타이틀 | 동킹콩 트로피컬 프리즈 | 발매일 | 2018년 5월 3일 |
제작사 | 닌텐도 | 장르 | 액션 플랫포머 |
기종 | 스위치(리뷰), Wii U | 등급 | 전연령 |
언어 | 언어내용 | 작성자 | PforP |
태초에 일본 교토엔 화투와 카드를 만들던 닌텐도라는 회사가 있었다. 19세기 말에 세워진 이 회사는 2차 세계 대전 이전엔 가족 중심으로 움직이는 지역 중소기업이었다. 화투업계에서 나름 성공한 이들이 본격적으로 전국 기업으로 성장하게 된 건 전쟁 이후 장난감을 만들면서 였다. 그리고 이런저런 사업을 하던 도중 1980년대부터 요코이 군페이를 중심으로 비디오 게임 산업에 뛰어들게 된다. 게임 워치로 시작한 닌텐도가 만들어낸 최초의 게임 스타는 동키콩과 마리오였다. 엎어진 '뽀빠이' 게임화 프로젝트를 기반으로 영화 '킹콩'에 영감을 받아 만든 (결국, 닌텐도를 법정에 서게 만들고 의외의 승소를 받아내게 만든) 플랫포머 아케이드 게임인 '동키콩'은 게임 회사 닌텐도의 화려한 등장을 알리는 게임이었다. '동키콩' 시리즈는 3편까지 나오면서 초기 닌텐도를 이끄는 중요한 게임이 되었고, 초기 닌텐도를 이끈 두 스타 캐릭터인 마리오와 동키콩이라는 캐릭터의 데뷔작으로 남았다.
마리오와 동키콩은 서로 역할을 바꿔서 나온 (정확히는 동키콩 Jr가 마리오를 잡으러 가는) '동키콩 Jr'와 2가 나온 직후 다른 길을 걷기 시작했다. 마리오는 2편 이후 '마리오 브라더스'로 시작하는 마리오 프랜차이즈로 독립하게 된다. 그리고 얼마 안 있어 패미컴으로 나온 '슈퍼 마리오 브라더스'가 '동키콩' 시리즈를 능가하는 세계적인 큰 성공을 거두면서 닌텐도의 위상을 바꾸는 수준까지 이르게 된다. 닌텐도는 마리오와 뒤이어 등장한 링크와 젤다를 내세워 아타리 쇼크로 미국 호랑이들이 거의 사라진 비디오 게임 골짜기의 왕이 되었고, 후발주자들이 들어온 지금도 그 영향력을 유지하고 있다. 마리오 역시 후속작들이 승승장구하면서 닌텐도 나아가 게임 업계와 일본을 대표하는 슈퍼스타가 되었다. 지금도 사람들에게 닌텐도를 대표하는 캐릭터를 꼽으라고 한다면, 다들 빨간 모자를 쓴 유쾌한 콧수염 배관공을 꼽을 것이다. 숲의 친구 아베 신조마저 마리오로 분장해 올림픽 폐막식 무대에 일본을 알리려고 했으니 젊고 싱싱한 물총 오징어들마저 그 앞에선 만 수 접어야 할 정도다.
반대로 동키콩은 뒷전으로 밀려났다. 마리오가 떠난 빈자리를 스탠리라는 캐릭터로 채운 '동키콩 3'을 끝으로 닌텐도는 이 캐릭터에 관심을 기울이지 않았다. 명확한 이유는 불명이지만 껄끄러웠던 유니버설 스튜디오 간의 소송전의 여파도 있을 것이고, 클래식 '동키콩'이 추구했던 게임 디자인이 오락실에서도 슬슬 유행이 지나가고 있다는 점도 한몫 했을 것이다. 스타가 된 라이벌 마리오를 부러워하며 이식작 하나로 버티고 있던 동키콩에게 구원의 손길이 다가왔다. 1985년 얼티밋 플레이 더 게임으로 설립해 배틀토드로 성공을 거둔 게임 제작사 레어가 그 주인공이다. 당시로서는 획기적인 3D CG를 이용한 복싱 게임을 기획하던 레어는 닌텐도를 만나 세컨드 파티 관계를 맺게 된다. 레어는 '동키콩' 신작을 만들기로 했고 '동키콩 컨트리' (이하 '컨트리')가 발매되었다. 슈퍼 패미컴의 성능을 쥐어짠 기술력과 영미권 카툰풍으로 일신된 아트웍과 그래픽, 밀도 높고 '마리오' 시리즈와 차별화 된 플랫포머 게임 디자인은 찬사와 성공을 거머쥐었다. 이후 후속작들은 '동키콩' 프랜차이즈를 슈퍼 패미컴의 스타로 만들어줬고, 지금도 '동키콩' 프랜차이즈는 레어와 '컨트리'가 만든 이미지에 기대고 있다.
하지만 3D 플랫포머 게임으로 변신하는 데 성공한 '동키콩 64' 이후 '동키콩' 시리즈는 다시 버림받게 된다. 레어는 닌텐도를 떠났고 '동키콩' 시리즈는 제대로 된 신작 없이 북을 치거나 ('정글 비트'), 월드 스타 친구 마리오랑 퍼즐 풀기나 카트 경주를 하거나 ('마리오 카트', '마리오 vs. 동키콩') '대난투' 시리즈 창립 멤버로 근근이 지내게 된다. 동키콩은 또다시 앞서 나가는 링크와 젤다, 피카츄, 마리오에게 따돌림 당한 것처럼 보였다. 그래도 닌텐도 역시 자사를 견인한 캐릭터를 방치하는 건 좀 아니라고 생각한 듯하다. 2008년 미야모토 시게루는 새로운 동키콩 시리즈를 준비하게 된다. 두 번째 구원투수는 레트로 스튜디오라는 미국 게임 제작사로, 닌텐도와 함께 '메트로이드 프라임'을 만든 적이 있었다. 마침내 타나베 켄스케와 브라이언 워커 지휘하에 후속작이 만들어지기 시작했고, '동키콩 컨트리'는 Wii 후기에 접어들던 2010년 '동키콩 리턴즈' (이하 '리턴즈')로 돌아오게 된다. 2014년 Wii U로 처음 발매된 '동키콩 트로피컬 프리즈' (이하 '트로피컬 프리즈')는 이 '리턴즈'로 이어지는 두번째 레트로 스튜디오제 '동키콩' 시리즈다.
그래도 복귀작 '동키콩 리턴즈'가 나름 성공하면서 명맥을 이어가게 되었다. 캡틴 팔콘: 나, 나는 신작… 언제…
'리턴즈' 이후 한국 출시작에선 빠졌지만, 원제는 컨트리가 붙어있다. 당연하겠지만 레어 시절 '컨트리'의 후계.
전반적으로 풀3D 들어서 가능해진 전경, 후경이라던가 화면 각도가 게임 플레이에 큰 영향을 미치고 있다.
사실 '트로피컬 프리즈'의 기본 디자인은 '리턴즈'에서 대부분 정립되었다. '리턴즈'를 만들면서 레트로 스튜디오는 '동키콩 64' 식 3D 플랫포머를 잇는 대신, 기존 '컨트리' 시리즈의 2D 플랫포머를 발전/재해석하는 쪽으로 방향을 잡았다. 시리즈 자체가 마리오 시리즈나 젤다의 전설보다 뒤처진 상황이라 어쩔 수 없긴 했다. 레트로 스튜디오제 '동키콩' 시리즈는 '뉴 슈퍼 마리오 브라더스'와 '메트로이드 프라임 3'의 영향 아래 있는 2D/3D가 혼합된 옛날식 플랫포머 액션 게임이다. 스테이지나 레벨 디자인, 캐릭터는 풀 폴리곤을 썼지만, 철저히 2D식 평면 프레임에 맞춰져 있다. 전작 팬을 향한 윙크도 보이는데, 나무통 포탄을 이용한 이동이라던가 재도전 빨간 풍선이 대표적이다. 여기다 풍부한 상호작용 포인트와 화면 구석구석 숨겨둔 스테이지, 수집 요소 같은 건 '컨트리' 시리즈의 향수를 불러일으키기 충분하다.
다만 변한 부분도 있다. 먼저 카메라 배치 변화와 심도를 통한 역동적인 화면/스테이지 연출이 강화되었다. 진행 도중 카메라 각도/화면 크기/심도 변화를 이용한 디자인과 스테이지 도중 짤막한 이벤트 신 연출은 6세대 게임기부터 비약적으로 발전한 풀 폴리곤 3D의 혜택을 적극적으로 활용하고 있다. 이런 카메라/화면 연출은 위치와 타이밍 선정이 중요한 장르 특성상 ('컨트리' 시절과 다른) 독특한 긴장감을 불어넣고 있다. 여기다 시리즈 최초로 체력 개념과 자동 저장/체크포인트 개념이 도입되었고, 상점 역시 플레이에 도움 되는 아이템 판매로 변했다. 특히 아이템 개념은 레어가 만든 '컨트리' 삼부작과 달리, 패시브 스킬에 가깝게 변했다. 조작 역시 바닥 내려치기나 벽에 매달려 가기 같은 새로운 버튼 액션이 추가되었다. 이외에도 보스 격파 시 뜨는 QTE라던가, '컨트리 2'에서 도입되었다가 삭제된 무작위 클리어 보상 부활도 들 수 있겠다.
아마 레어 시기와 레트로 시기를 가르는 중요한 요소라면 동료 캐릭터 활용일 것이다.
아기자기한 겉모습에 속지 마라. 숙련되기까지 유다희와 즐거운 데이트를 무수히 맛보게 될 것이다.
가지치기 된 부분을 살펴보자. 일단 디디콩 같은 동료 AI 캐릭터는 레어 시절엔 옆에서 따라다니면서 점프로 불가능한 플랫폼 이동과 투척 공격이 가능했으며, 1인 플레이 도중에도 캐릭터를 변경해 진행할 수도 있었다. 하지만 '리턴즈'로 넘어오면서 동료 AI 캐릭터는 점프나 특징, 추가 체력 부여 정도로 격하되었고 투척 공격은 사라졌다. 이 여파로 콩 일가 역시 구조조정 당했다. 그 많던 콩 일가들은 대부분 잘리고 동키콩, 디디콩, 딕시콩, 크랭키콩, 펑키콩으로 줄어들었다. 동물 탈 것 역시 전작과 달리 코뿔소 람비 하나로 줄어들었다. 콩 일가나 동물 탈 것뿐만이 아니라 킹 크루루 일당을 위시한 적 세력도 대거 물갈이 되었다. '리턴즈'의 악당은 아프리카 부족 문화에서 모티브를 따온 티키족이고, '트로피컬 프리즈'에서는 바이킹족을 모티브로 한 더 스노매즈가 악당이다. 이외에도 수집 요소 같은 경우 물물 교환까지 도입했던 레어 시절보다 가짓수가 간략해진 편이다.
전반적으로 레트로 스튜디오는 '슈퍼 마리오' 시리즈나 '별의 커비'와 달리 현대적으로 재해석한 하드코어 플랫포머 게임을 지향하고 있다. 플랫포머 게임은 발판과 발판 사이를 뛰어넘는 걸 중심으로 삼는 게임 장르며 스테이지 및 발판 설계와 점프를 어떻게 설계하느냐 에 따라 게임의 완성도가 결정된다. 레어는 '동키콩 컨트리' 삼부작을 만들면서 음악의 리듬을 연상케 하는 정교한 발판 배치, 점프 시스템 디자인, 획득 가능한 아이템을 안내판으로 삼는 창의적인 디자인으로 '슈퍼 마리오'하고는 다른 독자적인 플랫포머 게임을 만들어내는 데 성공했다. 하지만 동시에 레어는 진행에 필요한 점프와 발판 간의 리듬과 궤도, 충돌 판정을 매우 정밀하게 설정한 뒤, 완충 지대는커녕 편의 요소조차 넣지 않았다. 때문에 '동키콩 컨트리'를 플레이하는 플레이어는 게임이 요구하는 리듬에 맞게 캐릭터를 정밀하게 제어를 하면서 무수한 시도를 거쳐야 한다. 구석구석 숨어있는 수집 요소도 난이도 상승에 한몫 한다. 레트로 스튜디오는 이 요소들을 현시대에 맞게 재현하면서, (슈퍼 패미컴 시절에 불가능했던) 역동적인 카메라 연출과 탄막 슈팅 요소 같은 걸 집어넣어 레어 시절과 다른 방식으로 난이도를 상승시키고 있다. 자동 세이브를 비롯한 편의 요소들이 추가되긴 했지만 '리턴즈', 나아가 '트로피컬 프리즈'는 고전 플랫포머 특유의 고난도의 세밀한 조작과 점프 타이밍이 중요한 게임이다.
'트로피컬 프리즈'에 추가되거나 달라진 부분은 다음과 같다. 우선 위모트와 눈처크 대신 일반적인 패드 조작으로 돌아왔다. 그 다음 동키콩과 디디콩만 등장했던 '리턴즈'랑 달리, 딕시콩과 크랭키콩도 동료로 등장한다. 물론 '리턴즈' 때처럼 2인용 캐릭터 또는 보조 역할에 가깝고, 투척 공격 역시 여전히 없지만, L+R 버튼으로 광역기를 쓸 수 있게 되었다. 여기다 '트로피컬 프리즈'에서는 이 캐릭터들에게 플레이 특징을 부여하고 있다. 예를 들어 딕시콩은 '컨트리' 시절처럼 바나나 머리를 이용해 상승 활공이 가능하며, 크랭키콩은 지팡이를 이용해 가시나 함정 같은 걸 지나갈 수 있다. 이 때문에 점프 체공 시간만 가지고 있는 디디콩의 가치가 낮아진 편이다. 레벨 설계에서 '트로피컬 프리즈'는 내실을 다지는 데 주력하고 있다. 일단 월드/레벨 수는 줄었지만 대신 개별 스테이지 길이가 늘어난 지라 실 플레이 시간은 전작과 그렇게 차이 나지 않는다. (1~2시간 차이다.) 여기다 '리턴즈' 시절 사라졌던 수중 스테이지가 다시 돌아와 스테이지 구성을 다채롭게 하고 있다. 한편 난이도 조절은 체크포인트 간격을 조금씩 늘리는 식으로 조절하려는 경향이 보인다. 그 때문에 후반부가 될수록 죽으면 마지막 체크포인트에서 다시 진행해야 하는 번거로운 상황을 자주 겪게 될 것이다.
한편 기기 스펙의 발전에 따른 변화도 눈여겨볼 만 하다. '리턴즈'도 1990년대 레어가 꿈꿨던 풀 3D 플랫포머 게임을 완성했다는 평가를 받았지만 '트로피컬 프리즈'는 한 걸음 더 나아간다. 발매 당시 720P이긴 해도 레트로 스튜디오는 꼼꼼하고 정교한 프로덕션 디자인과 3D 모델링으로 풀HD 시대에 걸맞은 그래픽을 뽑아내는 데 성공했다. 열대와 한대를 오가며 카툰풍으로 그려낸 섬세한 배경이나 오브젝트, 광원, 색감 모두 만족스럽다. 가장 대표적으로 전작과 비슷한 동굴이나 숲 스테이지와 비교해봐도 '트로피컬 프리즈'가 우위에 있다는 걸 알 수 있을 것이다. 특히 이번 작은 수중 레벨 추가로 작업 분량이 만만치 않았을 게 분명하기에 더욱 돋보인다. 음악 같은 경우 올드팬들을 기쁘게 할 만한 소식이 있는데, 오리지널 '컨트리' 시리즈 음악을 담당했던 데이비드 와이즈가 복귀했다. 물론 다른 작곡가와의 협업이긴 하지만, 올드팬들이라면 충분히 기대할 만한 소식이었고 실제로도 결과물이 깔끔한 편이다.
'트로피컬 프리즈'는 분명 '리턴즈'가 만든 틀을 계승하고 발전시킨 수작이다. 하지만 단점도 존재한다. 바로 보스 행동 패턴이 지나치게 정형화되어 있다는 점이다. 아마 첫 월드 보스 폼피를 클리어하고 나면 어딘가 패턴이 단조롭지 않으냐고 생각할 것이다. 실제로도 이후 이어지는 보스들의 행동 패턴은 한 두 번 대적해보면 어떻게 행동할지 파악할 수 있다. 심지어 최종 보스 로드 프레데릭 역시 패턴 반복 자체는 다른 보스랑 대동소이 하다. 그나마 분신술을 쓰는 월드 3의 바붐 정도가 이런 정형성에서 그나마 탈피한 정도다. 플레이어가 할 수 있는 것 역시 보스를 밟거나 아니면 보스가 내뱉은 적들을 다시 던지는 정도다. 그나마 패턴을 파악한다고 해서, 세밀한 조작을 요구하는 게임 특성상 쉽지마는 않다는 게 유일한 희망이다. 전체적으로 '트로피컬 프리즈' 보스들은 기본기에만 충실해 뭔가 심심하기 그지없다. 차라리 최종 보스 이전 스테이지에 등장했던 무지막지한 플래포밍 액션이 진짜 최종 보스 아닐까 싶을 정도다. 차기작이 나오면 개선해야 할 부분이다.
스위치판 '트로피컬 프리즈'는 Wii U판하고 크게 달라지지 않았다. 그래픽이나 로딩 개선은 굳이 언급할 필요는 없을 것이다. (휴대 모드 성능은 위 유 패드 모드랑 비슷하다) 스위치 판의 핵심은 펑키 모드와 펑키콩에 있다. 게임 시작할 때 플레이어는 오리지널 모드나 펑키 모드 둘 중 하나를 선택할 수 있는데 펑키 모드를 선택하면 동키콩 이외에도 펑키콩을 플레이할 수 있게 된다. 레어 시절부터 조역으로 꾸준히 활약하던 펑키콩이 마침내 플레이 가능 캐릭터로 된 것도 의미심장한데 심지어 성능도 상당히 좋다. 펑키콩은 한마디로 초보자용 캐릭터다. 가시가 있는 곳도 크랭키콩처럼 무시하고 지나갈 수 있고 잠수할 때도 수중 게이지를 소모하지 않고, 체력 게이지도 다섯 개나 된다. 동료 AI를 데리고 다닐 수 없지만, 점프 활공력도 괜찮아서 큰 단점은 아니다. 재도전을 가능케 하는 빨간 풍선 수도 상당히 많아졌다. 물론 스테이지 디자인까지 바뀌지는 않는지라 체감 난이도는 여전히 어려운 편이다. 이외 펑키 모드에서 동키콩 역시 체력 게이지가 하나 추가된다.
'동키콩 트로피컬 프리즈'는 심심한 보스전을 제외하면 플랫포머 게임의 수작이라 할 수 있다. 스테이지 디자인과 그래픽은 전작보다 진일보했고, 2회차 요소를 비롯한 분량은 충분하다. 가볍게 즐기기에도 오랫동안 가지고 놀기엔 적당한 편이다. 물론 딱딱 맞아떨어지는 스테이지 디자인과 세밀한 제어를 요구하는 게임 특성상 난이도는 만만치 않다. 그 때문에 수집 요소를 전부 모으려면 인고의 시간을 보내야 할 것이다. 하지만 플랫포머 게임으로써 완성도가 뛰어난 지라, 플레이하면서 좌절 끝에 찾아오는 희열은 큰 편이다. 게다가 스위치 판에는 펑키 모드를 통해 캐주얼 플레이어를 배려하고 있기 때문에 어느 정도 균형도 맞추고 있다. '동키콩 트로피컬 프리즈'는 마리오나 젤다처럼 새로운 걸 보여주지는 않지만 동키콩이 아직은 현역 캐릭터로 뛸 만한 걸 증명하고 있는 게임이다.
P.S.1 언어 압박은 거의 없다. 컷 신은 대사가 없는 데다 비중도 적고, 상점 메시지도 영어를 모르더라도 파악할 수 있다.
P.S.2 현재 닌텐도는 Wii U 시절에 나왔던 퍼스트 파티/세컨드 파티 게임들을 스위치로 이식하고 있다. 이 게임과 곧 발매될 '전진! 키노피오 대장'을 생각해보면 다른 Wii U 시절 퍼스트 파티/세컨드 파티 게임들도 스위치 이식을 기대해볼 수 있을 듯 하다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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충분히 재밌는 게임. 다만 이정도 가격을 주고 하기에는 솔직히 좀 비싼감이 없잖아 있다고 느껴짐.
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좋은데 너무 비싸긴 해요.....
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지금도 아베 목덜미를 간질간질하게 만드는 대형 스캔들인 '모리토모 학교 비리' 관련 드립임. 모리토모를 한자로 쓰면 '森友'임.
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충분히 재밌는 게임. 다만 이정도 가격을 주고 하기에는 솔직히 좀 비싼감이 없잖아 있다고 느껴짐.
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오징어는 스플래툰2 말하는것 같네요 | 18.05.10 12:01 | |
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해보시면 폰겜보다조금더낫다는말은안하실듯 ..커비면모를까 | 18.05.13 00:56 | |
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디트로이트 플탐보고 얘기하면서 이런말하면 어그로같단 생각밖에 안들어요 | 18.05.27 14:32 | |
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