타이틀 | 디트로이트: 비컴 휴먼 | 발매일 | 2018년 5월 25일 |
제작사 | 퀀틱드림 | 장르 | 인터렉티브 드라마 |
기종 | PS4 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
시드 마이어가 말했습니다. “게임은 흥미로운 선택의 연속이다.”
사실 명언이라는게 생각보다 그렇게 모든 경우에 맞아 떨어지지는 않습니다. 게임 분야도 예외는 아니죠. 뭐 이를 테면 “게임에서 스토리는 포르노의 그것과 같다.” 라는 존 카맥의 말도, 지금에 와서는 몇몇 게임에는 여전히 맞아 떨어지지만 그렇지 않은 게임도 수없이 많습니다. 그래서 사실 명언이라는 건 시간이 지나면서 재평가되기 마련이고, 그 위상은 수시로 낮아지거나 높아집니다.
그런 걸 감안하면, 시드 마이어의 저 말은 아마 지금까지도 살아있는 몇 안되는 게임 관련 명언일 겁니다. 저는 절대적이지는 않더라도 상당히 옳은, 성서의 잠언 같은 말이라고 생각합니다. 게임의 핵심 재미 요소 중 하나를 명확히 짚었다고 생각해요. 때문에 많은 게임 개발자들과 게임 팬들은 선택 요소를 굉장히 많이 의식하며 게임을 대해왔습니다. 하지만 사실, 저 문장에서 중요한 단어는 ‘선택’이 아닙니다. 가장 중요한 것은 바로 ‘흥미로운’이죠.
선택지를 만드는 것은 굉장히 쉽습니다. 단순히 RPG 에서 아이템 두 개를 동시에 던져주기만 해도 일종의 선택지를 부여하는 것이라 볼 수 있죠. 게임을 하면서 우리는 우리가 깨닫지도 못하는 사이에 굉장히, 엄청나게 많은 선택지에 직면합니다. 그렇기 때문에 위 문장에서 말하는 ‘선택’ 이란 그 모든 사소한 것들을 포함하는 것일 수도 있고, 아닐 수도 있습니다. 이는 일종의 트렌드 변화와 무관하지 않아서, 과거에는 보다 사소한 선택지들을 많이 뿌려 놓는게 게임의 트렌드였다면 현재는 굵직한 분기점을 선형으로 배치하는게 유행이라 할 수 있겠지요.
그럼, 다시 근본적인 질문을 던져봅니다. ‘흥미로운 선택’ 이란 도대체 무엇이며, 그리고 그 ‘선택의 연속’ 다음에는 무엇이 있어야 할까요? 우리가 지금 정말로 고민해야 할 부분은 여기라고 생각합니다. 지금 리뷰할 게임, ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 은 바로 그 고민을 아주 많이 한 결과물이라 보여지기 때문입니다.
강력한 흡인성, 살아난 이야기가 가진 본연의 매력
플레이어가 처음 게임을 플레이할 때부터 이 게임은 플레이어의 감정을 두드립니다. 마치 말랑한 고무 망치로 유리를 두들기는 것처럼, 쨍그랑 하고 깨져버릴 만큼의 큰 충격은 아니지만 계속해서 울림과 진동을 만들어내지요.
코너의 수사극은 그 자체로 굉장한 흡인력을 가지고 있고, 행크와 함께 벌이는 투캅스 놀이도 제법 훈훈하고 재미있습니다. 마커스는 시련과 복수라는 인간이 느끼는 최고로 강렬한 감정을 담은 이야기이고, 사건의 가장 큰 틀을 쥐고 흔듭니다. 카라의 이야기는 우리가 역사 속에서 많이 보아왔던 박해 받으며 그 박해를 피해 방황하는, 출에굽기에서부터 내려오는 탈출의 서사죠. 이 이야기는 모두 시작부터 아주 강렬한 인상으로 플레이어를 끌어들이고, 이야기와 인물 모두에 아주 깊이 몰입하게 만듭니다.
이는 게임의 초반부 각 인물들의 스토리 도입부가 아주 보편적인 감정에서 출발하여 우리를 게임 속으로 깊이 끌어들이기 때문입니다. 그 감정은 바로 ‘연민’입니다. 코너의 첫 사건에서 우리는 다니엘이 왜 그런 행동을 선택했는지, 엘리스가 토드 아래에서 어떻게 지내 왔는지, 마커스가 어떻게 한순간에 모든 걸 잃게 되는지 등을 직접 겪고 각각의 인물들에게 연민의 감정을 품게 됩니다. 그리고 그 연민에서부터 우리가 이 게임에 가지게 되는 복잡 미묘한 감정의 변화가 출발하게 됩니다.
하지만 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 이 플레이어의 감정을 자극하는데 있어서 뛰어난 부분 중 하나는 그렇다고 플레이어가 힘들고 불편하고 피곤한 감정은 일정 수준을 넘지 않도록 한다는 것입니다. 보통 이런 선택지를 강요하고 그에 따른 책임, 감정을 느끼게 하는 게임들은 많은 경우 ‘죄책감’을 느끼게 합니다. ‘디스 워 오브 마인’이나 ‘페이퍼 플리즈’ 가 대표적이죠. 하지만 이런 감정은 초기에는 효과적이지만 중첩될수록 플레이어에게 피로를 누적시킵니다. 플레이어의 감정선은 일방적으로 강요되기 보다는 자연스럽게 유도되는데에 가깝고 그 완급조절도 거의 완벽합니다.
결국 우리가 게임을 하면서 각 인물에게 이입하고 받게 되는 감정은 단순한 호불호를 떠나서 매우 양가적이게 되는데, 때문에 우리의 플레이는 좀더 복잡해지고 고민은 길어집니다. 단순히 “얘는 착한 애야, 얘는 나쁜 놈이야.” 하는 식으로 단순하게 생각할 수 없고 캐릭터가 할 행동의 방향성을 정할 때도, 그렇게 단순하게 정할 수가 없습니다. 내가 직접 이 캐릭터를 지금까지 끌고 오면서 만들어 낸, 이 캐릭터가 겪어 온 과거와 과정을 토대로 ‘어떻게 해야 할 것인가’ 를 직접 고민하게 되는거죠. 내가 플레이한 코너와 내 친구가 플레이한 코너가 서로 다른 과거와 사건의 과정을 겪게 되면서 다른 인물이 되어간다는 겁니다
이렇듯 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 에서 선택지란 단순히 한 번 한 번 위기를 모면하는 수준이 아니라, 전체 게임에 걸쳐서 차곡차곡 누적되고 그에 따라 다양한 디테일이 변화하면서 각 플레이 경험의 특별하고 독보적인 면을 만들어 냅니다. 이 디테일은 세계 전체에 투영되어 있어서, 간단히 지나가는 잡지에서도 현대 사회가 미래로 나아가면서 생겨나고 있는 문제와 고민들, 자원, 자동 운전, AI의 인력 대체 등등을 나름 맛깔나게 다루고 있습니다.
실제로 첫 엔딩을 보고나서 친구와 각자의 이야기에 대해서 말을 맞추어 보았는데, 몇몇 부분을 빼면 정말로 확연히 다른 내용의 전개와 디테일을 보여서 서로가 서로를 스포일러해버리는 일까지 발생했습니다.
이렇듯 이 게임의 선택지들은 결코 기억하고 기억하고 또 기억하기만 하는 생색내기에 가까운 선택지가 아닌, 정말로 게임의 방향성이 바뀌어버리는 수준의 변화를 가합니다. 게임 초기의 선택지들도 언젠가 다시 돌아와 결말에 영향을 주죠. 그래서 다회차를 시도하며 새로운 엔딩을 보기 위해서 어디까지 거슬러 올라가야 하는가 했을 때 대부분은 초기부터 다시 할 수 밖에 없었습니다. 하지만 그렇다고 해서 캐릭터의 생사나 엔딩의 큰 방향성 마저 게임 초기에 전부 결정되는 불합리한 수준은 아니며, 대부분의 중요한 선택지는 꼭 그걸 다시 만회할 수 있는 기회가 몇 번씩 주어졌습니다.
이처럼 게임의 초기부터 차곡차곡 쌓이는 선택지는 게임에 결정적인 영향을 끼치면서도 플레이어에게도 훨씬 밀접하게 다가옵니다. 대부분 지금 해야하는 선택은 과거의 선택과 연관되어 있고, 직접 연결된 사건이 아니더라도 내가 과거 비슷한 갈등의 순간에 어떻게 했었는가를 몇 번 씩 되짚게 하거든요. 내가 나의 선택을 기억하고 있다면, 단순히 캐릭터에 이입해서 연기를 하는 수준을 넘어 저 자신에게 묻는 질문 같습니다.
이 게임은 우리의 심리를 읽고, 어떤 행동과 반응을 보이도록 유도합니다. 단순히 최대 4개씩 주어지는 선택지가 전부가 아니에요. 우리가 어떤 길로 갈지, 어떤 인물에 주목할지, 어떻게 시간을 낭비할지 같은 눈에 확 들어오는 명시된 선택지가 아닌 부분들도 우리가 게임을 진행시키고 스토리를 만드는데 영향을 끼칩니다.
보통 이런 인터렉티브 드라마의 성격을 띄는 게임은 많은 이들이 조작감에 대해 걱정합니다. 저또한 그랬고요. 일단 장르의 특성도 있고, 퀀틱드림의 전작인 ‘헤비레인’ 등도 그렇게 게임으로서 조작감이 뛰어나다고 보기는 어려운 물건이었으니까요.
하지만 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’은 생각보다, 기대치보다 게임적인 조작에 대한 만족감이 높았습니다. 경험자 난이도 기준으로 일단 코너, 마커스, 카라의 각 캐릭터들이 사용하는 특유의 능력들도 매우 잘 살려서, 이건 안드로이드라는 설정을 잘 부각시키는 것 외에도 플레이어가 실력으로 게임을 좌지우지하는 느낌을 주었습니다.
마커스와 코너의 행동 계산, 코너의 사건 재구성, 추리 등은 이 게임에만 있는 독특한 액션이고, 또 조작감도 괜찮았습니다. 전투 장면에서 적극적으로 활용되는 QTE도 꽤나 훌륭했습니다. 캐릭터의 행동이나 방향, 이를테면 회피는 아날로그 스틱, 주먹 공격은 네모, 사격은 R1 등 확고하게 배정 된 버튼이 있어서 예측하며 QTE를 준비할 수 있었고, 뭔가 제가 흐름을 타서 적극적으로 움직인다는 느낌도 받았습니다.
결과적으로, ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 은 핵심 스토리와 주제의식, 연출 방법과 게임 시스템에 이르기까지 전반적으로 유저들에게 매우 높은 몰입도를 선사하고, 내가 주체적으로 이 게임을 진행시키고 있다는 느낌을 받게 합니다. 그렇다고 해서 마냥 시간 널널하게 현실감 부족한 어드벤처도 아니고, 물리적인 선택 시간 제한, 그리고 유저의 심리를 읽은 듯한 선택지 제시 등은 우리가 때로는 직접 흐름을 만들고, 때로는 흐름을 따라가는 그런 느낌을 오가게 하죠. 한마디로, 이 게임 속 세계와 동화되는 기분을 줍니다.
여전히 직관적이지 못한 선택지, 점점 드러나는 식상함
물론, 냉정히 보았을 때 이 게임이 완벽하기만 한 것은 아닙니다. 이런 선택이 중심이 되는 게임에서 무엇보다 중요한 것은 플레이어가 이 선택지가 어떤 성격을 띄고 어떤 행동을 의미하는지 빠르고 정확하게 이해하도록 해야 합니다. 이를테면 누군가를 구출해야 하는 상황에서 [구한다] – [구하지 않는다] 정도로 씌여 있다면 그 선택지를 오해할 수가 없겠지만, 예를 들어 실제로 [임무 위임] 이라고만 적혀 있는 선택지를 ‘내가 임무를 위임 받아야지’ 하는 의도로 눌렀음에도 알고보면 아예 제 3자에게 일을 위임하는 선택지였다는 것을 깨닫고 나면 이미 늦어버린 것이죠.
그런 면에서 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’은 종종 지나치게 두루뭉술하거나 과하게 단순히 표현된 선택지를 내놓습니다. 물론 이건 번역 상에서 생기는 문제일 가능성도 있습니다만, 어쨌건 간에 게이머에게 전달 될 때 보다 효과적이고 직관적인 표현을 세심하게 골랐어야 한다는 생각입니다.
이 외에도 세 주축 인물의 스토리는 이미 유명한 클리셰나 스테레오 타입을 다수 채용해 진행되는데, 이런 것을 나름 적절히 잘 비틀어감에도 종종 과도하게 느껴질 때가 있습니다. 예를 들어 마커스 루트의 경우 제리코에 도착한 순간부터 너무나 쉽게 마커스가 집단의 리더가 되어 행동을 주도해 나가고, 카라 루트에서 즐라트코는 놀라움 보다는 이쯤에서 한 번 뒤통수 맞을 때가 되었는데… 하면 등장하여 긴장감이 크게 없습니다. 코너는 행크와의 관계가 우리가 투캅스 같은 버디 경찰물에서 많이 보아오던 것이라, 이게 저에게는 재미있었지만 누군가에게는 너무 식상할 수도 있다고 느꼈습니다.
이와 맞물려 표현 면에서도 다소 두루뭉술해서 이게 무엇을 의미하는지 마지막까지 알 수 없는 것들도 있었는데, 이를테면 코너 루트에서 등장하는 ‘소프트웨어 불안정’ 지수, 심문 과정에서 보는 스트레스와 결과의 상관관계 등이 그러했습니다. 딱히 친절한 게임도, 그리 친절할 필요가 있는 게임도 아니었지만 좀 더 직관적일 필요는 있다고 느꼈습니다.
마지막으로, rA9의 맥거핀화와 함께 결국 마커스가 일으키는 시위/전쟁 위조가 되어가는 후반부에서는 다소 그 주제의식이 변질 혹은 희석되는게 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 개인의 인식이라는 관점에서 안드로이드와 인간의 유사성, 안드로이드의 인격체로서의 인정 여부 등을 다뤄가던 게임이 게임 속 인간 국가와 안드로이드의 집단 충돌로 바뀌면서 뭔가 주제를 던지는 주체나 세심한 디테일이 너무 단순화되었고 특별함을 많이 잃었다는 생각이 들었기 때문입니다.
초반부는 계속 플레이어가 내적으로 고민과 갈등을 거듭하게 하는데, 후반부는 그런 갈등과 고민보다는 게임 내에서 플레이어가 고른 선택지들이 모여서 만들어진 결론을 보여주기 위해 오직 정해진 이야기 전개에만 집중하는 것 같았습니다.
게임 후반부 즈음에서 저는 이 게임의 플레이 방식이 마치 소설을 쓰는 과정과 비슷하다는 인상을 받았습니다. 판타지 문학의 거장 J.R.R. 톨킨이 밝히기를 그는 소설을 쓸 때 머리 속에 무대와 인물, 처음의 사건을 배치하고 무한히 시뮬레이션을 돌려가며 이야기를 진행시키고 온갖 가정을 모두 고려해보았다고 하죠. 그리고 이 때문에 ‘반지의 제왕’ 시리즈 집필이 꽤나 늦어진 것은 아주 유명한 이야기입니다.
톨킨은 자신이 창조한 암울한 세계에서 이 세계를 구원하기 위한 시나리오를 냉정하게 수백 수천번 시뮬레이션 해보았고, 그렇게 나온 합리적인 시나리오 하나가 우리가 아는 소설이 되었습니다. 마치 ‘어벤져스: 인피니티 워’ 에서 닥터 스트레인지가 본 단 하나의 미래처럼 말이죠. 그렇게 본다면 결국 우리는 이 게임을 하면서 일종의 소설가, 혹은 시나리오 라이터가 되는 것이며, 우리가 원하는, 그리고 우리가 좋아하는 이야기를 만들기 위해 고군분투를 한다고 할 수 있을 겁니다.
가장 게임다운 작품이 게임으로 인정 받지 못하는 모순
제 지론 중 하나는 ‘좋은 질문이 좋은 대화를 만든다’ 입니다. 그런 의미에서 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 은 좋은 질문을 아주 많이 던집니다. 우리는 그 질문들을 듣고 우리가 답변을 하고 해답을 내놓기 위해 고민합니다. 그 고민이야말로 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 만이 줄 수 있는 경험의 본질이라 할 수 있겠죠.
인간 외의 존재에 대해서, 인간처럼 생겼고 인간처럼 말하며 인간처럼 느끼는 존재를 인격체로서 대할 수 있는가, 는 이미 SF 분야에서는 꽤 고리타분할 수 있는 물음이지만 이 게임은 그걸 지금 껏 그 어느 게임, 영화, 소설보다도 더 직접적으로 우리에게 던지고 회피할 수 없게 합니다. 왜냐하면, 우리는 게임 안에 직접 들어가 모든 행동과 말을 직접 결정해야 하기 때문입니다.
게임을 게임이도록 하는 것은 과연 무엇일까요? 만약 시드 마이어의 말대로 “게임은 흥미로운 선택의 연속” 이라면 말 그대로 ‘흥미로운 선택의 연속’ 그 자체라고 할 수 있는 이 게임은, 이 장르는 어째서 게임이 아닌 영화라는 말을 그 무엇보다도 가장 많이 듣는 걸까요? 과연 정말로 소위 말하는 인터렉티브 드라마 라는 장르는 게임이 아니라 영화에 가까운 걸까요? 제 생각은 ‘아니다’ 입니다. 그저 그동안 너무나 못만든 인터렉티브 드라마가 많았을 뿐입니다.
SIEK 에서 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’의 광고를 제작할 때 허지웅 영화 평론가를 섭외해 그가 이 게임을 평가하는 방식의 CM 영상을 만들었습니다. 그 영상에서 허지웅 평론가는 이런 말들을 합니다. “게임을 넘어 문화예술의 한 분야로 넘어가는” 것이라 말이죠. 저는 이 광고를 보면서, 왜 우리들 게이머, 게임 개발자, 게임 관계자들이 영화 평론가가 게임을 게임이 아닌 그 이상의 것이라며, ‘게임은 문화예술이 아니지만, 영화는 그렇고, 이 게임은 그런 영화-문화예술에 더 가깝다’ 라는 논조의 말을 하는 걸 들어야 하는지, 그것도 다름 아닌 그 게임을 홍보하는 광고 영상에서 보아야 하는지 정말로 의아했습니다.
흔히들 사용하는 말로 영화 같은 게임이라고들 표현하죠. 그건 대체 무슨 의미일까요? 내러티브가 뛰어나다? 영상미가 좋다? 연기가 훌륭하다? 과연 이런 특징들은 영화라는 장르에서만 찾아볼 수 있는 특징일까요? 게임이 아니라 영화에 더 가까운 엘리먼트일까요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 게임은 이전 시대에 있었던 그 어느 문화예술보다도 복합적인 물건이며, 그렇기 때문에 영화나 소설, 연극 같은 과거 문화예술 매체의 특징을 복합적으로 가지고 있는 것이지, 그 중 어느 하나에 종속되는 것이 아니라고 생각합니다.
영화는 그저 평면 위에 펼쳐지는 일방향 매체이지, 게임만이 할 수 있는 서사를 하고 있는 게임들이 영화와 비교되어야 할 당위는 없지요. 그저 보다 서사적이기 때문에, 가장 대중적으로 보편적인 서사 예술인 영화를 떠올리는 것 뿐입니다. ‘영화 같은 게임’ 이라는 말이 성립한다면, 그 게임은 동시에 소설 같기도 하고, 희극 같기도 한 게임이 됩니다.
저는 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 을 영화 같은 게임이라는 뻔한 수식으로 부르고 싶지 않습니다. 오히려 제게 이 작품은 그 어느 게임보다도 더 게임 같은 게임으로 다가옵니다. 흥미로운 선택이라는 게임의 본질에 가장 집중한 게임이니까요. 우리가 한 세계 안에 스며들어 수많은 정보를 얻고 그 속에서 내 의지로 결정을 내리는 것, 이것은 오직 게임만이 가능한 능력이고 서사이며 울림이라고 생각합니다. 이건 오직 세상에서 게임만이 할 수 있는 것이고, 그만큼 게임인들은 더 자신감과 자존감을 가져야 합니다.
‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 은 특별합니다. 재미있게도, 이 작품의 근본이 되는 ‘인간과 창조 인격체의 갈등’ 은 아주 오래되어 해묵은 떡밥이며 캐릭터가 겪는 갈등도 꽤 스테레오 타입에 가깝지만 그 이야기를 풀어나가는 방법이 독보적인 탓에 굉장한 매력을 풍깁니다. 분명 다른 매체와 달리 게임만이 할 수 있는 서사 방법, 이야기 방식이 있으며 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 은 그런 분야에 있어서 최고의 경지에 다다랐다고 할 수 있는 게임입니다. 제작자들이 단지 스토리 뿐만 아니라 이 작품을 단순한 영화나 애니메이션이 아니도록 하려면 무엇이, 어떤 게임적 요소가 필요했는지 너무나 잘 알고 있었다는 생각이 듭니다.
게임은 계속해서 발전합니다. 이 게임의 배경이 되는 2038년 정도 되면, 우리가 상상하지도 못한 방식의 게임들이 등장할지도 모르죠. 그때도 우리는 “이게 게임이야?’ 라는 말을 하게 될 겁니다. 하지만 중요한 건, 게임은 항상 우리가 생각하는 것보다, 그리고 우리가 선을 그어 놓은 것보다 더 많이 더 넓게 나아갈 수 있는 가능성을 가지고 있다는 이야기죠. 작 중 등장하는 안드로이드처럼 말입니다.
날이 갈수록 우리의 마음을 흔들어 놓는 게임이 늘어나는 것은 단순히 우리가 좀 더 말랑말랑해지고 나이가 들어서 뿐만 아니라 게임 또한 진화하기 때문일 겁니다. 그래서 저는 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 이 너무나 매력적이고 사랑스럽습니다. 이런 게임이 더 많아진다면, 얼마든지 더 마음이 흔들릴 자신이 있거든요. 앞으로도 이런 게임을, 더 많이 만나볼 수 있기를 희망합니다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com
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갓겜이자 제 인생겜 중 하나. 이제 2회차 중인데 코너 챕터가 제일 재밌네요. 근데 엔딩 첫 크레딧 스킵 좀 가능하게 해줬으면 ㅠㅠ 비욘드 때도 그러더니...
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선택지에 따라 변화가 확실해서 마음에 듬
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'난 논리력이 없고 무식해서 반박할 능력은 없지만 일단 조롱해야지'
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저는 코너하면서... 내가 참 밉상이구나 하는 생각이 들었습니다.... 내가 선택하는거마다 행크가 다 싫어해 무슨....
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텔테일 게임즈는 이 발언을 기억할 것입니다.
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기억만 하는 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.05.31 00:02 | |
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옥상정원 추격씬은 진짜 선택이라는 장점 하나로 그렇게 긴장감 넘치게 만들 수 있다니... | 18.06.01 18:12 | |
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fndsmn
텔테일 게임 개 똥이죠 진짜 첨에만 오 했지 기억할것입니다만 나오고 결과는 별만 다르지 않았던 | 18.06.02 21:01 | |
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텔테일 게임즈는 이 발언을 기억할 것입니다. | 18.06.08 09:19 | |
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저도 마커스... 고뇌에 찬 눈빛연기가 참 맘에들더라구요 | 18.05.31 13:43 | |
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마커스의 고뇌찬 눈빛 & 카리스마. 저도 트레일러에선 마커스가 마음에 안들었었는데 플레이 해보니 완전 멋있다고 느꼈어요. | 18.06.01 17:35 | |
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저도 코너요. 그런데 인기투표 결과는 좀 오류가 있었다고 의심이 됩니다. 3주인공인데 한명이 그렇게 몰빵을 받는 건 이상하죠. 레딧에서도 실제로 뽑은 사람들은 코너나 카라가 많던데 왜 마커스냐고 의아해하더라고요. | 18.06.04 22:31 | |
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인기투표가 불량품... | 18.06.15 16:30 | |
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선택지가 많아서 스샷은 큰 의미가 없습니다. | 18.06.11 07:11 | |
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갓겜이자 제 인생겜 중 하나. 이제 2회차 중인데 코너 챕터가 제일 재밌네요. 근데 엔딩 첫 크레딧 스킵 좀 가능하게 해줬으면 ㅠㅠ 비욘드 때도 그러더니...
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RK800
저는 코너하면서... 내가 참 밉상이구나 하는 생각이 들었습니다.... 내가 선택하는거마다 행크가 다 싫어해 무슨.... | 18.06.01 19:02 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.06.04 01:01 | |
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ㅋㅋㅋ 전 행크가 다 좋아하는 것만 골랐는데 이것도 게임이라 딱 그 캐릭터 성향에 맞춰만 주면 되니까요. | 18.06.06 11:07 | |
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저는 행크 떨어질때 무시하고 엔드로이드 잡으러 갔다가 떨어져서 다음은 행크위주로 했는게 츤데레야 뭐야 이거... | 18.06.06 14:48 | |
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이런거 유튜브 방송하는 건 저작권 소송 가즈아 | 18.06.05 05:44 | |
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영상이 전부같긴 한데 선택지마다 세세하게 달라지고 큰 줄기도 달라지기때문에 직접 하면서 체감하는게 최고인 게임임 | 18.06.17 07:29 | |
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안돌아오겠죠...ㅜㅜ | 18.05.31 05:45 | |
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클로이 돌아오게 해준다고 했던거같네요.. 다만 다른모델이라는 설정으로 | 18.06.15 16:35 | |
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담당작가가 다음 패치에서 새로 배정받을수있게 한다고했어요 풀어준 클로이는 그대로 풀려난거고 새로운 클로이라고하네요 | 18.06.16 01:14 | |
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영화랑 게임이 잘 만났다는 점에 동의 나중에는 영화도 관객 의향에 따라 다른 전개를 보게되는 날이 오지않을까 | 18.06.02 18:11 | |
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실제로 레이트시프트 라는 관객 실시간 투표로 잔행되는 영화가 있긴한데 아무래도 선택지에 따른 변화를 다 고려해서 시나리오를 짜다보니 무리수 연출도 많이 나오고 이야기가 많이 약해지더군요 | 18.06.04 15:11 | |
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네프NEF
'난 논리력이 없고 무식해서 반박할 능력은 없지만 일단 조롱해야지' | 18.05.31 11:56 | |
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루리웹-1458662042
뭔소리 했길레 삭제하고 튀었어요 ? 어그로 끌꺼면 왜 삭제하고 빤쓰런하지 ㅡㅡ 당당하게 냅두던가 뭔 소리 써놨는지 궁금하게 | 18.06.05 00:02 | |
(IP보기클릭)121.183.***.***
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낼름이
이 게임 유튜브로 보기만 하면 반쪽짜리로 즐기는거라고 생각함 직접 선택해가며 하는 손맛이 분명 있음 ㅋ | 18.06.03 12:54 | |
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제트
아.. 어디서 많이봤다 했더니 베트맨이었군요. | 18.05.31 13:44 | |
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제트
배트맨 시리즈는 정말 이런면에서 한 획을 긋기는 했네요 | 18.06.04 13:30 | |
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인터랙티브 무비의 시초(?)인 유미미믹스, 다이나아이랑을 빼먹었네요. | 18.06.01 20:59 | |
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넵~ 시간 될 때, 한 번 찾아보겠습니다. 감사합니다~ | 18.06.01 22:35 | |
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제트
그래서 시초 말미에 (?)을 집어넣었던 것입니다. | 18.06.04 21:19 | |
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나중에 플포 구하시면 한번 직접 해보세요 직접 하는것과 보는게 다른 게임임 | 18.06.17 07:32 | |
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제트
뭐 디트로이트는 QTE로 리듬액션 게임하는 재미만으로 만족해야...ㅡㅡㅋ | 18.06.04 21:21 | |
(IP보기클릭)118.37.***.***
액션 좋아하면 노잼임 근데 게임취향 호불호 심하지 않으면 갓게임임 전작 헤비레인 리마스터 샀을 때는 인터페이스도 올드하고 지루해서 팔았는데 이번 작은 레알 마스터피스 | 18.06.05 05:47 | |
(IP보기클릭)112.184.***.***
연출이 다른 단점을 보완해주고 있는것 뿐 사실 스토리는 지금까지 안드로이드를 소재로 나왔던 모든 스토리 전부 집어넣은 수준의 식상함 영화 아이로봇만 해도 이미 비컴휴먼의 두가지 루트의 느낌을 엿볼수있고.. 가정 폭력과 안드로이드 가정부, 자식과의 애정..이것도 영화나 애니에서 많이 다뤘던 내용 게임 자체만 따져도 윗사람들 말대로 영화같은 게임은 결국 호불호가 있을 수 밖에 없음 영화같은 게임이란게, 결국엔 소설같은 게임인 노벨류에서 한 차원 올라간 것 뿐이지 시각적이나 음향적 만족외에는 유저가 할수있는게 크게 없기 때문 진행한다-선택지-조사-진행-선택지 여기에 QTE액션이 들어간건데, 앞부분만 보면 비주얼 노벨이랑 다를게 없음. 비주얼 노벨이 얼마나 호불호가 심한지 안다면...79점도 나쁘지 않은 평가 | 18.06.05 14:20 | |
(IP보기클릭)118.218.***.***
리뷰어는 "게임은 흥미로운 선택의 연속이다"라는 말에서 '흥미로운'에 방점을 찍었는데 저는 '연속'이라는 말의 함의를 주의를 기울입니다. 게임은 최대한의 것들을 선택하고 결과를 받아들이는 과정이라고 봅니다. 즉 게임 안에서 주어진 상황의 최대한 많은 것들을 플레이어는 다양하게 선택할 수 있어야 한다고 봅니다. 어디로 향할지, 무엇을 할지 같은 큰 목적에서부터 어떤 길을 통해 어떻게 도달할지, 어떤 과정을 거칠지, 천천히 갈지 빨리 갈지, 누구와 동료가 될지, 무엇을 도구로 누구와 싸울지, NPC를 살릴지 죽일지와 같은 하나하나의 선택들 말이죠. 단순히 스토리적인 선택이 아니라 움직임, 공간활용, 동선, 아이템, 인벤토리, 스탯, 스킬트리, 퀘스트, 문제해결 등 모든 곳에서 다양하게 이뤄지는 선택들도 포함되는 거죠. 기본적으로는 이 게임은 비주얼 어드벤처기 때문에 흥미로운 선택지를 아무리 보여주더라도 특성상 중요한 지점에서 스토리 위주로 이뤄지는 제한적인 선택이 일어날 수 밖에 없는 특성에서 근본적인 한계가 드러나는 것이라고 봅니다. | 18.06.05 23:49 | |
(IP보기클릭)211.61.***.***
장르 자체가 비주류 장르에요. 특히 이런 장르는 아예 게임으로 생각 안 하는 사람들이 많음. 액션 어드벤쳐나 RPG, FPS 이런 주류 장르가 아니면 메타 점수는 보통 10점 깎고 들어갑니다. 조작은 QTE가 주를 이루고 있습니다. 거의 대부분 방송 하는 스트리머나 게임 평론가들 조차도 QTE는 존재 자체가 악이라고 하는 사람들이 100에 99이죠. 게다가 최근에 퀀틱드림에 대한 안 좋은 소문들도 한몫 했습니다. 거의 블랙기업이 되었는데 회사에서 법적 대응을 해서 그나마 최근에는 조금 사그라든 상태... 아무튼 취향만 어느정도 맞는다면 이것만큼 갓게임이 없습니다. 개인적으로 게임할 때 피로감이 덜해서 이런 장르 굉장히 좋아하는데... 비욘드 투 소울은 조작감 때문에 중간에 하다 때려쳤던거에 반해 이번 게임은 정말 미친듯이 하고 회차도 4회차가 넘어가네요. 데모 한 번 해보시고 결정하시기 바랍니다. | 18.06.06 07:30 | |
(IP보기클릭)121.157.***.***
텍스트 어드벤쳐에서 크게 발전한것이 없는데(있다면 그래픽), 그럼 이 게임의 킬러컨텐츠인 스토리가 흥미롭냐 하면 그것도 아니라서... 근미래SF를 배경으로 로봇(AI)과 인간에 대한 클리셰 덩어리로 가득한 진부한 스토리라 그렇습니다. | 18.06.10 14:30 | |
(IP보기클릭)221.148.***.***
스토리가 식상한면이 있습니다. 그리고 안드로이드물이 아니라 인종차별물에 가까워서 주제의식이 흩어지는 것도 문제라서..스토리에서 좋은 평가 주기가 힘듭니다. | 18.06.17 14:37 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
직접 조작함으로써 느끼는 재미가 없다는게 크지 않을까 합니다. 취향에 따라 스토리에서 재미를 못 느끼는 사람이라면 뻔한 소재에다 중간에 몇번 나오는거 눌러주면 끝나기 때문이지 않을까요? 선택지가 많다고 해도 결국 몇가지 범위내에서의 선택지일뿐 유저가 생각하는 기발하거나 황당한 것들도 불가능하고 자유도도 상당히 좁죠. 작품의 완성도보다는 장르의 한계가 문제인것 같습니다. | 18.06.21 19:07 | |
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(IP보기클릭)118.37.***.***
네 프레임드랍 거의 없어요 | 18.06.05 05:48 | |
(IP보기클릭)119.203.***.***
노멀 플스 이용하는 게이머인데 어느 한 구간 잠깐 빼고는 쾌적해요 | 18.06.05 18:11 | |
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우열을 가리긴 힘들지만 워킹데드 1과 비슷하거나 재밌게 플레이 했슴다 | 18.07.25 09:09 | |
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원래 이쪽게임들이 스토리가 생명이다보니 스킵을 하는기능을 추가를 안하는걸로 알아요 컷씬이많아서 스킵기능 추가하는순간 순식간에 엔딩보는것도 가능해질수도있는.. | 18.06.16 01:16 | |
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전 왠지 제니퍼 로렌스 닮았다고 자꾸 느낌 ㅋㅋ | 18.06.09 17:36 | |
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진짜로있는여배우에요 유튜브가보시면 연기하는배우랑 게임모델링이랑 똑같음ㅋㅋㅋㅋ | 18.06.13 22:26 | |
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