타이틀 | 슈퍼 럭키스 테일 | 발매일 | 2017년 11월 7일 |
제작사 | 플레이풀 Corp | 장르 | 액션 플랫포머 |
기종 | XONE / PC | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
장르의 대명사처럼 되어버린 게임들이 있습니다. 얼마 전 발매된 슈퍼 마리오 오디세이처럼 말입니다. 시리즈의 기반을 닦은 슈퍼 마리오 64 발매 이후 정말 숱하게 많은 3D 플랫포머 게임이 발매되었지만. 그 어느 것도 본가 시리즈의 명성을 뛰어넘지 못한 채 아류작에 머물러야 했습니다. 그 결과 샌드박스형 3D 플랫포머 장르의 명맥은 거의 끊긴 지 오래입니다. 치열한 경쟁 속에서 서로 장점을 공유하고 꾸준히 발전해온 여타 장르 게임들과는 전혀 다른 행보라고 할 수 있죠. 오늘날 플랫포머 게임의 대다수가 2D 횡스크롤 방식을 고수하고 있는 것은 3D 플랫포머가 그만큼 잘 만들기 어려운 장르라는 뜻이기도 할 겁니다.
그래도 마니악한 팬층을 보유하고 있는 장르여서인지 끊어진 명맥을 이으려는 시도는 계속 있었습니다. 반조-카주이의 정신적 후속작을 표방한 유카-레일리나 얼마 전 스팀으로 발매되어 좋은 평가를 얻은 햇 인 타임 같은 작품들이 그러합니다. 하지만 그 게임들도 결국 저예산 내지는 인디 게임 수준에 머물렀을 뿐, 한때 주류 장르를 차지했던 과거의 영광을 되돌리진 못했습니다. 오늘날 GOTY급 작품이라는 말까지 나오고 있는 슈퍼 마리오 오디세이가 이룬 성과는, 그래서 더욱 소중하고 빛납니다.
본 리뷰에서 다룰 슈퍼 럭키스 테일은 3D 플랫포머 장르에 한해서는 거의 불모지에 가까웠던 MS의 퍼블리싱으로 만들어진 작품입니다. 아마도 자사의 라인업을 다양한 장르로 확장하고자 했던 MS의 복안이 아니었나 싶은데, 아쉽지만 그 결과물이 좋다고는 못하겠습니다. 리뷰의 대상이 아닌 다른 게임의 이야기가 자꾸 나오는 것이 바람직하진 않지만, 어쨌든 이번에도 3D 마리오 시리즈 이외의 새로운 샌드박스형 3D 플랫포머의 계보를 만드는 데에는 실패한 셈입니다.
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좀처럼 신작을 구경하기 힘든 3D 플랫포머 장르라는 점만큼은 의미가 있을지도. |
슈퍼 럭키스 테일의 전작인 럭키스 테일은 본래 VR 전용으로 발매된 게임입니다. VR 기기와 3D 플랫포머 장르는 얼핏 봐서는 전혀 어울리지 않는 조합이지만, 전작을 해보지 않은 저로서는 일단 성급한 평가는 아끼도록 하겠습니다. 그래도 후속작이 일반 디스플레이 전용 게임으로 발매된 것을 보면, VR이라는 시각적인 독특함보다는 장르적인 재미에 충실하겠다는 뜻으로 읽히기도 합니다.
슈퍼 럭키스 테일은 사실 완전히 개방된 형태의 샌드박스형 3D 플랫포머 게임은 아닙니다. 최종 목표가 존재하는 3D 스테이지를 탐험하면서 부차적인 수집 요소를 탐색하는 방식이긴 하지만, 자유도가 일부 제한되어 있어서 특정 구간을 넘어가면 뒤로 돌아갈 수 없습니다. 슈퍼 마리오 64와 슈퍼 마리오 3D 월드를 약간 섞은 형태라고 생각하면 이해가 빠를 겁니다. 본작의 키 아이템에 해당하는 '클로버'는 스테이지마다 4개씩 숨겨져 있는데, 막바지에 무조건 획득할 수 있는 1개를 제외한 나머지는 일종의 부차적인 선택으로 남겨져 있습니다. 완성도가 낮은 3D 플랫포머 게임들의 경우 키 아이템을 숨겨놓은 방식이 다소 중구난방인 경우가 많지만, 본작의 경우 클로버 탐색 과정이 상당히 직관적이고 합리적이라는 장점이 있습니다.
컨트롤러 레이아웃 역시 장르 내에서 보편화된 방식을 따르고 있습니다. 2단 점프나 밟기 점프, 낙하 공격, 스핀 공격 등 기본에 충실한 액션이 지원되고 주인공은 여우인데도 왠지 모르게 굴 파기 능력까지 갖추고 있습니다. 전반적으로 조작감이 나쁘지 않은 편이고 게임 템포에 익숙해지면 유기적이면서도 스피디한 조작이 가능합니다. 저예산 게임치고는 점프와 플랫폼 사이의 상호작용도 그럭저럭 잘 맞아떨어지는 편입니다.
스테이지를 탐험하면서 클로버를 수집하는 것이 목표. |
표면적으로는 그럭저럭 괜찮은 3D 플랫포머 게임처럼 보이긴 한다. |
하지만 조작의 역동성과 확장성은 같은 장르 내의 여타 게임들에 비하면 다소 부족한 편입니다. 이를테면 3D 슈퍼 마리오 시리즈의 경우, 트리플 점프나 벽치기 점프, 백 텀블링 같이 다른 동작과의 연계가 요구되는 액션이 많이 마련되어 있습니다. 이러한 동작들은 어느 정도 숙지 된 타이밍을 요구하기에 처음엔 적응이 필요하지만, 익숙해지기만 하면 복잡하게 구성된 샌드박스 스테이지를 종횡무진하면서 컨트롤의 손맛을 느낄 수 있도록 만들어져 있습니다. 반면 본작은 애초에 액션의 종류가 많지 않다 보니 조작 연계에서 비롯되는 재미가 다소 제한되어 있습니다. 주인공 럭키의 움직임과 적들의 반응, 피사체의 속도가 비교적 느리다는 점도 조작의 재미를 반감시키는 요인이 됩니다.
엄밀히 말하면 슈퍼 럭키스 테일은 월드 구성이 평면적인 게임이라 애초에 고차원적인 조작 자체를 필요로 하지 않습니다. 2D와 3D의 특징을 다소 섞어 놓았던 슈퍼 마리오 3D 월드의 조작법이 기존 3D 시리즈에 비해 덜 세분화되어 있던 것과 비슷한 경우라고 보면 됩니다. 하지만 슈퍼 마리오 3D 월드의 경우엔 여러 가지 변신 기믹으로 삭제된 액션의 빈자리를 메우고 뛰어난 레벨 디자인을 통한 창의적인 재미까지 두루 갖춘 게임이었습니다. 반면 슈퍼 럭키스 테일의 게임 플레이는 발판이 있으면 점프하고 적이 보이면 스핀으로 기절시킨 후 밟으면 되는, 말 그대로 기본기만 존재하는 수준이라 조작 과정에서 별다른 창의성이나 도전 욕구가 생겨나질 않습니다.
앞서 조작감이 나쁘지 않은 편이라고 언급하긴 했지만 말 그대로 나쁘지만 않은 수준일 뿐, 거슬리는 부분이 아예 없는 것도 아닙니다. 일단 점프의 물리 엔진이 미묘하게 붕 뜨는 느낌이 있어서 직관성이 약간 떨어집니다. 공중에서 RT로 발동되는 내려찍기는 90도 아래를 향하는 것이 아니라 약간 앞으로 나아가게 되어 있어서 낙사가 빈번한 구간에서 사용하기엔 리스크가 너무 큽니다. 그나마 딱히 어렵지 않은 게임이라서 이런 결점이 크게 드러나지 않는 것이지, 난이도가 조금만 더 높았어도 이 게임에 대한 평가는 더 떨어졌을지도 모르겠습니다.
느린 게임 템포와 단순한 조작법 때문에 역동성이 다소 떨어지는 느낌. |
사소한 단점들이 조작감을 깎아 먹는다. |
가장 큰 문제는 시점입니다. 앞서 언급한 대로 슈퍼 마리오 64와 3D 월드를 일부 섞은 듯한 구성인데 정작 시점은 슈퍼 마리오 3D 월드처럼 한 방향을 내려다보는 방식이라 답답할 때가 많습니다. 시점 전환이 아예 불가능한 것은 아니나 지나치게 제한적이라서 플레이어의 편의성을 완전히 충족하기엔 부족합니다. 내려다보는 각도가 미묘하게 낮게 설정되어 있어서 공중에 떠다니는 적을 잡을 때, 혹은 카메라 각도와 플랫폼의 방향이 90도일 때 점프에 실패하는 경우가 상당히 자주 발생합니다. 맵 도처를 돌아다니면서 수집물을 모아야 하는 게임이다 보니 역방향으로 진행할 때 원하는 시야를 확보할 수 없다는 문제도 있습니다.
결코 난이도가 높은 게임이 아닌데도 낙사가 빈번하게 발생하는 것은 이 때문입니다. 점프 액션 도중에 플레이어의 위치를 직관적으로 가늠하기 어려운 것은 3D 플랫포머 게임들의 공통적인 딜레마이긴 하지만, 본작은 그 정도가 조금 심한 편입니다. 지금보다 조금 더 넓은 범위의 시점 옵션을 제공했더라면, 그리고 상하 시점도 어느 정도는 바꿀 수 있도록 만들었다면 이런 문제가 조금은 완화되었을 겁니다.
반쯤 고정된 시점은 이 게임 최대의 문제. |
시점 때문에 낙사할 때마다 짜증이 누적된다. |
2D 스테이지가 차라리 더 쾌적하다. |
그래픽과 미술적인 완성도도 조금 애매합니다. 기본적으로 깔끔하고 화사한 그래픽이지만, 질감이 밋밋하고 후처리 효과 등의 보정 기술이 거의 들어 있지 않아서 너무 단조롭다는 느낌을 줍니다. 딱히 액션이 화려하지도 않고 스케일이 큰 게임도 아니어서 하드웨어에 부하를 줄 만한 요소는 없는 것 같은데도 XONE에서는 고작 1080p 30프레임으로 구동됩니다. 아무리 XONE의 성능이 조금 아쉽다고 해도 이 정도 그래픽이면 충분히 60프레임이 가능하지 않았나 하는 의문이 생깁니다. 그나마 XONE X에서는 4K 해상도에 60프레임을 지원하기는 합니다.
파스텔톤의 동화적인 느낌을 추구하는 미술 감각은 크게 흠잡을만한 수준은 아니지만 지나치게 평이한 것이 문제입니다. 어디서 본 듯한 숲, 어디서 본 듯한 동굴과 어디서 본 듯한 캐릭터에 이르기까지, 이 게임을 구성하는 모든 요소들에는 창의성이 결여되어 있습니다. 몰개성의 문제는 사실 그래픽뿐만 아니라 본작을 구성하는 게임성 전반에서 드러납니다. 이 부분은 나중에 조금 더 자세히 다루도록 하겠습니다.
화사하긴 한데 별다른 특색은 없는 그래픽. |
캐릭터 디자인마저 평범하다. |
프로펠러기를 타는 여우라니 이거 완전……. |
어쩌다 보니 혹평만 잔뜩 늘어놓은 것 같은데, 그래도 슈퍼 럭키스 테일은 아예 못 만든 게임은 아닙니다. 앞서 언급한 시점 문제와 약간 부실한 마감을 제외하면 완성도가 심각하게 낮은 것도 아니고 난이도도 적당한 수준이라 누구나 쉽게 적응할 수 있다는 장점은 있습니다. 간단한 점프 액션 몇 번으로 헤쳐나갈 수 있는 쉬운 구간부터 시작해서 즉각적인 조작이 요구되는 스피디한 진행 구간과 패턴 싸움으로 이어지는 보스전까지, 그야말로 샌드박스 3D 플랫포머 게임의 교과서적인 진행 방식을 그대로 지니고 있다고 보면 됩니다.
이런 류의 게임이 다 그렇듯, 키 아이템을 수집하는 재미도 빼놓을 수 없습니다. 일반적인 스테이지 이외에도 미니 게임이나 퍼즐, 챌린지 스테이지 등 정말 다양한 방식으로 클로버가 숨겨져 있고 100% 달성률을 향해가는 충족감을 통해 플레이 동기를 부여하고 있습니다. 각 스테이지의 규모가 큰 편은 아니지만, 다소 템포가 느린 편에 속하는 본작의 특성상 버려지는 곳 없이 꽉 차 있다는 인상을 줍니다.
다만, 콘텐츠의 분량이 그다지 많은 편은 아닙니다. 제 경우 1회차 플레이에서 총 99개의 클로버 중 80개 정도를 찾았는데도 7~8시간 정도밖에 걸리지 않았습니다. 체감 볼륨은 플레이어의 숙련도에 따라 조금씩 달라지긴 하겠지만, 달성률 100%를 노린다고 가정해도 얼마나 더 늘어날 수 있을지는 의문입니다. 샌드박스 3D 플랫포머 게임들은 탐색 요소를 통한 확장성과 반복 플레이의 동기를 제공하는 것이 특징인데, 본작은 그런 장르적인 특색을 제대로 충족하지 못하고 있는 셈입니다. 정가 30달러짜리 저예산 게임이라는 점을 감안해도 말이죠.
일단 기본적인 구색은 갖춘 게임이긴 하다. |
별로 재미가 없어서인지, 볼륨이 적어서 차라리 다행이라 느껴졌다. |
그나마 유일한 장점인 무난한 완성도마저도 좋게 볼 수 없는 이유가 있습니다. 무난함이 지나치다 못해 거의 무색무취처럼 느껴지는 것이 문제입니다. 조작의 손맛도, 액션의 화려함도, 개성적인 콘셉트도, 그래픽적인 독특함도 존재하지 않기에 플레이어의 마음을 확 끌어당길 만한 이렇다 할 매력을 제시하지 못하고 있는 겁니다. 차라리 람보 : 더 비디오 게임처럼 아예 못 만든 게임이었다면, 혹은 소위 '항아리 게임'으로 알려진 게팅 오버 잇처럼 의도한 병맛 속에 심오한 의미라도 담은 게임이었다면 차라리 더 나았을 겁니다. 좋은 의미로든 나쁜 의미로든, 적어도 누군가의 기억 속에는 남았을 테니까요.
이러한 몰개성의 문제가 극대화된 부분이 바로 레벨 디자인입니다. 본작의 플레이 양상은 발판이 보이면 점프하고 동전이 보이면 습득하고 적이 보이면 밟아 죽이는, 아주 기본적인 단계의 인풋과 아웃풋을 거의 벗어나지 않습니다. 레벨 디자인의 완성도가 낮다기보다는 플레이어에게 깊은 인상을 심어줄 만한 구간이 없는 것이 문제입니다. 숨겨진 요소 탐색이나 머리를 써야 하는 퍼즐 등이 일부 등장하긴 하는데 별로 깊이도 없고 어디까지나 부차적인 요소에 지나지 않습니다. 반면 대부분의 유저들이 경험하게 될 엔딩까지 나아가는 과정은 너무나도 평탄하게 진행됩니다. 난이도가 쉽다고 불평하는 것이 아닙니다. 레벨 디자인 측면에서 정교함과 창의성이 부족하다는 사실을 지적하는 것이죠.
이런 표현을 좋아하진 않지만, 슈퍼 럭키스 테일을 플레이하는 느낌은 말 그대로 '유아적'입니다. 태어난 지 얼마 되지 않아 이 세상 모든 것이 다 새롭고 재미나게 느껴지는 유아들의 기대치를 넘어 '전 연령 게임'으로 거듭나려면, 다른 게임에서는 경험할 수 없는 신선함을 두루 갖춰야 합니다. 꼭 독특한 기믹이나 새로운 시스템이 아니더라도, 정교한 레벨 디자인과 절묘한 난이도 조절을 통해 지루할 틈 없는 플레이를 제공하는 것도 넓게 보면 새로운 경험에 해당합니다. 그런데 본작은 3D 플랫포머 장르를 즐기면서 기대하는, 놀라움과 흥분의 순간이 좀처럼 찾아오질 않습니다. 스토리 내에 녹아 있는 개그 코드도 그렇고 레벨 디자인 등의 기본적인 만듦새가 너무 상투적이다 보니 새로운 것과 자극적인 것을 요구하는 플레이어의 입맛을 맞추기엔 너무나도 부족한 모습입니다.
캐릭터 게임인데, 캐릭터가 없다. |
난이도가 쉽다 했더니, 노잼사가 목적인가? |
보스전의 패턴도 형태만 다를 뿐 고만고만하다. |
퍼즐도 깊이 있는 수준은 아니다. |
이 게임이 안고 있는 모든 문제점은 캐릭터의 이름과 게임의 제목에 압축되어 있습니다. 다른 게임이었다면 엑스트라 정도로나 등장할 법한, 귀엽긴 하지만 너무나도 흔한 디자인의 여우 캐릭터를 무려 주인공 자리에 앉혀놓고 심지어 반려견 이름으로 쓰기에도 유행이 한참 지난 '럭키'라는 이름까지 붙여줬습니다(혹시 럭키라는 이름의 강아지를 키우는 분이 계신다면 죄송합니다). 적어도 게임의 주인공이라면, 주인 혼자 만족하면 그만인 반려견의 이름을 넘어 플레이어의 흥미를 자극할만한 무언가가 있어야 한다고 봅니다. 캐릭터 게임의 성격이 매우 강한 플랫포머 장르의 주인공이라면 더더욱 그렇습니다.
심지어 제목마저도 '슈퍼' 럭키스 테일입니다. 차기작의 제목은 뭔가요? 고저스 럭키스 테일인가요? 아니면 얼티밋 럭키스 테일인가요? 제목만으로도 호기심을 끄는 게임들이 세상에 얼마나 많은데, 본작은 일단 안일한 제목 때문에 마케팅적인 측면에서 실패하고 시작합니다. 게이머들의 이목을 끌 수밖에 없는 독점작이라는 포지션에 있음에도 이 게임에 대한 관심사는 좋다 나쁘다를 넘어 아예 무관심의 수준에 도달했습니다. 저처럼 3D 플랫포머 장르를 좋아하는 사람이 아니고서야, 이런 게임이 존재했었다는 사실조차 잊어버린 사람도 많았을 겁니다. 그리고 게임의 제목에서 풍기는 불길한 냄새는 결국 현실이 되었습니다. 상상력 없는 제목만큼이나, 게임의 내용에도 창의성과 신선함은 찾아볼 수 없습니다.
게임의 완성도만을 놓고 보면 그렇게까지 처참한 평가를 받을 만한 게임은 아닙니다. 하지만 3D 플랫포머 장르는 필연적으로 '상상력'과 가까워야 합니다. 주류 장르가 아니기에 슈퍼 마리오 시리즈처럼 인기 게임이 아니라면 플레이어의 이목을 끌 수 있는 무언가가 있어야 합니다. 그런데도 본작에는 상상력과 개성이라는 아주 중요한 요소가 심각하게 결여되어 있습니다. VR 전용 게임을 탈피한 후속작까지 내놓은 걸 보면 럭키라는 캐릭터와 게임에 대한 개발진의 애정이 없지는 않은 것 같은데, 차기작에서만큼은 개발진의 자기만족을 넘어 게이머들의 관심을 이끌어낼 수 있는 새로운 '이름'을 제시할 수 있어야 할 겁니다.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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요약: 요리를 대접해준다고 했는데 라면이 나왔다. 라면이 나쁘단건 아닌데, 최소한 파라도 넣어줘야지
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테일즈가 주인고잉죠
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제대로 보기전에는 얼핏 소닉의 '테일즈'가 주인공인거냐라는 생각이 들었는데 실상은 훨씬 참담하네...
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노잼사가 목적인가? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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애기에게 시키면 너무 재미나게 할 듯
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캐릭터 원안이 테일즈를 생각하면서 만들었거나 제작 당시에는 세가와 협업을 하려고 했는데 이런저런 사정으로 무산되었거나 가 아닐까요? | 17.12.07 16:36 | |
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그건 아닌거 같은데요 ㅋㅋㅋㅋ 실제 이름은 럭키즈인데다가 실제 테일즈와 이 테일은 다른 단어입니다.. 게임내용도 보면 연관성이 있다고 보긴 어렵네요 | 17.12.07 18:35 | |
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아니.. Tail tale을 헷갈려서 그런게 아니고 캐릭터가 유사해서 하는 말이었어요 | 17.12.07 23:16 | |
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사실 그림놓고보면 여우 란거 말고는 외형도 많이 달라요. ㅋㅋㅋㅋ 뭐 여튼 연관 가능성은 없어보여요 ㅋㅋㅋ | 17.12.08 11:19 | |
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요약: 요리를 대접해준다고 했는데 라면이 나왔다. 라면이 나쁘단건 아닌데, 최소한 파라도 넣어줘야지
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주의: 라면값 이상의 값을 뜯어감. | 17.12.06 19:01 | |
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파 안먹는 아이들이 하라고 만든 게임입니다 ㅎ | 17.12.07 18:18 | |
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파 싫음 | 17.12.11 10:24 | |
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아니오 | 17.12.07 20:30 | |
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