제목 | 아리와 사계절의 비밀 | 출시일 | 2020년 9월 2일 |
개발사 | 엑신, 피싱 칵투스 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, Xbox One, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 닌텐도 스위치로 진행했습니다.
아직도 액션 어드벤처 장르에서는 큰 영향력을 발휘하고 있는 ‘젤다의 전설’
‘젤다의 전설’은 비디오 게임계의 거대한 산맥 중 하나라 할 수 있다. 적어도 3인칭 시점의 액션 어드벤처 게임을 얘기할 때 ‘젤다의 전설’을 빼놓으면 허전할 것이다. ‘젤다의 전설’은 긴 시간 동안 디자인과 탐험이라는 지점에서 꾸준히 혁신을 추구했으며, 후배 게임의 본보기가 되었다.
벨기에의 게임 제작자인 세바스티앙 르 토우즈가 설립한 신생 제작사 엑실이 처음으로 만든 콘솔 게임 ‘아리와 사계절의 비밀’도 그 추종자 중 하나다. 2017년부터 유니티 엔진으로 프로토타입을 개발해 3년 동안 개발을 마치고 2020년 7월 28일에 공개하려고 했으나, 코로나-19로 인해 미뤄졌다.
코로나 19로 게임 개발이나 발매에 차질을 빚는 사례가 등장하곤 했는데, 아리와 사계절의 비밀도 그 중 하나다.
기본 디자인 자체는 약간의 변칙이 가해지긴 했지만 ‘브레스 오브 더 와일드’ 이전 ‘젤다의 전설’하고 비슷하다.
그래도 오버 월드 구성이나 에 있어서는, ‘스카이워드 소드’ 이후 젤다 시리즈를 참고한 기색이 보인다.
단도직입적으로 말하자. ‘아리와 사계절의 비밀’은 큰 야심이 없어 보이는 게임이다. ZL 겨냥 시스템 중심으로 평타와 패링, 특수기로 이뤄진 공격 시스템이라던가, 플랫폼 퍼즐로 구성된 던전과 오버 월드 간의 조합, 하트 형태의 체력 게이지만 봐도 '젤다 영향받았네'라는 말이 절로 나올 것이다. 후술할 계절의 힘과 관련된 디자인을 제외하면 ‘젤다의 전설’을 접한 사람이라면 생각할법한 전투 시스템이라 생각하면 좋을 것이다. 캐릭터 육성 역시 상점에서 판매하는 스킬 레벨 업 아이템을 구매하거나, 오버 월드 곳곳에 널린 오염된 크리스털을 파괴해 체력 게이지를 늘리는 (약간의 변주가 있지만) 전형적인 디자인을 취하고 있다. ‘젤다의 전설’이 ‘시간의 오카리나’부터 확립한 액션-탐험 디자인은 많은 게임들에 레퍼런스가 되었는데, ‘아리와 사계절의 비밀’도 그중 하나라 할 수 있다.
판타지 배경의 젤다 추종자라는 점에서 ‘미스트랄리아의 마법사’하고 비슷하다고 할 수 있겠으나, 2D 탑뷰식 젤다의 전설에 가까웠던 ‘미스트랄리아의 마법사’랑 달리 ‘아리와 사계절의 비밀’은 ‘시간의 오카리나’ 이후 젤다 시리즈에 기대고 있다. 제작진은 추가로 ‘레가시 오브 케인: 소울 리버’와 ‘작’ 시리즈를 언급하고 있는데 카툰 그래픽과 연계해서 생각해보면 어떤 게임을 만들려고 했는지 짐작 갈 것이다. 여기다 에드 그린우드라는 나름 장르 거물이 참여한 ‘미스트랄리아의 마법사’랑 달리, ‘아리와 사계절의 비밀’은 조촐하고 소박한 규모로 만들어졌다. 각본으로 참여한 제니즈 데이비스도 2013년 첫 소설을 출판한, 아직 신인에 가까운 작가다. 개발진 역시 최대 10명 정도였다고 하니, ‘아리와 사계절의 비밀’이 얼마나 소규모 게임인지 짐작이 갈 것이다.
게임 진행의 핵심 아이템이라 할 수 있는 사계절 수정.
사계절 수정이 가지고 있는 계절의 힘을 가지고 플랫폼이나 퍼즐을 풀어간다고 보면 좋다.
현재 있는 장소의 계절에 따라 계절의 힘 효과가 달라진다.
적 중에는 계절 상성을 지닌 적이 있으므로, 계절의 힘을 활용해야 할 필요가 있다.
‘아리와 사계절의 비밀’의 플랫폼과 퍼즐 디자인은 대체로 사계절 수정에 기대고 있다. 설정상 사계절로 이뤄진 나라에서 이야기가 진행되고, 이런 계절을 지키는 수호자들이 있다. 이 수호자들에겐 계절 수정이 있는데 게임이 시작하면 플레이어는 겨울 수정을 획득하게 된다. 이 수정을 통해 플레이어는 계절의 힘을 쓸 수 있다. 힘 자체는 구 형태로 등장하는데, 스테이지를 자세히 보면 이 힘을 증폭해주는 비석이나 스위치, 움직일 수 있는 구체를 찾을 수 있다. 이 비석이나 구체, 스위치에다 계절의 힘을 작동하는 식으로 진행된다.
플레이어는 계절의 힘을 통해 플랫폼을 소환하거나, 물을 제거해 상호작용하거나, 구속의 힘을 통해 스위치를 잡아 당길 수 있도록 만들고 있다. 계절의 힘은 현재 있는 장소의 계절 상태에 영향을 강하게 받는다. 같은 계절의 힘이라도 장소의 계절이 무엇인가에 따라 효과가 달라진다. 예를 들어 봄 수정 같은 경우 겨울인 지역에 가면 물을 빼는 역할을 하지만, 가을인 지역으로 가면 가지를 자라게 해 플랫폼을 끄집어내는 역할로 변모한다. 후반부에 등장하는 계절별 사원 같은 경우, 퍼즐이나 플랫폼을 진행하기 위해서는 해당 계절의 힘이 어떻게 작동하는지 숙지해야 할 필요가 있다.
계절의 힘은, 전투 시스템에도 중요한 역할을 차지하고 있다. 먼저 본작에 등장하는 적 일부는 계절 상성을 타는 편이다. 일반 잡몹인 하이에나를 예를 들자면 몇몇 하이에나는 겨울에 특화된 얼음 장갑을 입고 나오기도 하며, 반대로 봄에 특화된 가시 갑옷을 입고 등장하는 하이에나도 있다. 일반 공격으로는 별다른 대미지가 들어가지 않기 때문에, 물리치기 위해서는 계절의 힘을 이용해 적을 무력화해야 한다.
여기다 ‘아리와 사계절의 비밀’은 특이점이라는 콤보 후 특수 기술 시스템을 도입하고 있다. 콤보 완료 후 왼쪽 위에 게이지가 축적되는 걸 볼 수 있다. 이 게이지를 이용한 공격이 바로 특이점으로, 오른쪽 스틱 버튼을 이용해 사용할 수 있다. 기술 자체는 공격과 방어가 섞여 있는데, 계절의 힘으로 만들어낸 영역을 통해 작동한다. 겨울 특이점 같은 경우엔, 치명타를 막아주는 방어 기술이며, 반대로 여름 특이점 같은 경우엔 불의 고리를 만들어 주변 적을 정리해주는 공격 기술이라 보면 좋다. 때문에 ‘아리와 사계절의 비밀’의 전투는 평타로 공격하다가, 약점에 특화된 계절의 힘을 번갈아 가며 사용하는 쪽으로 이뤄진다.
솔직히 기본적인 디자인은 그냥저냥 무난하다.
다만 스테이지 배분에서 완급 조절 문제가 있는 편이다. 한마디로 후반부 던전 탐색이 길고 지루하다.
게임 디자인으로만 놓고 보면 ‘아리와 사계절의 비밀’은 무난한 편이다. 걸작에 미친다고 보긴 어려우나, 장르가 요구하는 디자인은 그럭저럭 갖추고 있는 편이다. 간단명쾌한 전투, 대형 보스전, 던전 내 플랫폼 및 퍼즐, 스테이지 곳곳에 숨겨진 탐사/퀘스트 요소 등이 대표적이다. 반대로 이야기하자면, 너무 무난해서 자기만의 개성이라는 게 없다. 언급했던 ‘미스트랄리아의 마법사’도 비교적 평범한 게임이긴 했지만 그래도 룬 조합 시스템 같은 개성을 마련해뒀던 걸 생각하면 ‘아리와 사계절의 비밀’은 지나치게 안전한 노선만을 걸으려고 했다는 느낌이 강하다.
동양풍 스토리와 캐릭터 디자인은 ‘뮬란’ 같은 디즈니 작품을 연상케 하고, 퍼즐 도구들은 ‘브레스 오브 와일드’를 연상케 하고 이들을 조합해 나온 결과물은 ‘작’ 시리즈로 대표되는 2000년대 초중반 카툰 그래픽 액션 어드벤처에 가깝다. 제작진도 이를 걱정했는지 특이점 요소를 도입하긴 했지만, 보통 난이도로 보면 전투가 상당히 쉬운 게임이라 인상이 약하다. 사망 페널티도 보통 기준으로 없는 거나 다름없다. 아동층을 염두에 두고 전투를 쉽게 만든 것이 아닌가 싶을 정도로 '위기'라는 개념이 없어서 뭔가 싱겁기 그지없다. 한편 플랫폼 디자인 같은 경우, 방향과 위치에 따라 플랫폼 작동 여부가 결정되는 격자 플랫폼이나 계절의 힘이 부여된 구체를 끌고 가면서 (얼음이나 나뭇가지) 플랫폼이 생성되는 구간이 재미있긴 했으나 이 역시 선배 게임들의 변주에 가까워서 '재미있음' 그 이상을 넘지 못하고 있다.
개성 부족뿐만이 아니라, 전체적인 구조 역시 갸우뚱하게 하는 부분이 있다. 보통 ‘젤다의 전설’ 풍 게임은 오버 월드와 던전 간의 진행 순서를 적절히 안배해 탐험과 휴식의 완급을 조절하고 있다. 하지만 ‘아리와 사계절의 비밀’은 이 오버 월드와 던전 간의 배분이 양극단으로 나뉘어 있다. 초반부는 마을 및 오버 월드 위주로 진행하다가, 중반부터는 사계절의 골렘이 있는 신전으로 찾아가 던전 탐사하는 쪽으로 진행된다. 초반부는 오버 월드 탐험, 중반부 이후는 던전 탐험이라 보면 좋은데 문제는 오버 월드 탐험은 별다른 굴곡 없이 평이하고, 던전 탐험은 굴곡이 있긴 한데, 변주 없는 플랫폼 및 퍼즐-열쇠 찾기-골렘 만나기의 반복이라 지루하고 지친다. 차라리 사계절 신전을 초반부 오버 월드 진행 사이에 배치해 쉬어가는 구간을 배치하는 게 낫지 않았나 싶다. 게다가 너무나 쉬운 전투랑 달리, 후반부로 갈수록 플랫폼 난도가 급격히 올라가서 피로감을 더한다. 플랫폼이나 퍼즐 디자인도 비직관적인 구석이 많다. 특히 마지막 던전은 특정 구간부터 저장이 되질 않는데, 빡빡한 플랫폼 액션과 겹쳐서 스트레스 받기 딱 좋다.
보스전을 하러 들어갔다가, 이미 얻은 새총이 나왔을 땐 뭔가…. 싶었다.
좀 뜬금없는 메타픽션적인 발언도 그렇고, 제작 환경이 별로 풍족하지 못했던 거 아닌가 싶은 부분이 많다.
게임 진행을 위한 부가 요소도 체계적이지 못하다. 예시로 상점과 아이템이 있다. 특히 새총 획득 과정은, 좀 이해가 안 갈 정도였다. 새총은 극 초반부부터 상점에서 판매한다. 하지만 이 새총은 초반부에는 원거리 무기 이외엔 그다지 쓸모가 없는 데다 (새총이 퍼즐 도구로 쓰이는 건 후반부 던전 탐사에서부터다), 중반부 진행을 위해 방문하게 되는 던전 보스전의 보상으로도 획득할 수 있다. 돈 자체가 짜게 나오는 편이라, 손해 본 느낌을 지울 수 없었다. 다른 상점 아이템 역시 무기를 제외하면 대부분 치장 아이템이라서 그냥 돈 모으면 스승한테 스킬이나 능력치 업그레이드 사는 게 가장 좋다. 상점 배치가 간판 없이 인물만 덜렁 있어서 지도를 보고 찾아가야 하는 건 덤이다.
이외 사계절의 신전 지하로 내려가는 계단에 난간이나 안전장치가 없어서 시에라 어드벤처 게임처럼 벌벌 떨면서 오르락내리락 해야 하거나 빠른 이동이 중반 이후에야 등장한 등, 섬세한 손길이 부족한 부분이 자주 보인다. 부가 퀘스트 디자인 역시 지나치게 단순하고 반복 작업이 대다수라, 동기 부여에 실패하고 있었다.
사실 언급한 단점은 어쩔 수 없는 사정에서 발생한 걸지도 모르겠다. ‘아리와 사계절의 비밀’는 디자인의 문제를 따지기 전에 그냥 총체적으로 가난한 게임이기 때문이다. 심지어 제작진 본인들도, 제4의 벽을 깨면서 '미안 보스전을 준비할 여력이 없었어'라고 고백하기도 한다. 그 말 그대로 ‘아리와 사계절의 비밀’은 구색은 갖췄는데 내실은 매우 부실한 게임이다. 이런 부실한 내실을 잘 보여주는 게 보스전이다. 본작의 보스전은 다섯 개밖에 안 된다. 그나마 하나는 특이점 튜토리얼에 가깝고, 나머지 네 보스전도 많이 부족한 모습을 보인다. 그나마 겨울 골렘 전이 공중전 이벤트까지 있는 등 힘을 준 것처럼 보이지만 실상은 컷신 나오고 열심히 마라톤 하다가 계절 수정을 이용해 새총 쏜 뒤 칼질을 반복하는게 전부다. 마지막 보스도 ‘완다와 거상’풍 거대 보스전을 기대케 하는 모습과 달리, 실상은 단순한 플랫폼 퍼즐로 끝나는 데다, 클라이맥스랑 상관이 없어서 실망스럽다. 사계절 콘셉트에 집착하다가 콘텐츠의 내실을 놓친 거 아닌가 싶다.
이럴거면 굳이 동양 문화를 끌어들일 이유가…? 싶을 정도로 다문화적인 매력을 못 살리고 있다.
'제목 사기'라는 말이 떠오르게 하는 반전이 후반부에 있는데, 작위적이고 뜬금없어서 소박한 매력마저 망치고 있다.
얼마 전 공개된 실사 영화판 ‘뮬란’이 동양 문화에 대한 무지로 논란이 됐는데, ‘아리와 사계절의 비밀’도 '비주얼만 동양이지, 알맹이는 그냥 서양 아니야?' 싶을 정도로 동양 문화에 대한 이해가 부족한 느낌이 크다. 판타지 세계관이라 대충 넘기려고 해도, 미적 일관성이 부족하다. 원색의 알록달록함을 추구하고 싶은지, 파스텔 색감을 추구하고 싶은지 알 수 없는 미묘한 색감은 덤이다.
또 막연히 모험을 동경하던 아리가 진지하게 성장하는 과정을 다루겠다는 의도는 좋으나, 그 의도를 보여주기엔 묘사가 지나치게 설익은 데다 필요한 장면이 듬성듬성 빠져서 어설프다. 여기다 후반부에 반전이 있는데, 지금까지 전개를 깡그리 뒤엎는 반전이 연이어 나옴에도 너무 뜬금없어서 당황스럽다. 모 캐릭터에 대한 인상이 흐려지는 건 덤이다. 대사 역시 지나치게 설명적이고, 자연스럽게 흐르지 못한다.
본작의 기술적인 완성도는, '돈 받고 파는 물건이 이래도 되나?' 수준으로 엉망이다. 먼저 프레임 하락이 심각하다. 본 리뷰는 상술했듯이 닌텐도 스위치로 진행했는데 프레임 하락에 비교적 관대한 필자조차도 '아, 이거 너무 심각한데…….' 싶을 정도로 뚝뚝 떨어졌다. PC 플랫폼에서도 비슷한 지적이 나왔기 때문에 차이가 덜할 뿐 전반적인 퍼포먼스가 좋지 않은 건 확실하다. 여기다 랙이 있어서 점프나 이동에 있어서 지연이 보였으며, 카메라 시점도 엉망이다. 이 두 문제가 플랫포머/액션 어드벤처 게임에 있어서 상당히 치명적인 문제라는 걸 생각하면 얼마나 심각한지 감이 잡힐 것이다. 추가로 음향 연출을 잘못 설정해, 특정 상황이 종료되자 음악이 뚝 끊기는 문제도 있다.
기본적인 QA로 걸러졌어야 할 버그들이 자주 보인다. 개중 겨울 골렘 전의 무한 루프 버그가 심각하다.
툭하면 오류 내고 튕기는 불안한 퍼포먼스는 덤.
엎친 데 덮친 격으로 최적화 외에도 각종 심각한 버그가 속출하기도 했다. 가장 심했던 구간은 겨울 골렘 전이다. 보스전 도중 특정 구간에서 보스보다 먼저 도착하지 못하면, 무한 루프 버그에 빠져버린다. 특정 구간에 도달하려고 해도 넘어가질 못하고 강제로 끊겨버린다. 결국, 저장 파일을 다시 불러와야 하는데, 이렇게 되면 보스전을 처음부터 다시 해야 한다. 이런 구간이 겨울 골렘뿐만이 아니라, 컷신이 있는 이벤트 전투에서 계속 등장하기 일쑤였다. 여기다 갑자기 캐릭터가 사라진다던가, 원래는 적용되어야 할 계절의 힘이 리스폰 후 풀려있다던가, 아예 게임 자체가 튕기는 현상까지 버그나 기술적 문제가 산지사방에서 터져 나온다. 엔딩 크레딧을 보면서 '내가 이걸 어떻게 끝냈지?' 싶었을 정도다.
‘아리와 사계절의 비밀’은 나쁜 게임은 아니다. 기본 설계가 잘못된 부분은 크게 보이지 않으며, 어설프지만 기초에 충실히 하려고 노력한 편이고, 어떤 지점에서는 한 15년 전에 나온 구식 액션 어드벤처 게임을 하는 듯한 단순한 즐거움도 있었다. 하지만 동시에 이런 단순한 즐거움을 온전히 즐기기엔 여러모로 무리가 많았던 게임이다. 향후 패치로 수정될지는 모르겠지만 지금 당장 ‘아리와 사계절의 비밀’을 사는 건 추천할 수 없다. 제작진이 차기작을 만들 때 좀 더 신경 썼으면 한다.
장르 어법은 그럭저럭 이해했으나, 구현과 마감에 하자가 많은 게임이다. 어찌 보면 ‘아메리칸 퓨지티브’랑 비슷한 단점을 지닌 게임이다.
작성 PforP / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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간만에 쓰래기라고부를정도로 완성도가 엉망인게임이다 몰입감도 끊기는프레임과 심심한음악 긴로딩화면 뭐 2000연초반에 나온게임보다못한 차라리하얀마음백구가 훨씬나은게임이라고생각함 하루만에 접은게임
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주인공이 여자아이였구나 스크롤 내리다가 드레스 입은거 보고 여장했나 싶었더니
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광대고양이나르
ㅋㅋㅋ 문구점에서 팔던 만원짜리 게임들 같음 ㅋㅋㅋ | 20.09.21 20:05 | |
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뭔가했더니 리뷰 제목부터 달빠였어 ㅋㅋ | 20.09.23 09:41 | |
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