타이틀 | 성검전설 2 리메이크 | 발매일 | 2018년 2월 15일 |
제작사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC, PS4, VITA | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한글화 | 작성자 | Elore |
추억은 미화된다는 이야기가 있다. 좋은 시절의 좋은 부분을 더 간직하고 싶어하는 의지가 강하게 남아 있기 때문일 지도 모른다. 그런 측면에서 리메이크는 좋은 시절의 좋은 부분을 어떻게 해석하여 표현할 것인지가 중요했다. 리마스터가 과거의 그것을 좋은 상태로 복원한 것이라면, 리메이크는 과거의 그것을 재해석하는 것. 슈퍼패미컴 시대의 가장 인상적인 타이틀 중 하나인 ‘성검전설 2’의 리메이크가 25년 만에 이루어졌다. 사반세기 만에 이루어진 리메이크에서 무엇을 기대할 수 있을까.
사과문 쓰는 활동을 열심히 하고 있는 프로듀서의 이름을 게임을 구동하자 마자 확인할 수 있다 |
‘성검전설’ 시리즈는 파이널 판타지 외전이란 이름으로 처음 나왔던 타이틀이었다. 턴베이스 RPG였던 ‘파이널 판타지’ 시리즈와는 다른 액션 RPG 스타일의 게임플레이를 선보였다. 퍼즐 앤 드래곤, 혹은 사가 시리즈의 음악으로 유명한 이토 겐지가 맡은 음악이 기억에 남는 타이틀이었다. ‘파이널 판타지’ 시리즈의 이런저런 마법과 아이템 이름들, 초코보 등을 적극적으로 활용하여 색다른 재미를 전해주었다. 특정 무기 계열로만 파괴가 가능한 오브젝트들의 존재, 무기를 이용한 이동 같은 요소는 2편에서도 만날 수 있는 시스템이었다. 흑백 시대에 나온 게임으로, 쉽게 접하기 어려운 타이틀이었는데, 이후 ‘신약 성검전설’이란 이름으로 리메이크가 이루어졌고, 25년 후에 PSVITA, 모바일 등으로 다시 한 번 리메이크 타이틀을 내놓았다. ‘성검전설’ 발매 25주년을 기념하면서. ‘성검전설 2 SECRET OF MANA(이하 성검 2)’의 리메이크의 경우도, 전작과 마찬가지로 ‘성검전설 2’ 발매 25주년을 기념하는 리메이크인 셈이다.
‘성검전설’ 1편은 게임보이로 나왔던 타이틀로, 대체적으로 간결하고 깔끔한 구성의 게임이었다. 흑백 시대의 타이틀이었던 만큼, 조금은 더 좋은 비주얼로 만나고 싶었는데, 그 욕구는 게임보이 어드밴스로 나왔던 ‘신약 성검전설’에서 어느 정도 해소되었다. ‘성검전설’이란 타이틀에서 기대할 수 있는 좋은 그래픽이었기 때문. 하지만, ‘신약 성검전설’은 의외로 많은 부분을 완전히 새로 구성했었기에 장점과 단점이 공존했다. ‘성검전설 2’ 같은 ‘성검전설 1’에 가까운 타이틀. 원작과 다른 게 문제라고 보기는 어렵지만, 다소 묘한 타이틀이 되어버렸다. 스토리를 재구성한다든가, 시스템을 바꾼다든가 하는 것들은 리메이크에서 해서는 안 될 선택은 아니다. 시대에 어울리는 새로운 해석은 리메이크이기 때문에 가능한 새로운 재미로 바라볼 수도 있었다. 다만, 결과물의 방향성이 원작을 즐겼던 이들이 느꼈던 감정을 충족시켜주지 못한 부분이 있었다.
원작과 많이 달랐던 리메이크에 이어, 25년 만에 다시 이루어진 리메이크는 3D 비주얼을 도입한 리메이크였다. ‘신약 성검전설’에서의 과감한 변화와는 달리, 전반적으로 게임보이판 원작을 충실하게 재현하는 선택을 했다. 비주얼만 2D 도트에서 3D로 바뀌었을 뿐, 대부분을 원작의 그것을 표현하는 형태로. 이제와서 하기엔 불편할 수 밖에 없는 UI까지 대부분 원작의 느낌을 살리는 쪽이었다. 비주얼만 바뀐 셈인데, 그렇게 되다 보니 종종 시스템과의 괴리가 느껴질 때도 있었고, 어딘가 모르게 더 불편해 보이고, 시대의 흐름에 어긋난 것만 같은 기분이 들 때도 많았다.
‘성검 2’ 또한, 전작 25주년 리메이크와 같은 접근 방식을 취했다. 원작의 25주년이 되는 시기에, 대부분의 시스템과 구성을 원작과 거의 동일하게 가져가는 대신, 비주얼을 2D에서 3D로, 현대적으로 편곡한 BGM을, 그리고 음성을 추가하는 정도의 변화를 시도한 것. 게임플레이 감각을 원작과 거의 동일하게 전해주겠다는 의도였을 것이다. 시스템은 유지하면서 그래픽과 사운드만 교체하는 리메이크.
그렇게 역사는 반복된다 |
원작은 일종의 환상과도 같은 타이틀이었다. 그 시대에 나오기 힘든 시도를 했던 타이틀이란 인상이었다. AI 동료가 같이 돌아다니는 3인 액션 RPG라는 방식 자체가 새롭게 느껴졌었다. 컨트롤러가 여럿 있으면 멀티 플레이도 가능한 액션 RPG라는 점도 기억에 남았다. 이런저런 시스템의 불편함 보다는 대부분의 요소들이 좋게좋게 미화된 형태로 기억의 공간 어딘가에 남아있었다. 원작은 버그가 대단히 많았던 게임으로도 유명했다. 그야말로 진행이 불가능한 버그도 있었고, 밸런스를 완전히 무너뜨리는 스타일의 버그인 듯 비기인 듯한 버그들도 다수 있었다. 원작의 버그만 모은 책이 나올 정도였다. 보스를 잡았을 때 보다, 그 이후에 제대로 넘어갔을 때가 더 기쁠 정도로 원작의 버그는 누구나 만날 수 있었다. 이 정도로 버그가 많은 게임은 좋은 평가를 받으면 안 되는 타이틀이었다. 하지만, 무수한 버그를 감수할 수 있을 정도로, 혹은 무수한 버그를 이해할 수 있을 정도로 원작은 새로운 감각의 게임이라는 인상이 더 강했다. 그렇게 추억은 미화되었다.
스위치 발매 이후 얼마 지나지 않은 시기에 ‘성검전설’ 시리즈의 합본을 내놓았다. 1편 리메이크도 이미 내놓은 시점에 이제와서 게임보이, 슈퍼패미컴 원작을 거의 그대로, 버추얼 콘솔도 아닌 형태로, 일반 가격으로 발매하여 화제가 되었다. 기념품, 혹은 장식품과도 같은 타이틀이었다. 오래전 기억을 떠올리며, 다시 한 번 원작을 잡아 봤었다. 원작은 분명 시대를 앞선 타이틀에 가까웠다. 하지만, 이제와서 다시 잡은 원작은 대단히 불편한 타이틀이었다. 이렇게까지 불편했었나 싶을 정도의 타이틀이었다. 이런저런 시스템, 많은 버그들은 기억에 남아있었는데, 불편한 게임이란 기억이 거의 없었던 것. 아마도, 당시에는 그 불편함 조차도 독특한 시스템으로 받아들였을 지도 모른다. 다른 게임들 또한 비슷하게 불편했었기 때문일지도 모른다.
작년엔 스위치로 이식판 합본을 발매했었다 |
‘성검 2’의 첫 인상이 바로 그것이었다. 불편한 게임. 원작의 그 불편함을 대부분 그대로 재현했다. ‘성검전설 1’과 마찬가지로 아이템 사용 단축키 설정이 가능한 정도의 편의 요소를 제공할 뿐, 원작 보다 더 불편하게 바꾼 부분들도 있었다. 원작을 모처럼 다시 잡았을 때 가장 처음 느꼈던 불편함은 버튼 배치였다. 공격과 대화, 선택과 취소 버튼 설정에서 위화감이 느껴졌다. 원작과 유사한 버튼 설정 변경을 지원하고 있지만, 버튼 설정을 바꿔도, 도움말에서는 표기가 반영되지 않는 등 성의가 부족한 부분이 많다. 당시에는 혁신적이었을 메뉴 시스템인 링커맨드는 이보다 더 불편한 시스템을 찾을 수가 없을 정도로 혼란스러웠다. 플레이어 메뉴와 동료 메뉴 버튼이 따로 존재하는데, 원하는 동료 메뉴를 한 번에 열 지 못할 때가 많아서 불편했다.
동료가 특정 행동을 할 경우에는 메뉴 스위칭도 안 되기 때문에, 동료 메뉴 버튼을 계속 연타하다가, 제대로 되지 않음을 느낄 때 짜증이 나기도 했었다. 물론, 링커맨드는 원작이 가지고 있는 가장 큰 특징 중 하나였기에, 이를 그대로 선보이는 건 의미있는 선택이었을 지도 모른다. 그렇다면, 쾌적한 플레이를 위해 원작과는 다른 구성의 메뉴 시스템을 별도로 선택할 수 있게 제공하는 건 어떠했을까. ‘성검 2’의 링커맨드는 원작과 완전히 동일하지는 않으며, 아주 약간의 편의 요소가 있었기 때문에, 그 약간의 편의 요소 때문에 더 아쉬웠다. 원작과 완전히 동일했다면, 그 나름대로의 의미가 있었겠지만, 어중간하게 같은 건 이도저도 아니었기 때문.
링커맨드 감각은 원작과 거의 동일해서 불편했다. 장비 화면도 정보를 보다 충실히 제공했으면 |
이런저런 아이템과 마법에 관한 설명이 없는 게임이었다. 상점에서도 설명하지 않으며, 사용해보기 전까진 용도를 알 수 없었다. (3월 7일 패치에서 아이템 설명이 추가되었다.) 장비 아이템의 경우도 상점에서 구입할 때에는, 능력치 변화가 어떻게 이루어지는 지, 이미 가지고 있는 장비인 지 알 수 없었다. 아이템을 장착하는 것 또한, 낯선 링커맨드 인터페이스와 맞물려 쉽지 않은 일이었다. 가장 처음 구입한 장비는 장착도 못해보고 휴지통에 버리는 실수를 저지르기도 했었다. 장비 장착 메뉴 자체는 아주 약간의 튜닝이 있어, 원작 보다는 보기 수월하지만, 아름다운 튜닝은 아니었다.
이 정도로 아무런 설명이 없는 게임은 찾아보기 어렵다. 아이템은 물론 마법도 사용해보기 전까진 알 수 없다 |
2D에서 3D로 그래픽 스타일을 바꾸었는데, PS4로도 나온 게임이긴 하지만 PSVITA 기반에 더 가까운 게임이라 그런지, 그래픽 수준은 PS4 게임이란 관점에선 그리 좋지 않다. 원작은 당시 기준으로 상당히 좋은 비주얼의 게임이었기 때문에, 이런 수준의 비주얼로 리메이크를 하는 건 그리 좋지 않은 선택이었다. 원작의 좋았던 이미지를 훼손하는 것 이외의 역할은 하지 못하고 있기 때문이다. 3D 그래픽을 도입한 것으로 인한 장점 보다 단점이 더 크게 느껴지는데, 지역 이동 시의 로딩이 생겨났다는 것, 그리고 원작의 가장 기억에 남는 연출 중 하나인 대포 이동 연출이 삭제되었다는 점은 매우 아쉽다. 리메이크에서 게임의 좋았던 부분을 하나도 보여주지 못하고 있었다.
낮은 수준의 비주얼임에도 불구하고 최적화에도 실패하여, 도중 새로운 스킬을 사용한다든가 적이 스폰될 경우 로딩으로 인한 순간 프리징이 발생하는 문제도 있었다. 근본적으로 설계를 잘못한 게임이라 할 수 있겠다. 이런 기초적인 레벨에서의 설계 미스를 스퀘어 에닉스가 하고 있다는 것 자체가 이해가 안 된다. 원작을 그대로 재현한 타이틀인 만큼, 맵 구성 또한 원작과 거의 동일하고, 그래서인지 미니맵의 경우 원작 화면을 보여주는 점은 눈에 띄었다. 3DS판 ‘드래곤 퀘스트 11’이 약간 생각나기도 했다. 다만, 장치를 조작하여 맵 구조에 변화가 생겼을 때, 미니맵에는 그 변화가 반영되지 않아 디테일에서의 아쉬움은 남는다.
원작을 충실하게 구현했지만 어딘가 부족한 비주얼. 함정 상자는 왜 그렇게 자주 만나는지 |
대포의 역할은 완전히 동일하지만 원작에서 가장 유명한 이동 연출을 볼 수 없다 |
음악 또한 전곡을 새롭게 편곡하여 수록하였다. 원작 작곡가인 기쿠타 히로키 뿐만 아니라, 스퀘어 에닉스 계열 게임의 편곡을 다수 맡았던 세키토 츠요시, 카미쿠라 노리유키, 그랑 블루 판타지 음악으로도 유명한 나리타 츠토무, 관록의 레전드 게임음악가 코시로 유조 등 관록의 게임음악가 편곡에 참여했을 뿐 아니라, IOSYS, sasakure.UK, fhána, 피노키오P, 키쿠오와 같은 보컬로이드 혹은 애니메이션 음악을 주로 하는 신진 아티스트에 오케스트레이터 미야노 사치코, 게임 주제가를 다수 불렀던 시모츠키 하루카, 그리고 전자음악가 야마오카 코지, DE DE MOUSE까지, 한 게임에 동시에 참가하는 것으로는 상당히 폭넓은 라인업의 아티스트 들이 ‘성검 2’의 음악을 편곡했다. 원곡을 선택할 수 있는 옵션도 제공하는 등, 그래픽 보다 음악에 더 많은 공을 들인 것 처럼 보인다. 다양한 형태의 편곡을 비주얼이 못 따라가는 경향도 있었다. 물론 그 반대일 수도 있다. 비주얼 스타일에 비해 음악이 종종 과격할 때가 있었다. 원작의 플레이 감각을 재현하는 게임이란 걸 감안했을 때, 음악 스타일은 종종 조금 더 신선할 때도 있었다. 게임 플레이 전반을 이렇게 재해석했으면 하는 아쉬움은 남는다.
원곡과 어레인지 음악은 선택 가능하다. 음성이 추가돼 일본어, 영어 중 하나를 고를 수 있다 |
그에 비해 효과음 사용은 버그가 아닐까 싶을 정도로 잘못 적용하고 있는 경우가 많았다. 2D에서 3D로 바뀌었기에, 효과음의 경우도 3D에 기반하여 밸런스를 맞출 필요가 있었는데, 보이지 않는 곳에서 발생하는 소리들이 더 부각될 때가 많았다. 공격하지 않고 있음에도 불구하고, 여기저기에서 알 수 없는 피격음, 그리고 몇몇 애니메이션 사운드들이 크게 나오고 있었다. 그와 반대로, 소리가 나와야 할 상황에서 소리가 나오지 않을 때도 있어, 타격감이 아쉬울 때도 있었다. 성우를 기용하여 음성 출력을 지원하는 것도 이번 리메이크 작품의 특징인데, 대사 전체를 음성으로 출력하는 케이스와, 그렇지 않은 케이스의 구분이 불분명했으며, 말할 때 입을 전혀 움직이지 않아서, 캐릭터가 말을 하는 게 아니라, 생각을 표현하고 있는 것처럼 보였다. 여관에서 숙박할 때 종종 대화 이벤트가 있는데, UI 관점에서 대화 연출 처리가 자연스럽지 않았다.
얼굴 클로즈업 장면에서도 입이 움직이지 않는다 |
캐릭터 전신을 보여주는 대화 연출이 추가되었다 |
‘성검 2’는 무기를 많이 사용하면 사용할 수록 숙련도가 올라가는 시스템을 채용하고 있다. 다만, 무기 레벨까지만 올라가기 때문에, 때때로 더 이상 숙련도가 올라가지 않는 상황을 방지하기 위해 다른 무기로 바꿔 들어가는 식의 플레이를 하게 된다. 또한, 전작과 마찬가지로 특정 무기로만 파괴할 수 있는 오브젝트가 존재하며, 채찍을 이용해야만 건너갈 수 있는 곳도 있기 때문에, 상황에 따라 무기를 바꿔들어야 할 때도 많다. 무기 강화는 대장간 캐릭터를 이용하는 식인데, 특정 조건을 만족해야만 무기 강화가 가능하다. 무기 강화를 위한 조건이라는 점이 ‘성검 2’의 가장 독특한 부분 중 하나인데, 보스를 잡거나 특정 상자를 열면 특정 무기의 위력이 올라갔다는 메시지가 나올 때가 나오게 되는데, 그렇게 위력이 올라가야만 강화가 가능하다. 재미있는 건 어떤 계열의 무기 위력이 올라갈 지는 아무도 모른다는 점. 보스를 잡은 후 나와야만 하는 무기 위력이 올라갔다는 메시지가 안 나오면서 게임 진행이 안 되는 원작의 가장 유명한 버그 덕분에, 이 게임의 랜덤 강화 시스템은 보다 강하게 기억에 남을 수 밖에 없었다. 물론 그 버그는 해결했다고 하는데, 이 게임에선 보스 잡은 이후의 묘한 딜레이 때문인지 메시지가 안 나올 지도 모른다는 생각을 항상 하게 만들 정도로 불안했다.
강화는 꾸준히 해야 한다. 만세 이후에 어떤 무기의 위력이 강해질까 기대하며 |
‘성검 2’는 원작을 거의 그대로 재현한 타이틀이지만, 명중률은 원작에 비해 더 안 좋게 느껴졌다. 특정 적들은 유난히 미스가 많이 나서, 제대로 공격할 수 없는 경우가 많았다. 명중률을 올리는 마법을 사용해도 거의 맞지 않는 유형의 적들이 있었다. 무수한 공격 실패는 ‘신약 성검전설’에서도 종종 느낄 수 있었지만, ‘성검 2’에서 유난히 더 심하게 느껴졌다. 시간 제한이 있는 보스를 상대하는데, 계속 미스가 떠서 전멸하는 걸 반복했을 때에는 게임 플레이를 접고 싶었다. 이는 명중률 관련한 수치 버그로 의심할 수 밖에 없는 상황. 3월 초에 무수한 문제점을 해결하겠다는 프로듀서의 공지가 있었기 때문에, 이 부분은 조속히 해결되기를 바란다. 안 그래도 불편한 게임인데, 공격이 제대로 맞지 않는 것 때문에 스트레스는 더 커질 수 밖에 없었다. 액션 RPG라고는 하지만, 실질적으로는 100% 게이지가 찬 상태에서 공격할 때에만 대미지가 정상적으로 들어가는 게임이기 때문에, 상상하는 것 만큼 화려한 액션을 즐기지 못하는 게임이기 때문에 명중률 문제는 더욱 치명적이었다.
'신약 성검전설' 이상으로 공격 미스가 많다 |
원작에서 가장 기묘했던 시스템 중 하나가 바로 공격 게이지의 존재였다. 100%가 아니면 정상적인 대미지가 들어가지 않기 때문에, 연속 공격이란 걸 하지 못하도록 만든다. 한 대 공격한 후, 게이지가 채워지기를 기다린 후 다시 한 번의 공격. 일반적인 액션 RPG에서 기대하는 것과는 어딘가 아쉬운 시스템이었다. 스킬의 경우는 버튼을 오래 누르고 있는 시간에 비례하여 해당하는 스킬을 사용하는 방식이기 때문에, 높은 레벨의 스킬을 사용하기 위해서는 한참 게이지를 모아야만 했다. 이는 이 게임 만의 스타일이긴 했다. 연속 공격 보다는 세심한 한 방 위주의 플레이를, 그리고 하이 리스크 하이 리턴의 스킬 시스템. 다만, 기대한 만큼 하이 리턴으로 돌아오지 않기 때문에, 스킬을 그리 적극적으로 사용하지는 않게 되었다.
스킬 보다는 마법에 더 의존하는 경우가 많았다. 명중률 상태가 이상한 이번 타이틀에서는 특히 더 그렇게 되어버렸다. 게이지를 한참 모은 후 공격했건만 미스라는 글자를 보게 되면 기분이 급격히 다운될 수 밖에 없었다. 이 시스템은 ‘성검 2’의 가장 큰 특징이긴 하지만, 링커맨드와 마찬가지로, 보다 현대적인 어레인지를 시도하는 편이 좋지 않았을까 싶다. 무기별로 다양한 스킬을 제공하고 있는 것에 비해 사용 빈도도 낮아 아쉽다. 넘어진 적을 공격할 때엔 피격 효과가 제대로 날듯 말듯 하여 타격감이 아쉬울 때도 많다. 겨우 게이지를 모아 공격했더니, 피격 판정이 안 나오는 상태일 땐 아쉬울 수 밖에 없다. 닥치고 돌격하는 일을 방지하기 위한 요소라기엔, 스트레스가 더 컸다.
스킬 효과는 사용하기 힘든 것에 비해 좋지 않았다 |
마법의 경우는 정령을 선택한 후, 그 정령이 사용할 수 있는 마법을 선택하는 방식인데, 랜디 이외의 두 캐릭터만 사용할 수 있으며, 각기 다른 마법을 사용한다는 점이 특징. 마법 또한 무기와 마찬가지로, 사용하면 할 수록 숙련도가 올라가는 시스템을 도입했다. MP가 그리 여유있는 편이 아닌 만큼, 마법은 일반 공격에 비해 강력하기 때문에 활용도가 높다. 다만, 액션 RPG 스타일임에도 불구하고, 마법이 발동되는 순간은 정지 상태가 되어버려, 흐름이 자연스럽지 않은 점은 아쉽다. 물론 충실한 원작 재현이라고 보고 넘어갈 수도 있지만, 이리저리 멈추는 느낌 자체가 요즘은 버그 처럼 느껴질 때가 많다. 플레이어 뿐 아니라, 몬스터의 경우도 마법을 곧잘 사용하기에, 마법 발동 순간 멈춰버리는 건 제법 불편했다. ‘파이널 판타지’ 시리즈에서 액티브와 웨이트를 선택할 수 있는 것과 유사하게, 마법 연출이 멈추지 않는 모드를 별도로 제공했다면, 조금은 덜 불편한 게임이 되었을 것이다.
급할 수록 돌아가게 만들었던 마법 메뉴 |
요즘은 모든 게임이 오토로 돌아간다고 해도 과언이 아니지만, 원작을 처음 접했을 때엔, 동료 캐릭터들이 알아서 뛰어다니면서 이런저런 적들을 공격하는 모습을 보는 것 자체가 신기했었다. 적을 자동으로 공격하는 AI란 건 초기 ‘드래곤 퀘스트’ 시대에도 있던 것이지만, 액션 기반 게임에서 찾기는 쉽지 않았기 때문. 물론, 자연스럽게 플레이어를 따라오지 않고, 어딘가의 구석에 갇혀 못 움직이는 동료를 볼 때도 많았지만, 알아서 돌아다니는 것만으로도 신선했던 시대였다. 하지만, 25년이 지난 지금도 그러면 안 되었다. 동료 AI는 25년 전보다 더 못한 것 같은 기분이 들 때도 많았다. 링커맨드 메뉴 구조는 거의 원작과 비슷한데, 동료 AI 행동 설정 메뉴 구성은 원작과 제법 달라졌는데, 이것의 동작이 이상했다. 동작 오류가 생기는 빈도는 원작 보다 더 높았다. 타겟을 찾지 못해 아무런 행동을 안 하는 일이 많았다.
AI 행동 패턴 설정은 원작 보다 안 좋았다 |
추가 시스템으로 도감과 줄거리 확인 시스템이 있는데, 도감의 경우 유사한 시스템을 지닌 게임들 중 가장 성의 없는 도감이라 할 수 있을 정도로 아무 내용이 없는 게 인상적이다. 아무리 설명 없는 게임이라고는 하지만, 도감에서 까지 아무런 텍스트를 쓰지 않을 줄은 몰랐다. 줄거리의 경우도, 분명 없는 것 보다는 나은데, 딱 그 정도의 정보만 제공하고 있다. 지나간 줄거리를 전부 확인할 수 있어도 좋지 않았을까? ‘성검 2’는 원작에 충실하다 보니, 스토리 진행에서도 종종 정보 부족으로 막힐 때가 있었기 때문에, 줄거리 항목 자체는 진행에 도움이 되는 편이었다. 다만, 설명이 부족한 게임이라 지역명이 익숙하지 않을 때도 많았다. 원래 그런 게임이라고는 하지만, 친절한 지도에 대한 아쉬움이 남는다.
이보다 더 간결한 도감을 발견하긴 어렵다. 줄거리 또한 간결하게 그 순간만을 확인할 수 있다 |
원작은 버그로 아주 유명한 게임이었다. 그런데, 이 게임 또한, 원작의 그것과 같은 버그는 아니지만, 그와 별개로 게임의 진행을 크게 방해하는 버그들이 여럿 존재한다. 그 중 가장 치명적인 버그는 애플리케이션 에러 메시지가 뜨면서 게임 실행이 종료되는 블루 스크린 현상. 이 현상의 발생 조건은 일정하지 않으며, 전혀 예상하지 못한 시점에 발생하면서 플레이어를 당황하게 만든다. 상자를 열 때, 마법을 사용할 때, 공격할 때, 공격 당할 때, 이동할 때 등등, 모든 상황에서 에러가 발생할 수 있는 여지가 있다. 그야말로 이 상태로 게임을 팔면 안 되는 수준의, ‘마그나카르타’ 급 버그였다. 그나마 이 게임의 추가 요소라 할 수 있는 오토 세이브 기능이 없었다면 대참사의 연속이었을 것이다.
블루 스크린 이외에도 블랙 스크린 문제도 있으며, 마법이라든가 아이템이 즉시 발동이 아니다 보니 발생하는 문제라든가, 체력 0 상태로 부활하는 문제, 특정 지역에서 대화 메시지가 사라지지 않는 문제 등, 그야말로 기본기 부족, 혹은 성의 부족에서 오는 오류들이 가득했다. 원작의 버그는 종종 비기 처럼 사용할 때도 있는 재미있는 현상들도 있었지만, 이번 작품의 버그는 대부분 게임 진행을 크게 방해하는 오류가 많았다. 확연히 느껴지는 버그들 이외에도, 전반적으로 게임 연출에서 느껴지는 허술함이 버그 같아 보일 때도 많았다. 원작에서도 그런 느낌이었다고는 하지만, 원작 보다 더 허술한 부분들이 많았다. 보스를 잡은 후의 연출은 원작 보다 허술하다. 만들다 말았다.
전반적으로 자연스럽게 이어지지 않는다 |
최근 패치로 아이템 설명을 보고 누구 메뉴를 열었는 지 조금은 보기 쉬워졌다 |
마법 설명도 어딘가의 구석에서 확인할 수 있게 되었다 |
사반세기 만의 리메이크에서 무엇을 기대하면 좋을까. 리메이크에서 중요한 건 새로운 해석을 어떻게 표현하는가에 있었다. ‘성검 2’는 아름다운 추억의 공간을 갑작스럽게 공격당한 느낌이었다. 작년에 그나마 스위치로 원작을 다시 한번 접한 덕분에, 그나마 공격에 대한 내성이 있었을 뿐, 그런 경험 없이, 25년 만에 이 작품을 만났다면, 보다 큰 충격을 받았을 지도 모른다. 추억을 그렇게 공격하지 말아주기를 바라면서.
고전 명작의 리메이크는 어떤 형태로 나와야 할까. 완전히 다른 게임이 되어야 하는 것은 아니었다. 그저, 과거의 환상을, 현재에도 환상으로 받아들일 수 있기를 원했다. 과거에 느꼈던 그 감정과 동일하진 않지만, 현재에도 그와 비슷한 감정을 느낄 수 있기를 원했다. 원작에서 전해주었던 재미와 비슷한 그 무언가를 얻기를 원했다. 불편한 UI, 많은 버그, 퀄리티 낮은 AI와 그래픽은 ‘성검전설 2’의 재미있는 요소가 아니었다. ‘이렇게 불편한 걸 그 당시엔 잘도 즐겼구나’란 감상을 기대하지 않았다.
로딩과 순간 프리징 같은 이번 작품 특유의 문제도 있긴 하지만 이외의 불편한 부분들은 대부분 원작에서도 비슷하게 느낄 수 있는 점들이란 걸 감안하면, 그 때의 기분으로 즐길 수 있을 지도 모른다. 아름다웠던 추억이 불편함으로 다시 채워지는 게 문제일 뿐. 25년 만에 이루어진 리메이크에서 기대하는 건 그런 게 아니다. 원작을 경험하지 못한, 이 게임으로 처음 ‘성검전설’을 만나는 이들에게도 과거의 원작에서 느낄 수 있었던 그와 유사한 감정들을 전해줄 수 있어야만 했다. 원작에 대한 리스펙트를 보낼 수 있기를 기대했다.
대포 이동 연출은 사라졌지만, 프리마는 그런대로 살아있다 |
게임플레이는 원작에 충실하게 구현하고, 오디오, 비주얼만 새롭게 만드는 리메이크 전략이 잘못된 것은 아니다. ‘성검 2’와 비슷한 시기에 나왔던 ‘완다의 거상’이 좋은 예가 할 수 있겠다. ‘바이오 해저드 리버스’ 같은 경우도 많은 이들의 환호를 이끌어낸 원작에 충실한 리메이크였다. 하지만, ‘성검1’ 혹은 ‘성검 2’의 리메이크는 원작에는 충실하지만, 좋은 리메이크는 아니었다. ‘완다의 거상’ 혹은 ‘바이오 해저드’의 경우엔, 보다 좋은 비주얼에 대한 기대가 있었던 게임이었다. 여기에서 프레임만 더 잘 나온다면, 해상도가 더 높다면, 그래픽 디테일이 더 좋아진다면, 더 재미있어질 것 같다는 그런 기대가 있었다.
‘완다와 거상’은 그 기대를 충실하게 충족시켜준 리메이크였다. ‘바이오 해저드 리버스’는 비주얼을 개선하는 것만으로도 재미를 보다 극대화시켜줄 수 있다는 것을 보여준 리메이크 성공 사례였다. 하지만 ‘성검 2’의 원작은 그런 타이틀이 아니었다. ‘성검 2’는 비주얼을 개선하는 것만으로 재미를 더할 수 있는 게임이라고 보기 어려웠다. 원작은 당시 기준으로 비주얼에서 아쉬울 게 없는 타이틀이었으며, 여전히 보기 좋은 2D 아트를 갖춘 게임이기 때문이다. 액션 RPG로서의 어딘가 모르게 아쉬운 감각이라든가, 스킬을 보다 적극적으로 사용하는 새로운 감각에 대한 기대가 더 큰 게임이 아니었을까. 깔끔한 플레이가 나올 가능성이 낮긴 하지만, 온라인 코옵이라도 지원했다면, 추억을 되새김질하는 데에 도움이 되었을 것이다.
‘성검 2’는 원작에 너무도 충실한 리메이크였기에, 아름다웠던 추억은, 미화될 수 없는 현실이 되어 나타났다. 처참한 상황을 맞이하였지만, 원작은 그렇지 않다면서 추억의 그 세계로 돌아갈 수도 없게 만들었다. 이해하고 받아들이면 충분히 과거와 유사한 감각으로 즐길 수 있는 타이틀이지만, 그렇게 하기엔 이 게임은 너무 낡은 타이틀이다. 원작의 좋은 모습을 하나도 보여주지 않는다. 한계의 벽을 넘기 위한 무수한 노력의 흔적이 하나도 보이지 않는 사반세기 만의 만남은 우울하다. 한계를 넘어서기 위해 도전하던 그 모습 만이라도 추억으로 간직할 수 있기를 원한다.
괜히 검을 뽑았다는 기분이 들지 않기를 |
편집 : 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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고조선시절에나 스퀘어에닉스지. 지금은 믿고 거르는 브랜드
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결과적으로 음악감독만 일을 열심히한 작품이되어버렸네... 총책임자가 너무성의없고 능력없다는생각밖에안드네요
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좋은 재료를 망쳐놨어... 진짜 아물 추억보정을 하려고해도 플레이 하는 내내 짜증이남.
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성검덤핑2 를 줄이신듯
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우려먹기 대열에서 안빠지는 스퀘어 에닉스
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그래도 아직 툼레가 남아있다능! | 18.03.09 00:07 | |
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파판 15 할만하던디? | 18.03.09 11:18 | |
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툼레는 유통아닌가요?? 지금 스퀘어가 욕먹는 이유가... 자기네 게임은 개판이고 유통에 집중... | 18.03.09 13:15 | |
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제 개인적으론 모바일에서 이미지를 ㅁㅁ내버렸음. 밀아 이후로 스쿠에니는 무조건 믿고 거릅니다. | 18.03.09 14:48 | |
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스쿠에니 외주는 대체로 성공하지 않음?? | 18.03.10 20:59 | |
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레알 파판13부터 똥만 싸는 쓰레기새끼들 ㅋㅋ 돈에 미쳐서 진짜 하는 짓이 개같음. 근데 니어 오토마타는 스퀘어에닉스 제작 아니였음? 유통만 맡았나? | 18.03.13 09:51 | |
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제가 알기론 니어 오토마타는 플래티넘 게임즈가 개발, 퍼블리싱이 스퀘어 에닉스인걸로 알고 있습니당. | 18.03.13 12:28 | |
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아 그랬군요 역시나 ㅋㅋㅋ 똑같이 스퀘어에서 나왔는데 파판15같은 개똥이랑 너무 비교되서 이상했었는데 이제 이해가 가네요 | 18.03.13 13:28 | |
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취향존중 해드립니다 | 18.03.13 13:30 | |
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라오툼 안해봤나... 아직은 가끔씩 잘 만들어. | 18.03.17 14:03 | |
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이건 차마 성검2라 부를수 없단 의미가 아닐지...? | 18.03.08 18:43 | |
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성검전설을 너무 거지같이 리메이크해서 빠르게 덤핑대열에 합류할 거 같아서 인듯;; 친구놈이 먼저 하고 주기로 해서 하는데 버그로 게임이 엄청 자주 멈춘다던데;;; | 18.03.08 18:59 | |
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베호마즌
성검덤핑2 를 줄이신듯 | 18.03.09 07:26 | |
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덤핑을 막기 위해 비타판은 DL로만 출시했구나! | 18.03.12 02:09 | |
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성검3는 파판으로 치면 7 정도의 영향급 아니려나요 ㅎㅎ 제대로 만들어 주면 좋겠네요 ㅠㅠ | 18.03.08 20:54 | |
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저도 성검3 한글화를 기대하며 샀습니다. | 18.03.09 08:27 | |
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마넘나보다 싸야 될거 같습니다. 전 한정판 사서 피눈물 쏟고 있습니다만.. | 18.03.08 22:53 | |
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올해안에 PSN 무료로 풀어야할급 | 18.03.12 02:10 | |
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국산게임중에서도 정말 손에꼽히는 명작이죠 ㅠㅠ . 리메이크된다면 정말 좋겠네요! | 18.03.09 00:57 | |
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스위치 이식도 기대해볼만함 ㅜㅜ | 18.03.13 13:50 | |
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아뇨 대부분 패치됫어요 | 18.03.08 22:50 | |
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가장 최근의 패치로 버그는 다수 해결했는데, 가장 치명적인 버그 중 하나인 애플리케이션 에러는 여전히 발생합니다. | 18.03.09 01:22 | |
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덤핑 | 18.03.25 23:43 | |
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아니 보다보다 댓글을 안 달 수가 읎네... 벌초를 없앰?! 미친건가?! 어플 종료?! 만들다 만 게임을 왜 발매해? 미친건가? 아니 스쿠에니 특기지 참... ㅈㅅ... 4400원 해야 정가 맞을듯. 4400원 주면 안아까울듯! | 18.03.09 21:09 | |
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20년이상 된 게임중에 지금 기준으로도 완벽한 게임이 어디있겠습니까. 특히나 RPG는 더더욱 그렇죠. | 18.03.09 09:33 | |
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본문이나 댓글을 읽어보세요. 원작에서 필수요소(당시 성검2와 다른 게임들을 구분짓는 명확한 연출이나 시스템등등.)를 다 생략해놓고는 버그는 원작보다 더 많은 수준이라 욕먹는거임. '충실'하기만 했어도 덜 욕먹을거 쓸데없는 겉치레만 해놔서 더 욕먹는거. | 18.03.10 08:52 | |
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지금 성검전설 2 나와도 재미있게 했을것 같긴한데 확실히 명작 반열엔 오르지 못하겠죠. | 18.03.10 10:22 | |
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세계수와는 많이 다른 타입의 게임입니다 그걸 기대하시면 실망 하실거에요 | 18.03.09 12:28 | |
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오옷 랑그릿사!! 샤이닝포스도 생각나네요 | 18.03.09 13:24 | |
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성검전설 넘버링은 3가 마지막입니다. PS2로 성검전설4 같은 건 나온 적 없습니다. .....나온적 없어요 없다구요 ㅜㅜ | 18.03.09 20:33 | |
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우루시하라 사토시가 다시 일러를 맡은 랑그릿사 6 같은 게 나오면..... 삽니다. 노한글은 물론 노정발이라도 삽니다. | 18.03.09 20:35 | |
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랑그릿사 3ds서 망작하나가 시리즈 종결시켜버린듯함 | 18.03.12 13:53 | |
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근데 랑그릿사 뽀개먹었잖아요.. 5에서... | 18.03.12 13:55 | |
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마법 효과 달라지는건 8렙되면 랜덤으로 발동하더군요. 있긴 있어요. | 18.03.10 02:40 | |
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일본어가 가능하시다면 슈패판을 하시거나, 모바일판을 권장합니다. 비타나 플4판은 부디 구입하는 일이 없으시길 바랍니다. | 18.03.14 00:13 | |
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진심 AI 슈패판도 답답한데 얼마나더 답답한건지..상상도 안됩니다... 무기 바꾸는것도 일일이 링커멘드로 바꾸다니........하 ㅠㅠ | 18.03.17 12:16 | |
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