제목 | 마피아 데피니티브 에디션 | 출시일 | 2020년 9월 25일 |
개발사 | 행거 13 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS4, Xbox One, PC | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
검은 색 양복과 코트. 그리고 중절모. ‘마피아’하면 떠올릴 수 있는 이미지는 지금까지 다양한 미디어를 통해서 정립되어 왔다. 1972년 영화 ‘대부’는 물론 지난해 마틴 스콜세이지 감독이 자신의 정수를 녹여 만들어낸 ‘아이리시맨’ 등 과거부터 지금까지 많은 이들에게 사랑받은 갱스터 무비 장르도 여전히 자신의 존재감을 나타내고 있다.
갱스터 무비의 건재함과 더불어, 게임 또한 이와 마찬가지다. 다종 다양한 게임들이 출시하는 현재에는 그리 많다고는 할 수 없지만, 조직과 갱스터라는 소재 자체는 그 특유의 분위기 때문인지 아직까지 많은 게임에서 활용되는 편이다. 때로는 조직을 관리하는 시뮬레이션의 성격을 띄기도 하고 때로는 마피아의 삶 그 자체에 주목하며 하나의 시리즈로 자리를 잡은 사례도 있다.
그리고 2020년 현재. 마피아를 소재로 꾸준히 시리즈의 명맥을 이어온 ‘마피아’는 세 개의 타이틀로 구성된 트릴로지 전체를 한데 묶어 현 세대 게이밍 환경에 맞게 구축하는 노력을 보여주기 시작했다. 2010년 출시한 ‘마피아2’. 2016년 출시한 ‘마피아3’의 리마스터와 더불어, 2002년 출시한 ‘마피아 1’의 완전 리메이크 ‘마피아 데피니티브 에디션’ 또한 이와 궤를 같이 한다. 이렇게 과거의 타이틀은 낡은 옷을 버리고 새로운 옷을 입게 됐다. 원작이 출시된 지 자그마치 18년 만의 리메이크로 말이다.
마피아 데피니티브 에디션은 시리즈 전반의 정체성을 정립했던 원작의 흐름을 그대로 따라간다. 즉, 세밀하게 구현된 도시 ‘로스트 헤이븐’을 무대로 주인공 토마스 안젤로의 삶을 그려내는 타이틀이라고 할 수 있다. 이번 리메이크를 거치며 이야기를 전달하는 디자인이나 연출 측면에서 원작대비 큰 발전이 이루어졌고 시리즈 전체가 현 세대 게임 플레이를 아우르는 위치에 들어올 수 있게 됐다.
이번 마피아 리메이크를 관통하는 전반적인 키워드는 ‘낡은 것의 재구축’이다. 리메이크이기에 당연한 말일 수도 있겠으나, 십수년전 게임을 현재의 것으로 다시금 만들어 내는 데에는 많은 노력과 고민이 들어간다. 그동안 게임이라는 매체. 콘텐츠의 발전상을 되짚어보면 차이는 더욱 명확하게 드러난다.
일루전 소프트웍스가 개발한 마피아 원작의 출시 시점이 2002년. 햇수로 18년동안 게임은 수도 없이 변화하고 발전해왔다. 목각 인형같던 폴리곤 덩어리는 이제 사람의 형태로 바뀌었다. 여기에 배우들의 얼굴을 캡쳐해 표정까지 담아내는 등 시각적 표현에 있어서는 과거의 것과 비교할 수 없는 형태를 보여주고 있다. 이 뿐만 아니라 게임의 뼈대를 이루는 게임 디자인 또한 보다 세련되고 복잡 다양한 형태로 변했다. 플레이어를 이끌어 나가는 과정, 플레이 전반에 걸쳐서 가장 달라진 부분이자, 이번 리메이크에서 주목해야 하는 요소이기도 하다.
비주얼과 연출의 변화는 기본적으로 갖춘 상태다.
이러한 측면에서 이번 리메이크는 기능적 편의성을 넘어서 게임 플레이 전반을 교체하는 것에 성공했다. 원작의 이야기를 현 세대 개발 환경으로 구현하는 것은 물론, 추가적인 연출과 박진감을 제공하기 위한 플레이로 게임을 새로이 설계했다. 비주얼 측면의 변화 뿐만 아니라 게임 플레이 전반에 걸쳐 원작의 플레이를 해체하고 재구축한다.
게임 전반에 걸친 디자인은 ‘요즘 게임’의 플레이를 따른다. 아니, 보다 정확하게 말하자면 후속작인 마피아2와 마피아3에서 보여줬던 게임 플레이의 연장선에 있다. 후속작에서 반영되었던 게임 디자인과 흐름이 다시금 리메이크에 녹아든 셈이다. 시리즈가 일루전 소프트웍스(마피아1) - 2K 체코(마피아2)를 거치며 가다듬었던 정체성이 마피아3를 개발한 행거 13(Hanger 13)의 손에서 다시금 재정립되었다고도 할 수 있을 것이다.
하지만 행거 13은 리메이크 과정에서 이것저것 시스템을 많이 덧붙이지는 않았다. 원작이 그러했듯이 리메이크 또한 오직 ‘이야기’에 집중한다. 오픈월드를 채우는 마커도, 돌발적으로 발생하는 이벤트도 없다. 재화 개념도 없고 이야기 진행 도중에는 일부 뛰지도 못하는 구간도 여럿 만나게 된다. 따라서 마피아 리메이크의 오픈월드, 로스트 헤이븐은 이야기를 진행하기 위한 무대의 역할로만 남는다. 시리즈 후속작들에서 오픈월드를 활용하기 위한 콘텐츠를 나름 갖췄던 것과는 정 반대의 선택이다.
그렇다면 남는 것은? 토마스 안젤로의 이야기 뿐.
오롯이 이야기에 집중한 마피아 리메이크는 토마스 안젤로의 삶을 그려낸다. 택시 드라이버였던 이탈리아계 미국인이 마피아가 되어가는 과정. 그리고 클리셰라고 할 수 있는 배신과 조연의 죽음, 엔딩에서의 연출까지. 2002년 원작이 보여줬던 인물상과 이야기를 요즘 그래픽과 연출을 곁들여 제공한다.
원작 이야기의 큰 사건이나 흐름은 유지한 채, 원작과는 조금 다른 시점에서 풀어낸 것처럼 보인다. 우선 원작에서 있었던 미션 몇 가지가 제거되었고 토마스 안젤로 개인의 감정선을 이해할 수 있는 요소와 연출이 늘어난 상태다. 원작이 조직의 모습과 욕망, 배신을 그리는 것에 집중했다면, 리메이크는 토마스 안젤로 개인의 갈등과 고민에 초점을 맞춘다.
이야기 진행 도중 ‘가족’이라는 키워드가 자주 등장하는 것도 이와 궤를 같이 한다. 토마스 안젤로를 마음 속 깊은 곳에서 안정을 원하는 인물로 설정하고 여기에 가족을 접목시킨다. 아내인 사라와의 포옹에서 보여준 토마스 안젤로의 감정선. 그리고 조직을 배신하게 된 이유와 엔딩 장면의 변화를 보면, 한 남자가 개인·가족의 안전을 위해서 어떤 일을 벌이고 선택을 하게 되었는지에 몰입할 수 있다.
토마스 안젤로의 안식처, 패밀리
그리고 갱스터, 마피아들의 패밀리
가족이라는 키워드를 전면에 내세웠다는 점에서 영화 ‘대부’와 어느 정도 방향성을 같이하는 모습을 보이기도 한다. 하지만 대부가 패밀리(조직)과 가족 사이의 이야기보다는 주연들이 벌이는 암투와 배신에 조첨을 맞췄다면, 마피아 리메이크는 주인공이 조직에서 벗어나고 자신의 가족을 지키기 위해 과거를 회상하는 행위에 주목하고 있다.
키워드가 바뀜으로 인해서 엔딩에서 전하는 말도 극단적으로 달라졌다. 원작의 엔딩에서 폴리와 샘을 언급하며 ‘균형’을 이야기했다면, 리메이크는 더 좋은 사람이 되기 위해서 필요한 것들과 가족의 중요성을 결부시켰다. 조직의 구성원을 가족이라고 불렀던 것과 안젤로가 말하는 가족이 달랐음을 생각하면, 눈여겨 볼 만한 차이다.
엄밀히 따지면 현 시점에서는 특출나게 좋은 이야기라고는 할 수 없겠지만, 적어도 시간을 들여서 몰입할 수 있는 이야기임은 분명하다. 전투나 연출에서 오는 긴장감보다는 오히려 등장인물들의 대사가 플레이어에게 더 큰 압박을 주는 편이다.
마피아 리메이크는 연출과 전투보다 대사 하나의 무게감이 더 크다.
이야기를 감상한다는 측면에서 게임을 접근했을 때, 연출의 발전이 가져온 직접적인 수혜라고도 할 수 있다. 특히, 경주견을 죽인 이야기를 들려줄 때의 눈빛, 억양 등의 연출로 살리에리라는 인물이 조직원을 어떻게 생각하고 있는지. 어떤 가치관을 가지고 있는지를 표현하는 부분은 그 무엇보다도 영화적인 연출과 맞닿아있다.
그 전까지 위엄있는 모습으로 화면에 보여지던 인물이, 누군가 배신한 상황에서 건넨 경주견 이야기는 많은 의미를 내포한다. 대사 하나로 살리에리가 자신이 생각한 레일에서 누군가 벗어나는 것을 용납하지 못하는 인물이라는 점을. 그리고 미션을 진행하며 그의 행동이 모렐로와 겹쳐지는 장면을 보여주며 플레이어에게 섬뜩함을 느끼게 만든다. 직접적인 설명이나 플레이 없이 대사 몇 줄 만으로 캐릭터의 가치관과 행동원리를 표현할 수 있다는 점에서 고평가를 내릴 수 있는 부분이다.
보스 살리에리가 어떻게, 왜 본성을 드러내기 시작하는가. 거기서 갈등이 시작된다.
다만, 과거를 회상하는 이야기 구조에 몇 년 단위로 배치된 미션으로 인해서 토마스 안젤로의 모든 행적이 그려지지는 않고 있다. 나레이션으로 대략 어떤 일이 있었는지를 설명해주기는 하지만, 미션과 미션 사이의 일들은 플레이어의 상상력으로 채워나가야 한다.
이렇듯 게임은 인상적인 인물과 이야기를 보여주는 것에는 성공했지만, 플레이 흐름은 그만한 인상을 남기지 못한다. 이는 미션의 구조가 크게 ‘연출-운전-전투-연출-운전’에서 벗어나지 않기 때문이다. 비중으로 따지면 게임의 40%는 이야기와 연출이 차지하고 나머지 30%를 운전이. 나머지 30%를 전투가 가져가는 형태다.
운전은 여전히 많이 해야한다.
마피아 리메이크의 이야기를 완주하는 데에는 약 10여시간 정도가 걸리는데, 게임 플레이의 대부분을 운전을 자동차를 운전하는 것에 소비한다. 운전 자체는 레이싱 경기가 될 수도 있고 경찰을 따돌리는 경우 등 다양한 형태를 보여주고자 했으나, 전투만한 긴장감을 주지는 못하고 있다.
시리즈 전반에 걸쳐서 일반 도로를 운행하는 시간이 너무 많다는 단점이 지적되었지만, 리메이크에서도 이는 달라지지 않았다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서인지, 중요하지 않은 운전 부분은 시스템적으로 건너뛰기를 제공하여 해결하려 했다. 레이싱과 같은 일부 미션은 건너뛰기가 안되서 스트레스를 유발하나(1등이 아니면 클리어조차 되지 않는다) 이를 제외하면 운전에서 오는 스트레스는 크게 줄었다.
그럼에도 불구하고 흐름이 항상 같다는 문제는 변하지 않는다. 운전을 건너뛴다고 가정하면, 게임 플레이는 ‘연출-전투-연출’이 될 뿐이다. 오픈월드에서의 활동과 같은 부가적인 콘텐츠를 제공하지 않으므로 이야기와 잠깐의 전투만을 감상하기 위한 기능으로만 자리하게 된다. 미션 플레이 기준으로는 연출과 약간의 전투를 감상하는 것에 그친다.
한 번 뿐이지만, 레이싱 경주는 건너뛰기도 안된다. 무조건 1등을 해야만 한다.
운전 자체의 즐거움보다는 주위의 상황을 바라보는 것이 더 즐거운 편.
원작에서 보여줬던 특유의 운전 경험은 리메이크에서도 건재하다. 차량마다 달라지는 주행 감각을 잘 구현한 편이다. 다만, 일반적인 조작감과는 동떨어져 있다. 1930년대의 차량의 조작감을 반영한 듯이 전반적인 움직임이 요즘 게임과는 크게 다르다. 마치 논파워 스티어링을 조작하듯 묵직한 주행과 섬세한 조작을 요구하는 상태다.
그렇다면 나머지 게임 플레이를 채우는 10%, 전투는 어떨까. 원작과 비교해서는 큰 발전이기는 하지만, 아쉽게도 특별한 즐거움으로 다가오지는 않는다. 마피아 리메이크의 전투는 앞서 언급한 개발사의 배경 때문에 후속작 마피아3의 연장선에 있다고 봐도 무방하다.
과거의 전투와는 비교 자체가 불허한 것은 사실이다. 원작의 전투가 근접에서는 그저 투닥거리만 하다가 끝났다면, 리메이크에서는 이런저런 연출이 많이 곁들여졌다. 움직임도 보다 현실적으로 개선되었고 급습이나 상대를 제압하는 피니시 연출까지 보여주며 최소한의 긴장감과 카타르시스를 만드려는 모습은 보여줬다.
나름 다양한 전투를 보여주려는 모습은 갖췄다.
무기 변경 UI도 편리하게 구성된 편.
하지만 근접 기준의 타격감이나 조작 느낌은 익숙하지는 않고 기대하기도 어렵다. 타격은 물먹은 듯이 느리고 어색한 모션이 몰입을 방해한다. 게임의 장르 자체가 다르기에, 액션으로 인한 쾌감보다는 단순한 연출 추가가 이루어졌다는 점에 더 의의를 둘 수 있을 것으로 보인다.
총기를 쏘는 행위도 이와 마찬가지다. 게임의 제목과 같이 마피아를 소재로 했기에, 총기전이 전투의 대부분을 차지한다. 사격 부분은 다양한 상황으로 플레이어를 몰아둠으로써 플레이의 반복을 탈피했다. 건물 내부, 차량, 트럭 짐칸 등 장소마다 다른 연출을 추가하고 때로는 무제한 탄창을 가진 총기와 적을 파괴하기 위한 조건을 내걸어 집중력을 유지하고 있다. 시리즈 후속작과 마찬가지로 엄폐물을 활용하는 TPS 전투는 이번 리메이크에서도 시스템이 유지된 상태다.
다양한 상황과 시점으로 총격전의 즐거움을 늘리고자 했다.
총격전 부분만 떼고 보자면 후반부의 난이도는 조금 높은 편. AI가 뛰어난 편은 아니지만 적의 배치나 해결 방법 측면에서 난이도가 올라간다. 자동 조준의 보정이 이루어지는 것과는 별개로 스나이퍼를 처리하기 위한 방법이 부족한데다, 적들이 많이 등장하는 미션에서는 포화를 뚫기 위한 방법이 한정되어 있어 진행이 조금 까다롭다. 총기의 숫자도 많은 편이 아니기에, 해결 방법도 몇 가지로 한정된다. 적이 많이 나오는 후반부 미션으로 갈수록 적들을 제압하기 위한 방법이 적다는 것은 단점으로 지적할 수 있는 부분이다.
근접 / 총격전 외에도 잠입 플레이 미션도 게임 내에서 제공하고 있는 상태다. 잠입 요소가 들어간 미션의 수는 많은 편은 아니며, 결과도 항상 정해져 있다. 일반적으로 특정 목표를 달성하기 전까지 잠입 상태로 진입했다가, 총격전 또는 도주로 미션을 마무리하는 방식이 대부분이다.
잠입과 관련한 소재와 풀어나가는 방식은 흥미로울 수 있겠지만, 플레이어에 따라서는 큰 불호가 될 수 있는 부분이기도 하다. 미션을 다른 방식으로 풀어나갈 수 없고 총격전을 진행하면 무조건 게임 오버로 이어진다. 메커니즘도 적의 시야에 들어가지만 않으면 되는지라, 은엄폐를 장기간 유지하는 것의 연장선이다. 어디까지나 이야기를 진행하는 과정에서 연출을 추가했다는 느낌에 가깝다.
잠입 미션은 시스템적으로 완벽하진 않지만, 나름의 긴장감은 있다.
마피아 데피니티브 에디션의 게임 플레이는 이렇게 ‘요즘 게임’처럼 보이려는 노력이 곳곳에서 확인된다. 과거의 것을 그대로 들고 오기 보다는 호평 받았던 이야기만 두고 최소한의 것들을 갖추려는 노력이다. 각 시스템의 완성도나 폭을 넓혔으면 하는 아쉬움이 있기는 하다. 그렇지만 일직선으로 흡입력 있게 진행되는 이야기가 있어 시스템이나 플레이 측면에서의 아쉬움은 일부분이나마 상쇄되는 편이다.
문제는 안젤로의 이야기 외적인, ‘자유 주행 모드’에서도 겨우 최소한만 갖춘 시스템이 여전히 의미를 잃고 있다는 점이다. 게임 플레이 도중 개방되는 자유 주행 모드는 말 그대로 ‘자유 주행’을 원하는 사람을 위한 모드로 설계되어 있다. 기본적인 시스템 전부가 시나리오 모드의 연장선이다. 여전히 재화는 없고, 점령이나 모험할 수 있는 콘텐츠가 전무하다. 1930년대 미국을 그린 로스트 헤이븐의 오픈월드는 스토리와 마찬가지로 배경의 역할에만 한정된다.
돌아다니고 수집품을 모으고. 딱 그 뿐.
도전을 위한 콘텐츠가 있기는 한데, 그마저도 미해금된 차량을 획득하는 정도에 그친다. 차량 해금은 차량을 피해 없이 정해진 시간 내에 특정 장소까지 배달하면 차고에 추가되는 방식으로 진행된다. 즉, 여기서도 운전을 해야한다는 의미다.
해금을 위한 주행은 시나리오 때보다 더 힘든 편. 일단 피해 없이 정해진 시간에 도착하기가 어렵다. 도로 옆을 달리는 트램과 거기서 도로로 내리는 승객. 방향지시등 없이 회전하는 차량들까지 온갖 요소가 플레이어를 방해한다. 목적을 달성한다면 나름의 성취감을 가질 수는 있겠지만, 해금을 통한 즐거움보다는 스트레스가 더 크게 다가올 수 있다. 무엇보다 해금을 하더라도 이후 사용할 수 있는 별다른 후속 콘텐츠나 무대조차 없다.
자유 주행 모드에서 안젤로의 옷을 자유로이 바꾸거나, 무기를 마음대로 선택할 수 있기는 하다. 그러나 이는 자유 주행 모드를 위한 별도의 콘텐츠라기 보다는 휼륭한 이야기를 마치고 남은 것들로 빚어낸 부산물처럼 느껴진다. 운전 외에도 UFO 추적이나 외계인 사살 미션 등이 있기는 한데, 원작에 있던 콘텐츠이지 새로운 것이라고 하기는 어렵다.
외형을 바꿀 수 있다던가. 나름 오래 플레이하라고 만든 것 같기는 하다.
문제는 넓은 오픈월드에서 할 행동이 몇 개 없다는 점.
개발사가 제공한 것은 어디까지나 안젤로의 이야기 뿐. 나머지 자유로운 플레이, 환경 또는 NPC와의 환경 작용은 구색만 갖추거나 그마저도 제대로 구현하지 못하고 있다. 자유 주행 모드에서 옷을 갈아입을 수 있도록 한 것이나, 쪽지를 통해 사이드 퀘스트를 제공하는 것을 보면 오픈월드를 풍부하게 만드려는 노력은 있었던 것 같기도 하다. 하지만 결과적으로 넓은 공간을 채우는 것은 비어있다는 공허함이 더 크다.
마피아 데피니티브 에디션은 과거의 것을 현재로 가져옴에 있어서 많은 것들을 떠올리게 한다. 현 세대에 어울리지 않을 수도 있는 낡은 것들은 개선하고 단 하나, 오직 이야기와 인물에 집중하는 형태로 게임을 완성했다. 넓은 오픈월드를 채택했음에도 이야기를 방해할 만한 여지가 있는 모든 요소를 배제했다. 이렇게 마피아 리메이크는 너무도 묵묵하게. 그리고 천천히 토마스 안젤로의 마지막을 향해 나아간다.
폭력에서 도망치던 인물이 폭력을 행하는 인물로 변하는 과정에 집중한다.
부가적인 요소가 없는 극단적으로 담백한 게임 플레이를 선택한 탓에, 한편으로 게임은 심심하며 빛이 바랬다. 2002년 원작이 영화적인 연출과 더불어 미션에서 건물 내부를 구현했던 것으로 충격을 줬던 것에 비교하면 더욱 그러하다. 연출이나 그래픽 측면에서 새로운 것을 더 선보이지 못하고 기존의 것을 충실히 따랐다는 느낌에 가깝다.
한편으로 이는 어쩔 수 없는 결정처럼 보인다. 10년이 넘는 세월동안 게임이라는 매체는 기술이 발전하며 원작이 보여줬던 장점은 대부분의 게임에서 시도하는 것들이 되었으니까. 2002년 당시의 마피아보다 더 강한 인상을 남긴 타이틀들이 다양한 장르와 형태로 수 없이 개발되어 왔고 또 출시를 준비하고 있다. 때문에 이번 리메이크의 연출은 지금 시점 기준으로는 더이상 놀랍지도, 충격을 주지 못한다.
연출 측면에서는 괜찮기는 하다. 다른 게임보다 뛰어난가? 라고 한다면 조금 그렇지만.
오픈월드의 활용 측면에서도 아쉬움이 남는건 마찬가지다. 미션 플레이 도중 상호작용이 전무한 것을 넘어서, 자유 주행 모드에서도 큰 변화는 없다. 로스트 헤이븐 뒷골목부터 경주장, 공항까지 곳곳을 만들어 두었음에도 이를 활용하지 않는다. 레이싱은 미션에서 한 번만 진행될 뿐이며, 자유 주행 모드에서는 내부로 진입할수도 없는 상태다. 미션에서 한 번 선보였던 거의 대부분이 단발성 콘텐츠로만 제공된다.
여기서 더 나아간 결과물을 만들어내기에는, 아마도 행거 13의 능력이 부족했을지도 모른다. 예산 문제든 개발력의 문제이든, 극적으로 강렬한 인상을 남기는 것은 쉬운 일은 아니었을 것이다.
원작의 놀라움이 더이상 놀라움이 아니게 되었을 때. 거대한 도시가 단순히 배경으로만 자리할 때. 결국 이들에게 남은 것은 이야기다. 시리즈의 시작을 다시 만들어내면서 가장 집중했던 요소도 여기에 있다. 이야기와 인물에 집중함으로써 이번 리메이크는 같은 장르 게임이 보여주지 않았던 모습을 보여준다.
돈과 폭력. 조직과 배신. 그리고 등장인물의 갈등에 초점을 맞췄다.
이번 리메이크를 마지막으로, 마피아 트릴로지를 구성하는 세 타이틀 모두 현 세대로의 이식을 마무리지었다. 트릴로지의 첫 타이틀이자. 후속작까지 영향을 미친 기념비적인 작품은 토마스 안젤로 그 자체에 집중하여 새로운 이야기의 시작을 알렸다. 당초 시리즈 첫 타이틀의 출시일을 기념하며 8월 28일에 출시할 예정이었으나, 이를 9월 25일로 미루며 토마스 안젤로의 사망일에 맞춘 것도 이와 같은 의도라고 볼 수 있다.
오픈월드와 관련해서 플레이어들의 기대치를 충족시키지는 못하겠지만, 약 10여시간 정도의 미션에서 펼쳐지는 스토리와 연출은 만족스러운 수준이 되지 않을까 싶다. 토마스 안젤로라는 매력적인 인물의 삶을 바라보려는 사람. 그리고 마피아 트릴로지 정주행에 목적을 더 두고 있다면 그것 만으로도 이번 리메이크의 의의를 찾을 수 있을 것이다.
토마스 안젤로는 말한다. 조직이 아닌 '가족'이 중요하다고 말이다.
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이 리뷰 제목에서도 오픈월드라는점을 강조 합니다. 이 게임은 오픈월드로 보면 정말 할것이 없는 게임입니다. 하지만 일직선 진행의 스토리를 따라가는 언차티드 같은 게임이라고 본다면 나름 괜찮은 게임이거든요 언차티드는 영화 같은 게임이라는 점을 강조할정도로 일직선 진행 게임이라는 점을 다들 알고 있고 이 기준에서 평가하하는데 마피아 시리즈는 오픈월드라는 기준에서 평가하는 경우가 많더군요 제 생각에는 이 차이때문에 두게임의 평이 갈리는게 아닐까 합니다.
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그 대단하다는 GTA도 운전을 엄청나게 해대고 자유도가 그렇게 높지 않던데... 맵에 물음표라도 가득 떠 있어야 좋은 게임인 걸까요?
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말씀하신 언차티드의 특징도 GTA나 마피아에 부합합니다. 총싸움-운전-컷신-추격의 반복... 언차티드는 너티독 테크 데모에 가까운 게임이니 그렇다 치고, 기본적인 메커니즘이 반복되는 게임이야 수두룩한데 어째 마피아만 콕 집어서 욕을 먹는 느낌이네요.
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기대만큼은 아니어서 좀 아쉽긴 함... 스토리나 연출은 진짜 묵직한 듯
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재밌음
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마피아 시리즈는 뭐 대대로 스토리는 중박이상은 치죠. 오픈월드 치고 할께 없는 맵과 짜증나느 운전만 빼면... | 20.10.07 13:50 | |
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평론가들 평가는 의미없다는걸 알려줌 | 20.10.08 00:34 | |
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살만함 근데 본문에 나왔듯 메인끝나면 할게 없음 | 20.10.08 12:17 | |
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기대만큼은 아니어서 좀 아쉽긴 함... 스토리나 연출은 진짜 묵직한 듯
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그 대단하다는 GTA도 운전을 엄청나게 해대고 자유도가 그렇게 높지 않던데... 맵에 물음표라도 가득 떠 있어야 좋은 게임인 걸까요?
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마피아는 운전 파트가 너무 많다는게 문제아닐까요? 언차티드 같은 경우를 보면 모험이 지겨워질만 하면 총싸움 하고, 총싸움좀 끝나나 싶으면 추격을 시작하고, 추격좀 그만하고 싶다 싶으면 다시 어드벤쳐로 바뀌거든요 | 20.10.07 14:05 | |
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그냥 평범한 닭
말씀하신 언차티드의 특징도 GTA나 마피아에 부합합니다. 총싸움-운전-컷신-추격의 반복... 언차티드는 너티독 테크 데모에 가까운 게임이니 그렇다 치고, 기본적인 메커니즘이 반복되는 게임이야 수두룩한데 어째 마피아만 콕 집어서 욕을 먹는 느낌이네요. | 20.10.07 14:11 | |
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그건 마피아가 오픈월드라고 아는 사람들이 많아서 일것같습니다. 마케팅 과정에서 오픈월드일줄 아는 사람들이 많아서가 아닐까 합니다. | 20.10.07 14:31 | |
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Pricefield
이 리뷰 제목에서도 오픈월드라는점을 강조 합니다. 이 게임은 오픈월드로 보면 정말 할것이 없는 게임입니다. 하지만 일직선 진행의 스토리를 따라가는 언차티드 같은 게임이라고 본다면 나름 괜찮은 게임이거든요 언차티드는 영화 같은 게임이라는 점을 강조할정도로 일직선 진행 게임이라는 점을 다들 알고 있고 이 기준에서 평가하하는데 마피아 시리즈는 오픈월드라는 기준에서 평가하는 경우가 많더군요 제 생각에는 이 차이때문에 두게임의 평이 갈리는게 아닐까 합니다. | 20.10.07 14:36 | |
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실제로 마피아의 배경은 오픈월드이고 언차티드는 아니기 때문이죠... 마피아1이 처음 나왔을때도 gta랑은 다른 느낌의 오픈월드로 화제됐었고 | 20.10.08 03:07 | |
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자만하징
일직선이라는게 서브미션 없이 메인 스토리만 있나요? | 20.10.07 15:38 | |
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