액토즈소프트는 11월 22일 지스타 2014가 진행되는 부산 벡스코 행사장에서 국내 유저들과 파이널 판타지 14의 요시다 나오키 PD가 함께 소통할 수 있는 '프로듀서 레터 라이브'를 진행했습니다. 본 행사는 파이널 판타지 14 개발팀이 세계 곳곳에서 진행해온 유저 행사로, 이번 행사는 2015년 한국 서비스 시작에 앞서 국내 유저들에게 파이널 판타지 14를 소개하고, 유저들의 궁금증을 해소하기 위해 마련되었습니다.
이날 행사에서는 요시다 나오키 PD와 액토즈소프트의 배성곤 부사장이 직접 부스로 나서 특별 페이지를 통해 미리 접수받은 유저들의 질문에 답변했습니다. 액토즈소프트는 프로듀서 레터 라이브 행사에 앞서 한국 미디어와의 인터뷰 자리도 마련해서 파이널 판타지 14의 국내 서비스에 관한 답변을 들을 수 있는 자리도 함께 마련했습니다. 아래는 요시나 나오키 PD와의 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
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스퀘어에닉스의 요시다 나오키 PD. |
● 이번 지스타 2014 액토즈소프트의 파이널 판타지 14 부스는 가보셨나요.
요시다 PD : 아쉽지만 아직 행사장엔 가보지 못했습니다. 오늘 인터뷰 세션이 끝나면 바로 달려가겠습니다.
● 한국 서비스 버전의 현지화 작업은 어떤 식으로 진행되고 있나요.
요시다 PD : 가장 힘을 기울이는 것은 당연하지만 번역 작업입니다. 기본적으로 스퀘어에닉스 측에서 모든 작업을 하고 있습니다. 스퀘어에닉스가 파이널 판타지 온라인 버전의 한국 서비스를 위해 직접 현지화 작업을 하는 것은 처음이기 때문에 각종 고유명사의 한글화 작업을 매우 신경 써서 작업하고 있습니다. 높은 퀄리티를 위해 많은 노력을 하고 있으며, 파이널 판타지 14 특유의 단어를 한국어로 바꿀 때 일본 개발팀에 한국인 스태프가 참가해서 작업하고 있습니다. 그러니 현지화 퀄리티에 대해서는 걱정 마시고 많은 기대해주세요. 한국 정식 서비스 버전의 콘텐츠 내용과 밸런스에 대해서는 저를 중심으로 일본에서 팀을 꾸려 고민하고 있으며, 액토즈와의 프로모션 계획도 협의 중입니다.
● 한국 서비스 버전의 현지화 작업은 어느 정도로 진척되었나요.
요시다 PD : 한국 서비스 버전을 위한 기본 용어 사전의 한글화 가이드 작업은 완성된 상태입니다. 이제 남은 것은 실질적으로 텍스트 번역 작업이 대부분인데, 워낙 분량이 많다 보니 번역 작업을 포함해 현지화 작업이 모두 완료되기까지는 앞으로 3개월 정도 걸릴 듯합니다.
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액토즈소프트 부스에서 유저들에게 인사를 하는 요시다 PD. |
● 아쉽게도 이번 지스타 2014 출품 버전은 글로벌 버전인데요.
요시다 PD : 이번에 지스타 2014 행사장에서 프로듀서 레터 라이브 이벤트를 하기 위해 유저 분들로부터 많은 질문을 받았습니다. 한국 유저 분들이 가장 궁금하게 여기시는 부분이 바로 현지화 작업의 품질이 어느 정도냐 하는 것이었습니다. 저희들은 단순하 텍스트 번역뿐만 아니라 화면에 영상과 함께 나오는 모든 것들을 한국어로 변환하는 작업을 하고 있으며, 전체 그래픽 퀄리티에 어울리게 작업하고 있습니다.
그런데 아직은 많은 부분의 작업이 끝나지 않은데다 많은 유저 분들이 현지화 품질에 대해 궁금해 하시는 상황에서 작업 도중인 한국 서비스 버전을 이전 지스타 2014에 출품한다면 오히려 유저 분들을 불안하게 만드는 것은 아닐까 생각해서 글로벌 버전으로 출품했습니다. 물론 CBT에서는 확실히 현지화 작업을 완벽하게 끝낸 버전을 공개할 테니 걱정 마시고 CBT 때 직접 확인해주시면 감사하겠습니다.
● 이번 프로듀서 레터 라이브 이벤트에서 받은 질문 중 인상적인 내용이 있다면.
요시다 PD : 지금 그걸 말하면 말하면 이벤트 당일의 재미가 줄어드니 직접 지스타 2014 행사장에 오시거나 스트리밍 서비스를 이용해서 시청해주시기 바랍니다. 다만 앞서 말씀드렸듯이 제일 많은 유저 분들이 관심을 가진 부분은 역시 현지화 작업의 품질에 대해서였습니다.
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22일 진행된 프로듀서 레터 라이브 이벤트 장면. |
● 여러 나라에서 서비스를 하고 있는데 각국의 게이머들의 성향 차이는 어떤가요.
요시다 PD : 세계 각국의 미디어들이 항상 묻는 질문이 각국 유저들의 성향 차이입니다. 미국 기자들도, 유럽 기자들도, 중국 기자들도 인터뷰를 하면 항상 그것에 대해 묻곤 합니다. 하지만 전 세계를 돌아다니면서 오프라인 이벤트를 통해 MMORPG를 좋아하는 각 나라의 유저 분들과 이야기해보면 그리 큰 차이가 없습니다. 약간의 차이는 있지만 게임을 좋아하는 게이머라는 관점에서 보면 비슷합니다.
물론 약간의 성향 차이가 있긴 합니다. 예를 들어 일본 플레이어는 PVP와 PK에 대해 구분을 잘 하지 못하는 경향이 있습니다. 일단 어찌 되었든 다른 플레이어와 싸우는 것에 대해서는 거부감을 나타내는 인상이 있습니다. 그리고 파이널 판타지 시리즈 자체에 대한 팬이 상당히 많은 편이어서 파이널 판타지 시리즈 특유의 느낌이 게임 곳곳에 어떻게 녹아들었는지에 대해서 관심을 가지시는 분들이 많습니다.
하지만 역시 온라인 게임을 정말 파고들어 플레이하는 유저 분들은 대부분 비슷한 이미지입니다. 새롭게 대규모 업데이트가 적용되고 엔드 콘텐츠용 보스가 등장하면 퍼스트 클리어 업적을 위한 레이드 경쟁이 장난 아닙니다. 한국은 e스포츠도 활성화될 정도로 온라인 게임을 좋아하시는 분들이 많으시고 그런 게임 환경에서 톱 플레이어 유저 분들도 많으시니 정식 서비스 이후가 많이 기대됩니다.
● 한국 서비스 버전은 밸런스 조정이 어떤 식으로 이루어지나요.
요시다 PD : 글로벌 버전은 2.0 버전부터 서비스했습니다. 한국 서비스 버전의 경우 아직 확정된 것은 아니지만 2.3 버전이나 2.4 버전이 될 가능성이 높습니다. 다만 아이템 획득을 위한 토큰의 수나 각종 수치를 그대로 적용할 경우 정상적인 플레이에 조금 곤란할 수도 있습니다. 그동안 서비스를 해오면서 누적된 콘텐츠의 양이 방대하기 때문에 정말 많은 시간을 들여서 플레이하면 그렇지 않은 플레이어와의 차이가 너무 크게 벌어지게 됩니다. 따라서 한국 서비스 버전은 수치를 조절하고 커뮤니티가 많이 생성될 수 있는 방향으로 준비하고 있습니다.
● 파이널 판타지 14의 차별 요소라면.
MMORPG라는 큰 틀 안에서 본다면 비슷한 룰을 따라가게 됩니다. 워낙 다양한 콘텐츠가 들어가고 오랜 시간 서비스를 하다 보니 어느 특정 요소 하나를 전면에 내세우긴 힘듭니다. 그래도 파이널 판타지 14가 다른 MMORPG와 차별화되는 요소를 꼽는다면 먼저 디테일한 세계관을 바탕으로 한 스토리라 할 수 있습니다. 효율적인 게임 진행을 위해 이러한 부분이 다소 생략되는 게임도 있지만 파이널 판타지 14는 이 부분에 많은 신경을 썼고 멋진 시네마틱 이벤트 영상도 준비했습니다. 따라서 스토리 자체를 즐길 수 있는 MMORPG라 할 수 있습니다.
두 번째로 그래픽 퀄리티를 꼽을 수 있습니다. 단순히 화려하게만 만들거나 굉장히 사실적으로 표현하는 그래픽 퀄리티가 아니라 작은 부분까지 신경 써서 섬세하게 파이널 판타지 14를 표현할 수 있는 각종 배경을 묘사했습니다. 또한 최적화에도 노력해서 높은 퀄리티를 유지하면서 다양한 PC 사양에 대응할 수 있도록 했습니다. 그래서 많은 게이머들이 PC 사양에 큰 구애 없이 플레이할 수 있는 게임이 되었습니다.
세 번째는 사운드입니다. 5.1채널 대응 게임인데다 많은 곡을 새롭게 작업하고 각종 효과음에도 신경을 써서 좋은 환경으로 들을 수 있도록 했습니다. 이러한 세 가지 요소를 바탕으로 많은 게이머들로 구성된 커뮤니티가 생성된 상태입니다. 마치 디즈니 랜드 같은 테마 파크에서 시간을 보내는 듯한 게임으로 만들고자 했습니다. 앞으로도 꾸준히 업데이트를 지원할 예정이며, 게임을 개발하는 입장에선 힘이 들긴 하지만 이 정도의 물량으로 이 정도의 속도로 메이저 업데이트가 가능한 MMORPG라는 것은 극히 드물다고 생각합니다.
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● 국내에서는 PC방 서비스도 고려해야 할 텐데요.
요시다 PD : 개인적으로 MMORPG를 특정 국가에 서비스할 때 그 지역의 독특한 문화를 게임에 담아내고자 노력합니다. 한국 서비스 때도 대중적인 PC방 서비스와 관련한 독자적인 문화를 살리고자 합니다. 그러기 위해서 한국의 PC방에서는 어떤 유저들이 어느 정도의 비율로 게임을 플레이하는지, 어떤 식으로 대응해야하면 좋을지 액토즈소프트 측에서 데이터를 제공받아서 분석하고 있습니다.
업무를 진행할 때는 주관적으로만 접근해서는 안 되며, 객관적인 데이터가 필요합니다. 또한 기본적으로 파이널 판타지 14를 어디서 즐겨도 게임 내용이 크게 달라지지 않도록 하는 것이 저희들의 정책입니다. 예를 들어 특정 국가만 가능한 콘텐츠와 아이템이 있다면 유저 입장에서는 그리 기분이 좋지 않을 것입니다. 게임 체험은 동일하게 이루어지도록 해야 합니다. 특정 아이템을 사용해서 능력치가 심하게 강해지지 않도록, 거의 동일하게 서비스를 해나가는 것을 기본으로 하되, 거기에 해당 국가를 위한 새로운 아이디어를 추가하는 방식입니다.
예를 들어 다른 게임의 경우 PC방을 위한 전용 서비스나 보너스적인 요소가 있다면 어떤 것인지를 액토즈소프트에 정리해서 제공해달라고 요청합니다. 저희는 한국에서 정식으로 온라인 서비스를 해본 적이 없기 때문에 이러한 사전 연구 작업이 필요합니다. 물론 그러한 자료를 받아서 파이널 판타지 14에 그대로 적용하는 것이 아니라 파이널 판타지 14 세계관 안에 잘 어울리도록 녹여내는 작업도 필요합니다. 그리고 이러한 요소는 PC방 유저와 그렇지 않은 유저 간의 밸런스를 무너트리지 않는 선에서 기획하고 있는 단계입니다.
이러한 사전 작업을 진행할 때 액토즈소프트 측에서 신속하게 제공을 전달해주고 협력을 잘해주기 때무에 서로 충돌할 일도 아예 없습니다. 액토즈소프트를 신뢰하고 있기 때문에 함께 팀을 꾸렸고, 앞으로 파이널 판타지 14의 서비스를 수월하게 진행할 수 있다고 생각합니다.
● 일본 외에 글로벌-중국-한국까지 현지화 작업을 거쳤는데 서비스 지역에 따른 차이가 있나요.
요시다 PD : 이 부분에 대해서는 많은 미디어 분들께서 궁금해 하시는데, 사실 생각하시는 만큼 그렇게 큰 차이는 없습니다. 예를 들어 한국 온라인 게임 유저 분들이 콘텐츠 소비 속도가 빠르다고는 하지만, 일본에서도 톱 플레이어들의 소비 속도는 장난 아니게 빠릅니다. 그런 유저층이 많냐 적냐의 차이는 있지만 서비스 측에서는 그리 크게 차이가 느껴지지 않습니다.
다만 국가에 따라서 치팅 툴에 대한 인식의 차이는 있는 편입니다. 핵을 서서라도 게임을 플레이하겠다는 유저와 핵에 대해서는 부정적으로 받아들이는 유저의 차이는 어느 정도 있습니다. 다만 이 역시 저희 서비스 측에서 강력하게 대응을 하기 때문에 결과적으로 큰 차이는 없는 편입니다. 사실 유저 분들에 대한 것보다는 외국 개발사와 이야기를 하고 사업을 진행할 때 몇몇 컬쳐 쇼크를 느낀 부분이 있긴 했습니다.
● 한국 게임 개발사는 야근이 많다는 부분이라거나?
요시다 PD : 사실 야근이나 잔업이라고 하면 일본 개발사가 훨씬 많을 것입니다. 저도 그렇구요(웃음). 게임을 만드는 회사이기에 늦게까지 남아서 게임을 할 수 있어서 야근을 자주 합니다. 저도 매일 한쪽에는 파이널 판타지 14를 띄워놓고 다른 컴퓨터로 업무를 하니까요.
야근이라고 하니 액토즈소프트가 정말 열심히 일을 한다고 느꼈던 에피소드가 있습니다. 야근을 하면서 새벽 1시에 업무 메일을 보냈는데, 아침이나 되어야 답장이 올 줄 알았는데 바로 답장이 오는 것을 보고 놀랐습니다. 파이널 판타지 14 서비스에 대해 진심을 다해서 준비를 한다는 느낌을 받았습니다. 하루라도 빨리 한국 유저 분들에게 서비스를 하고 싶다는 열의를 느꼈으며, 저희도 매우 감사하게 생각합니다.
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● 현재 한국의 PC방에서는 빠르고 호전적인 게임들이 많은 인기를 모으고 있는데요.
요시다 PD : 앞서 말씀드렸듯 파이널 판타지 14는 스토리에 깊이가 있고 캐릭터와 세계관이 풍부한 타이틀입니다. 그리고 시간이 흐를수록 한국 게이머 분들도 이러한 부분에 주목을 해주시리라 기대하고 있습니다. 시간이 지나면서 나이를 먹게 되고, 자기 페이스로 느긋하게 플레이할 수 있는 게임을 찾는 분들도 계시리라 생각합니다. 파이널 판타지 14는 연령층의 폭이 매우 넓은 편입니다. 도쿄 게임쇼에서는 73세의 여성 분이 저에게 만녈필을 내미시면서 사인을 해달라고 하신 적도 있습니다. 올해의 TGS 2014에서는 어머니 아버지와 함께 온가족 네 명이 함께 파이널 판타지 14를 플레이하는 분들도 계셨습니다. 초등학생 딸이 아버지 플레이가 너무 서툴다고 하면서 플레이를 한다더군요.
● 사실 한국에서의 파이널 판타지 온라인 버전은 그리 인지도가 높은 편은 아닌데요.
요시다 PD : 물론 그렇긴 합니다. 하지만 그것은 글로벌 서비스를 준비할 때도 마찬가지 상황이었습니다. 오히려 글로벌 버전 같은 경우 오리지널 파이널 판타지 14 버전이 대차게 말아먹었던 상황이었기에 훨씬 힘든 상황이었습니다(웃음). 한국에서도 파이널 판타지 시리즈 자체에 대해서는 한 번쯤 이야기를 들은 적이 있는 타이틀이라고 생각합니다. 그런 상황에서 콘텐츠를 충실히 준비해서 홍보하고 싶습니다.
그래픽이 멋지고 음악도 좋고 이벤트 영상도 인상적으로 제작했습니다. 이러한 부분을 중점적으로 홍보해서 인지도를 높여가고 싶습니다. 이러한 방식은 글로벌 서비스 버전을 준비할 때도 마찬가지였습니다. 그리고 다시 한 번 한국에서 성공적인 서비스 런칭을 하고 싶습니다.
제로에서부터 시작한다는 마음으로 준비하고자 합니다. 아주 기본적인 것부터 공개를 하고 홍보를 하면 이미 파이널 판타지 14에 대해서 잘 알고 있는 한국 유저 분들은 식상하다는 반응을 보일 수도 있지만, 아직은 절대적으로 인지도가 낮고 파이널 판타지 14에 대해서 잘 모르는 분들에게는 처음부터 차근차근 알려드리는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 정면돌파를 해나갈 생각합니다.
오리지널 파이널 판타지 14를 제가 만든 것이 아니긴 하지만, 그렇게 처참하게 말아먹었는데도 일본 서비스 버전이나 글로벌 서비스 버전이나 이 정도로 잘 이끌어왔습니다. 과거의 실패를 인정하고 당당하게 나가는 게 오히려 유저 분들은 안심하리라 생각합니다. 일단 포인트는 서두르지 않는다는 것입니다. 물론 게임 개발사는 이익을 생각하는 것이 당연하고 성공적인 런칭을 기록하는 것도 중요하지만, 그렇다고 조급하게 생각해서 당장 반응이 저조하다고 비즈니스 모델을 급하게 바꾸거나 장기적인 정책 없이 서비스를 하는 일은 없을 것입니다.
아레나 베이스의 게임을 좋아하는 유저 분들도 시간이 흐르면 스토리 베이스의 게임을 즐기고 싶다고 생각하는 경우도 있습니다. 그리고 그런 분들이 스토리 베이스의 게임을 플레이하고 싶을 때를 대비해서 파이널 판타지 14가 재미있는 콘텐츠를 준비해서 하나의 선택지가 될 수 있었으면 하는 바람입니다. 즉각적인 호응을 받는 것도 중요하지만, 꾸준히 업데이트를 해나가면서 유저 분들에게 인정받고 싶습니다.
● 마지막으로 파이널 판타지 14를 기대하고 계시는 한국 유저 분들에게 한마디 부탁드립니다.
요시다 PD : 이렇게 한국 미디어와 지스타 2014 기간 동안 인터뷰도 열심히 하고 액토즈소프트의 파이널 판타지 14 부스 근처도 어슬렁거릴 것입니다. 프로듀서 레터 라이브 이벤트에서 아마 한국 게이머 분들에게 첫 인사를 드리게 될 것인데, 이렇게 생긴 인연을 앞으로도 오랜 기간 이어나가고 싶습니다. 파이널 판타지 14에 대한 많은 관심과 성원 부탁드립니다. 감사합니다.
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재미의 비교를 얘기하고 싶어서 쓴건데 겜이 뭣같다고 한거도 아니고 왜 입에 거품 무시는지? 아침부터 뭐 기분 안좋은 일 있으신가? 힘내세요. | 14.11.25 15:42 | |
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