하이가드, ‘에펙’보다 더 야심차며 서비스는 숙련되게
제2의 ‘에이펙스 레전드’로서 또 한 번 신화를 이룩할까, 제2의 ‘콘코드’라며 웃음거리로 전락할까. 지난해 더 게임 어워드의 하이라이트라 할만한 GOTY 발표 직전 공개된 ‘하이가드’는 완전히 상반되며 상기된 반응들 사이에 갇혀버렸다. 리스폰 출신 베테랑이 의기투합해 설립한 와일드게이트 엔터테인먼트는 과거 ‘에이펙스 레전드’가 그랬듯 출시 후 게임이 스스로 말하면 될 노릇이라 여기는 중이고. 다만 개발자가 자기 입으로 떠들도록 채근하는 게 필자의 일이므로, 본고는 부사장 제이슨 톨핀(Jason Torfin)과 리드 디자이너 모하마드 알라비(Mohammad Alavi)에게 들은 얘기를 정리해 소개하는 바다. 게임 플레이에 대한 보다 자세한 소개는 함께 발행된 프리뷰서 확인 가능하다.
와일드라이트 엔터테인먼트, 리드 디자이너 모하마드 알라비와 부사장 제이슨 톨핀
● 여러 장르 문법을 융합한 레이드 슈터란 발상은 어떻게 시작됐고, 가장 큰 어려움은 무엇이었나요
모하마드: 우리가 무엇을 가장 좋아하는지 알고자 수많은 게임을 찾아 즐겼을 때 크게 두 가지로 좁혀졌어요. 바로 거점 습격처럼 매우 강도 높은 충돌의 순간, 그리고 폭풍이 몰려오기 전 고요와 같은 필드 루팅 단계가 있죠. 이 둘을 하나의 게임으로 즐긴다는 발상이 좋았습니다. 게임이 늘 최고조로 플레이어를 몰아붙인다면 오랫동안 즐기기 어렵죠. 마치 밀물과 썰물처럼 필드 루팅과 쉴드 브레이커 쟁탈, 거점 습격이 차례로 이루어지면 훨씬 좋은 페이싱이 가능합니다.
톨핀: 새 스튜디오를 차리고 독특한 아이디어의 신작을 만들며 자체 퍼블리싱까지 도전하는 건 꽤 도전적이었습니다. 다행히 팀원 대부분이 오랫동안 함께 일했던 사이라 서로 신뢰하며 효율적으로 어려움을 극복해갔죠. 게임 개발은 팀 플레이이고 우리는 서로를 정말 필요로 했습니다.
● 현대전인 ‘콜 오브 듀티’, SF인 ‘에이펙스 레전드’와 달리 ‘하이가드’는 총과 마법이 공존하는 독자적인 판타지 컨셉을 내세웠습니다
톨핀: 우린 늘 새로운 시도를 즐깁니다. 그간 많은 밀리터리, SF 작업을 해왔지만 판타지 역시 좋아하고 우리만의 변주를 주고 싶기도 했어요. 물론 플레이어가 익숙하게 느낄 기반은 필요합니다. 총과 탈것 같은 요소들이죠. 거기서부터 매우 재능 넘치고 살짝 미친 디자인팀이 창의성을 발휘해 우리의 모든 아이디어를 수용할 만한 세계관을 만들었어요. 모험심과 경이로움이 깃든 하이 판타지면서 균형 잡힌 전투가 가능한 작품이 되도록 말입니다. 기술 VS 마법이란 아이디어가 역시 흥미로워요. 제가 좋아하는 고전 IP들 중 몇몇은 구시대와 신기술의 충돌을 다루곤 했죠. 거기서 정말 매력적인 서사와 인물들이 나온답니다.
모하마드: 솔직히 더 큰 도전에 직면하고 싶다는 게 EA를 떠난 이유 가운데 하나였습니다. ‘에이펙스 레전드’의 성공을 딛고서 그렇게 할 수 없었어요. 기존 IP를 가져다 전혀 다른 뭔가를 만드는 건 어렵기 마련이죠. 그래서 새 스튜디오를 차린 겁니다. 정말 많은 창의성이 샘솟거든요. 가령 공성탑은 원래 그냥 거점 습격 시 공격측 리스폰 포인트였습니다. 그런데 누가 “’반지의 제왕’에서 가장 멋진 게 뭘까?” 되물었어요. 맞아요. 바로 거대한 공성탑이죠. 단순히 리스폰 포인트였던 게 위에서 적들을 사격할 수 있는 작은 요새가 된 겁니다. 개발 과정에서 아이디어가 꼬리의 꼬리를 물며 계속 나왔습니다.
● 히어로 슈터로서 캐릭터별 액티브 스킬이 여기선 마법이죠. 전통적인 건플레이와 판타지 요소를 결합하는 작업은 어땠나요
모하마드: 쉽지 않았죠. 하지만 그게 바로 가장 큰 영감의 원천이니까요. 직접 플레이하면 아시겠지만 ‘하이가드’는 여전히 건플레이를 무엇보다 중시합니다. 진짜 강철로 된 총을 쏘는 느낌을 잃고 싶지 않았어요. 하지만 동시에 수십 년간 만들어온 밀리터리나 SF 슈터와 다른 뭔가를 만들고 싶기도 했습니다. 그래서 마법적 요소를 도입하기로 하자 다들 창의성에 불이 붙었죠. 일례로 카이는 마법의 얼음벽을 세우고 밀어서 그 너머의 적에게 효과적으로 사격 가능해요. 이처럼 총과 마법이 시너지를 일으키도록 설계하는 작업이 고되면서도 무척이나 보람찹니다.
● 특히 인상적인 플레이 메커니즘은 실드브레이커의 존재입니다. 먼저 검을 차지하는 쪽이 거점 습격의 주도권까지 가져가는 거죠
모하마드: 사실 초기 버전은 실드브레이커가 없어서 누구든 아무 때나 거점을 습격할 수 있었어요. 문제는 텅 빈 거점에 들어가 벽이나 부수는 게 당하는 쪽은 짜증나고 쳐들어간 쪽도 재미가 없다는 거죠. 그래서 일종의 열쇠와 자물쇠 메커니즘을 떠올렸습니다. 한 번에 한 팀만 주도권을 잡도록 말입니다. 거기서 이제 “좋아, 그렇다면 우리 게임에서 이건 뭘까?” 골몰하다 마침내 검의 형태가 잡혔습니다. 히맨처럼 들어올리는 모션도 넣고요. 요컨대 개발상 필요에 의한 메커니즘인 아주 멋진 아이디어로 확장된 것이죠.
톨핀: 정말 흥미롭죠. 개인적으로 닌텐도의 팬인데 요시가 만들어진 방식도 똑같았던 걸로 압니다. 픽셀이 제한된 가운데 마리오한테 어떤 능력을 부여해야 하자 그를 공룡에 태워버린 거죠. 게임 개발이란 게 대저 그렇습니다. 먼저 메커니즘으로 시작해서 아트와 스토리가 입혀져 비로소 완성품이 됩니다.
모하마드: 재미있게도 그렇게 완성된 좋은 디자인으로부터 또다른 아이디어가 샘솟습니다. 일종의 순환 구조랄까요. 쉴드브레이커가 검의 형태가 되자 곧장 “이거 등에 매면 멋지겠군”이라 싶었고 거점과 어떻게 상호작용해야 좋을지도 떠올랐죠. 그렇습니다. 찔러 꿰뚫는 겁니다. 검을 든 자가 싸우다 쓰러지면 그 자리에 떨구도록 바꿨고요. 원래 이 열쇠 메커니즘은 획득 후 잃어버릴 수 없었거든요.
톨핀: 실드브레이커를 찔러 넣는 것만으로 거점에 일정 피해를 입히는 것 역시 의도된 설계입니다. 왜냐하면 필드 교전에선 날아다니는데 습격은 통 못하는 경우라도 승리할 방법이 필요하거든요. 이기기 위해 꼭 습격에 성공할 필요는 없습니다. 그저 계속 실드브레이커를 차지하고 찔러 넣기만 해도 됩니다.
● 게임의 주인공 격인 워든에 대해서도 좀 더 얘기 나누고 싶어요. 여러 매력적인 워든 가운데 두 분의 ‘최애’는 누군지 궁금합니다
모하마드: 역시 마라입니다. 그 왜 촉수를 소환하는 워든 있잖아요. 일단 디자인이 잘 뽑힌 데다 매우 직관적이면서도 전술적인 스킬셋이 특징이죠. 궁극기로 상대편 거점 구석에 리스폰 포인트를 숨겨두고 괴롭히는 게 정말, 정말, 정말 즐겁습니다. 그러면서 평소 운영은 아주 쉬워요. 아군에게 소울 아머를 입히는 겁니다. 혹은 자기 발 밑에 던져 쉴드를 충전해도 되죠. 솔직히 게임을 아주 잘하는 편은 아니라 위기에 처할 때가 많은데 소울 아머가 무척 유용합니다. 뒷주머니에 에이스 카드를 하나 넣어뒀달까요.
톨핀: 아티쿠스를 꼽겠습니다. 쇼크스피어 능력이 지역 통제에 최고거든요. 습격 시 폭탄 설치 구역을 보호하기도, 실드브레이커에 다가선 적을 감전시키기도 좋죠. 뿐만 아니라 패시브, 차지드 액스로 베스퍼 노드 전체를 단숨에 쓸어버릴 수 있습니다. 덕분에 돈벌이가 쉬워 게임이 후반으로 넘어갈수록 아티쿠스가 돋뵈어요. 상점서 고티어 장비를 사면 되니까 굳이 루팅하러 뛰어다닐 필요가 없죠. 궁극기로 하늘에 떠오르는 게 무척 즐겁고요. 아무튼 필드든 거점 습격이든 활약 가능한 범용성이 마음에 듭니다. 특정 페이즈만 특화된 워든도 적잖으니까요. 만약 성능과 별개로 외모, 서사만 놓고 고른다면 우나도 괜찮습니다.
● 혹시 워든이든 무기든, 또는 거기에 씌울 스킨이든 작업 담당자간 생각이 달라 논쟁이 벌어진 적은 없나요. 이건 좋은데 저건 싫다든지 말이죠
모하마드: 딱히 떠오르는 게 없군요. 우린 항상 디자인 최우선(Design First) 철학을 지키며 수없이 많은 플레이 테스트를 거칩니다. 먼저 플레이어들이 즐길 만한 디자인이 무엇인가의 관점에서 출발하고, 그것이 검증되면 다음으로 판타지를 충족시킬 다양한 요소를 구체화 및 강화하죠. 작업 담당자간 의견차가 생기더라도 논쟁보단 생산적인 피드백이라 부르고 싶네요. 와일드라이트는 정말 훌륭한 크리에이티브 디렉터가 있는데, 그가 특히 훌륭한 이유는 모두의 피드백을 두루 살피고 그걸 공동의 비전으로 집중시킬 줄 알기 때문입니다.
톨핀: 모든 피드백은 상당히 주관적입니다. 그래서 의견차가 발생하면 그 캐릭터의 핵심은 무엇이며 우리가 만들려는 세계관에 어울리는가? 라는 근본 질문으로 되돌아가죠. 아시다시피 최고의 게임, 만화 영화 등은 모든 것이 살아 숨쉬는 세계의 일부처럼 느껴지잖아요. 우리 역시 그처럼 IP 전체의 응집력을 키우고자 노력 중입니다. 스킨 같은 꾸미기 요소는 살짝 다릅니다만. 그건 정말 재미있을수록 좋거든요. 물론 스킨 역시 ‘하이가드’의 로어에 기반하긴 합니다. 그래서 상품 설명을 보면 그 워든이나 세계에 대한 작은 내러티브가 존재하죠. 꼭 구매하지 않아도 보입니다.
● 게임의 여러 요소들, 특히 거점이 죄 중세 북유럽풍인 듯합니다. 언젠가 아시아 플레이어를 겨냥한 동양풍 디자인이 추가될 수 있을까요
톨핀: ‘하이가드’의 배경을 지구가 아닙니다. 이곳은 수백 년을 이어온 어떤 왕국인데, 어느 날 갑자기 신화적인 대륙이 다시 나타난 거죠. 마치 아틀란티스처럼 말입니다. 그래서 탐험에 나선 워든들이 오래된 고대 유적을 막 발견한 참이라 대륙 전체가 얼마나 큰지조차 몰라요. 이 대륙의 정체는 무엇이며 어째서 돌아왔는가? 란 미스터리를 중심으로 스토리가 흘러갈 겁니다. 탐험 과정에서 이제껏 보지 못한 지역과 유적이 계속 발견되겠죠. 그렇게 새로운 문명, 문화, 건축 양식, 워든 등이 업데이트될 테니 기대해도 좋습니다.
● 3vs3, 즉 한 판을 6인 규모로 잡은 이유는 무엇인가요. 앞으로 더 많은 게임 모드를 선보일 거라 했는데, 이 규모 역시 달라질까요
모하마드: 최초 기획 중 하나는 10vs10이었는데 명백히 지금과 다른 게임이긴 했죠. 우리 업계서 진짜 매직 넘버란 없지만 그럼에도 3vs3이 게임 한 판당 머릿속에 담아야 할 다양한 정보들의 균형점이었어요. 내 팀 위치는 어디인지, 적은 어디인지, 우리가 어딜 공격할지, 적은 어딜 공격하는지, 스톰브레이커는 어디인지, 폭탄이 설치된 곳은 어디인지 등등. 머릿수가 늘수록 혼란이 가중되고 적을수록 한 명, 한 명의 역할이 중요해지죠. 3vs3이야말로 적당한 양의 정보를 기반으로 적당히 전술적 선택이 가능하고 적당히 팀에 기여하고 또 팀원에게 기댈 수 있는 숫자입니다.
톨핀: 업데이트 로드맵에 적었듯 이미 몇몇 기간 한정 모드를 기획 중이예요. 단기간에 재미를 검증하고, 플레이어 피드백을 살피고, 성공하면 게임의 핵심 콘텐츠로서 수용할 겁니다. 성공하지 못하면 한동안 재미있게 놀고 다음으로 넘어가는 거죠. 이건 좋은 전략이라 봐요. 물론 현재로선 수년간 조정을 거쳐 다듬어진 3vs3이 가장 이상적인 규모이자 우리가 줄 수 있는 최고의 경험일 겁니다. 팀당 4~10인까지 다 해봤거든요. 3인보다 더 적게는 안 해본 것 같네요.
모하마드: 세상에 절대라는 건 없잖아요(웃음). 앞으로 2vs2 모드를 만들지도 모르죠. 우린 다른 팀 규모, 다른 규칙, 온갖 다른 것들을 시도할 겁니다. 그 중 몇몇은 겨우 일주일간 재미있을지도 모르지만 말입니다.
● 탈것 덕분에 필드를 빠르게 주파하는 반면 달리기, 오르기, 미끄러지기 등 일반적인 움직임은 다소 느린 듯합니다. 의도적인 대비일까요
모하마드: 바로 그렇습니다. 필드 교전은 탈것 덕분에 훨씬 유동적입니다. ‘하이가드’는 탈것을 타고 내리기가 무척 쉽고 내달리며 사격하기도 쉬워요. 누구든 재빨리 탈것에 올라타 적 측, 후방으로 질주하거나 새 사격각을 잡는 게 가능하죠. 반면 거점 습격은 보다 체계적이며 전술적인 성격이 짙습니다. 사선과 엄폐물을 중요시하며 조준 및 사격을 잘하는 데 경쟁적 완결성이 존재해요. 이 두 가지 전투 양상을 밀물과 썰물처럼 오가는 게 좋은 페이싱을 가능케 합니다.
● 달리기, 오르기, 미끄러지기 그리고 이제 탈것까지. 오랫동안 슈터 장르를 다뤄온 베테랑으로서 움직임에 대한 철학이 있다면 듣고 싶습니다
모하마드: 기본적으로 모든 움직임이 좋게 느껴져야 합니다. 움직임의 유동성과 조작감이 서로 싸워선, 즉 컨트롤러나 키보드가 방해로 느껴져선 안 되겠죠. 필드에서 빠른 전투든 보다 느리고 전술적인 보행 전투든 움직일 때 모든 것이 올바르게 느껴져야 해요. 솔직히 탈것이 충분히 유동적이지 않으면 그저 나쁜 경험이 되리란 걸 알았습니다. 반드시 특정 방식이어야 한다는 철학과는 다릅니다. 결국 더 많고 반복적인 플레이 테스트를 통해 답을 찾는 거죠.
● 거점을 습격하다 높은 곳에서 떨어져 낙하 피해를 입었습니다. 히어로 슈터임에도 낙하 피해를 넣은 것 역시 특별한 의도가 있나요
모하마드: 아시겠지만 필드에선 탈것을 통해 낙하 피해를 무효화할 수 있습니다. 거점 습격 시 그럴 수 없는 이유는 단순해요. 적이 쳐들어올 30여 가지 경로를 전부 신경 써는 불가능에 가까운 상황을 방지하기 위함이죠. 누구든 낙하 시 땅에 부딪혀 작은 피해를 입고 충격으로 총구가 잠시 내려간다면, 3층 높이서 뛰어내린 미친 사람에게 스스로를 방어할 기회가 생기잖아요. 다만 낙하 피해는 워든을 절대 죽이지 않습니다. 그저 잠시 불리하게 만들 뿐이죠.
톨핀: 해자 같은 데 떨어지지 않는 한 말입니다.
모하마드: 그건 낙하 피해가 아니라 장외패고(웃음). 아무튼 낙하 피해가 발생할 적당한 높이를 찾는 게 의외로 무척 어려웠습니다. 완벽히 경험을 다듬는 데 몇 개월이 걸렸어요.
톨핀: 거점 습격 시 방어가 항상 실행 가능하고 공정히 느껴지는 게 중요합니다. 수직적으로든 수평적으로든 거의 무한한 경로를 방어하기란 너무 어렵죠. 특히 습격 도구 가운데 집라인이 있는지라 옥상으로 올라가 뛰어내려도 완전히 괜찮게 만들고 싶지 않았어요. 방어하는 입장에서 전혀 전술적이거나 공정한 싸움이 아니니까요.
● 습격과 방어가 반복되며 게임이 길어질수록 전체 장비 수준이 올라가잖아요. 어느 정도를 이상적인 파워 커브라 여기는지 궁금합니다
모하마드: 구체적인 수치로 답하긴 어렵군요. ‘하이가드는 한 판에 약 8분부터 30분까지 걸릴 수 있습니다. 이 또한 무슨 매직 넘버가 아니라 수많은 플레이 테스트를 거치며 알게 된 거죠. 만약 30분 가까이 공방이 이어졌다면 다들 최고의 장비, 최대치 실드를 챙겨 처음 5분보다 훨씬 치열한 교전을 벌이겠죠.
톨핀: 따라서 게임이 고조될수록 전술적 플레이가 가져올 이점 역시 기하급수적으로 증가합니다. 적이 우리보다 똑똑한 판단을 내리더라도 초반에는 어느 정도 용서가 됩니다. 반면 파워 커브가 가팔라질수록 모든 결정이 훨씬 더 중요해지고 한 번의 실수로 판도가 뒤집힐 수 있죠. 그러다 모두가 기다리던 크고 멋진 결전의 순간이 찾아오고요.
모하마드: ‘스타크래프트’에 빗대자면 저그 날빌 러시가 곧장 승부를 결정짓기도 하지만 그러다 실패 시 취약해듯 말입니다.
톨핀: 또는 터틀링(Turtling, 거북이처럼 방어에 집중하는 전략)하며 후반을 도모할 수도 있을 테고요.
● 해머, 집라인, 로켓 런처 같은 습격 도구에 맞서 방어측 역시 터렛, 스파이크, 마인처럼 벽 보강 이상의 뭔가가 필요하지 않을까요
모하마드: 우린 확실히 습격과 방어측이 건강한 균형을 유지하길 바랍니다. '하이가드'는 반복되는 습격 전반에 걸친 고조와 적응을 중심으로 설계됐으며, 올해 내내 신규 에피소드와 함께 여러 콘텐츠-워든, 습격 도구, 모드 등-가 추가될 예정이죠. 만약 방어적인 전술을 선호하는 게이머라면 특정 워든으로 플레이 스타일을 보완할 수 있을 겁니다. 그렇다고 미래에 더 많은 방어 도구를 추가하지 않겠다는 건 아니지만, 워든을 통한 접근법이 ‘하이가드’에 보다 전략적인 깊이를 더한다고 봅니다.
● 밸런스 패치는 얼마나 자주, 어떤 방침으로 진행될까요. 특정 요소가 명백히 OP로 밝혀진다면 곧장 조정할 계획인지 듣고 싶습니다
모하마드: 가능한 한 빠르게 손을 볼 겁니다. 솔직히 인정하건대 ‘에이펙스 레전드’ 출시 당시 울린 충분히 준비되지 않았어요. 그게 우리가 경험한 첫 라이브 서비스였으니까요. 때문에 처음 몇 시즌이 굉장히 힘들었지만 그만큼 많이 배울 수 있었습니다. 신규 기능, 캐릭터, 맵 등을 추가할 뿐 아니라 QoL(Quality of Life, 편의성) 개선, 버그 수정, 밸런스 조정까지 말이죠. 거기다 당초 계획되지 않은 많은 일이 생긴다는 걸 알게 됐고요. 이제 그런 온갖 사항에 신속히 대응 가능한 모든 도구 및 기술을 갖췄다고 자부합니다.
● 보이스챗을 쓰지 않는 플레이어를 위해 핑 기능이 개선돼야 할 것 같아요. 지금은 벽 너머나 미니맵에 핑을 찍기가 너무 힘듭니다
모하마드: 미니맵 문제는 인지하고 있습니다. 언제 추가되리라 확답할 순 없어도 분명 개선할 목록 상단에 존재해요. 우린 앞으로도 커뮤니티 피드백을 면밀히 살피고 대응할 겁니다. 벽 너머에 핑을 찍고 싶다는 것 역시 좋은 피드백이군요. 텍스트챗은 잘 모르겠네요. 수요가 많다면 지원은 가능합니다만.
톨핀: 커뮤니티 피드백에 달렸죠. 텍스트챗은 매우 빠르게 유해해지곤 하니까요. 모든 플레이어가 가능한 한 좋은 시간을 보낼 수 있는 환경을 조성하는 게 가장 중요합니다. 낯선 타인과 너무 깊이 교류하고 싶지 않을 이들을 위해 핑 시스템은 퍽 괜찮은 대안이죠. 물론모하마드가 말했듯 텍스트챗을 원하는 목소리가 크다면 그 피드백에 따라 실현할 방법을 찾겠습니다.
● 여담입니다만 업데이트 주기를 왜 에피소드라 부르나요. 보통 그냥 시즌이라고 하잖아요. 뭔가 내러티브와 관련된 명명인지 궁금합니다
톨핀: 정말 잘 봤군요. 기본적으로 ‘하이가드’는 경쟁작들보다 더 빠르고 규칙적인 업데이트 주기를 갖고자 합니다. 그래서 2개월 주기인 에피소드를 다시금 두 파트로 나눴죠. 첫 파트와 함께 새로운 스토리를 제시하고 나머지는 게임 플레이가 스스로 풀어가도록 만들고 싶습니다. 다가올 에피소드 2부터 게임 안팎으로 ‘하이가드’가 어떤 얘기인지 더 깊이 알 수 있을 겁니다.
● 에피소드 2부터 랭크 모드가 추가된다고 하셨죠. 추후 e스포츠화까지 염두에 뒀는지, 그렇다면 여기에 어느 정도 노력을 기울일 예정인가요
톨핀: 늘 그렇듯 게임 자체에 대해 먼저 살피며 뒤따른 수요를 챙겨야겠죠. 다행히 게임이 큰 방향을 일으킨다면 e스포츠를 구축하고 관련 활동을 지원할 겁니다. 다만 우린 명백히 작은 팀이고 효율성에 따라 다른 모든 것들의 우선순위를 판단합니다. 물론 ‘하이가드’가 굉장히 경쟁적이며 보는 재미가 충분하다고 자부해요. 그게 라이브 서비스로 증명된다면 보는 재미를 지속적으로 향상시킬 올바른 도구, 기술, 팀을 갖추고 있고요.
모하마드: 언젠가 그럴 일이 생긴다면 무엇보다 먼저 커뮤니티와 소통하겠습니다. 이건 더이상 우리의 첫 번째 로데오가 아닙니다. 이제 뭘 해야 좋을지 알고 민첩히 대응할 수 있어요.
톨핀: e스포츠화는 게임만으로도 안 되고 운영만으로도 안 되고 둘의 협업이 중요합니다. e스포츠를 지원하기 위한 기능을 게임 내에 갖춰야 하지만, 그와 동시에 외부서 모든 걸 중계하고 널리 시청할 수 있도록 인프라 역시 구축돼야 하죠. 굉장히 큰 일이고 투자이기에 먼저 수요가 충분한지 확인할 필요가 있습니다.
● 앞서 절대라는 건 없다고 했으니 기간 한정 모드로 배틀로얄, 익스트랙션, PvE 스토리 모드 등 레이드 슈터의 틀을 벗어난 시도도 볼 수 있을까요
톨핀: 우리는 무엇보다 레이드 슈터로서 ‘하이가드’의 PvP 경험 및 경쟁적 완결성에 집중하고 있습니다. 게임 내 모든 핵심 요소-워든, 거점, 습격, 실드브레이커, 고조되는 파워 레벨-은 그 구조를 지원하도록 설계된 것이죠. 물론 시간이 흐르며 신규 모드를 비롯해 각종 콘텐츠가 추가되는 게 우리가 추구하는 에피소드 중심의 라이브 서비스긴 하니까요. 언젠가 ‘하이가드’를 독특하게 만드는 데 충실하면서 새로운 게임 플레이를 탐험하는 것도 괜찮겠죠.
● 끝으로 출시 전략에 대해 듣고 싶습니다. 더 게임 어워드서 깜짝 공개 후 추가 마케팅, 프로모션을 전혀 하지 않았죠. 왜 이리 조용했나요
톨핀: 당초 전략은 ‘에이펙스 레전드’와 똑같았죠. 발표와 동시에 모든 정보 공개 및 출시까지 빵! 터트리는 겁니다. 그런데 어느 날 제프가 찾아와 게임을 즐기더니 정말 좋아했고 TGA에 나갈 기회가 생겼어요. 결국 ‘하이가드’를 살짝 보여주긴 하되 나머지는 정식 발매됐을 때 게임이 스스로 말하도록 뒀습니다. TGA 발표가 불러온 반응은 솔직히 전혀 예상 못했지만요.
● 솔직히 말해서, 더 게임 어워드 발표만 봤을 때는 또다른 ‘오버워치’나 ‘에이펙스 레전드’ 카피캣인가 싶었습니다
톨핀: 당신뿐 아니라 전세계가 그랬던 것 같네요(웃음). 이제 곧 여러분의 기사와 더 많은 영상이 공개되면 ‘하이가드’의 어떤 점이 독특한지 잘 알 수 있겠죠. 다들 오늘 즐거웠나요? 게임은 재밌던가요? 그렇다면 감사합니다!
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |







