타이틀 | 완다와 거상 리메이크 | 발매일 | 2018년 2월 6일 |
제작사 | 블루포인트 게임즈 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS4 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
나의 태양을 손으로 느낄 수 있게 되면 다신 그녀를 잃지 않겠다고 약속해.
아침이 다시 오지 않는데도 내 손은 태양을 다시 만지는 축복을 느끼네.
-Local Natives, Sun Hands
선과 거상 살해술: 리듬에 대한 탐구
CG팀에서 일하던 사람이 게임 디자이너가 된 특이한 경력. 우에다 후미토(좌)와 워프 시절 참여한 '에너미 제로"(우) |
우에다 후미토를 일약 주목받는 게임 디렉터로 만들어준 '이코' |
우에다 후미토는 상당히 특이한 방식으로 게임업계에 들어섰다. 우선 그는 프로그래머나 이공계 출신이 아니다. 예술학교 출신 미술 학도였던 그는 아미가와 컴퓨터 그래픽을 배운 뒤 32비트 게임 여명기에 워프라는 게임 회사에 입사했다. 그의 상사였던 이노 켄지는 고등학교 자퇴 후 일련의 실험적인 게임들로 업계에 화제를 불러일으켰던 인물로, '미스트'풍 어드벤처 게임을 재해석한 'D의 식탁'이라던가 소리로만 적을 파악해야 했던 '에너미 제로', 오로지 소리로만 진행했던 사운드노벨 '리얼사운드: 바람의 리그렛' 같은 게임을 만들었다. 이노 켄지는 우에다 후미토 입사 당시를 회고하며, '굉장한 센스를 가지고 있다'며 높게 평가한 적이 있다.
우에다 역시 CG팀으로 이노랑 일하면서 그의 과감함과 연출론이 인상 깊었던 모양이다. 워프 에서 퇴사한 우에다는 소니 프로듀서 카이도 켄지의 제의를 받아 게임 디렉터 데뷔작인 '이코'를 준비하게 된다. 본디 PS1로 개발되다가 PS2 런칭 타이틀로 넘어온 '이코'는 우에다 후미토 사단이 추구할 미학을 알리는 게임이었다. 조르주 데 키리코부터 '은하철도 999', '어나더 월드'와 '페르시아의 왕자', '레밍즈'에 영감을 받은 이 게임은 3D 액션 어드벤처 장르에 혁신을 가했다. 동반자 개념, 중간보스 없음, 정교한 퍼즐, 여백과 침묵으로 만들어낸 신비로운 분위기는 영향은 보이되 우에다 후미토와 팀 이코만의 개성이 분명히 새겨져 있었다.
부동산 재테크를 위해 거상 아파트 16채를 마련하려는 소년의 모험을 다룬 게임 (뻥)
플레이어가 할 수 있는 건 거상을 찾아가 싸우는 것뿐 |
하지만 이 게임은 그 단순한 행위만으로 독창적인 구조로 만들어내는데 성공했다 |
비평적 지지를 뒤로 한 채 우에다 후미토는 후속작 '완다와 거상'을 만들기 시작했다. 우에다는 '완다와 거상' 만들기 전에 '이코'엔 보스가 제대로 나오지 않는 게임이었으니, 이번엔 최종 보스만 나오는 게임을 만들어보자고 생각했다고 한다. 시작부터 어느정도 '이코'의 거울쌍을 의도한 셈이다. 여기다가 전작보다도 분명한 '젤다의 전설' 시리즈 오마주가 게임의 기반이 되었다. 관련 인터뷰에서 우에다는 거상의 디자인은 '젤다의 전설'에 등장하는 던전을 뒤집어 놓은 디자인이라고 설명했다. 인터뷰만 보면 다소 이해가 안 되겠지만, 실제로 플레이해보면 왜 그렇게 말했는지 알 수 있다. '완다와 거상'의 거상들은 단순히 거대한 적이 아니며, 이들을 배치하고 활용하는 방식이 놀랍도록 참신하다.
'완다와 거상'은 '이코'보다도 철저히 리듬으로만 구성된 게임이다. 이 게임에서 할 수 있는 건 대지에 숨어있는 거상을 찾아가 싸우는 것뿐이다. 전작의 퍼즐은 사라졌고 유저 인터페이스는 수줍게 숨어있다가 필요할 때만 등장한다. 우에다는 친숙한 액션 어드벤처 장르의 어법을 거의 따르지 않았다. '완다와 거상'에서 장르적 장치는 세이브 포인트와 체력, 스탯 강화 아이템, 무기 정도의 최소한의 장치만 있을 뿐이다. 그 결과 '완다와 거상'은 선(線)으로 구성된 리듬을 따라가는 게임이 되었다. 플레이어는 말 아그로와 함께 거대한 대지를 누비면서 지평선의 무한함과 자연의 아름다움을 느끼다가, 거상을 만나서 싸우게 된다 우에다는 이 간소화된 리듬과 디테일을 반복하면서 쓸쓸하면서 홀린 듯한 분위기를 만들어낸다. 거상까지 여정 도중 별다른 사건이 일어나지 않음에도 몇몇 순간은 거의 초현실적이기까지 하다.
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겉보기엔 단순할지 몰라도, 무서울 정도로 디테일에 대한 헌신과 치밀한 설계가 인상적인 게임이기도 하다 |
우에다는 이 선(線) 끝에 거상을 배치한다. 이 게임의 거상은 선(線)과 대조되는 존재이며 단순히 몬스터로 그치지 않는다. 팀 이코는 거상을 하나의 지형물이자 (몇몇 소형 거상을 제외하면) 독립된 스테이지로 만든다. 때문에 이전에 나온 액션 어드벤처 게임의 보스들과 달리, 복잡한 지형물을 돌파하는 방식으로 접근해야 한다. 먼저 거상의 약점에 어떻게 접근해야 할지 파악해야 하며, 거상에 올라타는 순간 이 게임만의 시스템인 악력 게이지를 활용해 떨어지지 않게 움직이면서 약점에 일격을 가해야 한다. 복잡한 충돌 판정과 정교한 구조물 배치, 뛰어난 물리 엔진, 훌륭한 서스펜스로 완성된 거상은 그 자체로 거대한 풍경이자, 두려우면서도 아름답다. 그 점에서 레벨 디자인을 맡은 아사노 타케시와 무수한 컨셉 아티스트들은 우에다 후미토만큼이나 기억되어야 할 이름이다. 우에다가 요구하는 미학을 정확하게 이해하고 구현해냈기 때문이다.
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어떤 지점에서 우에다 후미토는 '지평선을 어디다 배치해야 할지'를 잘 아는 게임 디렉터라 할 수 있겠다
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'완다와 거상'이 감히 위대한 게임이라 말할 수 있다면, 리듬과 디테일의 반복뿐만 아니라 풍경의 구성과 배치를 고심한 게임이기 때문이다. '완다와 거상'의 배경이 되는 고대의 땅은 원초적인 매력으로 가득하다. 옛 문명은 자연의 품으로 흡수되었고, 오로지 광활한 들판과 언덕, 폭포, 강과 숲, 사막만이 플레이어 앞에 놓여져 있다. 팀 이코는 이 풍경에 다른 설명을 부여하지 않는다. 존 포드의 모뉴먼트 밸리가 그랬듯이 '완다와 거상'의 고대의 땅이 만들어내는 풍경은 서사인 거상과 완다 간의 싸움에 관여하지 않는다. 그냥 '거기 있을 뿐'이다.
그러나 '거기에 그냥 있다'고 해서 무의미하다는 건 아니다. 오히려 이 풍경은 끊임없이 서사의 분위기를 장악하며 의미를 만들어낸다. 대체 이 땅은 왜 버려진 것일까? 저 건물들은 누가 세운 것일까? 저 거상들은 어떻게 태어났을까? 그런 생각을 하는 순간, 풍경은 단순히 풍경으로 머물지 않는다. 어떤 지점에서 이 게임의 주인공은 완다가 아닌 고대의 땅이라 할 수 있다. 시적이라는 매우 진부하고 뻔한 수사가 우에다 후미토와 팀 이코 제작진 앞에서 빛나는 이유도 여기에 있다. 그들은 설명되지 않는 부분을 플레이어가 상상하도록 유도한다. 여기다 '이코'에서 단련된 디테일에 대한 헌신과 우아한 카메라 워크, 과잉 없이 간결하면서도 인상깊게 배치된 오오타니 코우의 웅혼한 사운드트랙 같은 기술적 완성도 역시 빼어나다.
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그리 복잡한 서사가 아님에도, 후반부의 여운은 상당히 강하다 |
'이코'와 후일 만든 '라스트 가디언'에서 볼 수 있듯이, 우에다 후미토는 저주받은 운명과 닫힌 공간에서 탈출하려는 두 사람 (혹은 생물)의 관계에 매혹되어 있다. '완다와 거상'은 그런 우에다 후미토 개인의 매혹이 인상적인 장르 반전을 통해 제시되는 게임이다. '완다와 거상'의 시작은 진부하다는 단어로도 부족하다. 소녀는 죽어 있고, 주인공은 소녀를 살리기 위해 거상과 싸우게 된다. 익숙한 장르 어법을 받아들인 플레이어는 별 의심 없이 거상을 물리쳐야 할 악으로 생각한다. 별다른 사전정보 없이 이 게임을 플레이한다면, '완다와 거상' 초반부는 약간 기괴하고 쓸쓸한 '젤다의 전설'처럼 보일 것이다.
후반부의 반전은 그 점에서 지금까지 관습을 따라왔던 서사를 다시 생각하게 한다. 발매 당시 유명했던 캐치프레이즈 '최후의 일격은 안타깝다'는 게임의 정서를 제대로 보여주고 있다. 여기다 우에다는 제스처를 이용한 연출을 제대로 활용할 줄 알았다. 누군가를 살리기 위해 죽여야 하는 완다와 죽고 싶지 않은 거상의 처절한 제스처는 긴 대사 없이도 게임을 지배하는 안타까움의 정서를 신화적 비극으로 응축한다. 그리고 이 비극은 결말 직전 등장하는 완다의 처절한 제스처로 완성된다. 하지만 상당히 우울한 이야기에도 우에다는 자신이 만들어낸 캐릭터들을 연민하고 이해하려고 한다. 인간적 감정과 섣부른 오해가 낳은 신화적인 비극임에도, '완다와 거상'은 결말에서 이어질 삶을 얘기한다. 이런 자세와 연민이 '완다와 거상'을 좀 더 성숙하게 만들고 있다.
'완다와 거상'은 액션 어드벤처 장르에 큰 흔적을 남겼다. '저니'(좌)와 '젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드'(우) |
'레드 데드 리뎀션'(좌)와 '프레이 포 더 갓즈'(우) |
발매 된 이후 '완다와 거상'은 이전까지 볼 수 없었던 새로운 구조와 리듬의 게임으로 격찬을 받았고 지지자를 끌어 모았다. '저니'와 '플라워', '라임'은 선(線)으로 구성된 리듬과 비움으로써 완성되는 공간 연출을 배웠고 '젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드'는 여기다 지형물이자 레벨로써 보스 디자인을 역수입했다. 이외에도 직접적인 후계자를 자처하는 '프레이 포 더 갓즈'부터 '레드 데드 리뎀션'이나 '제노블레이드' 시리즈, 심지어 '몬스터 헌터 4' (의외 겠지만 몬스터 올라타기와 버티면서 약점 찌르기에서 '완다와 거상'의 그림자를 찾기 어렵지 않다.) 같은 간접적으로 영향을 미친 게임들까지 목록은 다양하다. 찬사는 게임계만 한정된 게 아니라 기예르모 델 토로 같은 게임 외부 인사들도 아낌없는 찬사를 보냈으며, 할리우드 영화 '레인 오버 미'에서는 9/11 테러의 은유로 쓰였다.
'그림 판당고'를 플레이하면서 아 20세기 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임은 이걸로 끝났구나, 라는 생각을 했다. 반대로 'GTA 3'를 처음 접했을 때는 이런 식의 어드벤처 게임이 가능하구나는 생각이 들었다. '완다와 거상' 역시 'GTA 3'처럼 21세기에서만 만들 수 있는 게임이다. 우에다 후미토는 '완다와 거상'을 통해 게임의 구조를 설계하고 플레이하는 방식을 재고하게 만들었다. 이런 성취는 아무나 이룰 수 있는게 아니다. 당신이 21세기 게임을 알고 싶다면, 반드시 거쳐가야 할 게임이다.
단언하건데 '완다와 거상'은 21세기가 끝날 때까지 계속 언급될 게임이다
다시 한 번 대지의 노래를 듣다
PS3 리마스터도 괜찮았던 편이다. 이걸로 처음 접한 사람도 많을 것이다 |
그래픽 일신을 제외하면 원작에 충실한 리메이크에 속한다 |
'완다와 거상'은 2011년 PS3로 '이코'와 함께 리마스터된 적이 있었다. 이때 리마스터된 버전은 PS2 원판을 약간 다듬어서 이식한 버전으로 편의성 개선과 버그 수정, 로딩, 서라운드 지원을 제외하면 크게 바뀐 게 없었다. 이 이식판도 평이 괜찮았지만, 이식을 담당한 블루포인트 게임즈에서는 좀 더 큰 야심이 있었다. PS3 시절 '블래스트 팩터'로 데뷔해 이식 전문 회사로 활동중인 블루포인트 게임즈는 성의 있는 이식과 기술력으로 소니 뿐만이 아니라 EA와 리스폰 엔터테인먼트에게 신임을 받고 있는 회사다. 어찌 보면 틈새 시장을 노려 장수하고 있는 케이스라 할 수 있다. 그런 블루포인트 게임즈에게 PS4 '완다와 거상' 리메이크는 꿈의 프로젝트이자 창립 이래 최대의 사건이었다. 보도 자료에 따르면 그들은 PS3과 달리 게임 내 어셋을 모두 새로 만들었다고 한다.
실제 결과물은 어떨까? 오래전 HD 리마스터판을 플레이한 기억을 더듬어 비교해봤지만 그래픽을 제외하면 크게 달라진 점은 없다. 새로이 추가된 수집 요소라던가 PS4로 넘어오면서 듀얼 쇼크 4에 맞춰진 조작법을 기존 조작방식과 함께 제공한다든가, 악력 게이지와 무기 칸이 깔끔한 디자인으로 변경된 정도가 눈에 띈다. 블루 포인트 게임즈는 원작을 철저히 존중하는 수준에서 업데이트하고 있다. 원작의 디자인을 존중하면서 깔끔하게 업데이트하는 블루 포인트 게임즈의 디자인 전략은 그들이 왜 10년 이상을 장수하고 있는지 보여준다.
짜릿해 늘 새로워 4K 그래픽 최고야 |
아무래도 풍경 뽕에 차는 게임이니 사진 모드 도입은 좋은 선택이었다고 본다 |
'완다와 거상' 리메이크의 가장 큰 이유는 그래픽일 것이다. 블루포인트 게임즈 역시 상술한 원초적인 풍경과 거상의 매력을 다시 재현해보고 싶어서 자청하고 나선 걸로 보인다. 그 점에서 블루포인트의 리메이크는 성공적이다. PS2판도 당시 기준으로 굉장히 좋은 그래픽이었고 PS3 리마스터도 나쁘지 않았지만 4K 기반으로 리메이크된 그래픽은 '완다와 거상'이 가지고 있는 매력을 HD 시대를 살아가는 게이머들에게 알리기 충분하다. 풍경이나 거상도 그렇지만 특히 거상의 털 묘사는 확실히 리메이크만의 강점이라 할 수 있다. 만약 PS4 프로를 가지고 있다면 해상도 우선/프레임 레이트 중시 옵션으로 입맛에 맞게 그래픽 설정을 할 수 있다. 여기다 블루포인트 게임즈는 사진 모드라는 기능을 제공해 플레이어가 사진으로 남기고 싶은 순간을 좀 더 쉽게 포착할 수 있도록 했다. 다만 게임 특성상 조작키를 놓으면 떨어지는 일이 많다 보니, 사진 찍다가 실수로 죽는 웃지 못할 일이 많이 발생할 듯 하다.
리메이크판에 대한 결론을 내리자면 비슷한 말을 반복할 수 밖에 없다. '완다와 거상'은 추억의 게임 따위의 안일한 타이틀로 소모될 게임이 아니며, 나아가 한 매체를 알기 위해서는 고전을 접하면서 스스로 생각해봐야 할 필요가 있다. 오래된 게임을 무시하고 버리는 풍토가 만연할수록 게임은 발전하지 못한다. 그 점에서 고전을 많은 이들에게 알리려는 블루포인트 게임즈의 노력과 그들을 향한 우에다 후미토의 신뢰는 성공했다고 할 수 있다. 플레이타임도 그렇게 오래 걸리지 않고 심지어 가격도 많이 싼 편이기에, PS4를 가지고 있다면 돈을 빌려서 라도 꼭 사서 해보기 바란다.
한편 오랫동안 도그버드를 깎던 우에다 후미토는 최근 신작 작업 중이라고 한다
편집 : 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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이름만 들었을땐 완다란 장사꾼이 거상이 되어가는 과정을 풀어낸 경제 시뮬레이션일줄 알았는데
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최근 유튜브 게임 리뷰를 보고 어이없던게 어느정도 규모가 있는 게임 리뷰어들이 이 게임을 극딜하던거 그중 가장 어이없던게 모 리뷰어가 "ㅈ같은 리메이크" 라고 욕하던거, 개인적으로 실제로 플레이 해봤을때 원작 느낌을 최대한 존중하면서 현세대 그래픽 top을 찍을만큼 수준 높은 리메이크라고 생각하는데 말이죠
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플스2에는 최고의 게임이 너무 많은거 같습니다.
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재료가 좋아서 그런지, 블루포인트가 사골장인이라서 그런지 우려낼수록 깊은맛이 개쩜
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영제로 귀무자 시리즈만 리메이크 나와주면 완벽한데 ㅠ
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1l1
플스2에는 최고의 게임이 너무 많은거 같습니다. | 18.02.16 15:53 | |
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Ign 인증 붙이면 이거말고 없습니다 | 18.02.16 16:07 | |
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옛날 플스2 해본게임중 최고의 명작게임 완다와거상 다크클라우드2 몬스터헌터G.... | 18.02.24 21:02 | |
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ps2 게임이야 많죠 갓오브워나 파판10 이코 등등등 선택의 차이일뿐 최고는 아님 | 18.02.25 19:50 | |
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드래곤 퀘스트 VIII 메탈 기어 솔리드 3 월드사커 위닝일레븐 6 사일런트 힐 3 테일즈 오브 데스티니 2 파이널 판타지 X 이코 완다와 거상 등 | 18.04.26 13:33 | |
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귀무자 2 | 18.04.26 13:34 | |
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영제로 귀무자 시리즈만 리메이크 나와주면 완벽한데 ㅠ
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저도 오랜만에 귀무자 다시 한번 할수 있다면 좋으련만... | 18.02.17 23:50 | |
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붉은나비는 위로 리메이크 됐어요 | 18.02.22 10:38 | |
삭제된 댓글입니다.
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레이븐이펙트
아마도,. | 18.04.26 13:36 | |
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이름만 들었을땐 완다란 장사꾼이 거상이 되어가는 과정을 풀어낸 경제 시뮬레이션일줄 알았는데
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저도 PC로 한창 거상을 하던 시절에 들어봤던 거 같아서 오해를 했는데... 거대한 석상을 말하는 거여서... 아...그런거였나 했던 기억이 나네요. | 18.02.25 23:56 | |
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폭소 | 18.04.26 13:37 | |
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에너미제로을 만든 사람을 말하자면 이이노 켄지죠. | 18.02.18 14:26 | |
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부럽네요... 전 2014년에 집에서 먼지 쌓이던 플스2로 그래픽을 감수하면서도 너무 재밌게 플레이 했었는데, 이번에 또 구입하네요 공략법을 다 안다는 게 가장 큰 스포네요ㅜ | 18.07.24 10:59 | |
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공감 동감 예술 작품 | 18.04.26 13:38 | |
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누가보면 바하 시리즈나 데메크처럼 아주 사골마냥 우려내는 줄 알겠네요... 새 기기마다 리마스터, 리메이크를 거치면서, 다른 사골들에 비하면 환골탈태한 수준의 게임만 나와서 나름 좋은 선례 같은데... 우려먹기라니... | 18.02.17 01:41 | |
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제멋대로 황제
재료가 좋아서 그런지, 블루포인트가 사골장인이라서 그런지 우려낼수록 깊은맛이 개쩜 | 18.02.17 01:50 | |
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그래도 이 작품은 인정해줄만 합니다. 세대를 거쳐서 처음 접하는 이들에게 같은 수준의 감동을 줄 수 있는 것 만으로도 충분한 명작이니까요. | 18.02.17 22:33 | |
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근데 위에 분이 쓰신 바하 시리즈나 데메크 처럼 우려먹는다는데;;; 바하는 안해서 모르겟는데 데메를 그렇게 우려먹었나요...? 데메3나오고 스폐셜나오고 그담 PC판으로 나오고... 4출시하고...DMC출시하고 그다음에 PS3합본나오고 PS4데메4 SE나오고 DMC PS4나오고 또 합본나오고 많이 우려거먹었네...캡콤............ | 18.02.18 12:41 | |
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이제 곧 데메크 레거시 에디션이 나옵니다! | 18.02.19 15:35 | |
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솔직히 이 게임이 파고들 요소가 있는것도 컨텐츠가 많지도 않고 추억팔이지 왜사는지 이해불가욤 | 18.02.25 19:52 | |
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한번 할때 딱 재밌고 안함 그래서 명작 질릴 이유가 없음 ㅋㅋㅋㅋ | 18.03.01 22:42 | |
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플스4로입문하는사람들무시하나? 팬심가진사람도무시하고? 애초에 파고들요소가많아도 그시리즈로다하지.누가 리메이크에서이어서함?말도안되는소리 | 18.03.03 19:35 | |
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최근 유튜브 게임 리뷰를 보고 어이없던게 어느정도 규모가 있는 게임 리뷰어들이 이 게임을 극딜하던거 그중 가장 어이없던게 모 리뷰어가 "ㅈ같은 리메이크" 라고 욕하던거, 개인적으로 실제로 플레이 해봤을때 원작 느낌을 최대한 존중하면서 현세대 그래픽 top을 찍을만큼 수준 높은 리메이크라고 생각하는데 말이죠
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근데 저는 세부적인 공략방식이라던가 ui같은 면에서 달라진게 거의 없으까 리메이크보다는 리마스터가 옳다고 생각해요 | 18.02.17 19:12 | |
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"다시 만들었으니" 리메이크죠 보통 리마스터가 과거의 것을 해상도나 텍스쳐만 좋게 만들어서 포팅한걸 뜻하니까요. 지금까지 새로 만들어놓고 리마스터라고 하는건 헤일로 마스터 치프 에디션의 헤일로1,2랑 기어스 오브 워 UE 빼곤 못봤네요. | 18.02.17 19:13 | |
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음 그렇군요 제 지식이 짧았네요 | 18.02.17 19:15 | |
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지식이 짧았다기 보다는 사실 어느정도 맞는 부분도 있습니다 "기왕 리메이크니까 보스도 좀 추가해주고 하면 좋았을텐데, 이건 리마스터같네" 하는 지적을 할수는 있죠 하지만 이게 도를 넘어서 "이거 완전 리마스터네 ㅉㅉ 개쓰래기" 하고 욕하는건 잘못됬다는 거죠. | 18.02.17 19:18 | |
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뭐 게이머 성향에 따라선 리메이크나 리마스터 자체에 경기를 일으키는 사람도 있을지도 모르죠. 저도 썩 좋아하지 않지만 얼마나 성의가 들어갔냐에 따라서 느낌이 달라지는 편이라. 예전 라오어 리마스터나 이번 완다 거상정도는 상당히 괜찮다고 생각합니다. | 18.02.17 20:06 | |
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저는 그래픽만 새로 만들고 리메이크라고 하는건 완다밖에는 못봤습니다. 말씀하신 헤일로 스리즈와 기어스 외에도, 홈월드, 스타, 모던워페어1 등등 유명한 작품은 모두 리마스터라 불립니다. 게임 내용 변경없이 그래픽만 새로 만들고 리메라 하는건 완다 이외에는 못 들어본것 같네요. 특히 완다처럼 그래픽 외주주고 새로 만들어서 역대급 리마라 불리던 모던1도 제작사인 인피니트 워드사가 게임성 변경 없다고 인터뷰에서 스스로 리마스터라 인정했습니다. | 18.02.17 22:01 | |
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반면 유명한 리메이크 사례인 바하 리버스의 경우 그래픽 외에 게임성까지 완전히 변화했죠. 용과같이 스리즈도 추가 스토리와 이벤트, 미니게임, 맵 변화등등 게임성 측면에서 많은 변화가 있었습니다. 새로 나올 바하2와 파판7 리메도 마찬가지일테고요. 완다의 이번 4K 버전 출시는 정말 환영할 일입니다만, 기존의 게임들이 그래픽만 좋아지면 리마스터, 게임성까지 변하면 리메이크 라는 좋은 선례를 완다가 변하게 만들지 않을까 걱정됩니다. 이제는 그래픽만 좋아져도 제작사 측에서 너도나도 리메이크라고 할테니까요. 바하 리버스처럼 게임성까지 변화된 정통에 가까운 리메이크 게임과 그래픽만 변화한 리메이크 게임을 구분하기가 힘들어지겠죠. 실제로 이번에 완다를 구입하고 게임성에 변화가 전혀 없다며 실망하는 유저들이 종종 보였는데, 그런 착각을 할 일도 많아질것 같습니다. | 18.02.17 22:30 | |
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결과물이 원작과 비슷한데도 리메이크라고 불리는 이유가 처음부터 만드는 과정을 거쳤기 때문입니다. 리마스터는 보통 원작의 소스를 기반으로 재구축하는 형식에 가까워서 기존 작품의 품질향상에 가까운데 비해, 리메이크는 처음부터 어떻게 만들지 기획도 다시하고 소스도 다시만들죠. 그결과 게임 플레이는 전작과 별 다른점이 없어도, 다시 만들었기에 리메이크라고 합니다. | 18.02.18 04:02 | |
(IP보기클릭)218.50.***.***
사실 결과물만 보고 리마스터인지 리메이크인지 구분하는 건 애매모하긴 합니다. 제작사마다 말하는 것도 다르구요 | 18.02.18 04:04 | |
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위에 나열한 게임들 모두 기획 다시 하고 소스 다시 만든 게임들입니다. 심지어 헤일로는 엔진까지 변경됐죠. UI에 자잘한 변화까지 포함하면 (홈월드의 UI, 모던1의 시점과 일부 장면 변화등등) 완다보다는 변경점들이 많습니다. 그런데도 하나같이 제작사들이 리마스터라고 말한 작품들입니다. 저는 완다가 완벽한 리메이크 게임이라고 불리려면 DLC라도 좋으니 추가거상이나 신규맵등을 추가해 게임성에 변화를 줬으면 좋겠습니다. 그럼 이런 논란도 대부분 사라질테니까요. | 18.02.18 13:59 | |
(IP보기클릭)218.50.***.***
그래서 위에서 말씀드렸듯 제작사마다, 자신들의 결과물을 정의하는 방식이 다른 듯 싶네요. 말씀하신 작품들은 리메이크라고 불릴만큼 변했지만 제작사에서 리마스터라고 칭한 것이죠 | 18.02.18 17:33 | |
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리뷰는 자기 마음이니까요 되도안되는걸로 까는거도아니고 리뷰어가 느끼는대로 적는게 리뷰죠 | 18.02.18 19:01 | |
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유튜브 리뷰어들 안보는 이유가 그냥 어그로 오지게 끌려고 자극적인 문구 걸어놓는 개지랄 싸면서 전문성 논란 나오면 입 싹 닫는.... | 18.02.18 20:36 | |
(IP보기클릭)220.73.***.***
거기 루리웹도 나오던데 댓글에선 루리웹욕도하고있음 | 18.02.19 10:41 | |
(IP보기클릭)119.64.***.***
사실 리메이크든 리마스터든 국제 표준이나 단체 같은곳이 있어서 이건 리메이크, 이건 리마스트라고 정해주는게 아닌 이상에야 사람마다, 제작사마다 조금씩 기준이 다르기 마련이죠. 그리고 그런 면에서 이번 완다와 거상도 그 경계가 애매한 작품이라고 생각합니다. | 18.02.19 16:21 | |
(IP보기클릭)119.205.***.***
리메이크라고 불릴만큼 변했다면 제작사 입장에서 리마스터라고 할 이유가 없습니다. 리메이크라고 하는 편이 유저들 기대감이나 네임벨류 측에서 압도적으로 이익이기 때문입니다. 리메이크와 리마스터의 차이를 가장 잘 알만한 대형 제작사 입장에서 왜 손해를 감수하고 자신의 작품을 리마스터라고 했을까요? 물론 말씀대로 리메냐 리마냐가 정의에 따라 다른건 맞다고 생각합니다. 하지만 기존의 제작사들이 일관되게 리마스터라고 칭했다는 것은 그 이유가 있다고 봅니다. 반만 리메이크라고 불린 사례들을 보면 바하 리버스, 용과같이 스리즈처럼 확실한 게임성의 변경점이 존재했습니다. 저는 왜 그러한 규칙에서 완다만 제외가 되는지 아직도 제작사 측에 물어보고 싶네요. | 18.02.19 19:27 | |
(IP보기클릭)121.159.***.***
언젠가 블루포인트랑 소니쪽 인터뷰 기사를 봤는데, 일단 리메이크 하기로 결정을 했고, 제작에 들어갔는데, 만들다보니 워낙에 원작이 뛰어나서 새로 무엇을 추가하기에는 망설임이 생겼다고 했었던.. 그런 내용을 봤던것 같은데요. 음.. 기사를 못찾겠음. ㅋㅋㅋ | 18.02.20 06:49 | |
(IP보기클릭)1.11.***.***
그유투브는 새로운 콘텐츠에대해서도 말고도 그냥 게임에대해서도 까던데 진짜 거지같이 깐다고 느낌 | 18.02.20 23:07 | |
(IP보기클릭)59.10.***.***
ㅇㅇ 근데 솔직히 여기도 겜알못 인증한 적은 많으니 뭐라 말은 못하겠네 | 18.02.21 01:21 | |
(IP보기클릭)119.200.***.***
솔직히 완다 괜찮은 게임이긴한데 이정도 변화로 리메이크 라고 우기는 겜은 이겜밖에 못봤음... 발전한거라곤 그래픽 하나인데 그게 리메이크임??;; | 18.02.21 04:13 | |
(IP보기클릭)218.50.***.***
위에 말씀드렸듯, 게임성의 변경이 리메이크의 필수조건은 아닙니다. 게임성이 완성되어있다고 느껴졌으면 그 외의 부분만을 다시 만들기도 합니다. 리메이크는 말그대로 '다시 만들었다'에 초점을 두는 용어죠. 소스도 새로 만들고 오브젝트도 새로만들고, 미미하지만 추가요소도 있습니다. 영화로 예를들면 리마스터는 흑백이었던 영화를 최신기술로 고화질로 만들고 사운드를 개선하는 것에 가깝구요. 리메이크는 배우들도 다시 데려와서 새로 찍는 과정부터 다시하는 겁니다, | 18.02.26 00:56 | |
(IP보기클릭)218.50.***.***
즉 기획부터 다시해서 제작을 아예 다시한다는 건데, 예를 들어주신 훌륭한 리마스터를 한 게임사들은 애초에 의도자체를 원작을 개선하려고 했기때문에 자신들의 작품을 리마스터라고 칭했을 가능성이 높죠 | 18.02.26 00:58 | |
(IP보기클릭)221.162.***.***
리마스터는 마스터업단계에서 기본베이스외에 다른것들을 수정해서 내놓는것이고 리메이크는 말그대로 다시만드는것 리메이크해서 리메이크라하는데 리메이크와 리마스터라는 단어에 자기만의 이상한 의미부여를 해서 알아듣는사람들이 많나보네요 이런걸로 욕을할정도면.. | 18.02.27 03:26 | |
(IP보기클릭)123.111.***.***
저도 하면서 느낀게 ps2시절에서서 게임 플레이가 변한게 없다는 말이 맞다면, 완다와 거상이 이미 ps2 시절에 완성이 되어있어서 이런 리메이크를 하지 않았나 하고 느꼈습니다. | 18.02.28 06:39 | |
(IP보기클릭)223.32.***.***
사실 엄격하게 말하면 리메이크 맞다고 생각합니다. 리마스터: 단순 그래픽 개선 리메이크: 그래픽 개선+추가 요소 라고 정의했을 때 이번 완다와 거상은 타임 어택 보상을 약간 조정하였고, 골드 코인과 그 보상인 (스포일러)가 추가됬으니까요..뭐 새로운 보스 같은 추가 요소가 없었다는 것이 큰 안타까움이지만 | 18.02.28 10:19 | |
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리메이크라기보단 리마스터란거에동의하지만 그렇다고 이렇게 그거가지고물고늘어질건아니라고보는데... | 18.03.03 19:38 | |
(IP보기클릭)124.254.***.***
(IP보기클릭)112.184.***.***
ㅇㅇ.이동진인줄 | 18.03.03 19:38 | |
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ㅇㅇ.이동진인줄 | 18.03.03 19:38 | |
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분명히 털 묘사는, 플스2만의 강점이기도 했죠. 철권 개발 인터뷰에서 들었던거 같은데. 이와 비슷한 문제는 ZoE의 리마스터에서도 있었던듯. (망한 버전 말고, 망한걸 싹 뜯어고친 버전..) | 18.02.19 06:35 | |
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그정도로,. | 18.04.26 14:00 | |
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그러게요 | 18.04.26 14:00 | |
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저도 실망했습니다. 이코는 10회 클리어에 소설까지 사고 완다는 약 50회는 클리어한 광팬입니다. 특히 플스2시절 완다의 미려한 자연경관에 쇼크를 먹어서 그걸 4K로 감상할수 있다는 사실에서 이번 작품이 오질라게 반가웠습니다. 근데 리메이크라면서 게임내용이 1도 변화가 없다는 점이 너무 아쉬웠습니다. 딴건 몰라도 기존 작품에서 불편했던 아그로 조작감이나 특정 카메라 시점등 문제점으로 지적됐던 부분까지 그대로 나왔다는게 실망이였습니다. 심지어는 버그까지 그대로 답습을 하더군요. | 18.02.17 22:41 | |
(IP보기클릭)121.161.***.***
게임 굴러가는거 보니 오리지널 소스를 꽤나 살리면서 그래픽만 엄청나게 일신한것 같더라고요... 물론 확실히 보기 좋아지긴했지만서도... PS2시절에 완벽한 한방이었던 스케일 효과도 이젠 뭐... 인디도 그정도 스케일 물고 들어가려고 하는 세대에 리마스터로 나와버리니;; 게임 전체가 썩 훌륭해보이지 않게 되네요. | 18.02.17 22:45 | |
(IP보기클릭)119.202.***.***
완다와 거상을 이번 리메이크로 처음 접하는 사람인데 전 아그로 조작이 너무 참신하던데요? 제가 예전에 한번 말을 타본적이 있는데 말탈때의 그 느낌을 너무 잘 살려서 아그로 조작할때마다 감탄하면서 합니다. 거상보다 아그로에 몰빵했다! 라는 느낌이 들 정도로 기수의 조작에 따른 말의 리액션 디테일을 세심하게 잘 살렸더라구요. 아그로를 그저 편하고 빠른 이동수단이 아닌 실제 말이라고 생각하면 아그로의 그 조작이 이해 갈 겁니다. 다른게임처럼 주인공이 이동수단을 타자마자 조작계가 주인공에서 이동수단으로 넘어가는게 아니라 아그로를 타도 조작계는 그대로 완다에게 있는 겁니다. 그래서 실제 말을 다룰때와 똑같이 말을 - 유도 - 하는 개념인 것 같더라구요. 그걸 우에다가 일부러 노린? 설계한? 느낌이더라구요. 쉽게 말하면 라스트 가디언에서 개새 다룰때와 똑같은 느낌인 겁니다. 개인적으로 아그로의 조작은 이대로가 맞다고 봅니다. | 18.02.19 10:18 | |
(IP보기클릭)113.10.***.***
아그로에 대한 의견 정말 대공감합니다. 거상 기어오를 때 틀어지는 조작계는 확실히 불편한 감이 있는데 그것도 저 듣도보도 못한 거대 생명체에 메달려 있는데 조작이 쉬우면 또 이상하지 라고 퉁치게 만드는 묘한 매력이 있죠. 조작이 너무 메끄럽게 진행되면 오히려 더 단순해질 수도 있고요. | 18.02.19 15:24 | |
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개인적인 의견으로 실망했다는데 비공이 무슨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 실망할수도있지 | 18.03.16 10:31 | |
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재미있는건 아그로의 조작체계는 젤다도 비슷한 느낌이고, 위쳐3나 킹덤컴 딜리버런스도 말을 조작하는게 아닌 내가 조작하는 케릭터가 말을 다루는 방식을 조작하는 것입니다만 압도적으로 이 게임의 조작이 난감했습니다. 아그로의 경우 저는 그렇게 까지 실망한 부분은 아니었지만요. 젤다의 경우 말의 능력치와 친밀도에 따라 약간 더 세부적으로 조작이 달라지는 둥 보다 RPG의 숙련요소가 반영된 부분도 있고, 발매 시기의 차이도 무시할 수는 없겠지요... | 18.03.16 10:40 | |
(IP보기클릭)14.46.***.***
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추억이 되버린,. | 18.04.26 14:07 | |
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오로지 보스랑 싸우는게 전부에요 약점을 찌르기 위해서 보스한테 매달려서 올라타는데 이 과정에서 몰입감과 압박감이 장난아님 이건 패드로 직접 플레이해야만 느낄 수 있을듯해요 저도 과거에 플레이영상만 봤을땐 저걸 무슨 재미로 하는가 싶었습니다 | 18.02.18 11:13 | |
(IP보기클릭)1.241.***.***
그만의 재미*흥미가 존재합니다 | 18.04.26 14:09 | |