제목 | 마블 어벤져스 | 출시일 | 2020년 9월 4일 |
개발사 | 크리스털 다이나믹스 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PS4, Xbox One, PC | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
마블의 영화 세계관인 MCU가 영화, ‘어벤져스: 엔드게임’으로 일련의 여정을 마무리한지도 벌써 1년이 넘게 지났습니다. 마블은 약 10여년 동안 자신들이 만들어낸 히어로들을 영상 매체로 만들어왔고, 코믹스와는 다른 재해석을 통해서 대중들에게 히어로들을 각인시켰습니다. 이제 어벤져스라는 히어로 집단의 이름도. 아이언맨이나 캡틴 아메리카 같은 히어로들도 전 세계 사람들에게 익숙한 캐릭터가 됐습니다.
영화 외에도 이전 시기보다 많은 게임들이 다양한 플랫폼으로 자리하고 있습니다. 이미 여러 모바일 게임들이 MCU의 성장과 함께 서비스를 이어나갔고 나름의 성과를 거두기도 했습니다. 지난 9월 4일 출시된 ‘마블 어벤져스’도 마블 IP의 확장이라는 측면에서 같은 방향을 바라보고 있습니다. 현 세대 AAA 급 게임으로 만들어, ‘어벤져스’가 가지고 있는 매력을 강화하고 선보이기 위함입니다.
개발사는 툼레이더 리부트의 널리 알려진 크리스털 다이나믹스가 담당했고 ‘어벤져스’라는 재료를 액션을 기반으로 살릴 것이란 기대를 모으기도 했습니다. 게임에 대한 정보가 공개되는 시점에서는 육성 요소가 가미된 액션 게임이자, 멀티 플레이 기반 어벤져스 게임이라는 특징을 공개하며 팬들의 시선을 모았습니다.
여기에 무료 DLC 업데이트와 추가 캐릭터 등 앞으로의 지원 계획도 중장기에 초점을 맞춰 더해지고 있고요. 팬들에게 있어서는 기대할 만한 타이틀이었음은 분명했습니다. 히어로 한 명에 집중한 것이 아니라 여러 명. 다른 플레이어와 합심해 진행할 수 있는 요소 등은 거부할 수 없는 매력처럼 느끼기에 충분해 보였습니다. 하지만 정식 출시 이후의 게임에서는? 이와 같은 기대치를 충족시키기에는 모자란 부분이 더 눈에 들어오는 결과를 낳았습니다.
마블 어벤져스는 크게 세 부분으로 구분하여 분석해볼 수 있습니다. 첫 번째는 싱글 플레이 캠페인, 두 번째는 멀티 플레이에서의 육성과정. 마지막으로 엔드 콘텐츠까지 도달하는 과정입니다. 어벤져스의 싱글 플레이에서는 게임의 기본적인 흐름과 전투에 집중하고 있고, 캠페인 엔딩 이후의 멀티 플레이에서는 레벨 50까지의 육성 과정을 선보이고 있습니다.
우선 결론부터 말하자면, 캠페인과 멀티 플레이에서의 불협화음이 매우 심한 타이틀이라고 정리할 수 있을 것 같습니다. 흥미로운 부분과 체계적이지 못한 부분이 뒤섞여 있어, 플레이어가 가질 수 있는 방향성이 흐릿해지는 결과로 이어졌습니다.
마블 어벤져스의 캠페인은 미즈 마블 ‘카말라 칸’의 이야기에서 시작합니다. 캠페인의 중심이 되는 이야기는 여느 마블 코믹스에서 하나의 이슈라고 보시면 됩니다. 팬층이 두터운 게임이 그렇듯 캐릭터에 대한 설명보다는 사건, 그리고 악역에 집중합니다. 메인 빌런이 일으킨 사건이 하나 있고 이로 인해 흩어진 어벤져스를 재규합(Reassemble)하는 일련의 과정이 캠페인의 이야기라고 할 수 있습니다.
여러 히어로들이 나오는 이야기이기에, 진행 도중 조작할 수 있는 캐릭터들을 하나씩 늘리며 다양한 플레이를 선보이는 목적도 있습니다. 처음에는 미즈 마블만을 조작하다가, 익숙해질 때 즈음 헐크, 아이언맨, 토르 등 새로운 캐릭터들을 추가하며 다른 방식의 플레이를 만들어내는 구조입니다.
팬픽을 쓰던 소녀가 히어로. 그리고 어벤져스가 되기 까지의 이야기.
새로운 캐릭터가 추가될 때마다 각자의 이야기도 짧게나마 만나볼 수 있습니다. 메인 스토리와는 조금 동떨어져 있지만, 외부에서 진행되는 캐릭터 별 행동들이라고 봐도 좋을 것 같습니다. 이러한 이야기는 별개의 임무로 구성되며, 새로 영입한 캐릭터를 육성하는 과정에서 플레이하게 됩니다. 어디까지나 게임의 기본 장르는 액션입니다만, 캠페인에서만 만날 수 있는 연출과 기믹도 여럿 들어가 있습니다. 이야기 진행과정에서 약간의 잠입요소, 긴장감을 늘리는 연출과 QTE도 곁들여 뒀습니다. 이야기 자체가 치밀한 구조는 아니지만, 적어도 이야기의 끝을 향해서는 일관되게 나아갑니다.
미션제, 스테이지로 게임이 설계되었음에도 지루함을 덜 느끼게 되는 것은 전투 외적인 연출이 보여주는 영향력이라고 할 수 있습니다. 이야기가 진행되면서 새로운 지역과 스테이지, 적들의 구성을 보여줌으로써 게임 플레이에서의 반복을 최대한 줄이고자 했습니다. 따라서 때로는 점령을. 때로는 폭파 미션을 진행하며 최대한 많은 장면을 보여주고 마지막에는 컷신으로 이야기를 마무리합니다. 캠페인에서는 육성에 중점을 두고 있지 않으므로 전투 외적인 요소로 플레이의 스트레스를 줄이는 선택을 보여주고 있습니다.
큰 위협에 대응하기 위해서 어벤져스를 다시 모으고 조직을 재구축하고. 모든 멤버가 최종 보스에서 전투를 진행하는 연출은 긍정적인 부분입니다. 하나의 캐릭터만을 플레이어가 직접 조종하고 최대 4명까지 스테이지에 투입되는 특성 상, 버려지는 캐릭터가 생기기 마련입니다. 하지만 캠페인 마지막 미션에서는 주요 캐릭터들을 하나씩 직접 조작하며 어느 정도의 플레이를 하도록 설계해 뒀습니다.
프롤로그에서 보여줬던 구성이, 엔딩까지 이어지는 셈입니다.
몇가지 연출들도 보여주고 있고요.
최종 보스전에서 토르만이 연출상 조작 캐릭터에서 빠져있는 것은 아쉽습니다만, 전체적으로 흡입력 있는 플레이를 보여주는 것에는 성공했다고 평가하고 싶습니다. 여러 연출들로 인해서 소위 ‘뽕’ 자체는 꽤 차오르는게 마지막 미션에서의 구성이라고 하겠습니다. 하지만 캠페인에서의 연출을 제외한 게임 플레이 전반을 놓고보면, 서로간의 맞물리지 않는 요소들이 계속해서 발목을 잡습니다. 새로운 캐릭터가 등장하는 임무에서의 경험이 문제가 됩니다. 새로이 등장하는 캐릭터들이 모두 1레벨에서 시작하기 때문입니다.
이는 곧 새로이 등장한 캐릭터는 몇 개의 기술을 가지고 있지 않고, 할 수 있는 액션이 매우 제한되어 있음을 의미합니다. 어디까지나 최소한의 기초적인 메커니즘만을 활용해 전투를 진행하고, 때로는 새로운 패턴의 적들까지 등장할 수도 있습니다. 후반부에 합류하는 캐릭터라면, 적들의 공격력이 강한 것에 비해서 캐릭터의 능력이 보잘것 없는 상황까지 벌어지기도 합니다.
블랙 위도우 첫 등장 임무에서 확실하게 느낄 수 있는 문제.
약 10~15시간 정도로 구성된 캠페인에서 느껴진 미완결에 가까운 형태는 여기에서 출발합니다. 캐릭터가 가지고 있는 액션과 잠재력을 모두 사용하기 위해서 캠페인 10여 시간 정도로는 턱없이 부족합니다. 모든 히어로는 1레벨에서 시작하므로 메커니즘이 완성된 상태가 아닙니다. 캐릭터별 특성이 명확하게 강화되는 시점을 생각해본다면, 대부분의 히어로가 20~30레벨 정도의 육성 과정을 거칠 필요가 있습니다.
마블 어벤져스는 캠페인에서 레벨을 올리는 것을 통해서 부가적인 능력이나 액션을 강화하고 선택하는 형태를 보여줍니다. 동시에, 일부 캐릭터의 패시브는 강화가 아닌 해금의 영역에 발을 더 걸치고 있습니다. 즉, 원래의 캐릭터가 가졌어야할 고유 능력과 효과를 먼저 설계한 다음에 중요한 부분을 하나씩 제외해 나간 형태에 가깝습니다. 캐릭터의 특성을 느끼기 위해서는 시간을 들여야만 한다는 의미입니다.
헐크를 예로 들어볼까요. 초반의 헐크는 다른 매체에서의 표현과 다르게 약한 종잇장 몸을 가지고 있습니다. 고유 특성 ‘분노’가 가지고 있는 공격력 + 의지력(체력) 재생 증가는 플레이 과정에서 큰 도움이 되지 못합니다. 의지력이 재생되는 수치가 너무 미비하기에 돌진하는 플레이는 금세 사망하는 원인이 되기도 합니다. 하지만 30레벨 즈음 이르러서는 ‘분노 공격 시 체력 10% 회복’과 같은 효과가 추가되면서 우리가 알던 헐크의 모습에 가까워집니다. 이 쯤 되어서야 캐릭터가 가지고 있는 고유한 특징이 드러나는 셈입니다.
개발진이 생각한 헐크의 메커니즘은 아마도 이게 아닐까 싶습니다. 분노를 소모한 공격으로 체력을 계속해서 회복하고. 스킬로 적을 도발하며 액션과 전투를 즐기는 형태말입니다. 그렇다면 적어도 ‘공격으로 체력을 회복’하는 핵심 요소를 초반에 보여줄 필요가 있었습니다.
헐크는 육성이 이루어지면 '와장창'하는 플레이를 즐길 수 있지만, 초반에는 그렇지 못합니다.
[종이몸인 구마적이 로봇들에게 무릎을 꿇고 있다]
이렇듯 캐릭터 플레이에서 가장 핵심이 되는 부분이 의도적으로 배제되면서 일부 캐릭터는 상대적으로 존재감이 약해지는 결과를 낳았습니다. 컨셉이 어느 정도 자리잡혀 있고 패시브를 통해서 공격력이나 게이지 강화와 같은 형태로 구성된 캐릭터가 있는가 하면, 플레이에 큰 영향을 미치는 요소를 투자로만 얻을 수 있는 캐릭터가 존재하는 상태입니다.
만약, 캠페인에서 지금과 같은 육성 구조를 설계하고자 했다면, 더 많은 시간을 들였어야 했다고 봅니다. 히어로별로 구성된 별도의 이야기나 임무들을 제공할 필요도 있었을 것이고요. 그게 아니라면 핵심 요소를 명확하게 먼저 보여주었어야 합니다. 그렇지 못했기에 캠페인의 엔딩에 이르러서도 멀티 플레이를 위한 튜토리얼, 맛보기와 같은 느낌을 벗어나지 않습니다.
모든 캐릭터들은 고유한 능력을 구체적으로 보여주지 못한 채로 이야기가 마무리됩니다. 핵심적 메커니즘을 보여주지도 못한 채 이야기가 종결되었다고도 할 수 있죠. 하지만 여기서 크리스털 다이나믹스는 이후의 모든 플레이를 멀티 플레이로 넘기는 선택지를 가져갑니다. 엔딩의 마지막에 몇 가지 떡밥을 만들고 “아직 빌런들의 움직임이 남아있다”와 같은 분위기를 풍기며 플레이어를 멀티 플레이 환경으로 던져놓습니다.
싱글 캠페인을 마쳤나요? 그러면 일단 멀티 플레이부터 합시다. 이런 느낌입니다.
멀티 플레이에서 육성하는 과정은 엔드 콘텐츠까지의 명확한 목표. 그리고 완성된 캐릭터들의 액션이 이끌어나갑니다. 싱글 캠페인에서 보여주지 못했던 캐릭터들의 특징이 오롯이 구현되는 시점에서의 액션 플레이는 다양하고 복잡하게 이루어집니다. 액션의 가짓수가 늘어나고 세 개의 스킬들에 부가 효과를 늘릴 수도 있습니다.
AI가 아니라 사람이기에, 왁자지껄한 플레이는 더욱 즐거워집니다. 혼자서 공중의 적들을 제거하려고 동분서주하지 않아도 되고 서로 액션을 섞어가며 전투하는 재미는 준수하게 구성되어 있습니다. 게다가 일부 캐릭터만 열 수 있는 문들도 모조리 개방할 수 있어서 보다 원활한 플레이가 보장되기도 하고요. 서로 적극적으로 플레이하는 과정에서 빚어지는 상황들이 색다른 재미가 됩니다.
전반적으로 캐릭터를 업그레이드 하면서 50레벨까지 육성하는 과정은 명확한 보상이 주어진다고 할 수 있습니다. 시간을 들일수록 캐릭터의 특징이 명확해지는 과정이기도 합니다. 아이언맨은 무기를 바꿔가며 다양한 방식의 공격을 시도할 수도 있고 헐크는 더욱 탱커로서의 정체성이 강해지며, 블랙위도우는 은신을 강화하며 더 공격적인 플레이를 즐기도록 유도합니다.
다만, 어디까지나 캐릭터 게임이기에 액션이 여러 방향으로 분화되지는 않습니다. 약공격과 강공격의 연계 / 무기를 바꿔나가며 진행되는 플레이 / 기존 컨셉의 강화 정도가 육성 과정에서 만날 수 있는 것들입니다. 중심이 되는 액션의 가짓수가 다이나믹하게 달라지지는 않지만, 싱글 캠페인에서 즐길 수 없었던 연계와 콤보가 새로운 느낌을 주는 데에는 성공한 것처럼 보입니다.
[토르가 묠니르로 엘리베이터의 속도를 늘리고 있다]
[컴활 자격증이 없는 캡틴 아메리카가 문을 열지 못해 고민하고 있다]
이와 함께 캠페인의 엔딩에서 해결되지 않은 이야기는 ‘여정’이라는 목표로 구체화됩니다. 팩션별 / 캐릭터별로 구성된 여정은 몇 단계로 나누어 플레이어의 육성을 돕고 새로운 이야기를 제공하는데 초점을 맞추고 있습니다. 때로는 별도의 컷신까지 보여주면서 후일담이라는 측면으로 멀티 플레이의 최소한의 목적을 갖추고 있습니다.
전반적으로 목적이 명확하게 주어진다고도 할 수 있는데, 현재의 엔드 콘텐츠인 메가 하이브(정예 복합체)를 해금하기 위한 과정을 길게 풀어놓은 모습에 가깝습니다. 최종 목적인 메가 하이브에 도전하기 위해서 쉴드와 인휴먼들을 돕고, 각 캐릭터별 여정을 완수하는 과정입니다. 이외에도 매일 진영별로 제공되는 임무들과 화폐를 모아 아이템을 구매하는 요소로 보상 체계를 갖추기도 했고요.
여기까지만 보면 나름대로 준수한 멀티 플레이 플로우를 구축한 것처럼 보입니다. 그러나 세부적으로 살펴보면 모든 과정이 원활하게 진행되지는 않습니다. 캐릭터가 50레벨에 도달하는 시점. 그리고 각 여정이 마무리되는 시점에서는 허술하게 설정된 한계점들이 한꺼번에 드러나기 시작합니다. 반복 플레이로 인한 피로감, 기묘한 아이템 파워 체계에서 오는 스트레스가 대표적입니다.
세분화된 목표를 제공하는 여정으로 어느 정도의 방향성을 제시하기도 합니다.
게임의 장르를 고려하면 반복 플레이는 어쩔 수 없을지도 모릅니다. 많은 수의 스테이지를 만들기는 어렵고 다양한 형태의 미션을 구현하는 것도 어려운 일이니까요. 그렇지만 여기서 오는 단점을 덜어줄 수 있는 요소는 갖출 수 있습니다. 임무의 구성을 들어갈 때마다 조금씩 다르게 한다거나. 적의 조합을 다르게 구성하는 것들이 예가 될 수 있습니다.
마블 어벤져스는 이 부분에서 너무도 정직하게, 한 번 선보인 주요 스테이지는 계속 같은 방식으로 구성되는 모습을 보여줍니다. 숨겨진 쉴드 금고는 항상 같은 위치에 자리하고 있고 항상 같은 위치에 있는 서브 퀘스트와 같은 적들이 등장합니다. 일부 강습 미션이 시간에 따라서 달라지기는 하나, 전반적으로 매우 짧고 큰 보상을 주지 않도록 설계되어 있습니다. 파워가 높은 아이템을 얻는 것이 목적임을 고려하면, 플레이의 필요성이 떨어집니다.
개발사는 일부 미션에 특정 부가 효과를 부여하는 것으로 달라지는 플레이를 만들고자 한 것으로 보입니다. 적들의 투사체 공격력이 올라간다거나, 회복 아이템을 적들이 드랍하지 않는 것들이 대표적입니다. 어느 정도는 의미있는 시도였을지 모르겠지만, 결과적으로는 이와 같은 것들이 오히려 적들의 공격력을 강화시키고 플레이어에게 스트레스만을 주는 결과물로 자리하고 있습니다.
이와 같은 한계는 비단 임무 구성에 적용되는 것이 아닙니다. 아이템 파밍과 관련해서는 몇 가지 요소의 부재가 너무도 명확하게 드러납니다. 반복 플레이가 핵심이 되는 게임에서 콘텐츠를 순환하기 위한 원동력의 부재라고도 할 수 있습니다. 게임의 액션과 플레이가 드라마틱하게 변화하는 지점이 없다는 사실. 바로 이 점이 한계를 강조하게 됩니다.
적도. 스킬도. 액션도 중반 이후부터는 큰 변화를 보여주지는 못합니다.
보통 반복 플레이 위주로 구성된 게임은 크게 두 가지 측면에서 플레이가 달라질 수 있는 요소를 갖추고 있습니다. 하나는 장비 아이템으로 인한 변화, 두 번째는 플레이어가 조작하는 캐릭터의 스킬과 육성의 변화 측면입니다. 대표적으로는 같은 콘텐츠를 반복하게 된다고 할 지라도, 무기마다 기믹을 다르게 구성한다거나. 방어구에 독특한 옵션을 부여하여 독특한 플레이를 유도하는 사례들을 떠올릴 수 있습니다. 아니면 무기마다 달라지는 기믹으로 전투 플레이 자체를 간단하게 바꿀수도 있죠. 히트스캔으로 공격하는 총기와 리볼버, 투사체를 발사하는 총기 등으로도 서로 다른 운용과 플레이가 가능합니다. 이와 같은 측면에서 괄목할 만한 성취를 거둔 게임들이 이미 존재하고 있는 상태이고요.
여기서는 단순히 수치를 강화하는 것이 아니라, 플레이어가 전투 과정에서 달라지는 운용에 재미를 느낄 수 있도록 만드는게 중요합니다. 이전에 그저 공격하기만 했던 형태에서, 달리거나 뛰게 만드는 등다른 형태의 플레이를 구축하게 만드는 것이 핵심입니다. 이외에도 선택할 수 있는 스킬 트리로 변화를 주는 방법도 있습니다. 전투를 진행함에 있어서 한 가지 방식만이 아니라, 때로는 다른 방식으로 접근하도록 만드는 구조입니다. 공격적인 플레이나 방어적인 플레이 등을 플레이어가 선택하게 둠으로써, 최종적으로는 복잡 다양한 전투를 즐길 수 있도록 유도하는 형태라고도 할 수 있을 겁니다.
하지만 마블 어벤져스는 이와 같은 부분에서 명확한 한계가 강조됩니다. 장비 아이템의 구성으로는 드라마틱한 변화를 이끌어내기 어렵게 설계되어 있습니다. 각 장비의 옵션으로 달라지는 것은 어디까지나 그저 게임 내 수치에 머물러 있기 때문입니다.
'플레이 방식이 달라진다'고는 적어뒀는데. 사실 달라지는 것은 없습니다.
주로 특정 액션에 속성을 부여하는 형태 / 상황에 따른 수치 변화(의지력 재생 증가, 공격력 증가) / 치명타 시 부가 효과 정도가 옵션의 전부입니다. 전투의 흐름이 극단적으로 달라질 일이 거의 없습니다. 어차피 가지고 있는 액션을 모두 사용해서 전투를 해야 하고 비슷한 방식으로 전투를 풀어나가게 됩니다. 아이템 파워 레벨이 130 후반~140정도로 올라가면 행동에 부여되는 수치들-공격력이나 방어력 증가 등-이 높게 부여되기는 합니다. 그럼에도 이런 수치는 입히는 대미지와 받는 피해량을 늘리고 줄여줄 뿐, 액션의 조합이나 전투 방식의 변화로 이어지지는 못합니다..
스킬과 액션 부분도 이와 마찬가지 입니다. 마블 어벤져스는 그간 매체들에서 만들어진 액션을 게임에 넣어두는 데에는 성공했지만, 여기서 더 나아가지는 못합니다. 최대 레벨인 50까지 육성하는 과정에서 각 히어로가 가진 스킬은 초반과 엔드 콘텐츠까지 변화가 없습니다. 스킬에 부여되는 수치 -공격력 증가 등-와 약간의 공격 기술이 추가될 뿐이며, 스킬 자체를 다르게 플레이할 수는 없습니다.
개발사는 ‘다른 플레이 방식’을 제공한다는 측면에서, 다른 캐릭터를 조작하는 것으로 대체하려 했던 것으로 보입니다. 히어로마다 플레이 흐름이 다르게 설정되어 있기에, 이부분에 있어서는 나름대로 달라진 플레이가 충분히 주어집니다. 각 히어로의 특징과 액션이 잘 만들어져 있어 시간을 들여 플레이할 가치를 보장하기도 하고요.
따라서 다른 플레이 방식은, 캐릭터의 액션으로 대체하고 있습니다.
메가 하이브까지 도달하기 위한 조건으로 모든 캐릭터의 아이코닉 여정을 완료하라고 해두었다는 점까지 보면, 의도는 너무 명확합니다. 질릴 것 같으면 다른 캐릭터를 육성하라는 선택지를 제시하는 셈입니다. 새로운 캐릭터들을 계속해서 선보인다는 계획도 플레이의 다양성을 확보하려는 움직임과 방향을 같이합니다.
한 캐릭터만 육성하고자 하는 사람들에게는 너무도 정형화되는 게임 플레이로 마감된다는 한계로 느껴질 수도 있습니다. 결국 어떻게 받아들이느냐는 플레이어의 몫입니다. 모든 캐릭터를 육성하고 플레이하는 것을 전제로 한다면, 캐릭터마다 달라지는 액션을 볼 수 있다는 점만으로도 나름의 성취를 거뒀다고 하겠습니다.
다만, 의도와는 별개로 여기서 약간의 어긋남이 발생합니다. 멀티 플레이 기준으로 마음에 드는 캐릭터를 선택할 수 없기 때문입니다. 플레이어가 고른 캐릭터를 제외한 캐릭터를 선택한 사람들이 제외되는데, 이 점 만으로도 이미 전체 유저에서 일부를 빼놓고 매치 메이킹을 시도하는 상황이 됩니다. 싱글 플레이 기준이라면 자유로이 선택할 수 있겠지만, 멀티 플레이 기준으로는 포기해야되는 부분이 어느 정도 있습니다.
반복 플레이의 목적이 되는 파워 개념과 장착물의 스탯 개념은 명확하지 않습니다. 모든 스탯과 장비의 파워 레벨은 평점으로 환산되는데, 구체적으로 어떤 효과인지를 알기 위해서는 별도의 조작이 필요합니다. 단순히 아이템의 파워가 높은 것이 전반적으로 좋은 성능으로 연결되지는 못하고, 실제 능력치를 플레이어가 직접 살펴볼 필요가 있습니다. 평점 위에 포인터를 올려서 수치를 살펴보고 체력이 얼마나 상승했는지. 방어력은 얼마나 올랐는지를 직접 체크해야만 합니다. 특정 장비를 교체하면 공격 / 방어 평점이 한 번에 20% 이상 위아래로 널뛰기하는 경험도 이어집니다.
평점이 높은 것이 꼭 높은 공격력이나 방어력으로 연결되는 것도 아닙니다. 각 평점은 관련이 있는 능력치의 전투력 총 합에 가까워서, 실제 전투에서의 성능과는 조금 동떨어져 있습니다. 예를들면 방어력이 낮고 의지력만 높은 상태라면 체력만 높게 책정되어 있어 방어 평점은 꽤 높게 나옵니다. 하지만 이러한 상태에서는 적의 높은 공격력을 받아내지 못하고 사망하는 장면이 나올 수밖에 없습니다.
이는 게임 내 장비들이 일반적이지 않은 능력치 구조를 띄고 있다는 점에서 시작됩니다. 장비 위치마다 기본적으로 갖추겠다 싶은 방어력이나 공격력같은 수치가 없습니다. 때문에 장비의 성능은 무작위로 부여되는 능력치가 대신합니다. 기본 능력치 없이 무작위로 성능이 정해지기에 어떤 장비는 공격력이, 다른 장비는 방어 관련 능력치만이 자리하는 형태로 시스템이 설계되었습니다.
능력치의 수는 7개. 장비 슬롯은 6개라서 모든 능력치가 균형잡혀 올라갈 수 없는 구조입니다. 파워레벨 130 즈음에는 장비당 능력치가 3개씩 붙기는 하지만, 그럼에도 어느 정도 포기해야하는 능력치는 생기는 법입니다. 근거리 / 원거리 공격력이 구분되어 있어서 어느 한 쪽에 특화를 한다면 액션의 반 이상을 버리고 싸우는 모습이 되기도 합니다.
직관적이지 않은 능력치와 장비 체계.
다르게 생각하면 ‘어느 능력치에 더 많은 투자를 할 것인가’ 정도가 캐릭터 빌드의 중요한 컨셉으로 자리합니다. 캐릭터의 정체성은 스킬과 액션으로 확고하게 구축되어 있으니, 근거리 / 원거리로 플레이할 것인지를 아이템 능력치로 결정하는 정도가 마블 어벤져스의 캐릭터 빌드인 셈입니다. 능력치를 기준으로 플레이 방식이 바뀐다고 볼수 있겠습니다만, 의아한 설계이긴 합니다.
근거리 공격 / 원거리 공격 / 패링 / 스킬까지 모든 요소를 활용해 전투하는 흐름임에도 장비들의 능력치 체계는 이를 뒷받침하지 못하고 있거든요. 능력치 영향이 세분화 되어있어, 지원 / 공격 스킬의 게이지 회복 속도에도 영향을 주는 것을 보면, 어느 하나에 능력치를 특화시키면 대척점을 포기하도록 만들어져 있습니다. 전투는 전부 다 활용하는 것을 전제로 만들었는데도 말입니다.
여기에 캐릭터 빌딩 과정에서 전체 파워를 올릴수록 높은 파워의 장비가 드랍되는 메커니즘을 생각해보면, 육성 과정에서 선택의 여지가 좁아지기 시작합니다. 드랍되는 아이템의 최대 상한인 130 이전에는 능력치의 선택보다는 파워의 선택이 더 큰 의미를 갖습니다. 일단은 계속해서 자신의 파워 레벨을 올려나가야만 더 높은 파워의 아이템을 획득할 가능성이 올라가기 때문입니다. 그렇기에 육성 과정에서 장비는 그저 높은 파워를 얻기 위한 수단으로만 작동한다고 봐도 좋을 것 같습니다.
일부 임무는 최소 입장을 위한 파워 수치가 정해져 있습니다.
높은 파워와 ★개수가 능력치 및 옵션 수치에 영향을 미치므로, 무조건 높은 파워의 장비를 장착해야만 캐릭터 전체의 능력치를 올릴 기회가 생깁니다. 3개의 옵션 / 3개의 능력치를 선택하는 과정이라고 정리할 수 있겠습니다. 원하는 장비를 얻고 교체하는 과정이 파밍이라면 파밍이라고 할 수는 있겠지만, 플레이 자체의 변화를 이끌어내지는 못하고 있습니다. 파밍 과정에서 플레이어가 경험할 수 있는 플레이의 형태는 확정되어 있고, 어느 시점 이후부터는 반복으로 인한 단조로움이 강화됩니다.
장비 능력치에 따른 성능 변화를 체감하기 어렵고 옵션도 종류가 다양하지 않아서 실제적인 변화는 적은 편입니다. 반복을 통해서 얻는 파밍은 어디까지나 더 높은 파워 레벨의 장비를 획득하는 것에 초점이 맞춰져 있습니다. 이와 같은 것보다는 새로운 캐릭터의 전투, 육성. 그리고 최종 콘텐츠에 이르기 까지의 과정을 경험하는 것에 더 초점이 맞춰져 있다고 하겠습니다. 변경할 수 없는 캐릭터의 액션을 중심에 둔 다음, 전투와 액션을 강조한 모습입니다.
아이템 체계와 관련하여 ‘파워 레벨’에 따른 난이도 조절이 불합리하게 느껴지는 불편함도 있습니다. 적들의 공격력이나 체력이 플레이어의 파워 레벨을 기준으로 제공되는데, 거의 모든 임무에서 레벨 스케일링이 이루어집니다. 플레이어가 성장하는 과정에서 항상 도전적인 콘텐츠를 제공한다는 점에서는 긍정적이나, 한편으로는 매 임무가 힘겨운 전투라고도 볼 수 있습니다.
자주 볼 화면, '영웅 쓰러짐' / '팀원 지원 대기 중'
이는 적들의 공격력이 높은 파워 레벨에서 너무도 많은 수치가 올라가기 때문에 벌어지는 현상으로 보입니다. 낮은 파워 레벨에서는 차이가 나더라도 버틸만 하던 적들의 공격이, 엔드 콘텐츠에 다다를수록 불합리한 형태로 구성되기 시작합니다. 여기에 원거리 공격 강화 변수, 적들의 근접 공격 강화 변수까지 더해지면서 게임의 장르는 액션이 아닌 생존에 더 가까운 모습으로 변합니다.
특히, 특정 적들이 너무 불합리한 배치와 공격력을 보여주는게 가장 큰 단점입니다. 공중 공격을 하는 적 10여 마리가 한 번에 등장한다거나, 보호막을 두른 ‘어뎁토이드’와 같은 적들은 경직도 없이 플레이어를 공격하기 시작합니다. 여기에 애매한 회피 판정과 적들이 발사하는 유도 미사일의 판정까지 겹쳐지면, 몇 초만에 바로 히어로가 쓰러지는 경험으로 이어집니다. 무지막지한 피해량을 보면, 오히려 보스와의 전투가 더 안정적일 지경입니다.
가장 큰 문제는 플레이어가 대응할 수 있는 수단이 너무 적다는 점입니다. 피격 판정은 경직이 길어서 여차하면 연타를 맞고 바로 사망에 이릅니다. 자폭하는 적들이 우르르 달려왔을 때, 실수하면 폭발을 다 몸으로 받아야만 합니다. 반격 판정도 거의 모든 캐릭터가 중요하게 활용하는 것과는 반대로, 불합리하게 짜여져 있습니다. 보통 난이도(파워 레벨 +5 정도) 기준으로 반격할 수 있는 공격보다는 회피해야만 하는 공격이 더 많습니다. 이는 곧, 회피 위주로 공격을 피하다가 적절한 타이밍에만 공격을 하는 플레이로 이어지게 됩니다.
일부 투사체 공격도 모든 캐릭터가 대응할 수 있는 구조로 설계되지 않았습니다. 날아오는 미사일은 격추하면 된다고는 하지만, 이게 한번에 네다섯개 정도가 날아오면 포기하고 회피키를 누르는게 안전합니다. 일부 유도 피사체는 회피키를 두 번 눌러서 피해도 따라오는 기술력을 보여주기도 하고, 피한 위치가 마침 장판이라면…? 적들이 나를 보지 않기를 기도하는게 가장 빠를지도 모릅니다.
심지어 원거리 공격을 하는 적 10여대가 한 번에 나온다거나.
자폭하는 적들이 우르르 달려오는 상황이 부지기수입니다.
이와 같은 상황이 해결되지 않은 시점에서는 공격으로 기절치를 쌓아, 테이크 다운으로 안전하게 피해를 입히는 플레이가 주류를 이루고 있습니다. 테이크 다운까지 연결되기 어려운 액션과 공격 방식은 엔드 콘텐츠에서는 사용하기 어렵습니다. 괜히 옆에서 때리다가 공격을 맞고 몇 번 사망하다 보면, 체크 포인트로 다시 돌아가야 하니까요.
오히려 보통 난이도인 도전 II 보다 쉬움 난이도인 도전 I의 게임 플레이가 더 풍부하게 다가오기도 합니다. 적들의 피해량이 줄어드는 것 뿐만 아니라, 보통 난이도에서는 패링 불가였던 공격이 가능하게 바뀌거든요. 전반적인 플레이가 한결 편해지는 것은 물론이고 반격과 근거리 - 원거리 전투를 전환하며 여러 방식으로 전투를 즐길 수 있습니다. 쉬움 난이도가 개발사가 의도했던 플레이에 더 가깝지 않을까 합니다.
액션은 잘 만들어두고 플레이 흐름이 이를 방해하는 데에서 다시금 이질감이 발생합니다. 적들의 패턴이나 강력함을 줄일 필요가 있지 않을까 싶습니다. 그랬다면 근접과 원거리 등 캐릭터들이 보유한 모든 액션이 어우러져, 복잡 다양한 플레이가 강조되었을 것 같은 인상입니다.
현재는 기절치를 쌓아 안전하게 테이크 다운으로 처리하는 것이 선호되는 편.
이와 같은 어색함을 감내하고 엔드 콘텐츠에 들어섰다면? 플레이어를 기다리는 것은 한 임무에 14층으로 구성된 최종 임무 ‘최후의 어벤져’ 뿐입니다. 말 그대로 한 번에 14층을 돌파하도록 만들어진 이 콘텐츠는 그동안 플레이어가 경험했던 임무를 하나로 몰아넣은 형태라고 보면 됩니다. 최고 등급 유물과 장비가 여기서 주로 드랍되고 있기에, 더 높은 능력치를 가진 아이템을 얻기 위해서는 필수인 임무라고 해도 과언이 아닙니다.
무언가 특별한 최종 콘텐츠를 기대했다면, 이 부분에서 실망감이 들 수 있을 것 같습니다. 따지고 보면 안일한 결정에 가깝습니다. 후반부에서 많은 시간을 보낼 장소가 반복 위주로 짜여졌다는 점. 그리고 너무 길다는 점. 멀티 플레이가 아닌 솔로 플레이를 위한 공간이라는 점. 마지막으로 새로울 것이 없다는 점에서 깊은 인상을 주지는 못합니다. 그저 반복 플레이를 위한 장소라는 정체성을 벗어날 수 없습니다. 여기에 후술할 기술적 문제까지 더해지면? 현재 시점에서 14층이라는 길이는 제대로 플레이하기 어려운 상태입니다.
가장 마지막 여정 임무인 '최후의 어벤져'는 싱글 플레이 전용, 14층이라는 구성입니다.
멀티 플레이 환경은 아직 초반인지라, 문제가 많은 상태입니다. 게임 전반적으로 플레이를 가로막는 버그도 잦은 빈도로 찾아옵니다. PC 기준으로 한창 플레이하는 도중 게임 크래쉬로 인해서 강제 종료가 이루어지는 경험은 몇 번씩은 하지 않았을까 싶습니다. 매치 메이킹 또한 엔드 콘텐츠 즈음(파워 120 이상)에서 높은 보상을 주는 금고 임무는 그나마 잡히는 편입니다만, 여기까지 도달하기엔 너무 오랜 시간이 소요됩니다.
게임 플레이 과정의 버그들을 언급하기에는 페이지가 모자랄 지경입니다. 경험한 것만 하더라도 특정 적들이 사라지는 현상. 임무 입장을 했는데도 적들이 등장하지 않는 현상. 아군 위치가 제대로 표시되지 않거나 수가 늘어나거나. 3가지 중 1택하는 스킬이 모두 선택이 되어 있는 등 이해할 수 없는 버그들이 자주 발생합니다. 일부 코스튬은 모델링이 깨져서 눈알이 밖으로 튀어나오기도 합니다. 심지어 미즈 마블의 팔이 어느 지점에 고정되어 계속 늘어나는 버그까지 만나기도 했습니다.
버그 외에도 몰입도를 떨어뜨리는 요소는 곳곳에 박혀 있습니다. 한국어판 기준으로 나오는 자막 문제, 꺼지지 않는 폐쇄자막. 간헐적으로 발생하는 프레임 드랍과 게임의 전반적인 최적화. 등 개선되어야 하는 부분들이 자주 눈에 띕니다. 게임 플레이 전반에 걸쳐서 원활한 진행을 방해할 뿐만 아니라, 몰입감을 자주 꺾어두는 요소이기도 합니다. 개발사 측에서 이를 인지하고 개선하려는 모습을 보여주고는 있습니다.
현재 정식 출시일인 9월 4일(디럭스 구매자는 9월 1일) 기준으로 열흘 정도 후에는 패치가 이루어질 것이라 예고한 상태이기도 하고요. 개선의 의지는 있지만, 얼마나 효과적일지는 아직 알 수 없습니다. 글로벌 대형 IP이기에 손을 놓지는 않을지라도 완벽하게 개선되기까지는 더 많은 시간이 필요해 보입니다.
[과도한 냉동으로 안면마비가 온 캡틴 아메리카]
멀티 플레이 게임인데 임무별로. 본인 캐릭터 제외하는 등, 매치 메이킹이 파편화 되어있다는 점.
최종적으로 정리하자면, 마블 어벤져스는 히어로를 조작해 진행하는 전투와 액션면에서는 정체성을 확실히 살린 타이틀이라고 할 수 있습니다. 싱글 캠페인에서 모든 것을 보여주지는 않았지만, 멀티 플레이에서 각 영웅들을 완성시키는 재미는 충분합니다. 영웅들의 특성도 명확하게 구분되어 있어, 이를 통해서 플레이의 변주를 가미하고 있습니다. 영웅들의 액션과 전투 흐름에 목적을 두고 있다면 그것 만으로도 만족스러운 경험이 되지 않을까 합니다. 적어도 최초 제공 6인. 추후 추가될 히어로들의 액션 면에서는 앞으로의 기대감과 고평가를 주기에는 충분합니다.
다만, 게임의 전체적인 시스템이 부정교합을 일으키고 있다는 근본적 한계를 부정하기 어렵습니다. 마블 어벤져스는 히어로들의 액션을 즐기는 것에 초점이 맞춰진 형태입니다. 그러나 육성 시스템 전반이 이와 같은 방향성을 뒷받침하지 못합니다. 히어로의 성장곡선과도 어울리지 않으며, 체감할 수 있을만한 변화를 제공하지 않습니다.
액션 중심의 게임 플레이에 RPG를 더했지만, 육성이라는 요소는 존재감이 흐릿합니다. IP 특성 상, 아이템 중심으로 캐릭터의 개성을 만들 수 없습니다. 그렇다고 스킬 중심으로 변화를 이끌어내는 데에도 성공적인 모습을 보여주고 있지는 못합니다. 남은 것은 오직 히어로별 액션이 주는 즐거움과 시끌벅적한 전투의 강렬함 뿐입니다.
전투와 액션. 캐릭터마다 달라지는 플레이는 긍정적으로 볼 수 있습니다.
시스템이 서로 어울리지 못하고 있는 점을 보면, RPG 요소를 뒤늦게 접목시키지 않았을까 하는 의문이 들 정도입니다. 멀티 플레이에서는 캠페인에서 못다했던 이야기를 풀어내고 있지만, 곰곰히 생각하면 이 또한 캠페인에서 보여줬어도 무방한 부분이었습니다. AIM과의 갈등, 미즈마블의 어벤져스 정식 합류를 멀티 플레이 마지막 여정에서 보여주고 있거든요. 액션으로 초기에 개발을 이어 나가다가 방향을 급 선회했다고 가정한다면, 무릇 보여주었어야 할 것들을 의도적으로 분산하고 나눠놓은 것처럼 느껴집니다.
이와 같은 결정이 게임의 수명을 늘리기 위해. 장기적으로 운영을 이끌어 나가기 위해서 택한 고육지책이었다면? 개인적으로는 지금보다 더 많은 고민이 필요하지 않았나 싶습니다. 멀티 플레이 측면에서 버그와 같은 기술적인 이슈를 제외하고도 편의성 면에서 이해하기 어려운 것들이 많거든요. 소셜 공간을 두 개로 나눠두고 각자 일일 임무를 받는 구조라거나. 그마저도 지원하는 기능이 각자 다르다는 점. 소셜 공간과 임무를 수주하는 공간을 별개로 구성한 요소 등 각 기능과 시스템이 한데 뒤섞이지 못하고 개별적으로만 남아, 불협화음을 자아냅니다.
마블 어벤져스는 지금까지 설명한 대로, 분명한 장점과 해결해야 하는 수 많은 과제들이 남아있는 타이틀로 마감됐습니다. 그나마 다행인 것은 개발사인 크리스탈 다이나믹스가 개선의 의지를 보여주고 있다는 점입니다. 출시 초기에 패치를 진행한 것은 물론이고 플레이어들에게 피드백을 꾸준히 받고 있는 상태이고요. 이렇게 개선을 해 나가는 것은 좋지만, 다른 시각에서 보자면 조금 더 가다듬고 출시를 했어야 마땅하지 않았을까. 이런 생각이 들 수 밖에 없습니다.
어찌 됐던, 주사위는 던져졌습니다. 히어로들의 액션과 전투는 IP에 걸맞은 수준으로 즐거움이 보장되어 있습니다. 이제 남은 개선 사항들은 개발사의 사후지원과 업데이트, 어긋난 시스템 간의 조율에 달려있습니다. 히어로들의 액션에 만족스러움을 느끼는 플레이어가 남아있을 때. 빠른 개선이 이루어져야 합니다. 플레이어들이 피로함을 이야기하며 돌아서기 까지는 남은 시간이 그리 많지 않을 테니 말입니다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
(IP보기클릭)58.150.***.***
애미없는 원거리 공격 데미지 수정 요망 (헐크가 총알이 무서워서 회피만 하는 상황이 말이되나) 버그 및 최적화 수정 요망 (암만 온라인기반 게임이라고 하지만, 버그랑 최적화 실화인가 싶다..) 스포 쩌는 자막 삭제 요망 (폐쇄 자막 이란건데, 먼저 일어날 상황을 스포질하고있음) 등등..... 게임의 재미는 별개로, 완성도가 이따위일줄이야.. 온라인기반 게임이면, 끊임없는 업데이트랑 패치로, 수정해줄거라 믿는데 스퀘어에닉스라서 그거마저 불투명해보임
(IP보기클릭)175.197.***.***
파밍겜인데 내가 강해지면 적도 강해짐. 그리고 슈아로 도배한 잡몹들한테 찌발리는 내 히어로 캐릭터 보면 눈물날 지경...
(IP보기클릭)121.179.***.***
개인적으로는 한정판 예구 취소하길 잘했다고 생각
(IP보기클릭)223.38.***.***
https://m.ruliweb.com/game/85441/read/973?view_best=1&page=3 여기 쓴 것처럼 전투컨셉 자체가 잘못된 듯 rpg요소를 넣을거면 성장 스킬확장에만 적용하지 괜시리 몹에도 넣어가지고 쓸데없이 강한 쫄몹때문에 어벤져스로부터 기대할 상쾌하고 박진감 있는 전투 구현이 안 되는 것 같아요
(IP보기클릭)112.221.***.***
기존 어벤져스 아웃핏이 눈에 박혀있어서.........심히 짭 같은 의상...........
(IP보기클릭)112.221.***.***
기존 어벤져스 아웃핏이 눈에 박혀있어서.........심히 짭 같은 의상...........
(IP보기클릭)221.148.***.***
(IP보기클릭)121.179.***.***
개인적으로는 한정판 예구 취소하길 잘했다고 생각
(IP보기클릭)58.234.***.***
(IP보기클릭)106.254.***.***
(IP보기클릭)122.199.***.***
(IP보기클릭)182.214.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
https://m.ruliweb.com/game/85441/read/973?view_best=1&page=3 여기 쓴 것처럼 전투컨셉 자체가 잘못된 듯 rpg요소를 넣을거면 성장 스킬확장에만 적용하지 괜시리 몹에도 넣어가지고 쓸데없이 강한 쫄몹때문에 어벤져스로부터 기대할 상쾌하고 박진감 있는 전투 구현이 안 되는 것 같아요
(IP보기클릭)1.236.***.***
rpg 요소는 성장 스킬이 아니라 무기인데 ㅋㅋ 옵션, 선호에 따라 근거리,원거리, 탱, 스킬로 나눠서 갈수 있고 무적, 지원 스킬 무한으로 쓰니까 죽을일도 없고 잘만 쓸어 담을수 있는데 ㅋㅋ 최고난이도 151에서도 캡 공업 크리면 2,3만씩 떠서 방패 던지기에 녹아 나는구만 | 20.09.20 00:50 | |
(IP보기클릭)211.199.***.***
공감 ㅋㅋ 보스전은 어려워도 상관없지만 잡몹들한테는 적어도 진삼국무쌍같은 쾌감을 기대했는데 이건 뭐 잡몹들한테도 고전하니 어벤져스는 무슨 ㅋㅋ | 20.09.20 18:30 | |
(IP보기클릭)58.150.***.***
애미없는 원거리 공격 데미지 수정 요망 (헐크가 총알이 무서워서 회피만 하는 상황이 말이되나) 버그 및 최적화 수정 요망 (암만 온라인기반 게임이라고 하지만, 버그랑 최적화 실화인가 싶다..) 스포 쩌는 자막 삭제 요망 (폐쇄 자막 이란건데, 먼저 일어날 상황을 스포질하고있음) 등등..... 게임의 재미는 별개로, 완성도가 이따위일줄이야.. 온라인기반 게임이면, 끊임없는 업데이트랑 패치로, 수정해줄거라 믿는데 스퀘어에닉스라서 그거마저 불투명해보임
(IP보기클릭)120.50.***.***
(IP보기클릭)175.197.***.***
파밍겜인데 내가 강해지면 적도 강해짐. 그리고 슈아로 도배한 잡몹들한테 찌발리는 내 히어로 캐릭터 보면 눈물날 지경...
(IP보기클릭)175.223.***.***
ㄹㅇ 잡몹한테 ㅈ발리는거 보고 할맛안남.. 하기싫어짐... 베타 해보고 안산게 신의한수 | 20.09.09 18:42 | |
(IP보기클릭)14.43.***.***
이거말고 데스티니도 같은 시스템이라 불편함 내가 그만큼 강해졌다는게 티가안남 뭐하러 열렙하고 최강장비맞추는건지 의미가 없어짐 | 20.09.09 21:54 | |
(IP보기클릭)58.140.***.***
이거보는 기분임.... 잡몹과의 영혼의 선줌 대결 | 20.09.10 02:18 | |
(IP보기클릭)106.254.***.***
데스티니는 그래도 원거리 FPS류라서 회피 혹은 궁극기 등으로 피통채우면서 무쌍이라도 할수 있는데, 이게임은 근접전이 주류라서 원거리 한방한방에 아작남. | 20.09.10 08:38 | |
(IP보기클릭)115.161.***.***
파판8같은 시스템? | 20.09.10 23:35 | |
(IP보기클릭)183.106.***.***
(IP보기클릭)115.161.***.***
배우 초상권땜에 돈 엄청 깨짐 | 20.09.10 23:34 | |
(IP보기클릭)1.236.***.***
지구가 다른데 같은 모델링이면 마블 팬덤한테 욕쳐먹지 ㅋ | 20.09.20 00:57 | |
(IP보기클릭)121.135.***.***
(IP보기클릭)124.217.***.***
(IP보기클릭)121.175.***.***
(IP보기클릭)115.23.***.***
(IP보기클릭)182.208.***.***
(IP보기클릭)218.144.***.***
(IP보기클릭)211.34.***.***
(IP보기클릭)175.199.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
저 안대? 마스크? 눈가리개? 제거 패치라도 나왔으면. 난 카말라 귀여운데 얼굴을 죄다 가려놨어. | 20.09.10 13:27 | |
(IP보기클릭)223.33.***.***
태생이 PC에 의한 PC를 위해 만든 캐릭이라서 뭐 ㅋㅋ | 20.09.10 19:10 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)58.120.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)1.236.***.***
(IP보기클릭)61.74.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)175.197.***.***
(IP보기클릭)222.118.***.***
(IP보기클릭)106.102.***.***
(IP보기클릭)175.126.***.***
디비전2면 다행이죠. 이 게임은 시작점이 앤썸임 | 20.09.10 18:58 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)183.104.***.***
(IP보기클릭)180.131.***.***
(IP보기클릭)121.128.***.***
(IP보기클릭)183.96.***.***
(IP보기클릭)104.236.***.***
(IP보기클릭)115.161.***.***
(IP보기클릭)121.164.***.***
(IP보기클릭)219.254.***.***
원래 뷔페가 맛있기 힘들죠. 단독 게임은 둘다 명작입니다. 베트맨 아캄. 마블 스파이더맨. | 20.09.19 14:02 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)59.4.***.***
(IP보기클릭)182.214.***.***
(IP보기클릭)160.202.***.***
(IP보기클릭)218.144.***.***
스파이더맨이 아이폰이면 얘는 옴니아요 | 20.09.14 16:21 | |
(IP보기클릭)220.124.***.***
장르부터가 달라서 직접적인 비교는 좀 힘들지만 일단 완성도는 거의 하늘과 땅 차이입니다. | 20.09.16 14:38 | |
(IP보기클릭)122.46.***.***
(IP보기클릭)211.246.***.***
(IP보기클릭)14.40.***.***
캡틴 : 이것도 전기로 작동하나봐?
(IP보기클릭)175.119.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.09.28 19:46 | |
(IP보기클릭)222.233.***.***