넷마블, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 첫날 매출 140억·DAU 500만
● 나 혼자만 레벨업의 사용자 및 매출 순위가 긍정적인 듯한데, 초기 성과 및 앞으로의 성과 예상은? 또 2분기와 하반기 비용 집행 및 실적 전망을 알려달라.
나 혼자만 레벨업은 이제 하루 정도 지난 상황이라 성과를 판단하기는 어려우나 사전 가입이 만족스러웠고, OBT 지표를 통해 다양한 개선 사항을 적용했으며, 론칭 시점에 추가적인 스토리를 더해 긍정적인 결과가 나올 것으로 예상한다. 론칭 2일차 기준으로 보면 여러 국가에서 다운로드 1위를 했고, 애플 앱스토어에서는 매출 상위권을 유지하고 있다. 24시간 기준 DAU는 500만, 매출은 140억 원 가량으로 예상을 상회하고 있으며, 자사 론칭 실적으로는 역대 최대 기록이다.
마케팅비는 신작의 출시에 따라 비용 자체는 증가하겠지만, 실적 상황을 봐가면서 진행할 예정이라 전년도 비율을 초과하지는 않을 것이다. 고정비의 주된 항목 중 하나인 인건비는 1분기 결과를 봐도 알 수 있듯이 전체 고정비가 유의미한 상승 없이 유지되고 있고, 연말까지 이러한 기조가 유지될 것이다. 또 아스달 연대기와 나 혼자만 레벨업의 성과가 반영되는 2분기 실적은 크게 개선될 것으로 전망되며, 하반기에는 이들 외에 추가적인 신작이 더해지면서 실적이 더욱 향상될 것이다.
● 레이븐2와 아스달 연대기의 차별점은? 카니발라이제이션 우려는 없나? 그리고 신작 마케팅 비용과 관련한 가이던스가 있다면 공유해달라.
레이븐2는 이미 쇼케이스에서 발표한 것처럼 국내 MMORPG 중에서도 손꼽힐 만한 AAA급 연출과 스토리, 차별화된 액션, 간단한 조작 등이 차별화 요소라고 할 수 있다. 두 게임간의 카니발라이제이션에 관한 질문은 여러 번 받았는데, 현재 한국의 MMORPG 시장이 침체된 상태라 다양한 콘셉트의 MMORPG를 출시하여 MMORPG 시장의 파이 자체를 늘리는 것이 중요하다고 보며, 카니발라이제이션에 대해서는 걱정하지 않는다.
신작 게임의 마케팅 비용 가이드는 대작인 경우 사전 마케팅 비용을 50억~100억 정도 사용하고, 론칭 이후에는 성과에 따라 집행하게 되는데 보통 2~3개월 정도는 매출액의 2-3% 이하로 집행하고 있다.
● 나 혼자만 레벨업:어라이즈의 라이프 사이클은? 장기적으로 어떻게 콘텐츠를 제공할 생각인가? 그리고 국내 게임 회사 중에서도 웹툰 IP 활용에 유독 적극적인데, 향후에도 관련 계획이 있나?
액션 RPG인 나혼렙의 PLC를 장기적으로 가져가는 것은 쉽지 않은 일이나, 기본적으로 스토리를 업데이트 해가면서 스토리가 끝난 유저가 잠시 이탈하더라도 새로운 스토리가 나왔을 때 접속할 수 있는 구조를 생각하고 있고, 현 시점에서 6개월 가량의 스토리가 개발된 상황이라 그 이후의 스토리를 준비 중이다. 또한 단일 플랫폼에서의 PCL도 중요하겠으나, 모바일과 PC 외에도 올 하반기에 스팀, 내년에는 콘솔로 플랫폼을 확장하면서 PLC를 장기화하기 위한 준비를 하고 있다.
IP의 활용에 있어서는 웹툰, 애니메이션, 이렇게 단정 짓는 것이 아니라 게임 개발에 적합한 것이 있다면 늘 검토하고 있으며, 애니메이션인 '샹그릴라 프론티어'를 포함하여 다양한 IP로 게임을 개발하고 있다. 이들 게임에 대해서는 향후 기회가 되면 공개하도록 하겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |