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트라이브 나인, 게임 시스템 모두 수정했다 해도 과언 아냐
조회수 8144 | 루리웹 |
입력 2025.02.10 (15:50:00)
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2월 20일, 모바일과 PC용 익스트림 액션 RPG '트라이브 나인'의 정식 출시를 앞두고 개발 및 퍼블리싱을 담당하고 있는 아카츠키 게임스의 소에지마 야스타카 디렉터와 서면 형식을 빌어 이야기를 들어볼 수 있는 기회를 얻었다. 참고로 그는 트라이브 나인의 게임 기획부터 개발 전반에 걸쳐 디렉션을 담당하고 있다.
가장 큰 이유는 게임 메커니즘이 너무 복잡했다는 것입니다. 트라이브 나인은 적과 액션의 밀당을 즐기는 경험을 목표로 하고 있습니다. 그러나, 체험 버전에서는 적의 공격에 대처하는 것과 체인 스킬의 발동 조건을 충족시키는 조작이 유기적으로 연결되어 있지 않아 체인 스킬을 발동하기 위해서 원하지 않는 움직임을 강요해 버리고 있었습니다.
새로운 구조에서는 적으로부터 거리를 두면서 소극적인 플레이를 하면 적이 자세를 되돌려버리기 때문에 용기를 가지고 적의 공격에 맞서며 끊이지 않는 공격을 함으로써 높은 효율로 체인 스킬로 발전될 수 있도록 되어 있습니다. 체인 스킬의 데미지도 상당히 높은 설정으로 수정되어 리스크에 맞는 리턴이 돌아오는 요소로 바뀌었습니다.
● 텐션 시스템의 경우 텐션 카드 스킬 발동 시 텐션 게이지가 소비되도록 변경되면서 보다 직관적인 느낌이 됐지만, 이전에는 카드 스킬을 발동해도 게이지가 소비되지 않았는데, 이러한 변화를 시도하게 된 배경은?
텐션 카드는 덱 빌드와 같은 재미를 트라이브 나인에 부여하고 싶다고 생각하여 도입한 시스템입니다. 이 때문에 단순히 강해지는 Pay to Win과 같은 것이 아닌, 단점을 감안하는 대신 강렬한 장점을 얻을 수 있는 요소로 하고 싶다고 생각하며 설계했습니다.
그러나, 그러한 복잡한 조건이나 요소를 적의 강렬한 공격에 맞서면서 5장을 동시에 관리하는 것이 어렵고, 플레이 경험이 나빠졌다고 판단, 이러한 관리를 텐션 소비에 일원화함으로써 격투 게임의 특수 게이지와 같은 느낌으로, 보다 직감적으로 카드의 힘을 활용할 수 있게 되었습니다.
● 모든 캐릭터가 카운터를 쓸 수 있게 되고 스킬 발동 시 쿨 타임이 사라지면서 보다 화끈한 전투가 기대된다. 이에 대한 내부에서의 평가는 어떤지 궁금하다.
상당히 좋은 반응입니다. 이전에는 적의 움직임 외에 캐릭터의 쿨 타임도 확인해야 하는 부담이 있었으나 이러한 부담이 줄면서 적의 대처에 집중할 수 있는 플레이 감각으로 바뀌었습니다. 한편으로 카운터 액션이 너무 강하지 않은가라는 우려의 목소리도 있습니다만, 트라이브 나인은 PC에서도 모바일에서도 즐길 수 있는 작품이라는 점과 많은 플레이어들께서 뜨거운 배틀을 즐겨주셨으면 하는 마음이 있어 현재 내용이 적절하다고 생각하고 있습니다.
● 캐릭터 육성 시 한국에서는 효율을 추구하는 경향이 있지만, 그 캐릭터가 전문으로 하지 않는 능력을 올렸을 때 어떤 이점이 있나?
스토리에 중점을 두고 있는 트라이브 나인에서는 자신이 좋아하는 캐릭터에 애착을 가지고 육성해 주셨으면 합니다. 스킬 배분 시스템을 도입한 목적은 크게 두 가지입니다. 첫 번째는 플레이어에 따라 획득하고 있는 카드나 캐릭터의 상황이 다르기 때문에 모든 분들이 같은 편성 빌드로 즐기는 것은 불가능하다는 점입니다. 이 게임의 큰 특징으로, 파티 멤버 3명이 동시에 같은 필드에서 싸운다는 점이 있어서 각 캐릭터에 전문 분야 이외의 행동도 많이 발생하게 되어있습니다. 그렇기 때문에 혹시 파티 멤버에 데미지 딜러가 없을 경우에도 전혀 문제가 없으며, 캐릭터의 공격 성능을 강화함으로써 부족함을 채우는 것이 가능합니다.
또 한 가지는 동료 두 명이 AI에 의해서 동작하기 때문에 플레이 감각을 신경 쓰지 않고 역할에 충실하도록 극단적인 배분이 가능하다는 점입니다. 예를 들면, ‘사이고’라는 캐릭터는 순수한 탱커로 디자인되어 있지만 공격 모션이 긴데다 동작도 무겁기 때문에, 적을 안정적으로 홀드하는 것이 어렵게 되어 있습니다. 그러니 생존 능력을 높이는 육성을 하는 것이 안정적이라고 생각됩니다. 그러나 AI로 동작시키면 굉장한 정밀도로 이러한 역할을 실행해 줍니다. 이러한 운영을 할 경우에는 안전을 고려하지 않는 극단적인 배분, 그와 더불어 데미지를 높이는 것도 기대할 수 있는 배분이 가능합니다. 덧붙여 이러한 육성은 되돌릴 수 없는 요소가 하나도 없으며 언제나 변경이 가능합니다.
이 변경점은 원하지 않는 엔카운트를 방지하기 위해 배틀의 난전을 플레이어 본인의 손으로 컨트롤할 수 있도록 하고 싶었다 라는 것이 목적입니다. 적의 수가 너무 많아서 인식 외 공격을 받는 스트레스에 시달리는 체험이 많았기 때문에 “한 번의 전투에서 최대 3명의 적만이 등장”하는 형식으로 레귤레이션을 변경하였습니다. 한편으로 액션 조작의 기술이 높은 분들은 모아서 엔카운트하여 템포 좋게 게임을 진행할 수 있도록 리스크를 감안해 복수의 그룹과 동시에 전투가 가능한 선택지를 준비하고 있습니다. 현재 퍼포먼스를 조정 중이지만 현재로서는 한 번의 배틀에서 상대할 수 있는 적은 최대 6명 정도로 되어 있습니다. 이 이상의 적이 대기하고 있는 배틀은 그룹을 섬멸시킬 때마다 순차적으로 추가 투입되는 형식입니다.
● 장비품인 '파치몬'이 초반부터 입수 가능해지고, 육성 요소도 사라졌다. 무엇을 위한 변화인지? 또 파치몬 육성은 엔드 콘텐츠에 가까운 위치였는데, 이를 대신할 엔드 콘텐츠는 무엇인지?
파치몬의 육성 요소가 있으므로 플레이 도중에 획득하는 파치몬의 영향도가 약해지며 엔드 게임까지 관심을 가지기 어려워 스토리를 공략하는 구간은 캐릭터를 커스터마이즈하는 즐거움이 생기기 어려운 문제가 있다고 판단했습니다. 이번 변경점에 의해 파치몬은 모험의 과정에서 수시로 갱신해 나가는 ‘장비’의 요소로 되돌아가 초기부터 파치몬을 획득, 갱신하면서 캐릭터를 빌드업해 나가는 체험으로 변경하였습니다. 요소로서는 상당히 심플해졌으나 특정 캐릭터의 액션을 강화하는 요소가 있기 때문에 최적한 파트를 선택하는 깊이가 있습니다.
엔드 콘텐츠는 플레이어 여러분이 스토리 공략을 끝내는 시점에 두 가지를 개방할 예정입니다. (출시 시점에서는 닫혀있습니다.) 그 중 하나는 캐릭터의 강함의 상한을 “조금” 넘을 수 있는 연장선상의 육성으로 되어 있습니다. 이 육성 소재를 획득할 수 있는 던전에서는 최종 장비가 되는 파치몬이 등장하여 이 타이밍에서 파치몬의 서브 스테이터스를 “계승”하는 구조도 등장합니다. 또 한 가지는 캐릭터의 성장에 직접적인 영향이 없는 것으로 되어 있습니다. 그러나 트라이브 나인을 사랑해 주시는 분들이라면 분명히 좋아해주실거라고 생각하고 있습니다. 각각의 콘텐츠 내용은 추가 정보를 기다려주시면 감사하겠습니다.
● '참잘했어요 스티커'는 스토리 진행의 관문인 '참잘했어요 게이트' 개방 외에도 파치몬의 성능 변화에 사용된다. 이러한 스티커의 입수 방법은? 또 파치몬 성능 변화는 어떻게 이루어지는가?
이것은 간단히 말씀드리면 어치브먼트와 같은 것으로 보물 상자 100개 열기 등 여러 항목이 준비되어 있습니다. 이러한 것들을 달성함으로써 ‘참잘했어요 스티커’를 획득하여 게임이 확장됩니다. 본 작품에는 ‘플레이어 랭크’가 존재하지 않습니다. 게임을 진행하기 위해서 방대한 글라인드를 요구하지는 않으나 그 대신 구체적인 달성 목표를 몇 가지 클리어하여 게이트 개방 조건을 충족시키시는 부분이 몇 번 등장합니다. (정말 조금입니다.)
또 ‘참잘했어요 스티커’의 소지 수에 따라서 보물 상자로부터 얻는 파치몬의 내용이 그레이드 업 하게 되어 있습니다. 파치몬은 핵&슬래시의 아이템 드롭을 생각하시면 이해하기 쉬울 듯한데 기본이 되는 파치몬이 있고 그에 대해 mod가 추첨되는 형태로 되어 있습니다. 파치몬의 성능은 상당히 높게 되어 있어 기본적으로는 높은 Tier의 파치몬을 장비하면 공략이 원활하도록 설계되어 있습니다. 참고로 보물 상자는 일정 시간이 경과되면 다시 나타나므로 과거의 에리어에 들렸다가 사용 용도가 없는 파치몬을 획득하는 일이 없도록 하는 것이 목적입니다.
● 익스트림 배틀(XB)에 정답 커맨드 선택지를 추가하면서 야구보다 논쟁 배틀에 더 가까워졌다. 이렇게 바꾼 이유가 무엇인지 궁금하다.
솔직히 말씀드리면 많은 플레이어분들이 야구로서 XB를 원하지 않는다는 것을 알았다는 것이 가장 큰 이유입니다. 오픈 베타 테스트 중 저희는 많은 플레이어분들의 라이브 방송이나 SNS 반응을 주시하였습니다. 그리고 많은 분들이 “이 대사가 맞지 않나”라며 문맥으로부터 정답을 찾으시려 했습니다. 이러한 플레이와 적절한 게임 전개가 이루어지면, 게임 전개에 납득할 수 있지 않을까 생각했습니다. 아울러 ‘배러티 볼’인 ‘증거 대증’과 같은 시스템도 그 방침에 맞추어 ‘플레이어가 올바른 것을 찾아낸다’는 구조로 변경하였습니다. 게임 시스템이 ‘논쟁’ 전개에 야구가 링크하는 형식으로 변경되면서 논쟁에서 적절한 커뮤니케이션이 이루어지면 야구에서의 전개도 좋은 흐름이 되기에 야구 지식이 전혀 없어도 즐기실 수 있을 것입니다.
한 명당 컬러 배리에이션을 포함하여 최대 14종류입니다. 코스튬 기능에 대해서는 개발팀으로서도 굉장한 열정으로 만들고 있어 적극적으로 추가해 나갈 예정입니다. 앞으로의 전개를 기대해주시면 감사하겠습니다.
● 배틀 패스가 도입되면서 이쪽에 코스튬과 전용 텐션 카드도 라인업 될 것이라 들었다. 이들은 배틀 패스가 아닌 다른 경로로는 입수가 불가능한가?
텐션 카드와 코스튬은 배틀 패스 전용이기 때문에 그 외의 경로로는 획득하실 수 없습니다. 카드 효과에 대해서는 데미지 이론값을 높이기보다 배틀을 안정적으로 하는 카드 효과를 주었으면 하는 생각입니다. 이 때문에 배틀 효율을 극적으로 개선하는 것은 아닙니다.
아울러 코스튬은 출시 시점에 100종류 이상이며 배틀 패스 이외의 코스튬은 게임 시스템으로부터 확률로 드롭되는 형식입니다. 계속 즐기다 보면 입수 기회도 늘어나 그날그날의 재미로써 긴 시간을 들여 수집해 주셨으면 합니다. 실은 코스튬의 제작 코스트가 상당히 높아 코스튬을 단품으로 판매하는 가능성도 모색했습니다만, 안정적으로 많이 제공하고 싶다는 마음이 있어 이와 같은 구조로 만들었습니다. 여타 획득 경로는 향후에도 검토해 나갈 생각입니다.
● '제2장 미나토 편'에서 들려주고자 초점을 맞춘 이야기에 대해 간단히 설명해달라.
출시 시점에 등장하는 미나토 편에서는 애니메이션 트라이브 나인의 무대가 된 ‘미나토 시티’가 등장, 다양한 ‘재회’가 그려집니다. 이 시티는 ‘열등감’을 가진 자들이 벌을 받는 마운트 사회를 테마로 하고 있어 요우와 그의 동료들은 최대의 난관에 부딪히게 됩니다. 어드벤처 파트에서는 제1장 시나가와 시티와 경관 / 구조가 크게 변화되어 복잡하고 숨겨진 루트가 많은 시외지를 공략하게 됩니다. 강력한 보스전과 새로운 파치몬, 레벨 캡, 콘텐츠가 등장하니 기대해 주셔도 좋습니다.
● 새로운 캐릭터로 '미타 산타로'가 등장할 예정이다. 어떤 캐릭터인지 소개해달라.
‘미타’는 탱크 겸 서포터를 특기로 하는 캐릭터로 Taunt와 동시에 적의 공격을 확정으로 회피하는 효과를 단시간 가질 수 있습니다. 그렇기 때문에 집단전에서 적에 둘러싸일 때도 듬직하지만, 한편으로 개인전인 보스전에서는 능력을 발휘하는 효율이 낮아진다는 단점을 가지고 있습니다. 서포트 면에서는 두 가지 특징이 있어 안정적인 공격력 업 버프를 파티에 부여하고 궁극기는 적을 한곳으로 모으는 것이 가능합니다. ‘미타’는 트라이브 나인 시리즈에서 중요한 포지션을 가지고 있기 때문에 굉장히 듬직한 베테랑 캐릭터로 되어 있습니다. 맡길 수 있는 역할이 상당히 많으니 편성할 때 꼭 넣어보셨으면 합니다.
‘트라이브 나인’에서는 유머러스하지만 때로는 잔혹함이 그려진 ‘고난에 맞서는 소년소녀의 이야기’를 즐길 수 있습니다. 네오 도쿄의 세계를 걷는 체험은 자극적이며 신선한 체험이 될 것이라 믿습니다. 조금 어려운 게임이긴 하나 그 어려움을 돕는 구조를 여러 가지로 준비했으니 주저 말고 이 세계로 빠져들어 캐릭터들과 함께 고난을 뛰어넘어주시면 감사하겠습니다.
지난 체험 버전이나 베타 테스트를 통해서 주신 많은 피드백을 반영, 게임 시스템을 모두 새로 수정했다고 말씀드려도 과언이 아닐 정도로 변경하였습니다. 보다 이해하기 쉬우면서도 기분 좋은 체험이 되었으니 의견을 주신 여러분들도 정식 출시를 기대해주시면 감사하겠습니다.
마지막으로 애니메이션 때부터 응원해 주시는 팬 여러분들께... 정말 많이 기다리셨습니다. 캐릭터들의 새로운 활약을 보여드릴 수 있는 것을 정말 기쁘게 생각합니다.
그럼, 네오 도쿄에서 만나요!
가장 큰 이유는 게임 메커니즘이 너무 복잡했다는 것입니다. 트라이브 나인은 적과 액션의 밀당을 즐기는 경험을 목표로 하고 있습니다. 그러나, 체험 버전에서는 적의 공격에 대처하는 것과 체인 스킬의 발동 조건을 충족시키는 조작이 유기적으로 연결되어 있지 않아 체인 스킬을 발동하기 위해서 원하지 않는 움직임을 강요해 버리고 있었습니다.
새로운 구조에서는 적으로부터 거리를 두면서 소극적인 플레이를 하면 적이 자세를 되돌려버리기 때문에 용기를 가지고 적의 공격에 맞서며 끊이지 않는 공격을 함으로써 높은 효율로 체인 스킬로 발전될 수 있도록 되어 있습니다. 체인 스킬의 데미지도 상당히 높은 설정으로 수정되어 리스크에 맞는 리턴이 돌아오는 요소로 바뀌었습니다.
● 텐션 시스템의 경우 텐션 카드 스킬 발동 시 텐션 게이지가 소비되도록 변경되면서 보다 직관적인 느낌이 됐지만, 이전에는 카드 스킬을 발동해도 게이지가 소비되지 않았는데, 이러한 변화를 시도하게 된 배경은?
텐션 카드는 덱 빌드와 같은 재미를 트라이브 나인에 부여하고 싶다고 생각하여 도입한 시스템입니다. 이 때문에 단순히 강해지는 Pay to Win과 같은 것이 아닌, 단점을 감안하는 대신 강렬한 장점을 얻을 수 있는 요소로 하고 싶다고 생각하며 설계했습니다.
그러나, 그러한 복잡한 조건이나 요소를 적의 강렬한 공격에 맞서면서 5장을 동시에 관리하는 것이 어렵고, 플레이 경험이 나빠졌다고 판단, 이러한 관리를 텐션 소비에 일원화함으로써 격투 게임의 특수 게이지와 같은 느낌으로, 보다 직감적으로 카드의 힘을 활용할 수 있게 되었습니다.
● 모든 캐릭터가 카운터를 쓸 수 있게 되고 스킬 발동 시 쿨 타임이 사라지면서 보다 화끈한 전투가 기대된다. 이에 대한 내부에서의 평가는 어떤지 궁금하다.
상당히 좋은 반응입니다. 이전에는 적의 움직임 외에 캐릭터의 쿨 타임도 확인해야 하는 부담이 있었으나 이러한 부담이 줄면서 적의 대처에 집중할 수 있는 플레이 감각으로 바뀌었습니다. 한편으로 카운터 액션이 너무 강하지 않은가라는 우려의 목소리도 있습니다만, 트라이브 나인은 PC에서도 모바일에서도 즐길 수 있는 작품이라는 점과 많은 플레이어들께서 뜨거운 배틀을 즐겨주셨으면 하는 마음이 있어 현재 내용이 적절하다고 생각하고 있습니다.
● 캐릭터 육성 시 한국에서는 효율을 추구하는 경향이 있지만, 그 캐릭터가 전문으로 하지 않는 능력을 올렸을 때 어떤 이점이 있나?
스토리에 중점을 두고 있는 트라이브 나인에서는 자신이 좋아하는 캐릭터에 애착을 가지고 육성해 주셨으면 합니다. 스킬 배분 시스템을 도입한 목적은 크게 두 가지입니다. 첫 번째는 플레이어에 따라 획득하고 있는 카드나 캐릭터의 상황이 다르기 때문에 모든 분들이 같은 편성 빌드로 즐기는 것은 불가능하다는 점입니다. 이 게임의 큰 특징으로, 파티 멤버 3명이 동시에 같은 필드에서 싸운다는 점이 있어서 각 캐릭터에 전문 분야 이외의 행동도 많이 발생하게 되어있습니다. 그렇기 때문에 혹시 파티 멤버에 데미지 딜러가 없을 경우에도 전혀 문제가 없으며, 캐릭터의 공격 성능을 강화함으로써 부족함을 채우는 것이 가능합니다.
또 한 가지는 동료 두 명이 AI에 의해서 동작하기 때문에 플레이 감각을 신경 쓰지 않고 역할에 충실하도록 극단적인 배분이 가능하다는 점입니다. 예를 들면, ‘사이고’라는 캐릭터는 순수한 탱커로 디자인되어 있지만 공격 모션이 긴데다 동작도 무겁기 때문에, 적을 안정적으로 홀드하는 것이 어렵게 되어 있습니다. 그러니 생존 능력을 높이는 육성을 하는 것이 안정적이라고 생각됩니다. 그러나 AI로 동작시키면 굉장한 정밀도로 이러한 역할을 실행해 줍니다. 이러한 운영을 할 경우에는 안전을 고려하지 않는 극단적인 배분, 그와 더불어 데미지를 높이는 것도 기대할 수 있는 배분이 가능합니다. 덧붙여 이러한 육성은 되돌릴 수 없는 요소가 하나도 없으며 언제나 변경이 가능합니다.
이 변경점은 원하지 않는 엔카운트를 방지하기 위해 배틀의 난전을 플레이어 본인의 손으로 컨트롤할 수 있도록 하고 싶었다 라는 것이 목적입니다. 적의 수가 너무 많아서 인식 외 공격을 받는 스트레스에 시달리는 체험이 많았기 때문에 “한 번의 전투에서 최대 3명의 적만이 등장”하는 형식으로 레귤레이션을 변경하였습니다. 한편으로 액션 조작의 기술이 높은 분들은 모아서 엔카운트하여 템포 좋게 게임을 진행할 수 있도록 리스크를 감안해 복수의 그룹과 동시에 전투가 가능한 선택지를 준비하고 있습니다. 현재 퍼포먼스를 조정 중이지만 현재로서는 한 번의 배틀에서 상대할 수 있는 적은 최대 6명 정도로 되어 있습니다. 이 이상의 적이 대기하고 있는 배틀은 그룹을 섬멸시킬 때마다 순차적으로 추가 투입되는 형식입니다.
● 장비품인 '파치몬'이 초반부터 입수 가능해지고, 육성 요소도 사라졌다. 무엇을 위한 변화인지? 또 파치몬 육성은 엔드 콘텐츠에 가까운 위치였는데, 이를 대신할 엔드 콘텐츠는 무엇인지?
파치몬의 육성 요소가 있으므로 플레이 도중에 획득하는 파치몬의 영향도가 약해지며 엔드 게임까지 관심을 가지기 어려워 스토리를 공략하는 구간은 캐릭터를 커스터마이즈하는 즐거움이 생기기 어려운 문제가 있다고 판단했습니다. 이번 변경점에 의해 파치몬은 모험의 과정에서 수시로 갱신해 나가는 ‘장비’의 요소로 되돌아가 초기부터 파치몬을 획득, 갱신하면서 캐릭터를 빌드업해 나가는 체험으로 변경하였습니다. 요소로서는 상당히 심플해졌으나 특정 캐릭터의 액션을 강화하는 요소가 있기 때문에 최적한 파트를 선택하는 깊이가 있습니다.
엔드 콘텐츠는 플레이어 여러분이 스토리 공략을 끝내는 시점에 두 가지를 개방할 예정입니다. (출시 시점에서는 닫혀있습니다.) 그 중 하나는 캐릭터의 강함의 상한을 “조금” 넘을 수 있는 연장선상의 육성으로 되어 있습니다. 이 육성 소재를 획득할 수 있는 던전에서는 최종 장비가 되는 파치몬이 등장하여 이 타이밍에서 파치몬의 서브 스테이터스를 “계승”하는 구조도 등장합니다. 또 한 가지는 캐릭터의 성장에 직접적인 영향이 없는 것으로 되어 있습니다. 그러나 트라이브 나인을 사랑해 주시는 분들이라면 분명히 좋아해주실거라고 생각하고 있습니다. 각각의 콘텐츠 내용은 추가 정보를 기다려주시면 감사하겠습니다.
● '참잘했어요 스티커'는 스토리 진행의 관문인 '참잘했어요 게이트' 개방 외에도 파치몬의 성능 변화에 사용된다. 이러한 스티커의 입수 방법은? 또 파치몬 성능 변화는 어떻게 이루어지는가?
이것은 간단히 말씀드리면 어치브먼트와 같은 것으로 보물 상자 100개 열기 등 여러 항목이 준비되어 있습니다. 이러한 것들을 달성함으로써 ‘참잘했어요 스티커’를 획득하여 게임이 확장됩니다. 본 작품에는 ‘플레이어 랭크’가 존재하지 않습니다. 게임을 진행하기 위해서 방대한 글라인드를 요구하지는 않으나 그 대신 구체적인 달성 목표를 몇 가지 클리어하여 게이트 개방 조건을 충족시키시는 부분이 몇 번 등장합니다. (정말 조금입니다.)
또 ‘참잘했어요 스티커’의 소지 수에 따라서 보물 상자로부터 얻는 파치몬의 내용이 그레이드 업 하게 되어 있습니다. 파치몬은 핵&슬래시의 아이템 드롭을 생각하시면 이해하기 쉬울 듯한데 기본이 되는 파치몬이 있고 그에 대해 mod가 추첨되는 형태로 되어 있습니다. 파치몬의 성능은 상당히 높게 되어 있어 기본적으로는 높은 Tier의 파치몬을 장비하면 공략이 원활하도록 설계되어 있습니다. 참고로 보물 상자는 일정 시간이 경과되면 다시 나타나므로 과거의 에리어에 들렸다가 사용 용도가 없는 파치몬을 획득하는 일이 없도록 하는 것이 목적입니다.
● 익스트림 배틀(XB)에 정답 커맨드 선택지를 추가하면서 야구보다 논쟁 배틀에 더 가까워졌다. 이렇게 바꾼 이유가 무엇인지 궁금하다.
솔직히 말씀드리면 많은 플레이어분들이 야구로서 XB를 원하지 않는다는 것을 알았다는 것이 가장 큰 이유입니다. 오픈 베타 테스트 중 저희는 많은 플레이어분들의 라이브 방송이나 SNS 반응을 주시하였습니다. 그리고 많은 분들이 “이 대사가 맞지 않나”라며 문맥으로부터 정답을 찾으시려 했습니다. 이러한 플레이와 적절한 게임 전개가 이루어지면, 게임 전개에 납득할 수 있지 않을까 생각했습니다. 아울러 ‘배러티 볼’인 ‘증거 대증’과 같은 시스템도 그 방침에 맞추어 ‘플레이어가 올바른 것을 찾아낸다’는 구조로 변경하였습니다. 게임 시스템이 ‘논쟁’ 전개에 야구가 링크하는 형식으로 변경되면서 논쟁에서 적절한 커뮤니케이션이 이루어지면 야구에서의 전개도 좋은 흐름이 되기에 야구 지식이 전혀 없어도 즐기실 수 있을 것입니다.
한 명당 컬러 배리에이션을 포함하여 최대 14종류입니다. 코스튬 기능에 대해서는 개발팀으로서도 굉장한 열정으로 만들고 있어 적극적으로 추가해 나갈 예정입니다. 앞으로의 전개를 기대해주시면 감사하겠습니다.
● 배틀 패스가 도입되면서 이쪽에 코스튬과 전용 텐션 카드도 라인업 될 것이라 들었다. 이들은 배틀 패스가 아닌 다른 경로로는 입수가 불가능한가?
텐션 카드와 코스튬은 배틀 패스 전용이기 때문에 그 외의 경로로는 획득하실 수 없습니다. 카드 효과에 대해서는 데미지 이론값을 높이기보다 배틀을 안정적으로 하는 카드 효과를 주었으면 하는 생각입니다. 이 때문에 배틀 효율을 극적으로 개선하는 것은 아닙니다.
아울러 코스튬은 출시 시점에 100종류 이상이며 배틀 패스 이외의 코스튬은 게임 시스템으로부터 확률로 드롭되는 형식입니다. 계속 즐기다 보면 입수 기회도 늘어나 그날그날의 재미로써 긴 시간을 들여 수집해 주셨으면 합니다. 실은 코스튬의 제작 코스트가 상당히 높아 코스튬을 단품으로 판매하는 가능성도 모색했습니다만, 안정적으로 많이 제공하고 싶다는 마음이 있어 이와 같은 구조로 만들었습니다. 여타 획득 경로는 향후에도 검토해 나갈 생각입니다.
● '제2장 미나토 편'에서 들려주고자 초점을 맞춘 이야기에 대해 간단히 설명해달라.
출시 시점에 등장하는 미나토 편에서는 애니메이션 트라이브 나인의 무대가 된 ‘미나토 시티’가 등장, 다양한 ‘재회’가 그려집니다. 이 시티는 ‘열등감’을 가진 자들이 벌을 받는 마운트 사회를 테마로 하고 있어 요우와 그의 동료들은 최대의 난관에 부딪히게 됩니다. 어드벤처 파트에서는 제1장 시나가와 시티와 경관 / 구조가 크게 변화되어 복잡하고 숨겨진 루트가 많은 시외지를 공략하게 됩니다. 강력한 보스전과 새로운 파치몬, 레벨 캡, 콘텐츠가 등장하니 기대해 주셔도 좋습니다.
● 새로운 캐릭터로 '미타 산타로'가 등장할 예정이다. 어떤 캐릭터인지 소개해달라.
‘미타’는 탱크 겸 서포터를 특기로 하는 캐릭터로 Taunt와 동시에 적의 공격을 확정으로 회피하는 효과를 단시간 가질 수 있습니다. 그렇기 때문에 집단전에서 적에 둘러싸일 때도 듬직하지만, 한편으로 개인전인 보스전에서는 능력을 발휘하는 효율이 낮아진다는 단점을 가지고 있습니다. 서포트 면에서는 두 가지 특징이 있어 안정적인 공격력 업 버프를 파티에 부여하고 궁극기는 적을 한곳으로 모으는 것이 가능합니다. ‘미타’는 트라이브 나인 시리즈에서 중요한 포지션을 가지고 있기 때문에 굉장히 듬직한 베테랑 캐릭터로 되어 있습니다. 맡길 수 있는 역할이 상당히 많으니 편성할 때 꼭 넣어보셨으면 합니다.
‘트라이브 나인’에서는 유머러스하지만 때로는 잔혹함이 그려진 ‘고난에 맞서는 소년소녀의 이야기’를 즐길 수 있습니다. 네오 도쿄의 세계를 걷는 체험은 자극적이며 신선한 체험이 될 것이라 믿습니다. 조금 어려운 게임이긴 하나 그 어려움을 돕는 구조를 여러 가지로 준비했으니 주저 말고 이 세계로 빠져들어 캐릭터들과 함께 고난을 뛰어넘어주시면 감사하겠습니다.
지난 체험 버전이나 베타 테스트를 통해서 주신 많은 피드백을 반영, 게임 시스템을 모두 새로 수정했다고 말씀드려도 과언이 아닐 정도로 변경하였습니다. 보다 이해하기 쉬우면서도 기분 좋은 체험이 되었으니 의견을 주신 여러분들도 정식 출시를 기대해주시면 감사하겠습니다.
마지막으로 애니메이션 때부터 응원해 주시는 팬 여러분들께... 정말 많이 기다리셨습니다. 캐릭터들의 새로운 활약을 보여드릴 수 있는 것을 정말 기쁘게 생각합니다.
그럼, 네오 도쿄에서 만나요!
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |




