타이틀 | 스테이트 오브 디케이 2 | 발매일 | 2018년 5월 22일 |
제작사 | MS 스튜디오 / 언데드 랩 | 장르 | 3인칭 액션 |
기종 | PC, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | Eclaire |
드라마, 서스펜스, 고어, 액션, 풍자, 더 나아가서는 B급 유머까지. 좀비 아포칼립스물은 이 모든 것을 한데 담을 수 있는 훌륭한 소재입니다. 부두교의 주술로 되살아나 움직이는 시체였던 좀비는 어느 순간 전염병이라는 소재와 효과적으로 결합하면서 가장 현실적인 설정의 괴물로 대중들에게 인식되었습니다. 잔인한 묘사가 많을 수밖에 없는 장르적인 한계에도 불구하고 좀비물이 많은 인기를 얻을 수 있었던 비결도 그러한 맥락에서 이해됩니다. 지금은 유행이 한풀 꺾이긴 했지만, 근 10년간 대중문화의 흐름 속에서 좀비물은 분명 적지 않은 지분을 차지하고 있었습니다. 코믹스에서 출발하여 다른 매체로 영역을 넓힌 ‘워킹 데드’ 시리즈는 종말이라는 상황 그 자체보다는 드라마에 초점을 맞춘 기념비적인 작품이었고, ‘레프트 4 데드’ 시리즈처럼 B급 정서와 대량 학살 FPS라는 껍데기 속에 전략적인 팀플레이를 절묘하게 감춰둔 명작 비디오 게임도 있었습니다. 장르적인 공식에 구애받지 않고 다양한 방식으로 문명이 사라진 세상을 그려낼 수 있다는 것, 이는 좀비물이 다른 포스트 아포칼립스물과 차별화되는 주요한 포인트가 아닐까 합니다.
2013년 XBLA로 처음 발매된 ‘스테이트 오브 디케이(SOD)’는 모든 것이 부족한 세기말의 환경에서 살아남기 위한 ‘운영’에 초점을 맞춘 작품입니다. 플레이어는 생존자 그룹을 이끌면서 구성원을 육성하고 거주지를 관리해야 하며, 한번 죽은 캐릭터는 다시는 되살릴 수 없는 현실적이면서도 하드코어한 시스템을 따르고 있습니다. 액션, 드라마, 고어 등의 요소를 주로 내세웠던 일반적인 좀비물과 달리 시뮬레이션 게임의 성격이 강하게 가미된 SOD는 봇물 터지듯 쏟아져 나오는 좀비물의 홍수 속에서도 차별화에 성공하여 비평적, 상업적으로 나쁘지 않은 성과를 올렸습니다. 하지만 인기와는 별개로 저예산 게임 특유의 부실한 마감과 반복적인 게임성, 멀티플레이의 부재 등 완성도의 측면에서는 다소 아쉬움을 남긴 작품이기도 했습니다. 그렇다면 본 리뷰에서 다룰 후속작인 ‘스테이트 오브 디케이 2(이하 SOD2)’에서는 그런 문제점들이 고쳐졌을까요? 지금부터 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.
SOD2의 기본적인 플레이 방식은 1편의 그것을 거의 그대로 계승하고 있습니다. 좀비가 득시글대는 포스트 아포칼립스 세계관에서 플레이어는 전투, 생존 물품 탐색, 거주지 관리 등의 적절한 운영을 통해 생존자 그룹을 효과적으로 이끌어야 합니다. 글로 써놓으면 복잡해 보이지만 실제로는 주변을 탐색하고 습격해오는 좀비들을 처리한 뒤 찾아낸 물품을 거주지까지 옮겨 살림을 꾸려나가는 프로세스가 게임 내내 반복됩니다. 그 과정에서 다른 생존자 그룹을 만나 우호적, 또는 적대적인 관계를 쌓아가거나 거주지로 습격해오는 좀비 떼를 막아내는 등의 다양한 상황이 발생하기도 합니다. SOD2는 외양만 봐서는 3인칭 액션 게임의 형태를 취하고 있지만, 엄밀히 말하면 운영과 액션, 육성, 수집 등 다양한 게임성이 뒤섞인 복합장르 게임이라고 보는 것이 정확합니다.
SOD2의 가장 큰 장점은 이러한 운영과 관리의 프로세스가 체계적으로 잘 짜여 있다는 것입니다. 캐릭터 육성, 시설 확충, 무기 개조 등 게임을 구성하는 여러 요소들이 서로 긴밀하게 연결되어 유기적인 환경을 구성하고 랜덤성 강한 퀘스트는 게임플레이의 변수를 창출합니다. 각각의 캐릭터들이 지니고 있는 전문 스킬은 꽤 디테일하게 구성되어 있어서 어떤 조합으로 팀을 구성하느냐에 따라 게임의 양상이 크게 달라지기도 합니다. 거의 무한정으로 리스폰되는 좀비와 달리 파밍한 자원은 재생성되지 않기 때문에 끊임없이 거주지를 옮겨 다녀야 하고, 플레이어가 아무것도 하지 않더라도 시간의 흐름에 따라 식량과 탄약, 자재 등은 끊임없이 소모됩니다. 따라서 SOD2의 운영은 자원의 소모를 최대한 늦추면서 그룹이 생존하는데 중점을 두게 됩니다. 그렇다고 해서 계속 밑 빠진 독에 물 붓는 식으로 플레이하게 되는 것은 아니고, 본작에서 일종의 화폐처럼 사용되는 ‘영향력’ 포인트를 모아 좀 더 좋은 거주지로 이전하고 캐릭터를 육성하는 등의 성장 요소도 많이 마련되어 있습니다.
하지만 이러한 SOD2 고유의 게임성은 대중적인 기대를 충족하기엔 쉽지 않아 보입니다. SOD2는 스토리나 연출, 세계관의 흐름에 따라가는 전형적인 싱글플레이/협동플레이 게임과는 다소 거리가 있습니다. 극초반 튜토리얼은 일반적인 3인칭 액션 어드벤처 게임과 비슷한 방식으로 진행되지만, 막상 마을로 넘어가 첫 번째 거주지에 정착하고 백신을 만드는 퀘스트를 마무리하고 나면 게임플레이가 상당히 기계적으로 변해버립니다. 등장하는 모든 캐릭터는 한번 죽으면 그대로 게임에서 퇴장하는 시스템이다 보니 이 게임에서는 사람도 일종의 자원처럼 치부됩니다. 게임 플레이 도중 특정 캐릭터가 사라지더라도 엔딩을 보는데 지장이 없도록 캐릭터의 성향과 인간관계의 구도는 매우 피상적으로 그려져 있으며, 따라서 포스트 아포칼립스 세계관의 분위기에 걸맞은 드라마적인 요소가 매우 미약한 편입니다.
게임플레이가 기계적인 것은 다른 시뮬레이션 게임도 마찬가지인데 잘못된 기준을 들이대는 것 아니냐는 의견이 있을지도 모르겠습니다. 하지만 SOD2는 여타 시뮬레이션 게임과 달리 3인칭 시점을 채택하고 있다는 사실을 기억해야 합니다. 삶은 가까이서 보면 비극, 멀리서 보면 희극이라는 말도 있듯이 미시적인 시야는 감정이입을 하기에 좋은 방법이고 거시적인 시야는 상황을 좀 더 냉정하게 바라볼 수 있게 합니다. 스타크래프트를 플레이하면서 해병 한 마리가 죽는 것에 슬퍼하는 사람이 없지만, 일반 3인칭 액션 어드벤처 게임에서 주인공 또는 동료의 사망은 플레이어에게 깊은 인상을 남기는 것과 같은 이치입니다. SOD2 역시도 조작 캐릭터가 도중에 계속 바뀌기는 해도 캐릭터가 처한 모든 상황을 플레이어가 함께하고 지켜본다는 점에서 일개 유닛이 아닌 플레이어의 아바타로서 기능한다고 봐야 합니다. 폴리곤 덩어리에 불과한 게임 캐릭터에 아바타적인 생동감을 불어넣는 것은 결국 드라마의 힘인데, SOD2에서는 주역 캐릭터와 주변 캐릭터 모두 그에 걸맞은 존재감이 부족합니다.
물론 정교하게 만들어진 설정과 스크립트적인 요소만이 게임에서 드라마를 구성하는 절대적인 방법인 것은 아닙니다. 특히나 포스트 아포칼립스 세계관은 절망적인 상황 부여와 생존을 위한 선택 강요를 통해 드라마틱한 상황을 연출하는 것이 가능한 환경입니다. 일례로 ‘디스 워 오브 마인’ 같은 게임은 한번 죽은 캐릭터는 다시 되살릴 수 없고 운영적인 요소가 중요하다는 점에서 SOD2와 공통분모를 가지면서도 타이트한 자원 배분과 플레이어의 의도와 무관한 선택지를 강요하는 시나리오 구성을 통해 전쟁이라는 극한 상황의 대리체험을 성공적으로 이끌어낸 바 있습니다. 하지만 SOD2는 포스트 아포칼립스 세계관이라는 사실이 무색하게도 초반부만 잘 넘기면 딱히 자원이 부족할 일이 없고, 캐릭터들이 느끼는 물리적, 심리적인 부담감은 내러티브가 아닌 운영적, 수치적인 요소로서 관리되기에 플레이어가 세계관과 캐릭터에 감정이입을 하기가 쉽지 않습니다. 더욱이 일정한 공식에 따라 랜덤하게 생성되는 본작의 퀘스트는 캐릭터의 거취에 생각보다 큰 영향을 끼치지 않으며, 결국엔 해도 그만, 안 해도 그만인 콘텐츠로 남게 됩니다.
드라마적인 요소는 다소 부족하더라도 비디오 게임으로서 기본적인 재미에 충실하기만 하다면 그래도 괜찮게 볼 여지가 있긴 합니다. SOD2의 경우엔 배제된 드라마적인 요소 이면에 캐릭터의 성장과 아이템 파밍, 거주지의 관리 등의 운영적인 요소를 핵심 콘텐츠를 내세우고 있는데, 실상은 그 운영도 딱히 깊이가 느껴지지는 않는다는 점이 아쉽습니다. 게임 내에 정말 많은 퀘스트와 전투, 의도치 않게 발생하는 변수 등이 마련되어 있으나, 잔가지를 쳐내고 나면 어떤 캐릭터를 동료로 맞이할 것인지, 거주지 내의 한정된 공간 안에서 어떤 시설을 만들 것인지 고르는 것이 게임 전반을 아우르는 가장 중요한 선택지로 남습니다. 그리고 플레이어에게 주어진 실질적인 임무는 캐릭터를 육성하고 거주지를 꾸미기 위해 반복적으로 아이템을 털어오는 것입니다. 엔딩 이후에는 이전 회차에 키워둔 캐릭터의 일부를 골라 다시 플레이할 수 있고 어떤 엔딩을 보았느냐에 따라 약간의 보너스 요소까지 주어지는 것을 보면, 반복플레이 자체가 곧 SOD2의 존재의의라고 봐도 무방합니다.
그리고 바로 이 지점에서, 본작을 접하는 게이머들의 반응이 크게 갈리게 됩니다. 끝없이 리스폰 되는 좀비를 무한히 때려잡고 맵에 표시된 집들을 하나하나 찾아다니면서 자원을 털어내는 땅따먹기 식의 반복플레이를 즐기는 유저가 아니라면, SOD2는 엄청나게 지루한 게임으로 느껴질 수밖에 없습니다. 세상에 취향을 타지 않는 게임이 없다고는 하나, SOD2의 반복플레이는 허용하는 취향의 범주가 너무나도 좁습니다.
그런데 반복적인 수집요소 남발로 악명을 떨치는 유비소프트의 오픈 월드 게임들이 대중적으로는 괜찮은 인기를 구가하고 있음을 생각해보면, 반복플레이 자체가 SOD2의 단점이라고 부르긴 조금 애매할 것 같습니다. 진짜 문제는, 반복플레이의 지루함을 상쇄할 수 있는 장치가 거의 마련되어 있지 않다는 것입니다.
첫째로 SOD2는 게임 방식이 너무 번거롭습니다. 끝없는 파밍을 유도하는 소모적인 게임 양상, 너무 작은 인벤토리, 1편에 비해 미묘하게 직관성이 떨어지는 인터페이스, 강제 시간 보내기 기능의 부재, 퀘스트 진행 도중 캐릭터를 교체하면 퀘스트가 취소되어버리는 이해할 수 없는 시스템 등, SOD2에서는 진득하게 뭘 좀 하려고 할 때마다 갖가지 번거로운 요소들이 앞을 가로막으면서 게임플레이에 답답함을 유발합니다. 탐색 가능한 자원은 한정되어 있는데도 좀비는 거의 무한히 재생성되는지라 특정 지역을 100% 클리어한다는 개념이 사실상 존재하지 않는 것도 반복플레이를 지치게 만드는 요인입니다. 일반 좀비가 계속 리스폰되는 것은 이해할 수 있어도 스크리머 등 생존자 집단의 사기에 영향을 미치는 좀비까지 계속 리스폰되다 보니 나중에는 일일이 맵을 훑으면서 잡고 다니는 것 자체를 포기하게 됩니다.
둘째, 반복플레이의 중독성이 부족합니다. 일반적인 비디오 게임에서 반복플레이의 동기를 부여하는 것은 전투 그 자체의 말초적인 손맛 또는 캐릭터를 지속적으로 강화하는 육성의 재미 두 가지입니다. 그런데 SOD2의 전투는 끊임없는 반복의 지루함을 상쇄시킬만한 재미를 갖추고 있지 않습니다. 총기 사용에 리스크를 두어 근접전과 잠입암살을 유도하고 대신 스태미너를 소모하게 만든 기본 시스템 자체는 나쁘지 않으나, 말 그대로 ‘나쁘지 않은’ 수준일 뿐 전투의 재미만으로 게임을 계속 붙잡게 만들 정도는 아닙니다. 캐릭터 육성과 아이템 파밍은 일반적인 RPG 게임처럼 집중을 유도하는 방식이 아닌데다가 더욱이 SOD2의 캐릭터는 한번 죽으면 끝이기에 별다른 애착이 생기질 않습니다. 만약 SOD2가 온라인 서버에 캐릭터가 영원히 보존되고 다른 사람들과 끝없이 경쟁하는 MMO 게임이었다면 상황이 조금 달라졌을지도 모르겠습니다. 허나 지금으로선 커스터마이징조차 내 마음대로 할 수 없는 캐릭터들을 공들여 키우고 좋은 아이템까지 쥐어줘야 할 이유를 전혀 느끼지 못하는 것이 현실입니다.
셋째, 반복플레이에 목적의식이 결여되어 있습니다. 다른 게임에서 캐릭터 육성과 아이템 파밍은 더 강한 몬스터를 잡거나 메인 퀘스트를 수월하게 진행하기 위한 보조적인 수단인 경우가 많습니다. 반면 SOD2의 메인 퀘스트는 서브퀘스트와 크게 다를 바 없는 기계적이고 작위적인 구성으로 채워져 있다 보니 클리어해야 할 이유를 찾기가 어렵습니다. 퀘스트의 분량과 내용의 무게감도 부족해서 나중으로 가면 더 좋은 무기를 찾고 더 큰 거주지로 옮기는 것이 메인 퀘스트보다 더 중요한 목표로 인식됩니다. 그처럼 강한 생존자 집단을 키운다고 해도 세계관에 변화가 생기는 것도 아니고 메인 퀘스트 이외에 도전적인 부차 목표가 존재하는 것도 아닙니다. 궁극적으로는 엔딩 이후 무한히 다회차 플레이를 하는 것만이 최종적인 콘텐츠로 남게 됩니다. 한마디로 반복 플레이를 위한 반복 플레이, 노가다를 위한 노가다를 계속 하게 된다는 것입니다.
이는 SOD2가 표면적으로는 3인칭 액션 어드벤처 게임의 형태를 취하고 있으면서도 정작 게임의 목표는 MMORPG, 또는 시뮬레이션 게임에나 어울릴 법한 방식을 제시함으로써 생겨난 괴리입니다. 영향력을 모아 더 큰 거주지로 옮기고 세기말 마이 홈을 꾸미는 본작의 콘텐츠는 서바이벌 장르보다는 ‘심즈’에 더 가까워 보입니다. 일반적인 시뮬레이션 게임들은 스크립트적인 게임 진행이나 내러티브로 재미를 부여하기 힘들기에 대신 운영의 난이도를 높여 다회차 플레이와 도전욕구를 유도하는 경우가 많은데, SOD2의 경우엔 초반부만 잘 넘기면 게임이 상당히 쉬워지는 편이라 성취감보다는 자기만족으로 플레이하게 됩니다. 차라리 적들의 리스폰은 지금보다 줄이고 아이템도 한정적으로 제공해서 운영을 타이트하게 굴리도록 만들었다면 지금보다 훨씬 긴장감 있고 목적의식도 강한 게임이 되었을 겁니다.
다만, 이러한 SOD2 고유의 게임성은 취향에 맞는 사람에겐 상당히 긍정적인 요소로 느껴질 여지가 있습니다. 좀비 아포칼립스물 그 자체를 좋아하는 사람, 반복플레이에 면역이 있는 사람, 높은 난이도에서 비롯된 성취감보다는 느긋하게 플레이하면서 자신이 원하는 방향으로 게임을 이끌어가고 싶은 사람들에겐 분명 나쁘지 않은 게임입니다. 사실 리뷰 전반에 걸쳐 언급한 단점들은 대부분 1편에서 이어진 것들이기에 1편을 재미있게 플레이한 사람이라면 2편에도 빠르게 적응할 수 있을 겁니다.
그런데 반대로 말하면 SOD2는 결국 1편의 결점을 개선하지 못하고 그래픽 퀄리티만 높여서 안일하게 만든 게임이라는 뜻도 됩니다. 멀티플레이를 추가한 것 이외에는 크게 달라진 점을 찾아보기 어렵고 몇몇 인터페이스는 오히려 1편에 비해 더 불편해지기도 했습니다. 1편이 개선할 필요가 없을 정도로 시스템적으로 완성된 게임이었다면 모를까, 그렇지 않은 이상 SOD2는 지금보다 더 많은 변화와 발전을 추구해야 했습니다. 게다가 게임 내내 유저를 괴롭히는 수많은 버그의 향연은 이 게임이 지닌 최소한의 가치마저 제대로 즐기는 것을 방해합니다. 버그의 증상을 일일이 언급할 순 없으니 그 심각성을 글로 표현하기가 조금 어려운데, 패치 몇 번 한다고 해서 해결될 수준이 아니라는 점만큼은 확실합니다. PC 버전의 경우 그래픽 퀄리티 대비 최적화가 좋은 편이 아니라는 문제도 있고, 콘솔 버전은 Xbox One X에서도 프레임이 상당히 불안정한데다가 모션 블러가 너무 과도하게 적용되어 있어서 눈이 아플 지경입니다.
본작에 새로이 추가된 협동플레이 모드는 적어도 없는 것보단 낫겠지만, 완성도에 아쉬운 부분이 많습니다. 일단 환경 자체가 상당히 불안정해서 게스트로 접속한 유저의 경우 간헐적으로 심각한 프레임 드랍이 발생하는 경우가 있습니다. 넘쳐나는 버그는 협동플레이에서도 예외가 아니라서 저와 함께 플레이한 유저는 달리는 차량의 문을 열지 못하거나 창고에서 아이템을 꺼낼 수 없는 등의 여러 문제를 겪어야 했습니다. 게다가 멀티플레이의 방식이 함께 미션을 깨고 거주지를 꾸려나가는 것이 아닌, 게스트가 호스트를 돕는 것이 전부라는 사실은 굳이 협동플레이를 할 이유를 느끼지 못하게 만듭니다. 게스트 유저도 호스트의 방에서 아이템 파밍이 가능하긴 하지만, 대부분의 경우 게스트가 보유한 아이템을 소모하는 방식으로만 진행되기에 지인들끼리 모여 같이 노는 것 이상의 의미가 없습니다. 결국 SOD2는 전작의 시스템에 피상적인 방식으로 협동플레이 모드를 욱여넣기만 했을 뿐, 협동플레이의 본질에 걸맞은 새로운 시스템을 만들어내지는 못한 것입니다.
SOD가 처음 발매된 2013년 이후 5년의 시간이 흐르면서 게임계의 트렌드도 변화가 있었습니다. 눈여겨볼 만한 부분은 저예산 게임을 중심으로 로그라이크 요소를 도입한 작품들이 대거 출시되었다는 것이고, AAA급 타이틀 쪽을 살펴보면 유비소프트의 작품들을 필두로 한 수집요소 탐색 방식의 오픈 월드 게임들이 한참 유행을 타다가 슬슬 사그라지는 추세에 이르렀다는 것입니다. 상술한 두 가지 사례는 모두 반복적인 게임성을 추구한다는 점에서 공통점이 발견됩니다. 그러나 높은 난이도와 도전욕구 자극을 통해 반복의 지루함을 상쇄시킨 로그라이크 장르는 지금도 적지 않은 마니아층을 거느리고 있는 반면, 반복플레이 그 이상을 넘어서지 못한 작품들은 점차 사장되거나 후속작에서 다른 방향성을 모색하는 경우가 늘어나고 있습니다.
지금의 SOD2에 좋은 평가를 내리기 어려운 이유는 무수히 많은 버그와 아쉬운 최적화 등의 외부적인 요인도 있지만, 본질적으로는 2013년의 감성에서 크게 변한 점이 없기 때문일 겁니다. 좀비 아포칼립스물이 우후죽순 쏟아져 나오던 유행의 시대는 막을 내렸고 반복적인 요소를 도입한 게임들도 저마다의 특색을 찾아가는 와중에, SOD2는 5년 전에나 통했던 성공의 공식을 거의 그대로 들고 왔습니다. 오픈 월드 게임의 엔딩을 보고 난 후 수집물을 모으기 위해 다시 게임을 실행해보니 왠지 공허한 느낌이 들었던 적이 있지 않나요? SOD2를 플레이하는 느낌은 그것과 정말 많이 비슷합니다. 치명적인 전염병이 창궐한 세기말의 암울한 세상은 생존자들이 만들어가는 처절한 드라마와 죽음의 냄새로 가득해야 하지만, 지금으로선 삶과 죽음, 그 어느 것도 존재하지 않는 공허한 공간으로 남아있을 뿐입니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
(IP보기클릭)112.149.***.***
3~4년의 시간이 있었지만 나온건 6개월~1년짜리 미완성작.
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게다가 에디션 내용물도 개똥같으면서 비싸게 받아먹음. 너무나 후회됩니다.
(IP보기클릭)218.156.***.***
게임패스 정책 때문에 엑원 독점작들은 기대가 안됩니다.
(IP보기클릭)211.36.***.***
확실히 게임패스용으로 가볍게 하면 모를까 돈주고 사기에는....
(IP보기클릭)119.194.***.***
이 겜은 정말로 호불호가 심하게 갈리는 게임입니다. 엑원이나 윈도우10 PC가 있는분은 지금 게임패스가 천원이니 한번 결제해서 해보시는것도 나쁘지 않습니다. 저는 개인적으로 이 겜의 전편을 너무 재미있게 해서 이 겜 하려고 엑원X 를 산 사람이고 약간 부족한 감이 없지는 않았지만 (대부분 버그로 인한..) 나름 재미있게 했습니다. 버그 패치가 좀 되면 다시 해볼 생각입니다.
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확실히 게임패스용으로 가볍게 하면 모를까 돈주고 사기에는....
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풀프라이스 가격이 아니고,나름 저렴한 29.99달러에 출시했습니다. | 18.06.08 17:01 | |
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풀프라이스든 하프프라이스든 돈값 못 하는건 똑같습니다. | 18.06.09 00:22 | |
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게임패스 정책 때문에 엑원 독점작들은 기대가 안됩니다.
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게임패스가 뭐에요? | 18.06.11 00:43 | |
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게임패스라고 그걸 가입하면 엑스박스 출시게임들을 할수있는 정액권이라고 생각하시면되요 cd가 필요없음 | 18.06.17 20:50 | |
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(IP보기클릭)222.107.***.***
엑스컴처럼 커마가 가능했으면 플레이어가 직접 애들 컨셉잡고 정주는 걸로 어느정도 단점을 상쇄했을 것 같은데 아쉽 | 18.06.15 14:37 | |
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3~4년의 시간이 있었지만 나온건 6개월~1년짜리 미완성작.
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게다가 에디션 내용물도 개똥같으면서 비싸게 받아먹음. 너무나 후회됩니다.
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이 겜은 정말로 호불호가 심하게 갈리는 게임입니다. 엑원이나 윈도우10 PC가 있는분은 지금 게임패스가 천원이니 한번 결제해서 해보시는것도 나쁘지 않습니다. 저는 개인적으로 이 겜의 전편을 너무 재미있게 해서 이 겜 하려고 엑원X 를 산 사람이고 약간 부족한 감이 없지는 않았지만 (대부분 버그로 인한..) 나름 재미있게 했습니다. 버그 패치가 좀 되면 다시 해볼 생각입니다.
(IP보기클릭)106.241.***.***
저도 전편을 너무 재미있게 해서 이번작도 재미있게 하고 있는 중 입니다. 리뷰 본문 내용에 전부 공감하면서도 이런 게임성을 지닌 게임이 이 게임이 유일하기에 감수하고 즐기고 있네요. 이 게임은 좀비 아포칼립스 로망의 집합체 라고 생각됩니다. 어떤 주인공이 재난상황을 헤쳐나가는 것을 3자의 시점으로 보는 류의 게임이 아니라. '이런 재난상황이 실제로 나에게 닥치면 나는 이러이러하게 행동해야지.' 를 실현시켜 주는 쪽이지요. ^^ | 18.06.14 10:59 | |
(IP보기클릭)112.175.***.***
예.. 이 게임은 진짜 대체제가 없는 게임입니다. 마소에서 개발사를 인수하여 3편 만든다고 하니 기대해보는 중입니다 | 18.06.14 11:49 | |
(IP보기클릭)106.241.***.***
언데드 랩이 원래 마소 세컨 아니었나요? 아예 언데드랩을 지우고 마소에서 직접 제작하려는 건가요? 어느 쪽이든 지금처럼 반쪽짜리 후속작 말고 진짜 후속작이라고 부를만 한 걸 만들어줬으면 좋겠네요. | 18.06.14 11:58 | |
(IP보기클릭)60.28.***.***
디스워 오브 마인 해 보시면 아마 기절하실듯....ㅡ_ㅡ; SOD가 재난상황을 잘 표현한게 아님을 알게 되실겁니다. 디스워오브 마인도 엑원, 플포 전부 컨버전 되어 있을겁니다. SOD같은 게임 좋아하시면 한번 해 보세요... SOD가 컨텐츠양이나 각종 게임내의 구성이나 기타 여러방면에서 디스워오브마인 을 압도합니다만... 정말 2D인지 3D인지 모를 구리구리한 흑백 그래픽에(피, 아이, 난로불빛 정도만 컬러임) 하는일도 반복 노가다지만 감정이입 부분이나 자신의 선택.. 그리고 어떻게 살아 남아야 하는지 아주 심각하게 고민하게 만들어 주는 게임입니다 인터페이스도 더럽게 불편하고 답답하지만 전쟁이나면 이렇게 하지 않으면 안된다는 생각을 심어준 게임이죠 처음에 하면 10일 버티기 힘들지만 숙달되고 어떻게 어떤위치에 각종 기물과 생존물자를 조달하느냐에 따라 게임 난이도가 엄청나게 갈리게 됩니다(난로나 침대 하나 설치하는것도 심각하게 고민하게됨) 꼭 한번 해 보세요..SOD잊게 되실듯... 저도 SOD1편 재밌게 했지만 본문에서 언급된 디스워오브마인과 비교되는건 솔직히 어불성설이라 봅니다 | 18.06.14 14:38 | |
(IP보기클릭)106.241.***.***
말씀하신 디스 워 오브 마인은 이미 해봤습니다. 재난상황을 훨씬 몰입감있게 표현했다는 점도 동감합니다. 제 생각은 두 게임의 지향점이 다르다 정도로 이야기 할 수 있을 것 같네요. 디스워오브마인쪽이 현실이라면 SOD쪽은 로망이죠.ㅎㅎ | 18.06.14 15:55 | |
(IP보기클릭)119.194.***.***
언데드 랩을 인수했다고 들었습니다. 이제 퍼스트라고 할 수 있겠네요.. 마소에 인수됨으로써 얼마나 나아진 결과를 가져올지는 미지수지만 기대는 해보고 있습니다. | 18.06.14 19:21 | |
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(IP보기클릭)119.194.***.***
확실히 1편에서 좀 불편하다고 느껴지던 부분들이 많이 개선되었더군요. | 18.06.09 00:41 | |
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제품의 항상 좋은 점만 써야하는게 리뷰인가요??? | 18.06.12 13:49 | |
(IP보기클릭)175.196.***.***
까기 위한 댓이라고 밖에... | 18.06.12 22:03 | |
(IP보기클릭)118.47.***.***
ㅂㄷㅂㄷ | 18.06.17 18:24 | |
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깔만하니까 까지 ㅋㅋㅋ 게임이 별로여도 빨아줘야댐? | 18.06.18 14:41 | |
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소비자입장에서 생각해바라 | 18.06.19 16:33 | |
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