타이틀 | 주사위의 잔영 for Kakao | 발매일 | 2018년 4월 17일 |
제작사 | 스튜디오 포리프 / 넥스트플로어 | 장르 | 보드 RPG |
기종 | 안드로이드 / iOS | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막/음성 한국어 | 작성자 | Sawual |
추억이란 참으로 오묘한 단어입니다.
필자는 예부터 내려오는 수많은 명언들, 격언들을 읊조리는걸 그렇게 좋아하지는 않습니다. 보통 그런 말들은 오남용되기 마련이기 때문이죠. 이를테면 ‘절이 싫으면 중이 떠나라’ 나 ‘아니 땐 굴뚝에 연기나랴’ 같은 것 말입니다. 이런 격언, 속담들은 딱 맞아떨어지는 상황에 쓰이지 않으면 오히려 독이 되기 마련이니까요.
하지만 그럼에도 몇몇 말들은 그 말 자체로 진리일 수 밖에 없어서 그런 필자도 쓸 수 밖에 없는데, 이 게임의 글을 쓰면서 너무나 당연하게도 이 문장이 떠오를 수 밖에 없었습니다. 바로, ‘추억은 미화된다’ 는 말.
우리가 살면서 보고 만지고 겪게 되는 모든 것은 영원하지 않지요. 어떤 것은 변하고 어떤 것은 아예 사라집니다. 그 속도에는 차이가 있을지 언정, 만고불변은 꿈에서나 볼 수 있는 이야기입니다. 하물며 우리가 겪어 기억하는 경험 또한 시간이 지나면서 우리 속에서 조금씩 변하고 다른 것에 물들어가기 마련입니다.
헤어진 연인도 시간이 지나면 막연히 좋았던 기억만 남기고 덮어두게 되지요. 그 편이 여러모로 행복한 현재의 삶을 사는데 도움이 되니까요. 구태여 안좋았던 기억을 하나하나 곱씹으며 지금의 나를 과거의 일 때문에 고통받게 할 필요는 없습니다. 그렇게 기억들 속에서 차츰 좋은 것들은 위로 떠오르고 나쁜 것들은 가라앉으며 아름다워지게 되죠. 그리고 그렇게 기억은 추억이 됩니다.
뜬금없이 무슨 대학교 1학점 교양학습 시간에나 나올 법한 이야기이냐고요? 하지만 어쩔 수 없었습니다. 이 게임을 설치하고, 플레이하고, 또 생각을 정리하면서 도대체 ‘추억’이란 무엇인가 하는 고민에 빠질 수 밖에 없었기 때문입니다. 바로 ‘주사위의 잔영’ 이야기이죠.
모두가 아시다시피, ‘주사위의 잔영 for kakao’ 는 2001년 선보였던 ‘4LEAF’ 내의 게임이었던 ‘주사위의 잔영’의 후속작입니다. 비록 전작과의 관계가 좀 불분명 하지만, 제 판단으로는 리부트에 가까운 후속작이라고 생각합니다.
최초 이 게임이 다시 돌아온다는 소식을 들었을 때, 이런 류의 소식들이 으레 그렇듯 필자의 반응은 기대 반, 걱정 반이었습니다. 몇 년 전 ‘창세기전4’의 소식을 들었을 때도 같은 생각이었죠. 하지만 그때보다는 기대의 비중이 훨씬 높았습니다. 일단은 완전히 새로운 게임을 만드는 것이 아닌 리부트로 만드는 만큼 전작에서 검증되었던 토대를 쓸 수 있었고, 또 모바일이라는 플랫폼에 보다 잘 들어맞는 장르라고 생각했기 때문입니다.
그리고 지난 4월 17일 공식 출시된 ‘주사위의 잔영 for Kakao’. 겉보기에는 너무나 많은 것이 바뀌었습니다. 당장 타이틀에서도 ‘주사위의 잔영’ 이라는 제목만 빼놓고 본다면 전작의 흔적을 전혀 찾아볼 수 없는 게임이었죠. 캐릭터 그림체나 UI 같은 기본적인 것은 말할 것도 없고 캐릭터의 대사 톤이나 게임의 장난스러운 분위기도 이전과는 너무 다른 귀여운 캐주얼풍입니다. 게임을 하다보면 가끔씩 ‘아, 이거 주잔이었지’라고 새삼 놀라게 되는 순간이 종종 옵니다.
시스템 면에서도 그 근간에서 꽤 많은 변화가 있었습니다. 사실 주사위를 사용하고 정해진 구성의 맵을 사용하며 캐릭터로 팀을 짠다는 기본 틀은 같으나, 그 위에 올려진 것들이 거의 모두 변화했습니다.
일단 가장 주요한 변화는 주사위의 스케일이 훨씬 커졌다는 것입니다. 2001년에는 주사위를 서너 개만 굴려도 상당한 수준이었는데 이제 대여섯개는 기본이지요. 또 대결하게 되는 게임 판의 모습도 변화했고 템포도 훨씬 빨라졌습니다. 이런 변화는 아무래도 보다 빠르고 짧게 플레이해야 하는 모바일 플랫폼의 특성, 그리고 캐릭터 간의 성능 차이를 보다 극명하게 벌려야 하는 가챠 게임의 특성상 스케일링에 변화를 준 부분으로 보입니다.
그리고 가장 눈에 띄는 부분은 역시 캐릭터 가챠일 것입니다. 이제 모바일 게임에서는 너무나 흔한 시스템인 캐릭터 뽑기는 사실 다양한 캐릭터 장기말에 의존하던 ‘주사위의 잔영’ 이라는 게임에 너무나 당연히 포함될만한 시스템이었죠. 유저들의 호불호가 강하게 갈리는 시스템이지만, 당장 대세로 자리잡은 시스템임은 분명합니다.
이런 캐릭터 가챠를 도입하면서 세계지기라는 개념 설정이 하나 추가 되었습니다. 플레이어는 세계지기들을 조종하고, 이 세계지기들이 ‘창세기전’ 의 캐릭터들로 분한다는 거죠. 이는 ‘창세기전4’에 도입되었던 평행우주 관련 세계관 설정과 깊은 연관이 있기도 합니다. 그리고 솔직히 말하면 ‘창세기전4’에서 거창하게 잡아놓았던 이 설정은 장점이 아니라 단점에 가까운 부분이었습니다. 때문에 이 설정 역시 많은 걱정과 거부감을 불러일으키죠.
전반적으로, 이러한 변화는 일관되게 ‘캐릭터 가챠를 통해 더 강력한 캐릭터를 뽑고, 성장시키고, 강화시키도록 유도’ 하는데에 맞춰져 있습니다. 2001년에는 강력한 캐릭터 한 두 명만 쓰는 유저들 만큼이나 기본 보병 3종을 조합해서 적은 비용으로 최대 효율을 끌어내는 유저들을 종종 볼 수 있는 둥 여러모로 변수나 다양성이 더 많았죠. 하지만 이제는 어떻게 높은 등급의 캐릭터를 잘 뽑고, 잘 키우느냐가 게임에 절대적인 영향을 미치게 되었습니다.
물론 캐릭터 가챠를 수익 모델로 삼는 게임으로서 이는 당연한 변화이기는 하지만, 그 때문에 포기하게 된 부분이 너무 많은게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 공격력과 체력의 도입으로 캐릭터로 형상화된 주사위 수싸움에 가까웠던 전작과 달리 완전한 RPG의 형태가 되어버렸고, 주사위눈 값 뿐만 아니라 캐릭터가 선천적으로 가지고 태어나는 어빌리티의 위력이 막강해짐으로서 자연히 누구나 높은 등급의 캐릭터를 갈구할 수 밖에 없게 되었습니다. 이전보다 변수의 가짓수는 줄어들었고, 그 변수는 다른 변수-가챠에 크게 의존합니다.
큰 맥락을 잡았을 때 중요한 변화들은 이런 것들입니다. 이외에도, 사실 게임의 각 디테일에 대해서 이야기하자면 지면이 부족할 만큼 이 게임은 과거의 ‘주사위의 잔영’ 과는 너무나 많이 다른 게임이 되었습니다.
때문에 이 게임을 하고나서 리뷰를 준비하면서 집중하고자 했던 것은 디테일들보다는 이 ‘주사위의 잔영 for Kakao’ 가 과거의 유명 프랜차이즈의 후속작으로서, 추억을 다루는데 어떤 자세를 보이는지, 또 그동안 많았고, 또 앞으로도 많을 이런 추억 재생 사례들에 비해서 어떤 차이를 가지고 있는가 하는 점을 짚어야 한다는 생각도 들었지요.
좋고 나쁨을 떠나서, ‘주사위의 잔영 for Kakao’을 플레이를 하다보면 의외로 이 게임이 다짜고짜 추억팔이로 나가는 게임은 아니라는 걸 알게 됩니다. 사실 이는 상당히 현명한 판단입니다. 사실 ‘창세기전’ 프랜차이즈나 여기서 파생된 ‘포리프’, ‘주사위의 잔영’ 등의 브랜드는 그 이름 값 만큼은 대단히 유명한 편이지만, 이 게임들이 한창 인기를 끌 때가 국내 패키지 시장의 암흑기 중 암흑기였다는걸 상기할 필요가 있습니다.
시리즈 최종작(4라는 숫자가 있나요?)인 창세기전3 파트2의 경우, 당시의 기사를 살펴볼 때 약 15만장 내외의 판매량을 기록한 것으로 알려져 있습니다. 당시의 암울한 상황을 감안하면 제법 선전한 수치이지만, 그렇다고 해도 이 판매량이 당시 최고의 수치는 아닙니다. 같은 기사를 참고할 때 동시기에 ‘디아블로2’는 130만장을 판매했죠. 그리고 아시다시피, 당시 국내 패키지 게임 시장은 난무하는 불법복제로 몸살을 앓았습니다. 결국 그래서 그 당시에 ‘창세기전’의 마지막을 즐겼던 유저들의 수는 어느정도 추측을 가할 수 밖에 없지만, 그렇다 쳐도 시대를 풍미했던 명작의 유저 수라고 하기에는 그렇게 많다고 볼 수 없는 수치입니다.
‘창세기전4’는 그런 과거의 프랜차이즈의 힘을 기대 했었고 지금의 ‘주사위의 잔영 for Kakao’ 보다 전작의 향수를 더 많이 담았던 게임이지만, 실질적으로 전작의 유명세가 초기 이슈 몰이에는 도움이 크게 되었다 하더라도, 게임을 실질적으로 성공으로 이끄는데에는 그것 만으로는 부족하다는 사실을 증명해버렸죠. 이는 ‘주사위의 잔영’ 역시 같은 사정입니다.
정리하면, 추억팔이에 의존하기에는 사실 그 추억이 20년 가까이 지난 너무나 오래된 것이기도 하고, 또한 그 당시 추억의 시절에 실제로 지니고 있던 파급력이 그렇게까지 엄청나지도 않았다는 것입니다. 좀 더 냉정해질 필요가 있죠. ‘주사위의 잔영’은 무려 10년도 더, 거의 20년 가까이 지난 게임입니다. 그 당시의 코어 게이머들과 지금의 코어 게이머들은 세대부터가 달라졌고, 모바일 게임으로 플랫폼도 옮겨온 이상 이전의 게임 그대로가 먹혀들 수 있다는 주장은 순진함을 넘어서 안일하다고 볼 수도 있습니다.
그리고 제가 ‘주사위의 잔영 for Kakao’ 를 플레이 하며 느낀 바는 개발사 역시 이 부분을 인지하고 먼저 변화를 꾀했다는 것입니다. ‘주사위의 잔영 for Kakao’ 이라는 게임이 이 추억을 다루는 자세는 마냥 핑크빛도 아니고 어느정도 분명한 선을 긋고 있습니다. 그렇게 이 게임은 이전의 주잔과 여러 부분에서 달라지고자 애쓴 흔적이 보입니다. 이렇게 말하면 ‘그게 다 글러먹었다!’ 라고 말할 분도 있겠지만, 필자는 우선 이 시도 자체에 높은 점수를 주고 싶습니다.
우리가 그동안 많이 보아온 오랜 공백이 있었던 시리즈의 후속작이나 리부트 작 같은 추억과 직접 연결될 수 밖에 없는 작품들은 모두 공통된 딜레마를 가지고 있습니다. 분명 소비자들이 이 부활한 콘텐츠에 다시 관심을 가지는 이유는 전적으로 이전 작품들의 명성 때문이고 그 이름에 기대를 하게 되지만, 정작 그렇게 해서 나온 완성품이 과거의 추억과 완전히 같아서는 절대로 안된다는 것입니다. 본판의 특징을 공유하되, 새로움을 담고 있어야 하며, 동시에 그 결과물이 훌륭하기까지 해야 하는, 어쩌면 그냥 신작을 만드는 것보다 더 어려운 일이라고 할 수 있는 셈이죠.
그렇습니다. 칭찬하고 싶은 부분은 이런 필요를 캐치하고 그저 예전과 똑같이 만들어내는게 아닌 새롭게 무엇을 추가해야 할까 고민하고 이룩하는 모험을 시도했다는 부분입니다. 그러나 반대로 아쉬움을 낳는 부분은, 그렇게 새롭게 만들어진 모든 것이 적절하지는 않았다는 겁니다.
그 필요성에도 불구하고, 완전히 변화한 게임의 기본적인 스타일이나 톤은 꼭 이런 방향으로 변화해야 했었는가 하는 의문을 제기하게 만듭니다. 이미 이런 캐주얼한 톤의 모바일 보드게임은 ‘모두의 마블’ 부터 시작해 한차례 유행의 광풍이 지나간 유행입니다. 이 새로운 발랄한 톤이 과거와 너무 다른 것은 논외로 치더라도, 이 변화가 ‘주사위의 잔영’ 이라는 게임을 이번 리부트작으로 처음 접하는 유저들에게도 유효한가 하는 점에는 의문이 듭니다. 2001년의 ‘주사위의 잔영’ 을 플레이해 본 적이 없던 모바일 게이머들에게는 딱히 별다른 특별함이 없는 게임으로 느껴진다는 것이 가장 큰 문제점인 겁니다.
이는 마치 가장 큰 함정을 피하려다가 다른 함정에 빠진 것 같은 느낌입니다. 안일한 추억팔이에 의존해 예전과 똑 같은 게임을 만들었다면 최악의 게임이 되었을 겁니다. 그건 정말 쉬운 길, 그러나 달콤한 길이고, 그런 쉬운 길을 포기하고 더 좋은 게임을 만들어보고자 한 길을 선택한 개발진의 태도에는 박수를 보내고 싶습니다. 그러나 지금의 새로운 방향성이 과연 유효했나? 하는 의문이 드는 것이죠.
이렇게 되니, 이 ‘주사위의 잔영 for Kakao’ 는 분명 이전과는 다르기는 하지만, 그렇다고 현재 수많은 경쟁 게임 중에서 톡 튀어나오는 강력한 차별점을 가진 게임이 되지는 못했습니다. 때문에 과거의 향수를 기억하는 게이머들에게는 그들의 기대나 익숙한 테이스트와는 다른 무엇인가가 되었고, 신규 유저들에게는 꼭 이 게임을 해야만 하는 고유의 매력이 부족한 게임이 되어 양측 모두의 열광적인 반응을 이끌어내기에는 모자란 상황입니다.
명작이 되는 게임의 조건은 단 한가지 입니다. 좋은 의도를 갖고 훌륭한 목표를 정해 걸맞는 도구를 써서 잘 만들면 명작이 되지요. 하지만 명작이 되지 못하는 게임들의 조건은 그보다 많습니다. 아무리 잘만들었다 하더라도 의도가 두루뭉술하고 제대로 된 목표도 없었다면 겉만 번지르르한 게임이 되고, 반면에 좋은 의도와 목표가 있었더라도 제작 과정이 부실하다면 만듦새가 영 부족한 물건이 나옵니다. ‘주사위의 잔영 for Kakao’ 에서 그 의도 만큼은 만점을 받을 수 있습니다. 하지만 목표 설정과 도구 선택이 그에 따르지 못하지 않았나 하는 생각입니다.
이를 단적으로 보여주는 부분이 바로 세계지기라는 설정과 캐릭터 카드와의 관계입니다. 원작의 팬들이 기억하는 ‘창세기전’ 시리즈의 캐릭터들이 직접 등장하는 것이 아니라, 세계지기들이 변신하는데 사용하는 일종의 캐릭터 카드라는 점은 원작의 팬으로서는 참 받아들이기 힘든 부분일 겁니다. 당장 이 설정 하나만으로도 극심한 거부감을 표하는 팬의 반응을 직접 보았을 정도니까요. 이 설정은 아무래도 캐릭터를 가챠로 뽑고, 합성하고, 갈아버리는 등 철저한 장기말로서 만들기 위해 필요한 부분이었을 겁니다. 그리고 ‘창세기전’ 시리즈 캐릭터에 전혀 익숙하지 않은 신규 유저들을 배려하는 면도 있었을테고요.
하지만 이 설정이 그렇다고 해서 신규 유저에게는 유효하냐, 하면 그것도 아닙니다. 오히려 지나치게 복잡한 설정이 도입됨으로서 초반 튜토리얼은 마치 ‘창세기전4’의 튜토리얼을 생각나게 할만큼 설명 일변도고, 신규 유저에게는 아무래도 좋은 부분들임에도 괜히 더 복잡하고 이해하기 어려운 부분이 되어버렸습니다. 이 게임에는 이처럼 분명 좋은 의도로 도입했지만 결과가 신통치 않은 것들이 여럿 포함되어 있습니다.
결과적으로, ‘주사위의 잔영 for Kakao’는 의도는 좋았으나 결과적으로 팬에게도 신규 유저에게도 썩 만족스럽지 못한, 어중간한 작품이 되었습니다.
‘주사위의 잔영 for Kakao’ 는 현재 넥스트플로어에서 진행중인 ‘창세기전’ IP 부활 프로젝트의 신호탄 격인 게임이었습니다. 당장 결과물에 대해 평가하라면, 저 개인으로서는 그다지 성에 차지 않는다고 하겠습니다. 하지만 최소한 넥스트플로어의 ‘창세기전’ 프로젝트들이 그저 옛 게임의 복각판을 만드는 마인드는 아님을 확인할 수 있었다는 점에서 의의를 찾을 수 있겠습니다.
넥스트플로어가 소프트맥스의 ‘창세기전’ 판권을 모두 사들인 후, 현재 ‘창세기전’ IP 프로젝트들이 동시에 여럿 진행되고 있습니다. 조이시티는 ‘창세기전’ 모바일을 만들고 있고, 넥스트플로어는 ‘창세기전2’와 ‘창세기전3’의 리메이크를 닌텐도 스위치 대응을 포함하여 진행하고 있습니다. 이들은 과연 팬들의 오랜 기다림을 충족시킬 수 있을까요? ‘창세기전4’와 ‘주사위의 잔영 for Kakao’는 그 기다림을 충족시키기는 커녕 갈증을 더하기만 했습니다. 부디 후일을 기약해봅니다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com
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그냥 옛날꺼에서 조금 다듬고 출시해도 좋을텐데 유저들이 진정 원하는걸 모르네 이것도 돈벌이 시원찮으면 쥐도 모르게 섭종하겠지
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일러스트 꼬라지 무엇?
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이게 주잔이라고요? 이름만 주잔을 가져온 전혀 다른 겜.. 투자자나 기획에서 일부러 주잔의 색을 다 뺐거나 아니면 진지하게 개발자들이 주잔에 대한 추억이 없거나 둘중 하나임.
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애초에 소맥이고 손노리고 추억보정의 콩깍지 싹 벗겨내고 객관적인 상태로 무대에 서지 않으면 미래가 없음. 한때의 영광을 진짜 실력으로 생각하면서 하는 오만한 짓거리는 그만 좀 하자. 태권브이 보는 기분이다.
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게임은 좀 하다보면 생각보다 할만함. 근데 일단 모델링 그래픽이 너무 씹구려서 하기 싫고 일러스트도 너무 씹구려서 또 하기 싫고 세계지기의 등장과함께 스토리가 너무 유치뽕짝이라 또 하기싫을뿐.. 그래픽 좀 괜찮게 만들고, 일러스트 잘그리고, 스토리 살짝 다듬고, 같은 시스템의 게임으로 발매했으면 인기 많았을거같은데 아쉬움
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마치 코카콜라의 공식(?) 흑역사인 '뉴코크'을 보는 듯 합니다... | 18.05.07 17:28 | |
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게임은 좀 하다보면 생각보다 할만함. 근데 일단 모델링 그래픽이 너무 씹구려서 하기 싫고 일러스트도 너무 씹구려서 또 하기 싫고 세계지기의 등장과함께 스토리가 너무 유치뽕짝이라 또 하기싫을뿐.. 그래픽 좀 괜찮게 만들고, 일러스트 잘그리고, 스토리 살짝 다듬고, 같은 시스템의 게임으로 발매했으면 인기 많았을거같은데 아쉬움
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한마디로 완성도가 떨어진다는.. ㅋ | 18.04.29 13:44 | |
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다바꿔야한단소리네?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.05.07 22:45 | |
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일러스트 꼬라지 무엇?
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그냥 옛날꺼에서 조금 다듬고 출시해도 좋을텐데 유저들이 진정 원하는걸 모르네 이것도 돈벌이 시원찮으면 쥐도 모르게 섭종하겠지
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포립사는 주잔 클래시 버전을 빨리 내놓아야 할 듯... 헌데 그것도 어려울 듯... | 18.05.07 17:32 | |
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이게 주잔이라고요? 이름만 주잔을 가져온 전혀 다른 겜.. 투자자나 기획에서 일부러 주잔의 색을 다 뺐거나 아니면 진지하게 개발자들이 주잔에 대한 추억이 없거나 둘중 하나임.
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흑태자가 왜 방어형이고 저렇게 생겼는지 개발사는 해명조뮤ㅠ | 18.05.03 18:58 | |
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흑태자 아직 안나온걸로아는데 뭔소리지 | 18.05.14 16:39 | |
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이거 30분넘게한 사람이 많지 않을것같은데 | 18.05.03 12:12 | |
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애초에 소맥이고 손노리고 추억보정의 콩깍지 싹 벗겨내고 객관적인 상태로 무대에 서지 않으면 미래가 없음. 한때의 영광을 진짜 실력으로 생각하면서 하는 오만한 짓거리는 그만 좀 하자. 태권브이 보는 기분이다.
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소맥 창세기전ip 다넘기고 셔터내렸어요 ip산애들도 추억팔이만이 목적이라 . | 18.05.03 12:17 | |
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근데 세계지기 시스템은 저도 실드치고 싶진 않네요 기존유저로써는 추억의 캐릭터를 겉껍질로만 이용한다는게 맘에 안들고, 신규유저로써는 내가 모르는 다른 얘기가 이미 있다는 식의 늬앙스를 풍기며 진행해가는게 맘에 들 것 같지는 않네요.. 처음부터 이런 늬앙스를 풍기면 알고싶다는 감정보다는 거부감이 먼저 들 것 같긴합니다. 이미 있는 스토리 간추리기식 줄거리 알려주기에도 얼마만큼의 매력을 느낄 수 있을지도 잘 모르겠구요. 개성 겹치는 캐릭없이 잘만든 캐릭터들인데 그냥 이전 스토리 알려주며 거부감들게 하기보다 캐릭터들 에피소드식으로 캐릭터만의 매력을 보여주며 빠지게 만든후에 콘솔로 본편스토리를 내주는편이 더 좋을텐데 싶긴 해요 기존유저로써는 어중간한 예전 이야기 겉핥기보다는 캐주얼 게임에 맞게 커다란 메인스토리 뒷곁의 캐릭터들의 소소한 에피소드가 더 마음에 들 것 같긴 하네요.. | 18.04.29 13:52 | |
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창세기전만 해도 방대한 캐릭터들의 집합인데 그걸 넘어서 소맥 IP의 모든 캐릭터들을 너무 순식간에 보여주려고 하는 것도 작은 단점이 될 것 같네요. 차라리 세계지기로 스토리 겉핡기보다 기간을 정해 시즌별로 시반슈미터 시즌, 윈터러 시즌 이런 식으로 스토리 에피소드를 개방해서 캐주얼하지만 정감있는 캐릭터들의 모습을 보여주고, 해당 진영 캐릭터 확률업이라던가.. 이런 식으로 하면 더 좋을 것 같은 느낌도 드네요 | 18.04.29 13:59 | |
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개발자들 조차도 주잔의 팬이였다고 그 추억 되살리겠다고 했던 인터뷰가 있는데 욕먹는게 당연. 애초부터 기존작 느낌은 없는 새 게임이라고 표방했으면 욕은 안먹음. 그러나 당사자들이 기존 추억을 되살려 내겠다고 이미 공표했는데 당연한거 아님? | 18.04.29 14:14 | |
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제 글 전부 비추 주셨는데 읽어는 보고 비추주셨는지 궁금하네요. 기존작 느낌 없는 새 게임이라고 하셨는데 이 부분은 주관적인 관점으로 평가가 달라질 수 있는 정도의 만듬새는 갖춰졌다고 생각합니다. 추억의 느낌이 나지 않아서 욕을 먹는게 당연하다고 하셨는데 20년도 전의 게임이 수정되지 않고 비슷하게 서비스 된다고 해서 수익성을 잡을 수 있을거라고 생각하시는건지, 온전한 추억을 되살리지 못하기 때문에 욕을 해도 된다고 하시는 분이신데 그 행동의 당위성이 추억이신 분이 그 추억을 가지고 플레이는 해보고 욕은하시는 건지는 좀 궁금한 부분이네요. 그냥 트집잡기 이상으로는 안보여요 | 18.04.29 14:51 | |
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주잔이 세상에 발표되기 이전부터 포립했었고 주잔때문에 밤새면서 워프게이트 존나 노가다하며 살라딘1 살라딘2 철가면 크리스티앙 사본 사람입니다. 그때 당시 전설인 사가라사노스케 그분이랑 게임에서 마주치면 스샷찍고 자랑할 정도로 빠였었고. 지금도 존나 알림 뜨는거 귀찮지만 옛정때문에 주잔 지우지도 못하고 하고 있어요. 됐나요? 그리고 난독이신지 어딜봐서 옛날 그 고전겜 그대로 서비스해달라고 받아들이시나요? 주잔인데 주잔이 없다는거지 좃고전겜 그대로 해달라고 한적 없습니다. 누가봐도 그 좃고전겜 그대로 서비스하면 망할거 모르나요 ㅋㅋ 개발자들 인터뷰 얘기 위에도 써놨는데, 자기들이 먼저 추억을 되살리겠다고 했습니다. 근데 지금 그 결과물은 그게 아닌데 구라친거 아임요? | 18.04.29 19:50 | |
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비추 줬다는건 저한테 한말인가요? 제가 님 댓글 전부에 비추 줬다는거 확실한 근거가 있어서 하시는 말이신지? 무슨 근거로 제가 님댓글 다 비추줬다는건지 그 근거자료좀 보여주세요. 느닷없이 왠 트집인지.. 포립/주잔관련해서 쓴 댓글은 이해하겠는데 자기댓글 비추먹었다고 엄한놈한테 근거없이 덮어씌우는건 웃기지도 않네요. | 18.04.29 20:01 | |
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제가 난독이라면 님은 행간을 못 읽으시는 분이신가보네요. 저도 앞선덧글에서 추억에 대해 얘기하고 님도 추억에 대해 얘기하고 있는데 제가 예전의 기억에 대해 오해할만한 부분이 있을까요? 추억과 다르기 때문에 욕을 먹는게 당연한 것이라는 생각이신데 추억을 가지고 있는 사람이 예전의 추억과 다른 부분이 있기 때문에 저게 당연하다고 말하는 것이 어색하고, 반감을 가질 수 있는 추억이 있는 사람이라면 그 가지고 있는 추억으로 지금 게임을 플레이정도는 해보지 않았는지 궁금해서였습니다. 다분히 감정적인 올비추와 님이 남긴 덧글이 영 비슷한 시간대에 달렸기 때문에 얼추 짐작하여 그렇게 생각했는데 만약에 그 부분이 제 생각과 틀린 부분이 있다면 그 부분에 대해서는 사과드립니다. 날선 댓글을 단 이유가 저게 맞다면 다분한 악감정으로 달았기 때문이라고 생각해서입니다. | 18.04.30 02:20 | |
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gp보유량 1위 사가라사노스케님을 알고계시다니.. 정말 골수신데요... ㅎㄷㄷ | 18.04.30 06:13 | |
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비추실명제로 보아하니 빼박 1비추는 님이군요. 님 논리대로 반감가지고 찍으실 분은 님밖에 없으니까요 ㅋㅋ 애초에 제가 비추 찍었다는 log라던가 무슨 물적증거도 없이 그냥 본인 기분 나빠써 ㅋㅋㅋ 본인이 내세운 근거도 비추가 찍힌 시간대와 댓글이 달린 시간대가 비슷하다 라니 ㅋㅋㅋ 비추 찍힌 타임로그를 확보하셨나요? 루리웹 서버내 DB접근권한이라도 있으신지? 그래놓고 끝까지 "제 생각과 틀린 부분이 있다면.." 이라고 가정하시는데 그게 더 웃깁니다. 그런 근거 없는 주장이 사람들 앞에 던져질 때 마녀사냥이나 생매장이 시작되는거죠. 주잔 모바일에 대해 생각이 다른건 인정하지만 그런 피해의식에 찌든 사고방식은 인정못하겠네요. | 18.05.01 11:46 | |
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근거 없는 비추에 대해 비난하시면서 님 덧글에 달린 비추에 대한 입장은 그걸 또 그대로 가져다 쓰시네요ㅋㅋ 전 반박을 달면 달았지 쓸데없니 비추같은 거 안 남깁니다. 타임로그 확보하시기 전까지 반박 안받겠습니다. 현재 추억을 어떻게 쓰고있냐에 대한 반박은 난독인양 예전의 기억으로 스리슬쩍 묻어서 넘어가시더니 한 마디도 없으시고, 이제는 오해한 부분에 대해서 생매장이나 마녀사냥의 잠재범으로 망치를 두들겨주시네요. 진짜 사람 묻어버릴 사람 같았으면 저런 입장 밝히지도 않았을텐데 누가 생매장이고 마녀사냥이죠? 그리고 님은 피해의식이든 뭐든에 대해서 말씀하실 자격 없으십니다. | 18.05.03 00:30 | |
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아 예 그러시던지 말던지 ~ 어디가서 뜬금없이 구라로 생사람잡는 짓 또하지 마세요. | 18.05.03 10:57 | |
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아 맞다, 그리고 요청하나 드리자면 제가 댓글 남기고 10분 지난 지금 님 댓글에 비추 3개 박혀 있는데 이 3개중에서도 제가 찍은게 있는지 확인좀 부탁드립니다. 그냥 궁금해서요. | 18.05.03 11:09 | |
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사가라를 아시는분이 계시네 ㅋㅋ 같은 월향기사단에 있다가 싸워서 탈퇴했었는데 얘랑 같은 길드원이었던 사노 아사바 이런애들 전부 오토충이었죠..저당시에 메크로돌려서 지피엄청쌓았어요 물론 저도 그러다가 싸우고 회의감들어서 기사단나왔구요 그때당시 사가라가 메크로 짜서 기사단원들한테 파일 넘겨주고했던기억이있음 | 18.05.14 16:54 | |
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오 리스피언형 아는분이 계시네요..같이 테일즈도했었습니다. | 18.06.09 22:59 | |
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매력이 없는게 그림이 구려서 그럼 못그린게 아니라 스타일이 20년 전임 구림 요즘 아동용 만화책에는 딱임 | 18.05.03 18:45 | |
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동의합니다ㅎㅎ | 18.05.03 18:57 | |
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그건 취향이라니까 | 18.05.06 19:31 | |
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다른 건 몰라도 셰라 성우 메갈 선봉에 선 사람인데 그걸 쓰자는 건... | 18.05.01 23:57 | |
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셰라목소리를 그대로 쓰자고?! hoxy...? | 18.05.03 18:29 | |
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셰라 성우는 메갈이라 썼으면 바로 망했음. 살라딘은 왜 안쓴건지 모르겠지만여 | 18.05.03 18:56 | |
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저 과금 그냥 풀칠하듯 좀 했는데요 이게임만큼 P2W 티안나는 게임 없는거같은데요.... 해보시고 말씀하시는거죠? | 18.05.03 18:55 | |
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저도 같은 생각입니다 ㅎㅎ 주잔은 추억을 파는 게임이라 생각했지만 추억이 너무 많이 훼손되었네요. 우려먹을려면 제대로 우려먹던가... 몇번을 말아먹어도 학습능력이 모자라는듯하네요. | 18.05.03 03:15 | |
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저도 재밌게 즐기고는 있지만 팬심이 아니고서 수박 속까지 맛보고 싶을 흡입력을 유지못하는게 사실입니다. 스토리도 루즈하고, 매력 떨어지는 캐릭들이 30분 동안 설명해주는 튜토리얼하다보면 슬슬 지겨워지죠. 캐주얼을 지향했다치더라도 모델링, 일러스트 모든게 좀... 심한 말로 싸구려틱해서 매력이 부족합니다; 모바일겜이 워낙 홍수인 시대다보니 흡입력이 없으면 그냥 삭제해버리니.. 사람도 없어서 벌써부터 자사만 많고 만난 사람만 만나는데 좀 걱정되네요;; | 18.05.03 18:36 | |
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말씀하신부분 인정은 합니다만..... 루리웹여론이.....루리웹공식 리뷰가..... 이딴식이라 너무 속상합니다;;;;; 제대로 해보지도 안고 까고있으니 참 답답하기만 합니다.... | 18.05.03 23:53 | |
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제대로 해본다의 기준이 뭐임? | 18.05.06 19:40 | |
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P2W을 줄인게 아님 주사위 컨트롤은 추후 주사위 판매를 암시하고 아이템은 같은 카드 또 뽑게 만들어 중복과금요소에 Rpg 시스템 넣고 강화 넣고 추후 과금요소 넣을 여지 투성이인 시스템임 | 18.05.03 22:43 | |
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지금 당장 클베때 욕 바가지로 처먹고 고친거없이 내놨으니 과금요소들을 아직 오픈하지 않았을뿐이지 P2W 하겠다는 요소가 너무 많음 | 18.05.03 22:45 | |
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뇌피셜로 까지말고 해보고 까세요 제발 과금요소가 그렇게 많았으면 매출순위가 저럴까요? 무과금도 충분히 재밌게할수있는겁니다. 반대로 과금유저들은 돈지랄해도 성능차이가 크게 안나는거고요. | 18.05.04 11:24 | |
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아직 안넣은거라고 써놨는데 한글 못읽으시나 | 18.05.04 12:00 | |