해킹과 슈팅, 하면 할수록 더 하고 싶은 게임으로 - 프래그마타 미디어 쇼케이스
캡콤이 제작한 퍼즐 슈팅 타이틀 ‘프래그마타’를 국내 유통하는 게임피아는 금일(4일) 국내 미디어를 대상으로 하는 미디어 쇼케이스를 진행했다.
이번 미디어 쇼케이스는 오는 4월 24일로 발매일을 예정한 ‘프래그마타’의 새로운 정보를 전달하는 한편, 개발진의 게임에 대한 설명과 스페셜게스트 소개 및 게임 시연 등의 순서로 진행됐다. 미디어 쇼케이스에는 오야마 나오토 프로듀서와 조용희 디렉터가 참여하여 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.
먼저, 현장에 자리한 프래그마타의 개발팀 오야마 나오토 프로듀서는 “번역 툴을 사용해서 각 지역 유저들의 코맨트를 보고 있는데, 한국 분들께서는 한국어 음성에 긍정적인 반응을 보여주셨다. 드디어 현지에 올 수 있어서 감사하게 생각한다”는 말을 전했다. 그리고 이어서 조용희 디렉터는 “그동안 개발을 하느라 미디어 현장 이벤트는 오야마 프로듀서가 혼자서 뛰어다녔는데, 해외 쪽에 참여한 것은 처음이다. 예상한 것보다 대단한 자리여서 놀랐다”며 소감을 설명했다.
프래그마타는 달을 배경으로 진행되며, ‘루나 필라멘트’라고 하는 소재가 연구되었다는 설정이다. 이를 소재로 사용하면 물품의 형태와 기능을 3D 프린팅할 수 있는 근미래를 시대적 배경으로 삼고 있다. 플레이어는 ‘휴 윌리엄스’를 조작하게 되며, 다이애나를 만나서 함께 달을 모험하게 된다. 다이애나는 루나 필라멘트를 이용해 제작된 안드로이드이며, 게임 플레이 내에서는 해킹을 이용해 퍼즐 부문을 담당한다.
오는 4월 24일로 발매를 예정한 프래그마타는 PC / PS5 / Xbox Series X|S 그리고 닌텐도 스위치 2로의 발매가 확정된 상태이며, 현재 예약 판매를 진행 중인 상태다. 디럭스 에디션에는 게임 내에서 사용할 수 있는 스킨들이 포함되어 있으며, 조기 구매 특전으로 특별한 의상 세트도 제공할 예정이다.
오야마 프로듀서는 이번 미디어 쇼케이스를 통해 제품판에 가까운 빌드의 시연을 진행했다. 특별 게스트로는 심형탁 배우가 참여했으며, 개발진과 함께 지금까지 공개되지 않았던 콘텐츠의 일부를 마주할 수 있었다. 시연 빌드는 지금까지 공개된 체험판과 달리, 본편보다 난이도가 높은 상태로 설정되어 있으며, 본편 스토리에 나오는 부분을 그대로 공개했다.
시연 빌드 또한 한국어 음성이 들어간 상태를 최초로 공개했으며, 게임 내에 나오는 목소리 연출 전반이 모두 한국 성우들의 연기가 더해졌다. 데모 스테이지는 본편의 동일한 배경을 다른 적의 배치를 했다면, 본편은 이와 다르게 보다 복잡한 구성을 보여준다. 시연 빌드는 기지의 전력을 복구하기 위해서 움직이는 것이 목표로 설정되어 있다.
개발자 시연 빌드는 스테이지 구성은 체험판과 비슷하지만, 플레이 흐름이 다소 조정되어 있다. 숨겨진 아이템의 위치가 변경되기도 했으며, 체험판에서 가지 못했던 곳을 갈 수 있게 되기도 했다. 탐색에 있어서도 휴와 다이애나의 협력도 중요하게 다뤄진다. 휴의 이동과 함께 다이애나의 스캔을 활용해야 하는 흐름은 유지되어 있다. 또한, 기본적인 적인 ‘워커’의 속도도 체험판 대비 빠르게 조정됐다. 즉, 체험판 대비 상대적으로 어렵고 다수의 적이 등장하기도 한다.
체험판에서 이용이 불가능했던 ‘셸터’의 기능도 공개됐다. 해당 공간에서는 루나 필라멘트를 이용해서 무기의 강화나 캐릭터의 능력치 강화가 가능하다. 휴의 체력이나 방어력을 증가시키는 것은 물론, 다이애나의 해킹 피해 등을 강화하는 구조다. 게임을 진행하면서 셸터의 기능은 확장되며, 후반부에서는 더 많은 요소들을 이용할 수 있다.
제품판에서는 게임 오버 시, 셸터로 돌아가 아이템을 가지고 갈 수 있도록 설정되어 있고 무기와 능력치 등을 강화하는 과정을 거친다. 이를 반복하면서 캐릭터와 플레이어가 성장하는 사이클을 가지고 있다. 또한, 진행 과정에서 오브젝트를 획득했을 때에는 이를 셸터로 복귀한 다음 다이애나에게 선물할 수 있는 기능도 존재하며, 선물 시에는 다이애나가 반응을 해줌을 알 수 있다. 그리고 보상으로 얻는 코인을 이용해 다른 콘텐츠와의 연관도 이루어진다.
또한, 상자에서 획득한 커스텀 모듈을 이용해 휴의 능력을 강화할 수 있는 기능도 제공한다. 무기 강화의 경우 초기 레벨에서는 습득이 가능하며, 레벨을 올리며 공격력이 증가하는 구조이며, 셸터에서 습득한 무기를 착용하고 도전할 수 있도록 설계되어 있다. 이외에도 휴의 우주복을 강화해 회피 횟수를 증가시키거나 체력 회복량을 늘리는 등의 강화가 가능하다. 그리고 보스를 격파했을 때 셸터 라이센스 키가 드랍되면서 셸터에서 할 수 있는 기능들이 개방됨을 알 수 있다.
프래그마타의 게임 플레이와 관련하여 조용희 디렉터는 ‘프래그마타는 보는 것과 해보는 것이 다른 타이틀이기 때문에 직접 해봐야 알 수 있는 타이틀이라고 생각한다. 슈팅을 하면서 퍼즐을 한다는 부분이 거부감이 들 수 있지만, 직접 해보면 다르다는 것을 느끼실 수 있을 것’이라고 설명했다.
아래는 시연 이후에 진행된 국내 미디어와의 질의응답 내용이다. 질의응답에는 오야마 나오토 프로듀서와 조용희 디렉터가 질문에 답변을 전했다.
● 어려운 게임일 수 도 있는데, 난이도 조절은 어떻게 했는지 궁금하다.
오야마 = 아무래도 새로운 게임이기 때문에 어려울 수 있는 것은 맞다. 하지만 처음 해보는 사람도 안심하고 즐길 수 있도록 노력을 기울였다. 안심하고 즐길 수 있도록 사내 퀄리티 체크 팀이 사람을 모아서 난이도를 체크하는 등 많은 노력을 기울였다.
● 게임이 실제로 해보는 것과 보는 것이 다르다고 하셨는데, 보는 재미도 현재는 고려를 해야할 것 같다. 그런 부분에서 방송에서 플레이를 할 때 어떻게 고려를 했는지 궁금하다.
오야마 = 일단 액션 뿐만 아니라 스토리도 잘 만들어져 있다. 체험판에서는 그 부분을 잘 느끼시지 못했을 수도 있는데, 스토리를 함께 즐길 수 있기 때문에 방송에서 액션을 보는 등 만족감을 느끼실 수 있다. 한편으로 우려하는 것은 액션의 촉감이다. 퍼즐 부분을 어떻게 하면 재미있게 즐길 수 있을 것인지. 쾌감이 느껴질 수 있을 것인지 등은 플레이를 하지 않으면 느끼기 어렵다고 생각한다. 그런 의미에서 체험판을 조금 이르게 배포했다. 관심이 생긴 분은 스토리도 즐기면서 체험판을 통해 미리 체험 하실 수 있을 것이라 생각한다.
조용희 = 만들면서 재미있기는 한데, 보는 사람은 정말 재미있나?라는 의문을 남기실 수 있다. 스트리머 분들이 플레이를 했을 때 재미있게 느껴지는 것이 트랜드 임은 알고 있다. 하지만 만들어내면서 이건 정말 재미있다고 생각하는 자신감에서 낸 것이기 때문에, 스트리머 분들에게 의존하지 않고 좋아하는 분들이 좋아할 수 있는 게임이라고 생각한다. 아예 생각을 하지 않은 것은 아니기 때문에, 방법에 따라서 여러 방식으로 플레이를 하실 수 있을 것이라 생각한다. 전투와 전략 자체도 후반부에는 초보다 해킹이 강해지기도 한다. 경험 자체가 달라지기에 이를 보는 재미도 있을 것이라 생각하고 있다.
● 프래그마타가 슈터와 퍼즐의 조합이다. 적과 교전할 때 퍼즐을 풀게 되는데 후반부에는 피로해질 수 있을 것 같다. 이를 극복하기 위한 방법이 있었는지 궁금하다.
조용희 = 팀 자체도 이를 해결하고자 시간을 많이 들였다. 지금은 개발 초기에 만들어진 스테이지인데, 팀 내에서 같은 고민을 했었다. 하지만 이를 끝가지 가지고 가야해라는 방향성에서 고심을 거쳤다. 지금은 후반부에도 지루하지 않다는 사내 평이 나오고 있기 때문에 걱정하시지 않아도 될 것 같다.
● 데모 버전에 있는 각종 로어를 보면, 워커가 인간의 일자리를 대체하는 것이다. 수십년간 다뤄온 소재이다 보니, 식상함이 있을 수도 있다. 식상함을 해소하기 위해 어떤 노력을 하셨는지 궁금하다.
조용희 = SF가 만들기가 쉬운 장르는 아니다. 허들이 높은 장르이기도 한데, 너무 어렵게 만들다보면 안 된다. SF는 어디까지나 분위기를 만들기 위한 장치로 사용하고 이야기는 휴와 다이애나의 이야기를 중점적으로 다룬다. 이런 느낌이나 분위기. 그 정도의 수준에서 결정을 했다.
오야마 = 누구도 본 적이 없는. 마니악한 요소를 너무 많이 넣으면, 새로운 IP로 발매를 했을 때 안 좋게 느끼는 분들도 있을 것이라 봤다. 그래서 누구나 즐길 수 있는 SF를 목표로 했다. 감사수는 카와모리 소지 님이 해주셨기 때문에 잘 아시는 분들이 보시면 ‘이런 곳에 이런 것을 넣어놨어?’하는 부분들도 있다. SF를 좋아하시는 분들이 보면 좋아할 요소들도 있다.
● 여러모로 SF 관련 소재들을 떠올리게 한다. 영향을 받았거나 개인적으로 좋아하는 작품들을 소개해주셨으면 한다. 그리고 더빙을 결정하게 된 계기나 이유 등이 궁금하다.
조용희 = SF 작품을 좋아하기도 하는데.. 딱 이 작품에 영향을 받았다 하는 것은 없다. 특히나 이런 근미래 SF를 다룬 것은 많이 없다. 레퍼런스를 찾는데 고생을 했던 기억이 있다. 개인적으로 좋아하는 것은 톰 크루즈 님의 ‘오블리비언’을 좋아한다. 만화 쪽에서는 총몽에 영향을 받았다.
더빙 같은 경우는 바이오하자드 3 리메이크의 아트 디렉터를 담당하면서 많은 연출을 했다. 그 때 더빙을 했으면 좋겠다는 생각을 했었지만 아트 디렉터라서 희망만 가지고 있다가, 프래그마타를 하게 되면서 잡담 식으로 ‘한걱어 더빙을 하면 안되겠나요?’ 라는 이야기를 했던 것 같다. 당시에 생각해볼게 하더니, 몇 달 지나서 한국어가 들어있는 것을 봤다. 잘못 써있는 것은 아닌가? 했더니 ‘네가 넣어달라며’라고 하더라.
오야마 = 계기로는 디렉터가 한국 출신이기도 하지만, 이 게임이 한국에서 인기가 있지 않을까? 하는 생각이 있어서 새로운 작품을 현지 분들이 즐겨주셨으면 하는 마음에 결정을 했다. 간단했다고 이야기를 했지만, 사실은 꽤 열심히 대응을 하고 있었다. 언어를 늘리는 것이 어려운 일이라서, 열심히 한 만큼 잘 즐겨주셨으면 한다.
● 배경이 달의 기지다 보니, 공업적 측면이 강화된 배경이 소개되었던 것 같다. 따로 소개해주고 싶은 배경 등이 있다면 설명을 부탁드린다.
조용희 = 아무래도 보이는 것이 흑백의 화면 밖에 생각이 나지 않아서 ‘어떻게 비주얼적으로 흥미를 끌게 만들까?’를 고민했다. 그래서 3D 프린터를 이용해 만드는 기술을 접목하면서 조금씩 다양한 배경을 드리고자 한다. 스토리 흐름에 있어서 새로운 배경들이 본편에서는 나오게 된다.
● 이전에 다른 매체와의 인터뷰에서 록맨 시리즈와의 연관성을 부정한 바 있다. 개인적으로는 비슷한 부분이 있다고 생각하는데. 다시금 설명을 부탁드린다.
오야마 = 같은 캡콤이라는 부분에서 많은 영향을 받은 것은 있다고 생각한다. 팀으로 봤을 때에는 의외라는 반응이다. 그렇게 보시는 것이 의외라고 생각을 했다. 다만, 여기서 저희 팀은 긍정적으로 받아들이고 있다. 개인적으로는 록맨을 좋아하는 사람이기에 그런 반응에 기쁘게 생각한다.
● 듀얼센스의 조작은 편하다고 생각했지만, PC의 마우스 조작은 어렵다는 생각이 들었다. 관련해서 키보드와 마우스 조작의 개선이 가능한지 궁금하다.
조용희 = PC 체험판도 그렇고. 조작에서 가장 많이 차이가 나는 부분이다. 소감을 보면, 컨트롤러보다 키보드 마우스가 편하다는 분들도 있다. 조작법에서도 호불호가 많이 갈리겠다는 생각이 들었다. 제 아들도 키보드 마우스가 더 편하다고 이야기를 했었는데, 사람마다 다르다고 생각한다. 개선한 것이 최종 결과물이기에 더이상 개선하는 것은 어려울 것 같다. 피드백이 있다면 수용할 계획이다.
● 봤던 피드백 중에 가장 인상적인 피드백이 있다면 소개를 부탁드린다.
조용희 = 디렉터 첫 데뷔작이기도 한데, 처음에는 이렇게 큰 기대를 받을 것이라고는 생각을 하지 못했다. 기대가 된다고 했을 때 부담감이 컸다. 그 기대에 어떻게 대응을 할 것인지 고민했던 기억이 난다. 이 정도가 될 것이라는 생각을 하지 못했기에 감회가 새롭다.
오야마 = 체험판 다운로드 수를 봐도, 예상보다 많이 다운로드를 해주셨다. 긍정적인 의견을 보내주고 계서서 생각했던 것보다 긍정적으로 보고 있다. 재미있다거나 본편이 기대가 된다는 의견을 남겨주셨는데, 발매를 위해 더 열심히 해야 겠다는 생각이 들었다. 체험판은 재미있는데 본편은 질리지 않고 할 수 있을까?라는 우려의 목소리를 본 적은 있다. 이에 대해서는 지금까지 퀄리티를 위해 연기를 했던 것이기에, 본편에 대해서는 안심을 하셔도 될 것이라는 말씀을 드린다.
조용희 = 첫 디렉션 작품이기 때문에 부담감과 긴장을 하고 있다. 결국에는 유저 분들이 편성을 하고 있기 때문에 결과가 어떻게 되느냐가 나올 때까지는 불안과 기대로 하루를 보낼 것 같다.
● 닫혀있던 장소가 나중에 열리는 기능이 존재한다고 이야기를 했다. 한 번 지나간 장소를 다시 방문해야 하는 이유가 있는지 궁금하다.
조용희 = 레벨 디자인 같은 경우는 스테이지를 클리어 하면서 엔딩까지 가는 구조인데, 거점이 있는 만큼, 가지 못한 장소를 찾아나가면서 진행하는 구조다. 콜렉션 요소 등도 여러 군데에 숨겨져 있기 때문에 필수는 아니지만 100% 클리어를 하고 싶다면 왔다갔다 하면서 발견을 해야 하는 부분이 존재한다.
오야마 = 오히려 발견하기 어려운 장소에 아이템이 숨겨져 있다거나. 되돌아가야만 발견할 수 있는 아이템도 있어서 이를 발견했을 때 기쁜 지점도 있다. 게임을 진행하면서 꼭 해야 하는 것은 아니지만, 기쁠 수 있는 요소를 숨겨둔 상태다.
● 슈팅과 퍼즐 조합이 신선하게 느껴졌다. 전투 부분이나 퍼즐 요소 등에서 신경을 쓴 부분이 있다면 설명을 부탁드린다.
조용희 = 디렉터는 결국 이거해줘 저거 해줘를 말하는 사람이다. 구현을 해주시는 분들은 기획자 분들이라, 이 분들에게 입버릇처럼 ‘쉽게 질리지 않는 전투 시스템. 하면 할수록 더 하고 싶네? 라고 느껴지는 게임을 하고 싶다’는 이야기를 한 바 있다. 기획팀 쪽에서도 이를 받아들여서 슈터와 액션. 액션과 지금의 퍼즐 요소를 접목시켜서 한 전투 안에서 어느 정도 분량의 해킹과 전투가 있느냐를 고민하면서 지금의 형태가 된 것같다. 현재의 수준에 만족을 하고 있다. 시스템 자체가 불친절하게 느껴질 수도 있지만, 손에 익었어 하는 순간이 오면 재미가 배가 되는 구간이 있다. 이를 느껴주셨으면 하는 바람이다.
● 일대 다수로 전투를 할 수 있는 시스템이 있는지 궁금하다.
오야마 = 플레이어 한 명당 적이 다수인 경우는 체험판에서도 일대 다수의 전투가 있기는 했지만, 그것보다 더 많이 등장하기도 한다. 여러 적과 싸우는 순간에 뇌를 풀로 가동해야 하기에 재미있는 순간이 될 것이다. 어디를 해킹하고 무기는 무엇을 쓸 것인지 등. 더 많이 고민을 해야 한다. 멀티 테스킹을 하면서 처리하는 즐거움과 몰입감. 이러한 것들을 통해 도파민을 느낄 수 있는 순간이 아닐까 한다.
● 엔딩가지 예상 플레이 타임은 어느 정도이며 2회차에서 추가되는 것들이 있는지 궁금하다.
오야마 = 플레이 시간은 바이오하자드 리메이크를 기준으로 생각해서 만들었다. 차이는 있겠지만 10~15시간이 될 것 같다. 팀 멤버들도 바이오하자드를 만든 조직이기도 했다. 그래서 플레이 시간은 바이오하자드를 참고했고 2회차를 즐길 수 있는 요소들도 넣었다. 현재 구체적으로 공개하기는 어렵지만, 여러번 플레이를 할 수 있는 타이틀이 되었으리라 생각한다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |









