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치밀한 레벨 디자인의 매력 + 다이애나의 귀여움 - '프래그마타' 추가 시연기

조회수 2142 | 루리웹 | 입력 2026.03.18 (00:00:00)
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캡콤은 오는 4월 17일 발매를 예정한 자사의 퍼즐 슈팅 타이틀 ‘프래그마타’의 사전 시연회를 도쿄 오피스에서 진행했다.


슈팅과 퍼즐 요소의 결합으로 독특한 게임 플레이를 선보인 프래그마타는 체험판 공개 이후 많은 긍정적인 평가를 보여준 타이틀이다. 근미래 달을 배경으로 하면서 나오는 비주얼은 물론이고 등장인물 다이애나의 귀여움과 긴장감 있는 게임 플레이가호평을 받았다.

캡콤의 도쿄 오피스에서 진행된 이번 시연은 체험판 이후 구간을 대상으로 한다. 제품판 기준으로 적의 체력이나 등장 숫자 등이 조정된 상태이며, 체험판에서 보스를 잡고 나서 플레이어들이 마주할 수 있는 구간이다. 체험판에서는 그저 보스를 잡고 종료가 되었지만, 제품판 기준으로는 ‘셸터 라이센스 LV1’이 드랍되고 이후에 셸터로 돌아가게 되는 것으로 보인다. 이번 시연은 바로 이 지점부터 시작된다.

※ 스크린샷은 영어판을 사용했으나, 실제 시연은 한국어 더빙 및 자막으로 진행됐다.



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● 정비 그리고 빌드 구축의 장소 - ‘셸터’

미디어 쇼케이스에서 어느 정도 언급된 부분이기는 하지만, 셸터는 플레이 도중 자연스럽게 방문하는 체크 포인트 및 정비를 할 수 있는 공간으로 설계되어 있다. 여기서 플레이어는 몇 개의 활동을 수행하게 된다.

휴의 체력 / 총기의 공격력 / 다이애나의 해킹 공격력 등을 수집한 자원을 이용해서 강화할 수 있으며, 각 무기들의 능력을 올리는 것도 가능하다. 획득한 무기는 루나 엘리먼트를 소모해 청사진을 등록할 수 있고 이후에는 셸터에서 스테이지로 넘어갈 때 장비할 수 있는 품목에 추가된다.

휴의 능력을 커스터마이징 할 수 있는 요소들도 여기에 추가되어 있다. 해당 기능은 일종의 커스텀이자 빌드를 구축하는 개념에 가깝다. 플레이 도중 획득한 커스텀 기어들을 장착하여 특정 상황의 공격력이나 방어 기재를 확보하는 형태다.

예를 들어서 해킹 거리를 늘리거나 / 특정 체력 이하 시 공격력 증가 / 적의 장갑이 개방되어 총기 피해를 더 받는 시간의 증가 등이 대표적이다. 커스텀 기어를 어떻게 조합하느냐에 따라서 플레이 스타일에 큰 영향을 미치며, 후반부로 갈수록 자신의 스타일에 맞게 조정하는 과정을 거칠 것으로 보인다.



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부가적인 강화로는 커스텀 슬롯의 증가 / 휴 자체의 능력을 올리는 기능들이 자원을 이용한 해금 사항으로 자리한다. 이것들은 게임 플레이에 직접적인 영향을 미친다. 한 번에 보유할 수 있는 해킹 노드의 숫자를 늘린다거나, 저스트 회피 기능이 가능해진다거나, 체력 회복 아이템의 보유량 증가, 적의 체력이 낮을 때 일반 적도 RT로 처형을 발동할 수 있다거나 하는 것들이다. 게임 플레이가 크게 달라질 수 있는 기능들이 여기에 마련되어 있다.

더불어 중요한 것은 R.E.M (리드 어스 메모리)라 불리는 수집품이다. 해당 수집물은 능력치에는 영향을 미치지는 않는다. 하지만 이를 이용해서 과거 지구의 물품들을 구현할 수 있게 되며, 다이애나에게 이것을 선물할 수 있다. 선물을 주면 다이애나와의 대화를 진행할 수 있는 한편, 때때로 셸터 내부에서 말을 걸어온다거나 그림 선물을 주는 등 아버지가 된 느낌을 즉각적으로 받게 된다.






셸터 라이센스를 통해 개방되는 또 하나의 기능, ‘캐빈’은 일종의 어시스턴트다. 캐빈은 REM을 수집하고 다이애나에게 줬을 때 얻을 수 있는 ‘캐빈 코인’을 이용한 활동들로 플레이어를 지원한다. 활동을 통해서 모은 ‘캐빈 코인’은 빙고 시스템을 통해서 추가적인 보상을 얻도록 했다.

빙고를 완성하면서 각 적들의 정보가 도감 형태로 게임 내에 추가되기도 하고 외형을 변경할 수 있는 기능 / 체력 회복 아이템의 증가 등이 특전으로 주어지는 것을 확인할 수 있었다. 완성한 빙고의 숫자에 따라서 유용한 보상도 주어진다. 적의 움직임을 멈추는 프리즈 해킹 노드 (보스에게도 적용됨)와 같이 게임 플레이를 고도화 하는 요소들도 만나볼 수 있다.



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● 본격적인 시연 - 완벽한 레벨 디자인 그리고 스텝 바이 스텝

본격적인 시연이 이루어지는 공간은 트레일러에서도 몇 번 등장한 바 있는 공간이다. 과거 뉴욕을 달에 구현한 공간이며, 휴와 다이애나는 여기서 가운데에 있는 통신탑에 도달하는 것이 목표다. 하지만 진행 도중 거대한 문이 등장하여 막히게 되고, 새로운 적들이 다수 등장하여 압박을 해온다.

게임 플레이 진행 자체는 체험판과 유사하다. 대신에 조금 더 진행이 된 스테이지이기 때문에 더 많은 전투와 퍼즐을 수행하도록 했다. 설계된 이동 동선을 따라서 진행을 하며, 만나는 적들을 제거하고 이야기를 진행하는 방식이다. 앞서 언급했던 거대한 문에 6개의 락이 설정되어 있는데, 이를 스테이지 전반을 돌아다니면서 개방하고 최종적으로 문 너머에 있는 보스전을 진행하면 시연의 분량이 끝이 나는 구조다.



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여기서 중요한 것은 프래그마타의 핵심 게임 플레이가 조금씩 고도화됨을 알 수 있다는 점 / 치밀한 레벨 디자인에 있다. 우선 프래그마타의 핵심 게임 플레이는 퍼즐과 슈팅의 멀티태스킹이다. 개발진은 이를 단계적으로 늘려나간다. 처음에는 한 마리. 그 다음에는 두 마리. 이후에는 세 마리와 같은 식으로 조금씩 어려움을 늘려가는 한편, 도전적인 지점에서는 더 복잡한 조작과 판단력을 요구한다.

더불어 여기서 중요한 것은 도전적인 것에 맞춰서 새로운 무기를 추가하는 타이밍이다. 이번 시연에서 볼 수 있었던 새로운 무기는 라이엇 블래스터 / 차지 피어서 / 디코이 제네레이터까지 3종이다. 진행도에 맞춰서 언급한 순서대로 새로운 무기를 사용할 수 있고 진행 도중 셸터를 통해 장비할 수 있도록 하여 플레이어의 선택지를 늘렸다.

‘라이엇 블래스터’는 광역 공격을 할 수 있는 일종의 유탄 발사기다. 적중 시 범위 내의 적은 다운 상태가 되고 조금 더 안정적인 상태에서 공격을 할 수 있도록 설계된 무기다. 다음으로 ‘차지 피어서’는 일종의 관통 저격총이다. 이름처럼 오래 차지를 할수록 위력이 증가하며, 뒤에 있는 적까지 관통해 피해를 준다. 마지막으로 ‘디코이 제네레이터’는 휴의 모습을 한 홀로그램을 소환하여 적의 시선을 돌리는 역할이다.



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각각의 무기들이 추가되면서 프래그마타는 이제 네 방향키 모두에 무기를 장착해 사용할 수 있게 된다. 그리고 한정된 탄약을 어떻게 언제 사용할 것인지를 고민하도록 만든다. 각 무기마다 효과적으로 사용할 수 있는 상황이 존재하고 플레이어가 이를 즉각적으로 판단해 대응할 수 있도록 했다. 무기들은 정말로 적절한 필요성이 있는 시점에 새로이 등장하며, 이를 이용해서 도전적인 난이도를 클리어 하는 데에 도움을 준다.

단계적으로 올라가는 난이도는 도전적인 구간에서는 꽤 어려울 수 있는 편이다. 하지만 개발진은 이를 치밀한 레벨 디자인으로 어느 정도 적응하고 학습할 수 있는 기회를 제공한다. 조금씩 어려워지다가 특정 구간에서 시험을 보는 느낌이라고 생각을 해도 좋다.



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여기서 중요한 것은 ‘처음 보는 적의 패턴이 최종 보스와도 연계되는 구성’을 가지고 있다는 사실이다. 거대한 로봇의 경우 얼굴이 열리면서 붉은색 레이더가 전개되는데, 해당 기믹은 그 적을 대상으로 ‘플레이어의 퍼즐 풀이가 불가능하게 만드는’ 특징을 가지고 있다. 퍼즐판이 붉은색으로 구분되며 해킹을 위해 퍼즐 이동 자체를 할 수 없는 구조다.

그렇다면 플레이어는 이를 어떻게 해결할 수 있을까? 여기서는 일종의 일관성이 사용된다. 퍼즐 판을 차지하고 있는 붉은색 구간들은 적의 얼굴에 달려있는 레이더의 구분과 동일하다. 즉, 이를 인지하는 순간 플레이어는 저 붉은색 레이더를 자연스레 공격하게 된다. 레이더는 총 네 개의 날개를 가지고 있는데, 레이더를 파괴하면 해당 구역이 해방되는 구조다.



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이 문법은 최종보스전에도 비슷하게 사용된다. 최종보스의 몸 곳곳에 달려있는 레이더들이 해킹을 제대로 할 수 없게 만들기 때문에 플레이어는 보스에게 부착된 레이더를 파괴할 필요성이 있다. 갑자기 등장했다면 당황스러울 보스 패턴이지만, 이전에 꽤 오랜 시간 작지만 비슷한 기믹을 가진 일반 적을 상대했기에 자연스럽게 해결 방법이 도출됨을 알 수 있다.

해당 시연의 중반부터는 허들이 되는 구간에서 다대일 상황으로 플레이어를 인도한다. 대응 방법이 각자 조금씩 다르기도 하고(퍼즐 크기가 다르므로) 앞서 언급한 붉은색 레이더를 가진 적 / 미사일을 쏘는 적 등 여러 타입의 적들이 동시에 등장하는 구간이 대표적이다. 여기서 플레이어는 선택을 해야만 한다. 어떤 적을 먼저 제거할 것인지. 그리고 효율적으로 제압할 수 있는 방법은 무엇인지를 기준으로 말이다.






멀티태스킹이 조금 더 고도화 되었다고 할 수 있는데, 피지컬의 측면보다는 빠른 판단의 결정에 가깝다. 예를 들면 이런 것들이다. 거대한 적이 돌진을 준비하고 있고 멀리서는 미사일을 쏘는 적이 미사일을 발사한 상태다. 이 때에 플레이어는 여러 선택을 할 수 있다. 무기를 이용해서 적을 다운시키거나 움직임을 멈춰 안전을 확보할 것인지 / 적의 공격을 피할 것인지 / 날아오는 미사일을 해킹해서 돌려보내 효율적인 제압을 할 것인지 등이다.

어떤 것을 선택해도 정답이며, 본인의 스타일에 맞춰서 진행을 한다면 클리어를 할 수 있다. 순간적으로 사고를 전환하고 사격하며 액션으로 피하는 플레이가 복합적으로 작용하고 있고 이를 통해 프래그마타의 게임 플레이가 이후로도 유의미함을 짐작할 수 있는 지점이다.



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● 보스전 - 피하고 해킹하고를 넘어서 새로운 기믹의 추가

시연의 보스전은 ‘거대한 로봇’을 상대하는 파트다. 트레일러 영상에서도 잠깐 얼굴을 비춘 바 있는 이 보스는 지금까지 배우고 수행한 것들을 시험하는 역할을 담당한다. 기본적으로는 슈팅 + 해킹 퍼즐이라는 형태를 유지하지만, 앞에서 잠깐 언급을 했듯이 해킹을 하지 못하게 만드는 레이더를 통해 해킹의 플레이를 방해한다.

따라서 슈팅만을 해야 하는 구간 / 해킹으로 피해를 주는 구간 등이 구분되어 있다고 할 수 있다. 이것은 게임 플레이의 템포를 조정하는 역할이다. 비슷한 패턴으로 해킹 - 장갑 개방 - 총기 피해를 누적시키는 구조가 아니라, 어떤 때에는 총기를 먼저 사용해야 하고 어떤 때에는 해킹을 사용하도록 해서 플레이의 변주를 가미한다.

보스전은 총기와 해킹을 사용하면 잘 풀어나갈 수 있는 편이나, 기믹으로 인해서 새로운 플레이를 마주하기도 한다. 보스가 전개하는 레이더의 위치 때문이다. 보스의 레이더 중 하나는 등의 정 가운데에 위치하고 있는데, 이것이 해킹 과정에서 난관이 되기도 한다. 따러서 플레이어는 이 레이더를 파괴하기 위해 고민을 하기 마련이다. 하지만 등 위에 자리하고 있으므로 지상에서는 공격할 수가 없다.



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여기서 등장하는 것이 보스의 패턴이다. 해당 보스는 전투 도중 전장 곳곳에 기둥을 설치한 다음, 바닥에 거대한 피해를 주는 패턴을 가지고 있다. 이 패턴이 시작되었을 때, 다이애나가 기둥 위로 올라가라는 팁을 주며 패턴을 피하기 위해 플레이어는 자연스럽게 기둥 위로 올라가는 과정을 거치게 된다. 그리고 기둥 위에는 무조건 ‘차지 피어서’가 생성되어 있고 여기서 적의 등에 있는 레이더를 공격할 수 있음을 알게 된다.

즉, 개발진의 의도는 명확하다. 패턴을 피하도록 유도하면서 그 위에 해법이 될 수 있는 단서를 배치하는 것이다. 이것이 프래그마타의 레벨 디자인이 섬세하다고 할 수 있는 지점이며, 플레이 과정에서 아주 자연스럽게 공략법을 인지하고 수행할 수 있도록 만든다. 그렇기에 처음 보는 보스임에도 공략을 유추하고 수행할 수 있는 것이다.

해당 보스전을 마치면 간단한 퍼즐과 연출이 더해진 다음, 지구와 통신을 하기 위해 휴와 다이애나가 통신탑으로 향하는 것을 볼 수 있다. 보스는 사망 이후 ‘셸터 라이센스 Lv2’를 드랍하기 때문에, 추후 셸터의 기능 또한 추가될 것으로 보인다. 그리고 시연은 여기서 마무리가 된다.



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● 부가적인 요소 - 레드존 그리고 다이애나의 새로운 기능

보스전과 신규 스테이지 클리어에 초점을 맞춘 시연이기는 했으나, 몇 개의 새로운 요소들도 확인할 수 있었다. 첫 번째는 ‘레드존’이라 명명된 제한 구역이다. 레드존은 보상이 기다리고 있는 구역을 의미하며, 조금 더 높은 난이도의 전투가 자리한 장소다. 레드존은 진행 과정에서 위치를 자연스럽게 알 수 있고 열쇠를 찾아 개방해야 한다.

단순히 성장에 필요한 자원을 얻을 수도 있지만, 더 중요한 것은 캐빈의 빙고에 걸려있는 잠금 상태를 해금할 수 있다는 데에 있다. 따라서 레드존은 REM을 모아서 얻은 캐빈 코인을 활용하고자 할 때, 반드시 클리어를 해야 하는 구역이다. 이것을 클리어 해야만 빙고의 숫자를 제대로 늘릴 수 있고 중요한 보상을 입수할 수 있기 때문이다.



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더불어 스토리 진행 과정에서는 다이애나의 새로운 기능도 개방된다. 이것은 루나 필라멘트 덩어리를 제거할 수 있는 기능이다. 길을 막고 있는 덩어리를 제거하면서 이전에는 갈 수 없던 장소들을 탐색할 수 있게 되며, 더 많은 자원과 강화 요소들을 습득하는 데에 사용된다. (참고로 습득 연출도 엄청나게 귀엽다)

그리고 뒤집혀진 UFO 처럼 생긴 로봇도 등장하는데, 해당 로봇을 제거하면 대량의 루나 필라멘트를 얻을 수 있을 것으로 보인다. 해당 로봇은 발견 시 도주를 하며, 정해진 루트를 따라 한 바퀴를 돈다. 플레이어는 이 짧은 시간 사이에 해당 로봇을 해킹하고 파괴해야 한다. 상당히 시간이 촉박한 편인데다가 퍼즐판이 세로로 길며, X블럭으로 막혀있기에 빠르고 정확한 판단이 요구되는 것이 특징이다. 시연에서는 잡아내지 못했지만, 해킹 거리를 늘려주는 커스텀 기어 등으로 어느 정도의 보완을 할 필요성이 있어 보인다.



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● 아직 한 달이나 남았나? - 프래그마타 시연기 총평

비록 출시일이 1주일 당겨졌지만, 시연을 해보고 나서는 ‘아직도 한 달이나 남았나?’ 라는 생각이 들게 만든다. 가장 우려했던 점이 ‘슈팅과 퍼즐의 재미를 언제까지 유지할 수 있을까?’라는 지점이었다면, 이번 시연의 구성은 이 우려를 해소하기에 충분했다. 긴장감을 느낄 수 있는 부분 / 해소할 수 있는 부분 / 새로운 무기 / 새로운 적과 능력 그리고 강화 요소들이 한데 어우러져 프래그마타 특유의 게임 플레이를 한층 더 강화하는 모습을 보여줬기에 그러하다.

이제 우려도 해소되었기에, 발매일까지 남은 한 달 정도가 너무도 길게 느껴진다. 치밀한 레벨 디자인과 더불어 슈팅과 퍼즐의 조합을 보여줄 ‘프래그마타’는 오는 4월 17일에는 PC / PS5 / XSX|S에서. 원래 발매일인 4월 24일에는 닌텐도 스위치 2에서 만나볼 수 있다. 더불어 더빙도 완벽하게 진행되었기에 더 깊은 몰입감으로 게임을 만나볼 수 있을 예정이다.



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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

프래그마타

기     종

PC/PS5/XSX/SWITCH2

발 매 일

2026년 4월 17일

장     르

퍼즐 슈팅

가     격

제 작 사

캡콤

기     타





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(IP보기클릭)58.235.***.***

딱 한달 남았네
26.03.18 01:05

(IP보기클릭)221.141.***.***

붉사다음 너다
26.03.18 01:45

(IP보기클릭)39.119.***.***

기대됩니다.
26.03.18 02:33

(IP보기클릭)222.109.***.***

TV 내려치는 거 너무 귀엽다.
26.03.18 05:52

(IP보기클릭)182.228.***.***

데모가 너무 재밌어서 예정에도 없던 구매목록 추가
26.03.18 07:10


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