타이틀 | Fe | 발매일 | 2018년 2월 16일 |
제작사 | 조잉크 / EA | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC / PS4 / XONE / Switch | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 영어 | 작성자 | PforP |
눈이 꼭대기에 내려앉은 소나무 사이 창백한 동물들이 보여.
네 가느다란 마음의 씨앗에서 부화 중이지. 밤새도록.
- Fleet Foxes, Mykonos 中
밖엔 네가 굶주린다는 소문이 들리는데 그래도 굶으면 안돼. 얼어 죽어서도 안돼. 눈 속의 여우야
세기말적인 실험으로 지지를 이끌었지만 결국 사라져버린 샤이니의 대표작 '메시아'와 '새크리파이스' |
스웨덴 예테보리에 있는 조잉크는 유명한 게임 회사는 아니다. 2010년 Wii로 나온 '코어 갱'으로 데뷔한 이후 모바일 게임이나 '좀비 바이킹' 같은 게임을 만들긴 했지만, 히트작이라 할 만한 게임은 별로 없었다. 여기 까지만 보면 별볼일 없는 회사처럼 보이지만, 놀랍게도 조잉크는 한 시대를 풍미한 미국 게임 회사 샤이니 엔터테인먼트에서 가지를 친 회사다. 창립자 클라우스 린겔레드(Klaus Lingeled)는 샤이니 엔터테인먼트 소속 게임 디자이너였지만, 2001년 퇴사하고 고국으로 돌아가 조잉크를 차렸다. 그가 퇴사한 이유엔 안타까운 현실이 있었다. 'MDK', '새크리파이스', '메시아' 같은 과격한 유머와 기발한 아이디어를 동반한 장르 혁신가로 이름을 떨쳤던 샤이니 엔터테인먼트는 2001년 인포그램즈에 흡수된 이후, 죽었기 때문이다. 샤이니는 흡수 이후 맥 빠진 영화 원작 게임들을 만들다가 2007년 사라졌다.
잘 알려지지 않았지만 비운의 게임이라 불릴 만한 '코어 갱'과 '좀비 바이킹' |
조잉크에게 손을 내민 건 다름 아닌 EA였다. 오리지널즈 명의의 첫 게임 '언래블' |
린겔레드와 조잉크의 운수 역시 잘 안 풀렸다. 소규모 스튜디오인 조잉크는 창립 이후 10년동안 데뷔작 '코어 갱'을 내놓기 위해 악전고투를 벌어야 했고, 그 마저도 어정쩡한 평에 사라져버렸다. 조잉크는 너무 늦게 출발했고, 이후로도 스웨덴 동료들인 DICE나 스타브리즈 스튜디오의 그늘에 묻혀 있었다. '코어 갱' 이후 조잉크는 오랫동안 모바일과 하청을 전전하면서 기회를 노리고 있었다. 마침내 그들은 2015년부터 '좀비 바이킹'보다 좀 더 야심 찬 새로운 프로젝트를 준비하기 시작한다. 그리고 조잉크의 새 프로젝트에 관심을 보인 건 다름아닌 EA였다. 전세계 게임 팬들의 애증을 한 몸에 받는 그 이름 말이다.
EA는 2015년부터 새로운 배급 브랜드 'EA 오리지널즈'를 설립한 상태였다. EA 수뇌부는 이 브랜드를 이끌 재목으로 스웨덴 게임 회사들을 섭외하기 시작했다. 그 결과 오리지널즈를 통해 빛을 본 첫번째 게임은 스웨덴 제작사 콜드우드 인터랙티브가 만든 플랫포머 게임 '언래블'였다. 2016년에 발매된 '언래블'은 첫 작품 치고 준수한 평을 받으면서 EA 오리지널즈의 시작을 알렸다. 흡족해한 EA는 다른 스웨덴 게임 제작사를 수소문했고, 그렇게 나온 두번째 타자가 바로 본작 'Fe(이하 피우, 위키피디아에 명시된 발음은 Fee-Uh)'다.
Fe는 스웨덴어로 '요정'이나 '정령'을 의미한다. 우리로 따지면 Yoh-Jeong 혹은 Jeong-Ryeong이라 쓴 셈
한때 푸르렀던 숲은 살인 기계 같은 그들로 인해 검게 물들었지
린겔레드는 '피우'를 만들게 된 동기를, '자연과의 관계에 대한 개인적인 서사'로 설명하며 '모든 세상은 연결되어 있다'는 걸 보여주고 싶었다고 한다. 린겔레드 이외의 제작진들 역시 침엽수림 근처에서 살면서 숲에 대해 경외감과 두려움을 느낀 경험이 있다고 밝혔다. 슬슬 눈치챘겠지만 '피우'는 숲을 배경으로 하는 게임이다. 게임을 시작하자마자 플레이어는 '조용한 자'에게 침공 받는 숲을 보게 된다. 이후 주인공인 여우 피우는 숲 속에서 깨어난다. 숲은 쑥대밭이 되어 있고, 평화롭게 살던 동물들은 '조용한 자'에게 포로로 된 상태다. 피우는 자신의 울음소리를 통해 다른 동물들과 소통을 받아 도움을 받아 '조용한 자'에게 침공당한 숲을 되찾아야 한다.
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제작 발표 당시 많이 언급되었던 이름은 '오리와 눈 먼 숲'이었다. 실 결과물은 유사점을 제외하면 많이 다르다 |
의외의 지점에서 '완다와 거상' 오마주를 만날 수 있었다 |
조잉크는 '피우'를 구상하면서 여러 게임의 영향을 받았다고 밝힌 바 있다. '저니', '메트로이드', '젤다의 전설', '완다와 거상'. 이 이름들은 '피우'라는 게임을 이해하기 위한 중요한 단서다. 먼저 필드/레벨 디자인은 '젤다의 전설'의 영향력이 강하다. 넓지만 간결한 심리스 형식의 필드, 플랫폼으로써 지형물, 숨겨진 수집 요소, 길 안내하는 동반자 개념. '피우'는 '젤다의 전설'이 3D 액션 어드벤처 장르에 남긴 유산을 충실하게 따르고 있다. 활강 기능, 크리스탈 수집을 통한 숨겨진 능력 개방 같은 요소 역시 그 유산의 일부라 놀랍지 않다. 다만 침엽수를 플랫폼으로 활용하는 디자인은, 침엽수림과 함께 살아가는 북유럽인만이 할 수 있는 독특한 터치라 할 수 있겠다.
필드나 레벨 디자인이 '젤다의 전설'의 전통을 따르고 있다면, 플레이 방식이나 연출은 '저니'나 '이코'처럼 규격화된 폭력 묘사를 자제하고 시적인 분위기를 추구하는 대안적인 액션/어드벤처 장르에 속해 있다. '피우'는 숲 속을 탐험하며 조용한 자에게 사로잡힌 동물들이라던가 식물들을 풀어주는 방식으로 게임을 진행된다. 당연하겠지만 대사와 전투는 없는 거나 다름없으며, 튜토리얼은 최소한의 수준으로 제공된다. 이 부분 역시 그리 놀랍지 않은데, 이미 선배들의 성취를 따르려는 모습이 역력하기 때문이다. 중간에 등장하는 '완다와 거상' 오마주는 성의 있게 만들었지만, 오마주의 벽을 뚫고 나올 정도는 아니다. 어떤 점에서 '피우'는 작년 '라임'을 연상케 하는 구석이 있다.
플레이하다 보면 절로 따라하게 되는 "잉야이야이야잉야잉야잉~" |
고찌라 피우, 적진에 잠입했다 |
이렇게만 적으면 게으른 게임처럼 보이겠지만, '피우'에게도 나름 차별화된 아이디어도 있다. 먼저 '피우'는 게임 내 상호 작용 개념을 울음소리를 이용한 동기화로 다루고 있다. 플레이어는 모험 도중 다양한 종의 동물들을 만나게 된다. 그리고 각 스테이지별로 있는 종족을 이끄는 성체 동물을 도와준 뒤 새로운 울음소리를 배울 수 있다. 조잉크는 이 울음소리 개념을 플랫포머 장르와 엮어가고 있다. 게임 내 플랫폼들이 종족 별 울음소리하고 대응하는 것부터 시작해 울음소리 동조가 나름 섬세한 컨트롤을 요구한다든가 여러 울음소리를 섞어 진행해야 하는 후반부 레벨 디자인까지, 어떻게 하면 이 울음소리를 플랫포머 디자인과 엮을지 고심한 흔적이 역력하다.
또다른 차별화된 요소는, 놀랍게도 잠입 요소다. 피우에겐 공격 능력이 없기 때문에 (일시적으로 무력화할 수 있긴 하다), 조용한 자한테 들키면 그대로 체크포인트에서 다시 시작해야 한다. 때문에 플레이어는 조용한 자들을 피해 다니면서 몰래 목적까지 도달해야 한다. 이 부분의 디자인 역시 은신 구간이라던가 적의 시야각 같은 잠입 게임의 화법을 많이 빌려오고 있다. 본격적 인건 아니고 '언차티드' 시리즈에서 볼 수 있는 수준의 난이도지만 후반부에는 조용한 자에 세뇌된 동물들의 세뇌를 풀기 위해 뒤로 접근해 수정을 잡아 떼야 하는 등 의외의 부분에서 잠입 게임 특유의 감각을 요구하고 있다. 팀 이코 게임이나 '젤다의 전설'에서도 서스펜스 요소가 있긴 했지만, 이렇게 일관되게 무력한 주인공은 처음이라 다소 신선하다.
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'언래블'처럼 북유럽 특유의 감수성이 물씬 묻어나오는 게임이다 |
'피우'의 가장 큰 매력 포인트는 프로덕션 디자인과 그래픽, 음향 연출일 것이다. 이 점에서 '피우'는 적은 예산으로도 자신만의 개성을 확보하는데 성공했다. 캐릭터 디자인이 '저니'를 연상케 하는 등 레퍼런스가 명백하지만 '피우'는 북유럽 (정확히는 스웨덴) 문화의 미적 감각을 일관되게 확인할 수 있는 게임이다. 북유럽 특유의 침엽수림, 백색과 청색 같은 한색 위주로 배치된 차가운 색감, 평면 위주의 간결하게 설계된 캐릭터와 조형물 디자인은 북유럽 게임이 맞다는 걸 느끼게 한다. 음향 연출 역시 인상적이다. 네오 클래시컬을 기조로 한 사운드트랙에다 울음소리를 비롯한 추상적인 효과음을 배합했는데, 게임의 신비로운 분위기를 잘 살려내고 있다. (최근 안타깝게 타계한) 요한 요한손이나 막스 리히터 같은 진중하지만 신비로운 유럽 네오 클래시컬 뮤지션들을 좋아한다면 마음에 들 것이다.
의외의 지점에서 통수를 치는 전개가 있다 |
서사 부분에서는 전형적인 동물이 등장하는 판타지 모험담처럼 보이는 외연과 달리, 의외라 할 만한 지점이 많다. 우선 배경과 달리, 조용한 자들이 SF 장르에 등장할 법한 외양으로 등장한다는 점이 상당히 흥미롭다. 이 조용한 자들이 숲 속을 들쑤시며 동물들을 괴롭히는 부분은, 명백히 발달한 문명의 환경 파괴를 은유하고 있다. 그리고 마지막 반전 역시 자세히 서술할 수 없겠지만, 인상적인 편이다. 지금까지 이야기를 다른 관점에서 재고하게 된다는 점에서, 효과적인 반전이었다고 본다. 어떤 지점에서 '피우'는 자연과 인간의 관계를 은유한 게임이라고도 할 수 있을 것이다. 다만 결말은 마무리는 있되 설명을 자제하다가 뚝 끊기는 느낌이라, 좀 더 확실하게 보여줄 필요가 있었다.
게임 분량에 비해 파고들기 요소가 제법 많다. 문제는 많기만 하고 유기적이지 못한 편 |
지도의 고저차 묘사가 없어서 불편한 부분이 있다 |
'피우'의 가장 큰 문제점은 익숙한 디자인이 아니라, 게임 메커니즘 설계와 분량 간의 불협화음에 있다. 가격을 보고 예측했겠지만 '피우'는 짧은 게임이다. 아무리 오래 걸려도 6-7시간만에 끝낼 수 있을 정도다. 하지만 분량과 반대로 능력 개방에 필요한 크리스탈 수집이라던가 벽화 수집, 조용한 자의 기억이 담긴 보석 수집 등 파고들기 요소가 의외로 많다. 문제는 이 파고들기 요소가 플레이어에게 합당한 보상을 약속하고 있는가? 이다. 이에 대한 답은 부정적이다. 능력 개방 같은 경우, 필수적으로 얻는 활강을 제외하면 게임의 편의성을 더해줄 뿐이다. 곧장 말하자면 안 얻어도 게임 클리어엔 큰 문제는 없다. 벽화와 수정구슬 같은 경우 서사를 보충해주는 역할을 담당하지만, 그 외에는 별 쓸모가 없다. 심지어 이런 게임에 있을 법한 숨겨진 엔딩도 없다. '피우'는 게임을 끝낸 이후로도 계속 플레이를 할 수 있지만, 그럴 만한 매력이 부족하다.
또한 능력 개방 시스템은 확실히 불만족스럽다. '피우'의 능력 개방은 월드맵 중앙에 있는 신전 비스무리한 공간에서 할 수 있다. 하지만 크리스탈은 전 맵에 퍼져 있기 때문에 굳이 능력을 개방하고자 월드맵 중앙으로 돌아가는 건 역시 번거롭다, 라는 생각 밖에 들지 않는다. 차라리 작은 신전 같은 걸 개별 구역에다 하나씩 배치해 중앙으로 돌아가는 포탈로 만들거나 레벨 업을 할 수 있도록 좋았을 것 같다. 어느정도 의도했겠지만 상술한 수집 요소 역시 지도에 표기 되지 않아 찾기 번거로운 편이며 지도 내 고저차 표시도 없어서, 웨이 포인트가 있어도 확인하기 은근히 불편하다. 레벨의 고저차가 중요한 플랫포머 게임인지라 더욱 그렇다. 다행히 길 안내 시스템은 비교적 직관적이지만, 아쉬움은 여전히 남는다.
'피우'는 비주얼이나 스토리텔링은 매력적이만 게임 디자인으로 보자면 평이한 소품이다. 잠입 요소라던가 울음 소리를 이용한 게임 디자인은 재치 있지만 디자인의 참신함 까지 보장하지 못한다. 본질적으로 매우 익숙한 3D 플랫포머/어드벤처 게임에서 벗어나지 못했다고도 말할 수 있다. 여기다 치명적이진 않지만 소소하게 불편한 부분과 수집요소와 분량 간의 괴리 역시 단점으로 지적할 수 있다. 적은 인원과 예산으로 만든 것 치고는 그럴싸하게 즐길 만한 게임이지만, 그 이상을 바라면 실망하게 될 것이다. '저니'나 '이코', '라임'같은 대사가 최소화된 대안적인 액션/어드벤처 게임을 재미있게 했다든가, 북유럽 특유의 차갑고 묵직하지만 신비로운 미적 감각에 매력을 느끼거나, 그래픽이나 음향 연출에 관심이 있다면 잡아볼 가치는 있다.
전반적으로 소품에 가까운 게임이다 |
오늘 어디로 가든, 가고 싶은 곳을 가
사실 '피우'의 의의는 게임 그 자체보다는 시장의 변화라는 상징성에서 찾아야 할 듯 하다. 21세기부터 게임업계의 제작/배급 방식은 대형 스튜디오나 콘솔 제조사가 이끄는 AAA급 고예산 제작 방식과 인디 개발자들로 대표되는 저예산 수공업식 제작 방식으로 나뉘어져 있었다. 게임 제작자들은 콘솔 제조사나 거대 배급사에 종속되어 AAA급 블록버스터 게임 제작 체계의 부속품이 되거나 소규모 자본과 제작 체계로 독자적으로 활동하면서 입소문을 내는 방식으로 자신의 게임을 알려야만 했다. 물론 이 사이에서 균형을 찾고자 하는 게임이나 제작자가 없었던 건 아니지만, 지금처럼 체계적인 유통망이나 지원은 별로 없었다.
하지만 2010년대부터 '라이프 이즈 스트레인지'나 '헬블레이드', '플래닛 코스터', 텔테일 게임처럼 AAA급은 아니지만 인디도 아닌 중간급 예산의 게임들이 등장해 주목을 받고 있다. 이런 중급 게임들에 두드러지는 공통점을 꼽아보자면 기존 수공업식 인디 게임과의 모호한 경계, 제작자들의 자주성 강조, 에피소드 형식과 다운로드 판매 개념의 적극적인 활용, 첨단보다는 미적 일관성을 중시하는 기술적 완성도, 소재와 디자인의 다양화, 직접 배급 또는 중소규모 배급사 활용 같은 부분을 지적할 수 있다. 무엇보다도 이 흐름에 뛰어든 제작사들은 기존 AAA식 제작/배급체계에 쓴맛을 봤다는 공통점이 있다. 캡콤 아래서 만든 '리멤버 미'가 실패한 후 방향을 전환한 '라이프 이즈 스트레인지'를 내놓은 돈노드 인터랙티브가 그렇다. '피우'의 제작사 조잉크 역시, 데뷔작을 내놓기 위해 10년을 허비해야만 했고 한동안 외주 작업과 동시에 직접 배급으로 게임을 내놓던 인디 제작사다.
'에디스 핀치의 유산'부터 '헬블레이드'까지 게임계는 최근 새로운 변화를 맞이하고 있다 |
이런 중급 게임들의 등장은 여러모로 영화계의 미니 메이저나 메이저 스튜디오 산하의 인디 배급사 개념을 연상케 하는 구석이 있다. 기존 AAA급 제작 환경에서 예산과 규모를 절감하되 (반대로 기존 인디 제작자 같은 경우 수공업적 제작 양태에서 벗어나 안정된 제작 체계를 구축하면서) 배급 방식과 홍보 수단은 유지하는 방식으로 소통 가능성과 창작의 자유를 동시에 누리려는 시도를 하고 있는 셈이다. 그리고 최근 몇 년 사이 이 중급 게임 시장에 많은 배급사들이 흥미를 보이고 있다. 포커스 인터랙티브, 딥 실버, 베데스다 소프트웍스, 패러독스 인터랙티브, 스퀘어 에닉스가 대표적이다. 심지어 독립 영화 제작/배급사로 유명한 안나푸르나 픽처스 역시 안나푸르나 인터랙티브를 설립해 '에디스 핀치의 유산'을 유통했다. 이 시장에 뛰어들 회사는 계속 생길 것이며, EA 오리지널즈는 인디/중급 게임 시장에서도 영향력을 발휘하겠다는 EA의 야심을 숨김없이 드러내는 프로젝트다.
오리지널즈의 시작을 알린 '언래블'과 두번째 타자 '피우'는 EA 오리지널즈의 야심이 소기의 성과를 거뒀으며, 동시에 아직 갈 길이 멀다는 걸 보여주고 있는 게임들이다. 이 게임들은 참신한 아이디어와 독특한 비주얼을 선보이는데 성공했지만, 가장 중요한 게임 디자인에서는 안전함을 뛰어넘지는 못했다. 오리지널즈 쪽에서 게임 제작에 얼마나 관여하는지는 자세히 알 수 없지만, 적어도 선구주자가 되려면 프로듀싱이라는 관점에서 많은 고민을 해야 한다고 생각한다. 과연 오리지널즈의 미래는 어떻게 될 것인가? 실마리는 '어 웨이 아웃'이나 '시 오브 솔리튜드' 같이 예정된 오리지널즈의 차기작들을 접해야 알 수 있을 듯 하다.
P.S. 의미심장하게도 EA오리지널즈는 중급 게임 시장을 개척할 인재들을 미국이 아닌 스웨덴에서 찾고 있다. 스웨덴 게임업계에 알찬 제작사들이 많다는 걸 생각해보면, 한국 게임업계의 방향에 시사하는 부분이 있다고 본다.
오리지널즈의 차기작 '어 웨이 아웃'과 '시 오브 솔리튜드'는 어떻게 될 것인가? |
적어도 조잉크에겐 EA 오리지널즈는 나쁘지 않았던 거래로 남을 듯 하다
편집 : 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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나오자 마자 엑박용으로 구매해서 엔딩을 봤는데..이 글에서 언급한거 처럼 이 게임의 핵심 요소는 울음소리 즉 "교감"이 중요 합니다 각자 다른 동물,식물들에게 다른 울음소리로 교감하여 장애물을 피하고 길을 만들고 적을 공격하며 진행을 하는건데...진행하면서 대사 라는게 없다보니 게임하면서 뭔 스토리 인지 알길이 없어 참 답답했습니다...엔딩 볼때도 왜 저럴까 하는 생각이 들 정도..(스포라서 언급은 안하겠습니다) 저는 그럭저럭 했습니다만 남들에게 추천해주기는 싫은...참 어중간한 게임입니다,, (이 게임은 A.E.R 이나 RIME 이라는 게임과 비슷하다고 보면 될거 같습니다.)
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그렇죠 Fe는 철이죠 근데 보니까 정황상 무슨 드립인거 같군요 근데 솔직히 별로 재미없.... | 18.03.03 09:42 | |
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https://namu.wiki/w/%EC%82%B0%EC%86%8C%EB%93%9C%EB%A6%BD | 18.03.03 19:55 | |
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드립을 유도해낸 것만 재미있었음. | 18.03.06 18:30 | |
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역시 문과네요! 엄지척 (^-^)~b | 18.03.14 12:46 | |
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문과어차피 수능에서 과탐 안보잖아요. 과감히 버리고 경영과 가즈아아아 | 18.03.16 01:46 | |
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재미 없긴한데 비추수가... | 18.03.22 06:56 | |
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라임이랑 비슷하다는거에 공감됩니다...ㅠㅠ; | 18.03.02 12:17 | |
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개발사가 영향 받았다고 말한 게임중에 완다와거상이 있음... | 18.03.03 16:21 | |
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品昌 | 18.03.13 13:52 | |
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