노력해도 긴급회피 버튼도 없고, 움직임도 느려서 이런 상황에서 빠져나갈 방법은 거의 없다. 이럴 때마다 유저들은 답답함에 속이 타들어갈 것이다.
지금까지 계속 파츠가 튕겨 나가서 강제로 바뀐다고 언급했다. 사실 미션 초반부에는 그렇게 자주 튕겨 나가지는 않는다. 게임을 계속하던 와중에 내구력이 떨어지면 그때부터 본격적으로 튕겨 나가기 시작한다. 파츠가 튕겨 나가면 손해 보는 것이 많기 때문에 여유가 있을 때 미리 바꾸는 편이 유리하다. 하지만 지금 장착한 파츠의 내구도를 볼 방법이 존재하지 않는다. 모든 것은 임기응변과 감으로 교체해야 한다. 게다가 파츠를 바꾸려면 일일이 조작을 해줘야 한다.
그렇지만 이 게임은 빠른 플레이가 생명인 게임이기 때문에 너무 번거로워 파츠를 일일이 교환해주기 힘들다. 차라리 파츠가 튕겨 나가면 주변에 있는 파츠를 입수해서 자동장착을 노리는 편이 좋다. 이 게임은 리얼타임 커스터마이즈를 위해 엄청나게 많은 것을 포기했으면서도 이 시스템을 잘 살리지도 못했다.
여기에 화룡점정은 1.01버전 기준으로 게임 중에 그냥 끊기는 경우가 엄청나게 많다. 그래픽이 좋아져서 그런 것인지 잘 알 수 없지만, 한 스테이지를 클리어하는 동안 계속 일어난다. 이는 답답한 액션과 함께 합쳐져서 유저의 분노를 극에 달하게 한다. 괜찮게 만든 그래픽을 제대로 다룰 기술력이 없는지 플스의 소음이 웬만한 AAA급 게임 이상으로 크게 나는 점도 굉장히 거슬리는 부분이다. 심지어 리뷰어의 경우에는 게임을 하다가 오류로 강제종료 당한 적도 있었다. 이래서는 괜찮게 만든 건프라의 모델링이 아깝다고 말할 수밖에 없다.
이 게임에서 나타난 모든 비극은 전작까지 발매하면서 조금씩 수정하고 발전시켜 오던 것을 전부 무너뜨리고 새롭게 게임을 만들었기 때문이다. 리얼타임 커스터마이즈 시스템도 사실은 그저 게임의 추가항목일 뿐이다. 그렇다면 가장 큰 변화는 무엇일까? 바로 장르다. 이 게임은 어딜 봐도 멀티게임으로 기획되어있다.
하지만 건담브레이커뿐만 아니라 건담과 관련된 게임은 싱글모드도 굉장히 중요하다. 기본적으로 건담 게임은 예외 없이 캐릭터 게임이기 때문에 싱글모드를 소흘히 하면 건담버서스 같이 비판을 받을 수밖에 없게 된다. 물론 이 게임은 싱글 모드에 그리 소흘히 하지 않았지만, 난이도도 낮은 편이고, 전체적으로 혼자 하면 재미가 없는 편이다.
그렇다면 멀티모드는 재미있냐? 라고 물어보면 그것도 대답하기 곤란하다. 일단 싱글이건 멀티건 간에 게임플레이 자체가 굉장히 답답하다. 그리고 결정적으로 게임에서 가질 수 있는 첫인상이 매우 안 좋은 편이기 때문에 멀티를 하고 싶다고 생각하기가 힘들다. 심지어 매칭도 잘 안 돼서 멀티모드를 이용하는 것은 매우 힘든 편이다. 이래서는 기획의도도 완전히 망가진 게임이라고 해도 과언이 아니다.
그래도 멀티위주로 게임을 만들어준 덕분에 좋은 점이 있다. 바로 게임을 가볍게 할 수 있다는 것이다. 전작인 건브3의 경우 한 스테이지를 클리어하려면 엄청나게 긴 시간 동안 해야 했지만, 이번에는 5~10분 사이로 한 스테이지를 클리어 할 수 있다. 이는 그나마 긍정적인 부분이라고 할 수 있을 것이다.
그렇다면 이제 이 게임에 남은 것은 스토리 모드뿐이다. 전작의 스토리 모드는 그리 좋은 편은 아니었다. 그냥 싱글 모드의 진행을 위한 정도였다. 하지만 뉴건브의 스토리는 그 이하다. 처음 공개됐을 때나 체험판을 통해서는 스토리와 캐릭터만은 기대했었지만, 막상 해보니 가장 큰 문제였다.
뉴건브의 스토리는 미연시의 형태를 하고 있다. 형태만 따지자면 백로그를 볼 수 없는 것만 빼면 거의 흠잡을 곳이 없다. 전작에 비해서 엄청나게 발전한 일러스트와 풀 음성지원까지, 형태만 놓고 보면 정말 굉장한 편이었다.
그리고 각 캐릭터들의 캐릭터성도 나쁘지 않았다. 거의 모든 공략대상 캐릭터들이 건담 팬인 남성들이 좋아할 만한 캐릭터 성도 가지고 있다. 등장인물인 여성들 대부분이 건담을 정말 좋아하는 것이다. 우리는 이것을 보고 있는 것만으로도 흐뭇해질 정도다. 하지만 장점은 여기까지다. 개성적인 캐릭터라고 해줄 수 있지만, 이를 보여줄 사건이 거의 존재하지 않는다. 얼마 지나지 않아서 공략이라고 할 만한 것을 해내는데 어떻게 해내는지 이해를 할 수도 없다.
플레이어는 선택지를 고를 수 있지만, 모두 의미가 없고 결과는 항상 같기 때문에 굉장히 어색하다. 게다가 같은 날에 일어나는 사건은 어느 캐릭터로 진행해도 미션의 구조가 똑같기 때문에 반복플레이가 지루해진다.
심지어 적들은 더 큰 일이다. 억지로 짜낸 캐릭터 성을 가지고 있고 의미 있는 사건이나 비하인드 스토리가 제대로 나오지 않거나 아주 조금만 나와서 완전히 텅 비어 버린 캐릭터가 되었다. 특히 최종 보스는 정말 맨 마지막에만 등장해서 이놈이 얼마나 사악하고 강한 적인지 알 수가 없어서 긴장감이 전혀 생기지 않는다.
이 게임의 스토리에서는 전체적으로 적이건 아군이건 그들을 묘사하는 상황이 거의 없기 때문에 캐릭터들을 이해할 수도 없고, 좋아해 줄 수가 없다. 이래서는 게임패키지의 뒷면에서도 자신 있게 소개한 스토리 모드는 사실 가장 최악의 요소라고 할 수 있다. 정말 일러스트가 아깝다는 생각밖에 들지 않는다.
대신 한글화는 제법 잘 되어있는 편이다. 특별히 오류도 보이지 않고, 건담에 등장하는 대사나 단어로 말장난을 하는 것도 이해하기 쉽게 되어있다. 이제 슬슬 반다이의 한글화 능력이 본궤도에 올랐다는 생각이 들었다.
그런 와중에 다행히 사운드는 나쁜 편은 아니다. 사운드의 퀄리티는 적어도 보통은 하고 생각보다 다양한 곡이 준비되어있다. 보컬 곡이 있거나 커스텀BGM 시스템이 있는 것은 아니지만, 대체로 취향에 맞는 곡을 들으며 게임을 할 수 있다. 그리고 전작과 마찬가지로 시스템 기동 스킬을 사용하면 그에 맞는 곡으로 변하기 때문에 이점만은 전작에 이어서 호평할 요소라고 생각이 든다.
솔직히 전작을 대단히 호평하지도 않았고, 오히려 혹평을 한편이었다. 하지만 2년이 지나 뉴건브를 해본 결과 정말 죄송했다. 현재 건담브레이커3는 지난번 리뷰가 나간 이후 거의 모든 단점을 패치로 해결했기 때문에 지금은 상당히 괜찮은 게임이 되어있다. 반면 이 게임은 패치로 좋아질 수 있을 것 같지는 않다.
이 작품의 가장 큰 패인은 기획의 실패이다. 모든 요소가 서로 이렇게 방해하는 게임은 보기 굉장히 힘든 편이다. 과거에 있던 요소들과 특징은 모두 버리고 새로운 기획을 했지만, 모든 빌드가 서로 따로 놀아서 시너지가 아닌 방해만 하다가 동시에 무너져 버린 꼴이다.
무슨 생각으로 체험판을 냈고, 이렇게 대대적으로 광고를 했는지 모르겠다. 애초 이 게임도 멀티를 상정하고 만들었는데, 사람들이 멀티를 할 거라고 어떻게 자신했는지 의문이 든다. 실제로 필자는 멀티를 거의 못 해봤다. 싫어서 안 한 것이 아니라 매칭이 되지 않는다. 친구들을 모아서 해볼까 했지만, 차마 그렇게 하지 못했다.
나름 재미있고 개성 있던 건담브레이커 시리즈가 이렇게 사라지는 것이 참 안타깝고 슬프다. 그래도 혹시 신작을 개발한다면 부디 뉴건담브레이커2가 아니라 건담브레이커4를 만들어 주기를 바란다. 그나저나 100여 종류의 건프라가 계속 추가된다고 했는데, 그것이 가장 큰 비극이 아닐까 생각한다.
*요약
-액션은 굉장히 답답하다. 모든 것이 느리고, 전작보다 멋이 없다.
-싱글모드 기준 난이도는 굉장히 낮은 편이라서 쾌적하게 진행할 수 있다.
-미션이 굉장히 짧아져서 가볍게 즐기기 매우 좋다. 평균 5~10분 정도이다.
-도색 모드는 전작보다 간단해졌지만, 너무 간단해서 오히려 불편해졌다.
-빌드 모드도 간단해져서 가볍게 만들어서 미션에 참가할 수 있다.
-강한 기체를 만들든, 멋진 기체를 만들든 큰 의미는 없는 편이다. 둘 중 하나를 원한다면 강한 기체 쪽을 선택하자.
-스토리모드는 최악이다. 형태는 제대로 잡혀 있지만, 거기까지다.
-전체적으로 추천하기 힘든 작품이다. 굳이 건프라 게임을 하고 싶다면 전작인 건담브레이커3 브레이크 에디션을 구매하자. 그쪽이 압도적으로 재미있다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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전체적으로 추천하기 힘든 작품이다. 구지 건프라 게임을 하고 싶다면 전작인 건담브레이커3 브레이크 에디션을 구매하자. 그쪽이 압도적으로 재미있다. 무서운 요약
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오타가 엄청나게 많은 걸 보니 작성자의 분개가 느껴진다.
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리뷰 하는게 고역이겠어요.... 고생 하셨네.
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굳이
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결론 3하자
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리뷰 하는게 고역이겠어요.... 고생 하셨네.
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전체적으로 추천하기 힘든 작품이다. 구지 건프라 게임을 하고 싶다면 전작인 건담브레이커3 브레이크 에디션을 구매하자. 그쪽이 압도적으로 재미있다. 무서운 요약
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같은 언리얼엔진으로 만든 철권7도 초창기에 피시판에 비해 플스판이 인풋렉이 있어서 말이 좀 많았죠. 건브도 이번에 언리언엔진으로 바꾸고 나서 끊기는 문제가 생긴거 보면 현재 반남이 언리얼엔진을 잘 활용하지 못하는거 아닌가 싶네요. | 18.07.05 23:34 | |
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체험판 한번 해보세요. 저도 체험판 해본 느낌이 이상하게 이건 사고 싶다는 생각이 안들고 건브3가 땡겼었음... | 18.07.03 23:47 | |
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ㅠ_ㅠ 한정판도 살 수 있었지만 뭔가 쎄한 느낌이 들어서 구입 안했더니... 돈아꼈넷! | 18.07.06 03:48 | |
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