인피니티 워드와 리스폰을 넘어, 슈터 명가 꿈꾸는 ‘와일드라이트’
유명 개발자에게 으레 따라붙는 ~를 만든, ~출신의, 같은 수식어는 투자 유치나 신작을 알려야 할 때 퍽 효과가 좋다. 모든 것이 불확실한 오늘날 게임 산업서 업력, 기술, 자금이야말로 그나마 믿고 기대를 걸어 볼 만한 기준이 된다. 다만 세상에 공짜가 없듯 명성이란 그에 못지않은 부담을 지우기도 한다. 끊임없이 스스로를 증명해내지 못하면 금세 퇴물 취급을 받고 치솟은 기대치만큼 낙폭 역시 커지니까.
한때 인피니티 워드서 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어’를 만들었던 이들은 리스폰으로 독립해 ‘타이탄폴’과 ‘에이펙스 레전드’로 스스로를 증명했다. 그리고 이제 와일드라이트로 재차 독립해 ‘하이가드’로 스스로를 증명해야 할 때다. 지난 개발자 인터뷰 및 프리뷰로 게임은 충분히 다뤘으니, 다음으로 스튜디오 운영 및 미래에 대해 공동 창립자 더스티 웰치(Dusty Welch), 채드 그레니어(Chad Grenier)와 얘기 나눴다.
인피니티 워드와 리스폰 시절부터 함께해 온 와일드라이트 공동 창립자 더스티 웰치, 채드 그레니어
● 게임 업계는 최근 몇 년간 광범위한 불확실성에 직면해왔습니다. 베테랑이 이끄는 소규모 스튜디오로서 와일드라이트의 가장 큰 힘은 무엇인가요
: 와일드라이트가 지닌 힘 중 큰 부분은 우리가 단순히 소수의 베테랑이 아니라는 점입니다. 원래 ‘타이탄폴’과 ‘에이펙스 레전드’ 팀 출신 60명 이상이 있고, 많은 이들이 수십 년간 함께 일해왔습니다. 서로에 대한 신뢰와 책임이라는 핵심 문화적 가치가 우리의 끈기를 강화합니다.
장기적으로, 지속 가능성은 또한 실제 콘텐츠가 이미 개발 중인 라이브 서비스에 대비하는 것, 그리고 정기적인 업데이트를 통해 게임이 진화하면서 뭇 플레이어의 의견을 듣는 것이기도 합니다.
● 인피니티 워드와 리스폰에서의 시간을 지나쳐 새롭게 와일드라이트를 설립할 때, 이번에는 반드시 해결해야 한다고 느꼈던 핵심 문제 의식이 있다면요
: 새로운 게임과 세계관을 만드는 것은 도전적입니다. 우리는 핵심에서 창의성을 육성하는 올바른 문화를 확립하고 유지할 자유를 가짐으로써 그 모호함의 일부를 완화할 수 있습니다. 와일드라이트에서 우리는 재능 넘치는 팀이 게임 디자인에서 재미를 쫓을 수 있도록 구조화되면서도 유연한 환경을 만들고자 합니다.
● 대형 퍼블리셔에서 추진하기 어려운 일도 있기 마련이죠. 많은 스튜디오가 창작의 자유를 꿈꿉니다만, 실제로 여러분이 독립 후 찾아온 변화가 많았나요
: 독립을 통해 완전한 창작 통제권을 얻고 퍼블리셔가 개발 및 운영 방향에 부정적인 영향을 미치지 않게 됐습니다. 이제 우리는 매우 명확한 의사결정 과정을 통해 빠르고 신속하게 모든 방향을 전환할 수 있습니다. 우리가 독립적이라는 것은 또한 팀 내부와 플레이어들에게 원할 때 언제든 열린 소통을 할 수 있도록 해줍니다.
● 소규모 스튜디오는 리더의 판단이 팀 문화에 즉각 영향을 미칩니다. 와일드라이트서 창작 비전과 비즈니스가 충돌할 때, 최종 결정을 내리는 원칙은 무엇인가요
: 와일드라이트가 품은 핵심 가치 중 하나는 게임의 완결성을 훼손하지 않으면서 플레이어 최우선(Player-First) 경험을 구축하는 것입니다. 그것이 라이브 서비스에 대한 우리의 접근법을 통해 잘 나타납니다. 주요 콘텐츠는 항상 무료이고, 업데이트는 꾸준하며, 판매품은 꾸미기 전용으로 게임플레이에 영향이 없습니다.
우리는 플레이어의 시간을 존중하고 경험이 부담스럽기보다는 건강하게 느껴지도록 유지하고 싶으며, 그 철학이야말로 와일드라이트가 성장하면서도 늘 지키고자 약속한 선입니다.
● ‘에이펙스 레전드’ 이후 히어로 슈터 장르가 유의미하게 발전하거나 정체됐다고 보시나요? 그 스펙트럼 안에서 와일드라이트와 하이가드는 어디쯤 자리 잡을까요
: 이 장르는 플레이 시간 점유율 및 매출 양쪽에서 성장에 불을 붙이는 로켓 연료 역할을 계속하는 중입니다. 3년간 연평균 성장률(CAGR)은 건강한 +5%이며 내러티브와 달리 히어로 세그먼트는 +10%입니다. 추가로, 모든 게임 플레이 시간의 40%가 슈터 장르이고, PC서 월간 이용자 수(MAU) 상위 10개 게임 중 무려 5개가 슈터 장르입니다. 이 모든 것이 더해져 ‘하이가드’가 자신의 고객과 만날 활짝 열린 시장이자 기회가 됩니다.
● 라이브 서비스의 지속 가능성을 어떻게 정의하시나요? 번아웃과 과도한 콘텐츠 압박을 피하면서 건강한 장기 서비스를 유지하고자 어떤 노력을 기울이고 있나요
: 지속 가능성은 건강하고 일관된 플레이어 베이스와 번아웃 없이 계속 창작할 수 있는 팀을 의미합니다. 단기적인 급등을 쫓기보다 플레이어들이 시간이 지나도 함께할 수 있는 것을 만드는 것이죠.
우리에게 그것은 꾸준하고 예측 가능한 업데이트와 플레이어의 시간에 대한 존중으로 귀결됩니다. 새 콘텐츠는 에피소드를 통해 전달되고 핵심 게임플레이는 늘 무료로 제공될 겁니다.
● ‘에이펙스 레전드’처럼 게임 스스로 말하게 하고 싶었다고 했습니다만, 공개 테스트나 얼리 액세스를 통해 재미와 안정성을 검증하는 편이 좋지 않았을까요
: 우리는 항상 ‘하이가드’가 플레이를 통해 스스로 말하길 원했고, 플레이어들이 진정으로 이해하는 최선의 방법은 직접 손에 쥐는 것이라는 걸 알았습니다. TGA 발표 이후, 티저 트레일러가 ‘하이가드’를 독특하게 만드는 것을 명확히 전달하지 못했다는 것을 인식했고, 그래서 초점이 출시일로 옮겨졌습니다. 플레이어들이 게임플레이 루프를 직접 경험할 수 있는 날로 말이죠.
‘하이가드’는 무료 플레이이고, 이처럼 높은 접근성이 더 많은 사람들이 빠르게 뛰어들어 자신만의 의견을 형성하는 데 도움이 된다고 믿습니다.
● 확실히 무료 플레이는 광범위한 접근성을 제공하지만, 본질적으로 치팅에 취약하기도 합니다. ‘에이펙스 레전드’ 역시 수년간 씨름해온 문제죠
: 안티-치트 조치를 마련해두고 있지만, 치터들이 그 세부 사항을 우회할 수 없도록 구체적인 기술은 비공개로 보호 중입니다. 말씀드릴 수 있는 것은 우리가 ‘하이가드’를 장기적인 라이브 서비스로, 플레이어 최우선 철학으로 개발하는 중이며, 신뢰는 시간이 지나면서 일관된 커뮤니티 지원 및 의견 경청을 통해 얻어진다는 것을 안다는 점입니다. 그리고 우리는 ‘하이가드’를 유연하게 만들어 빠른 속도로 플레이어들에게 콘텐츠를 조정하고, 업데이트하고, 배포하기 쉽도록 안배했습니다.
● ‘하이가드’는 게임 내 글줄 및 음성이 모두 한국어로 지원됩니다. 일본어, 중국어도 마찬가지입니다만 아시아 지역 현지화에 힘쓴 특별한 까닭이 있나요
: 보다 큰 그림에서, 우리는 ‘하이가드’가 글로벌 플레이어 베이스에 다가설 수 있길 바랐습니다. 완전한 크로스플레이, 크로스 프로그레션과 함께 언제 어디서든 플레이어들에게 다가가겠다는 약속의 맥락으로 받아들여주세요.
● 향후 와일드라이트가 ‘하이가드’ 외에 또다른 프로젝트를 진행하게 될까요. 더불어 마지막으로, 와일드라이트를 한 문장으로 소개한다면 뭐라고 할까요
: ‘하이가드’는 와일드라이트가 앞으로 수년간 성장시킬 연결된 세계관의 첫 번째 장이며, 우리 목표는 장기적인 지원과 일관된 진화를 통해 시간의 시험(The test of time)을 견디는 프랜차이즈를 창출하는 것입니다.
한 문장으로, 와일드라이트는 새로운 프랜차이즈를 만들고 재미를 훼손하지 않으면서 장기적으로 지원하기 위해 설립된 독립적이고 디자인 주도적인 스튜디오입니다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |





